Dicas do Mestre
100 armadilhas,
engodos e truques I
Armadilha
é quase um sinônimo de dungeons, pelo menos em muitos sistemas e com muitos
mestres. Ao mesmo tempo essas armadilhas podem ser encontradas em qualquer
lugar, seja uma taverna, uma casa, um castelo, um baú ou mesmo em uma dungeon.
Usá-las
é muito mais um elemento narrativo do que regra em si. O fim de uma armadilha
corresponde à um obstáculo que culmina em um efeito negativo qualquer (físico,
psíquico, deslocamento, etc). Tendo isso em vista as armadilhas são um recurso
que podem ser utilizados em qualquer posição do cenário e em qualquer momento,
cuja função é incrivelmente variada (atrasar percurso, impedir deslocamento,
reduzir pontos de vida, esgotar recursos, etc).
Com
essa lógica clara em mente podemos racionalizar dois pontos:
1)
os efeitos que as armadilhas provocam estão mais ligados às regras e mecânicas
(conforme o sistema utilizado) e, por isso mesmo, são limitados;
2)
a ambientação criada com a descrição e interpretação realizada pelo mestre para
uma armadilha tem limites apenas na criatividade do Mestre.
Em
resumo, para construir uma boa cena não importa o efeito que a armadilha
provoque no personagem (ou grupo) ou sua função, mas sim sua descrição e a
forma como ela se encaixa no cenário, na campanha e na cena em si (ou seja, a
emulação da situação). Armadilhas sempre foram (ou deveriam) ser muito mais a
sinergia com o ambiente e com a cena do que o efeito pirotécnico e simplesmente
funcional. Essa sinergia propicia aos jogadores tanto um enriquecimento da cena
quanto a possibilidade (ou imposição) de fugirem da simples rolagem de dados
para solucionar problemas e desafios.
Entendo
que uma porta é uma porta e que setas que saem voando da parede ainda são setas
saindo voando da parede. As funções e efeitos aqui são diretos e simples –
obstruir e ferir. Mas na narração de um Mestre inspirado elas podem ser
elementos que tornarão a cena vivaz e crível para o grupo de jogadores,
permitindo que eles sintam cada minutos perdido tentando descobrir o segredo
mortal da tal porta ou encontrar uma forma de escapar do zunido venenoso das
setas.
Tendo
isso em vista eu estava vasculhando a internet e descobri uma postagem muito
interessante com uma boa listagem de descrições de armadilhas e afins para
enriquecer suas aventuras. São quase uma centena de ideias para abrilhantar sua
cena que tomei a liberdade de traduzir ou usar como inspiração, adequando-as um
pouco para que possam ser usadas em qualquer sistema.
Os
jogadores encontram uma porta escondida. Ela é pintada de cores brilhantes,
tem centenas de luzes e várias alavancas coloridas. Nada pode forçá-la a
abrir e clarividência ou teletransporte, etc. não funcionam para saber o que
tem além dela. Se alguém puxar uma alavanca, todos dentro de certa distância
sofrem um dano moderado por choque elétrico e todas as luzes mudam de cor.
Na
verdade essa porta não leva à lugar nenhum e serve apenas para atrasar os
jogadores não importa o que estejam fazendo.
Dica: os
personagens estão sendo perseguidos por um poderoso monstro e acabam em um beco
sem saída com essa porta como a única saída. Veja como eles ficam
desesperados para descobrir como abri-la conforme o monstro se aproxima. Um
teste para permitir que descubram o engodo pode ser feito, mas só depois de
algum tempo e com algum grande redutor, para dificultar a verdade.
2. Porta Falsa II
Em
algum lugar da masmorra, os jogadores encontram uma porta trancada que não
podem forçar ou ver o que tem do outro lado. Mais tarde, se depararam com
uma grande chave de cristal em algum lugar. Se a chave for colocada na
fechadura, ela é arrancada da mão do personagem e engolida pela porta.
A
porta não leva a lugar nenhum. Cada vez que a chave é engolida e desaparece ela
reaparecerá em algum outro lugar e com uma cor diferente. O processo é
infinito.
Dica: faça a
chave reaparecer em lugares muito distantes um dos outros e distantes da porta,
obrigando-os a andar muito e reenfrentar perigos. Outra dica seria ela
reaparecer no mesmo lugar, mas com uma cor diferente.
3. Porta Falsa III
O
grupo encontra uma porta escondida atrás de um armário. Com um pouco de estudo alguém
percebe que ela é uma armadilha que aciona um alçapão para quem estiver em
frente à porta, lançando-o através do chão.
O
que o grupo não sabe é que esse alçapão é a entrada secundária para uma câmara escondida
(ou conjunto de câmaras, à critério do Mestre), seja um laboratório, uma
biblioteca, um dormitório ou mesmo uma sala de tesouros. A armadilha só
funciona se alguém estiver sobre o alçapão e ele fechará rápida e fortemente
logo após ser acionado e engolir alguém. A queda é longa e causa dano moderado.
Quem estiver lá dentro, após alguma procura, achará um mecanismo para deixar o
alçapão aberto e possibilitar descerem ou subirem por uma longa escada. A
câmara tem uma entrada principal em algum ponto mais profundo do mapa.
