Never Knows Best RPG
- adolescentes, robôs
e crises existenciais
com regras PbtA -
Curte PbtA? Curte jogos
narrativos? Curte dramas da adolescência? Curte robôs super poderosos? Então
por que não juntar tudo isso em um novo título de RPG? Tudo isso junto é Never Knows Best, RPG que está em
financiamento coletivo até 5 de setembro. A entrega está prevista para outubro
deste ano e já com U$ 10 dólares você já consegue o PDF deste RPG!
Vamos dar uma olhada no texto que
está no site do financiamento:
Never Knows Best é um RPG
de mesa inspirado, possivelmente, no primeiro anime que vi, Fooly Cooly ou FLCL. Eu
não acho que o entendi inteiramente na época. Embora muito jovem,
identifiquei-me com ele apesar de não perceber as nuances. Anos mais
tarde, quando chegou ao Canadá, eu o assisti como um adulto e comecei a
desvendar o que eu tinha visto e por que havia me causado tanta impressão.
Para ser claro, este jogo não está tentando
ser FLCL. É meu esforço criar um conjunto de regras que comunicasse o
que eu sentia.
Never Knows Best é
sobre adolescentes lutando para descobrir sua identidade enquanto lutam com
o que significa “crescer” em um mundo onde a sociedade impõe expectativas e
regras que são contraproducentes e, às vezes, absurdas.
As regras deste jogo literalizam isso,
fazendo com que a agitação interna com que os adolescentes lutam
diariamente seja algo real e tangível. Esses pensamentos,
emoções e pressões se tornam criaturas estranhas e absurdas que crianças
comuns não conseguiriam combater. Mas esses adolescentes
se transformam em seus próprios robôs para assumi-los, incorporando
sua força interior.
Os recursos do ashcan de Never
Knows Best são:
- mecânica que facilita um
ciclo de jogo decorrente da escolha do personagem;
- ênfase no jogo
colaborativo, para 3-5 jogadores;
- interação inovadora de
regras que combinam elementos da abordagem de jogos Powered by the
Apocalypse e Blades in the Dark, além de outras mecânicas;
- sessões estruturadas que
facilitam arcos episódicos e que também funcionam como uma ferramenta
de debrief de sessão;
- arquétipos de seis
personagens abordados de forma holística, destinados a uma configuração
rápida ideal para o jogo de convenções;
- preparação rápida;
- ferramentas para uma abordagem
cinematográfica para criar ficção colaborativa.
A Mecânica
Never Knows Best usa um
sistema que é fácil de entender, ainda que preparado o suficiente
para o controle de regras que resulta em soluções altamente criativas
para os problemas . Os jogadores jogam um conjunto de dados de seis
faces com sucesso sendo escalonado; equivale aproximadamente a:
sucesso, sucesso com um custo e falha com avanço.
Cada personagem começa
com Traits - algo já solidificado sobre
seu personagem e que ajudam os jogadores a interpretar seus
personagens - e Labels, que são
dados a eles por outros personagens e mostram como eles são vistos por aqueles
ao seu redor. Quando um jogador realiza sua rolagem, adiciona quaisquer
Traits e Labels que se aplicam, gerando um conjunto de dados. O maior dado
é o resultado final.
Durante a criação da cidade, os
jogadores codificam como seus personagens são pressionados pela
sociedade. Essas coisas são então literalizadas, tornando-se criaturas
que são obstáculos a serem enfrentados . Cada um desses obstáculos
incorpora uma luta específica pela qual um personagem está passando e pode
ser tratado de várias maneiras - não apenas com conflitos físicos.
Para contrastar as
expectativas das cidades, os jogadores também codificam o que a contracultura parece
nesta cidade. Essas coisas se tornam motivos visuais que
reforçam um tema subjacente durante todo o jogo.
Todos os personagens dos
jogadores têm dois tipos de traits reprimidos: indesejáveis e
desejáveis (determinados
pelo jogador). Quando um personagem experimenta angústia ou dano, todos
esses traits reprimidos são liberados. O personagem do jogador também
se transforma em seus ‘eus’ robôs - manifestando seus
traits desejáveis, que os capacitam. Mas eles também liberam seus
traits indesejáveis no mundo, que se transformam em
obstáculos futuros que devem enfrentar. Quando os jogadores
derrotam obstáculos que incorporam esses traits reprimidos indesejáveis que
foram liberados, eles ganham mais poder.
A mecânica facilita
essa metáfora: assumir representações das coisas com as
quais lidam internamente com uma inclinação absurda que
reflete a confusão da adolescência.
À medida que o jogador continua
a jogar e a entender melhor o personagem, eles decidem o que os Traits ainda
se aplicam a ele; que labels para abraçar ou largar que
são colocados sobre eles; e a escolha do que crescer significa para
eles.
Para reforçar essas mudanças
quando elas ocorrem, cada vez que uma nova sessão começa, os
jogadores descrevem a sala de seu personagem. Eles descrevem
como isso reflete as mudanças e quem eles são agora, o que telegrafa para
todos no início do jogo, como a experiência e o crescimento de seus
personagens até agora se parecem na ficção. Talvez até exibindo todos
os avanços que eles selecionaram com a experiência que
acumularam.
Abaixo confira uma pequena
entrevista realizada pelo site The Gauntlet com o autor, Fraser Simons, em março passado:
Conte-nos
um pouco sobre o seu jogo. Sobre o que é isso? O que os jogadores
farão? Never Knows Best é um jogo
Powered by the Apocalypse, onde crianças de escolas de médio porte
se transformam em
robôs para combater suas próprias turbulências
internas, enquanto lidam com as pressões e problemas que
surgem com o crescimento. Sua principal pedra de toque é um
anime chamado FLCL, ou Fooly Cooly.
Quais
são alguns dos principais objetivos deste jogo? A totalidade
da ficção pretende ser uma alegoria para a confusão da adolescência, a
imaginação das crianças e o absurdo do mundo
adulto. Para unir a ficção de maneira coesa, dois
grandes temas são continuamente reforçados. A cidade em
si representa o mundo dos adultos, enquanto os
jogadores e sua transformação em robôs são usados como
contra-força ou contra-cultura para
isso. O absurdo em jogo na ficção, como
resultado, faz o resto.
Que
mecânicas você tem atualmente no jogo que reforçam seus objetivos de design? O procedimento
de criação da cidade faz com que os jogadores
insiram motivos que representam o mundo
adulto, que irão se repetir durante todo o jogo. Inversamente,
os personagens dos jogadores inserem seus próprios motivos,
representando sua capacidade de dizer “não” ao que se espera deles. Além
disso, os modificadores e as rolagens dos
jogadores são derivadas de traits (características) e lables (rótulos). Em
outras palavras, eles usam o posicionamento ficcional de sua visão subjetiva de
si mesmos (Traits), bem como vistas externas colocadas sobre eles por outros (Labels),
para poder rolar e definir seu modificador. Dessa forma, espero que o sistema
os ajude a interpretar seu personagem e também ajude o jogador a definir seu
personagem por meio da exploração de suas etiquetas; em última análise, movendo
um label para uma trait permanente quando eles avançam, se isso faz sentido
para o seu personagem.
Onde
você está no ciclo de desenvolvimento? Acabei
de terminar o documento alpha para o primeiro playtest!
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