4. Ponte Invisível
Uma
ponte invisível de meio metro de largura e 15m de comprimento se estende por um
abismo profundo, mas ela não pode ser vista à olhos ou por magia. Apenas quem a
atravessa consegue vê-la dali em diante. Os jogadores têm que: descobrir que
está lá e convencer-se de que está lá. Ou seja, a ponte está lá, mas apenas
para quem acredita, só estará lá em toda a sua extensão se a pessoa acreditar
que está lá. Faça algum tipo de teste (com redutores) para confirmar isso ou,
como Mestre, deixe que os jogadores dê sua justificativa narrativa para isso.
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Crie meios para dificultar que descubram que há magia aqui. Deixe-os quebrar a cabeça e sem nenhum equipamento próximo para ajuda-los. Outro elemento interessante a acrescentar é que eles não podem parar no meio e voltar, pois se fizerem isso o efeito da ponte desaparecerá e quem olhou para trás cairá. Só após terem atravessado a primeira vez é que a ponte se tornará material para eles. Imagine como será engraçado eles resolverem pular no vazio?
5. Ponte Invisível II
Cenário
semelhante à 'Ponte Invisível’, exceto que a ponte não está lá até que alguém
tente pisar nela. Então aparece, um pé de cada vez, e todos podem ver, mas
apenas onde o pé toca a ponte. Ela é imperceptível à qualquer teste de
percepção, sentidos ou mágico.
Dica: é um
ótimo engodo para colocarmos no caminho de personagens sendo perseguidos. Você
ainda pode incrementar ainda mais fazendo os pontos pisados pelo jogador que
está atravessando desaparecendo e demorando x tempo para poderem ser usados
novamente.
6. Ponte Invisível III
Semelhante
à “Ponte Invisível II”. A ponte não está lá até que alguém tente pisar nela.
Quando alguém começa a atravessá-la faixas da ponte aparecem e desaparecem à
frente em uma ordem caótica, necessitando de muita atenção e cuidado de quem
atravessa.
Dica: Aqui
temos um teste de atenção e sorte nos dados. Aplique testes de reflexo com CD
média para que o jogador consiga passar faixa a faixa. Não complique demais,
pois a intenção é amedrontá-los e não matá-los. Faça no máximo 4 faixas de
salto para eles, mas faça o último ser particularmente mais difícil, para mesmo
errando ainda dar chance do jogador se segurar na borda ou abaixo – esperando
que alguém cruze o caminho para ajudar o infeliz.
7. Objeto no Gancho Alto
Um
objeto valioso – uma chave, por exemplo - fica em um pequeno gancho içado em
uma parede à uma altura inacessível. Um campo antimagia rodeia a sala. O
objeto necessário é frágil e quebrará se for derrubado, mesmo que sendo seguro
em mãos ágeis.
Dica: disparar
uma flecha ou jogar algo para derrubar o objeto será desastroso. A melhor forma
será um subir nos ombros do outro até alcançarem o objeto. Imagine conseguir
fazer isso em meio à um combate ou sendo perseguidos? O Mestre pode imaginar
outras formas.
8. Setas da consfusão
Um
corredor longo tem claras marcas de que possui um conjunto de armadilhas com
setas lançadas por buracos ao longo de toda a extensão da parede, e de alto à baixo.
Seja por setas caídas ou esqueletos de infelizes atingidos e mortos, os
aventureiros estão cientes do perigo.
Dica: as
setas, na verdade, podem ser lançadas na metade de cima da parede ou na metade
de baixo. Se eles passarem abaixados as setas passaram apenas por cima, mas se
eles passarem de pé elas serão lançadas por cima e por baixo.
O
personagem cai em um fosso de baixo dano. É fácil sair dele, mas se param
para procurar, eles encontram um alçapão para outra área no fundo do poço, um
pouco mais profundo. O detalhe é que o alçapão só abre se todos estiverem
dentro do fosso. Ao entrarem nesse novo fosso eles encontraram um novo alçapão
para um novo fosso um pouco mais profundo que o anterior e que também só abre se
todos dentro dele. E assim por diante.
Dica: Esse é apenas
um engodo para atrasar o grupo e, tentar que eles entrem tão fundo à ponto que
não consigam sair.
10. Corredor inflamável
O
grupo entra em um longo corredor baixo e escuro. Ele parece inofensivo com suas
paredes umedecidas e teto gotejante. Parece inofensivo demais. Mas na tente usar
uma tocha nele.
Toda
a umidade no corredor, paredes ou teto ou gotejamento, são de um líquido
altamente inflamável. Como ele é um ambiente protegido do uso de magia, nada
mágico que produza iluminação funciona aqui. Nem precisamos dizer que uma tocha
seria uma sentença de morte. Deixe que os jogadores se virem para achar uma
forma criativa de conseguir atravessa-lo com segurança.
Dica: coloque
obstáculos, pequenos buracos, degraus e tudo o que imaginar no caminho do grupo
às cegas. Você pode resolver isso tanto com testes com bônus ou penalidades
conforme a solução que o grupo apresente ou incentivar soluções criativas e
narrativas por parte dos jogadores. Mas tudo ficará mais divertido em uma
perseguição.
Bons Jogos!
3 comentários:
UE poxa cade a continuação das armadilhas só achei 2 posts contando com essa e os mesmos n vão ate 100.
Salve....calma que estou fazendo aos poucos... Já poste 40 armadilhas.... Aos poucos chegamos lá!
eu fiz a do fosso... eles nem imaginaram que era uma armadilharam e desceram direto... no fim eles nao conseguiram sair.... achei incrivel kkkk
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