sexta-feira, 23 de agosto de 2019

Never Knows Best RPG - adolescentes, robôs e crises existenciais com regras PbtA

Never Knows Best RPG
- adolescentes, robôs e crises existenciais
com regras PbtA -


Curte PbtA? Curte jogos narrativos? Curte dramas da adolescência? Curte robôs super poderosos? Então por que não juntar tudo isso em um novo título de RPG? Tudo isso junto é Never Knows Best, RPG que está em financiamento coletivo até 5 de setembro. A entrega está prevista para outubro deste ano e já com U$ 10 dólares você já consegue o PDF deste RPG!


Vamos dar uma olhada no texto que está no site do financiamento:

Never Knows Best é um RPG de mesa inspirado, possivelmente, no primeiro anime que vi, Fooly Cooly ou FLCL. Eu não acho que o entendi inteiramente na época. Embora muito jovem, identifiquei-me com ele apesar de não perceber as nuances. Anos mais tarde, quando chegou ao Canadá, eu o assisti como um adulto e comecei a desvendar o que eu tinha visto e por que havia me causado tanta impressão.

Para ser claro, este jogo não está tentando ser FLCL. É meu esforço criar um conjunto de regras que comunicasse o que eu sentia. 

Never Knows Best é sobre adolescentes lutando para descobrir sua identidade enquanto lutam com o que significa “crescer” em um mundo onde a sociedade impõe expectativas e regras que são contraproducentes e, às vezes, absurdas.

As regras deste jogo literalizam isso, fazendo com que a agitação interna com que os adolescentes lutam diariamente seja algo real e tangível. Esses pensamentos, emoções e pressões se tornam criaturas estranhas e absurdas que crianças comuns não conseguiriam combater. Mas esses adolescentes se transformam em seus próprios robôs para assumi-los, incorporando sua força interior.

Os recursos do ashcan de Never Knows Best são:

- mecânica que facilita um ciclo de jogo decorrente da escolha do personagem; 

- ênfase no jogo colaborativo, para 3-5 jogadores;

- interação inovadora de regras que combinam elementos da abordagem de jogos Powered by the Apocalypse e Blades in the Dark, além de outras mecânicas;

- sessões estruturadas que facilitam arcos episódicos e que também funcionam como uma ferramenta de debrief de sessão;

- arquétipos de seis personagens abordados de forma holística, destinados a uma configuração rápida ideal para o jogo de convenções;

- preparação rápida;

- ferramentas para uma abordagem cinematográfica para criar ficção colaborativa.

A Mecânica
Never Knows Best usa um sistema que é fácil de entender, ainda que preparado o suficiente para o controle de regras que resulta em soluções altamente criativas para os problemas . Os jogadores jogam um conjunto de dados de seis faces com sucesso sendo escalonado; equivale aproximadamente a: sucesso, sucesso com um custo e falha com avanço.

Cada personagem começa com Traits - algo já solidificado sobre seu personagem e que ajudam os jogadores a interpretar seus personagens - e Labels, que são dados a eles por outros personagens e mostram como eles são vistos por aqueles ao seu redor. Quando um jogador realiza sua rolagem, adiciona quaisquer Traits e Labels que se aplicam, gerando um conjunto de dados. O maior dado é o resultado final.

Durante a criação da cidade, os jogadores codificam como seus personagens são pressionados pela sociedade. Essas coisas são então literalizadas, tornando-se criaturas que são obstáculos a serem enfrentados . Cada um desses obstáculos incorpora uma luta específica pela qual um personagem está passando e pode ser tratado de várias maneiras - não apenas com conflitos físicos.
Para contrastar as expectativas das cidades, os jogadores também codificam o que a contracultura parece nesta cidade. Essas coisas se tornam motivos visuais que reforçam um tema subjacente durante todo o jogo.

Todos os personagens dos jogadores têm dois tipos de traits reprimidos: indesejáveis ​​e desejáveis ​​(determinados pelo jogador). Quando um personagem experimenta angústia ou dano, todos esses traits reprimidos são liberados. O personagem do jogador também se transforma em seus ‘eus’ robôs - manifestando seus traits desejáveis, que os capacitam. Mas eles também liberam seus traits indesejáveis ​​no mundo, que se transformam em obstáculos futuros que devem enfrentar. Quando os jogadores derrotam obstáculos que incorporam esses traits reprimidos indesejáveis ​​que foram liberados, eles ganham mais poder. 

A mecânica facilita essa metáfora: assumir representações das coisas com as quais lidam internamente com uma inclinação absurda que reflete a confusão da adolescência. 

À medida que o jogador continua a jogar e a entender melhor o personagem, eles decidem o que os Traits ainda se aplicam a ele; que labels para abraçar ou largar que são colocados sobre eles; e a escolha do que crescer significa para eles.

Para reforçar essas mudanças quando elas ocorrem, cada vez que uma nova sessão começa, os jogadores descrevem a sala de seu personagem. Eles descrevem como isso reflete as mudanças e quem eles são agora, o que telegrafa para todos no início do jogo, como a experiência e o crescimento de seus personagens até agora se parecem na ficção. Talvez até exibindo todos os avanços que eles selecionaram com a experiência que acumularam. 


Abaixo confira uma pequena entrevista realizada pelo site The Gauntlet com o autor, Fraser Simons, em março passado:

Conte-nos um pouco sobre o seu jogo. Sobre o que é isso? O que os jogadores farão? Never Knows Best é um jogo Powered by the Apocalypse, onde crianças de escolas de médio porte se  transformam  em robôs  para combater  suas  próprias  turbulências internas,  enquanto lidam com as pressões  e problemas que surgem com o crescimento. Sua  principal pedra de toque é um anime chamado FLCL, ou  Fooly Cooly.

Quais são alguns dos principais objetivos deste jogo? A  totalidade da ficção pretende ser uma alegoria para a confusão  da adolescência,  a imaginação  das crianças e  o absurdo do mundo adulto.  Para unir a ficção de  maneira coesa, dois grandes temas são continuamente reforçados.  A cidade em si  representa o mundo dos adultos, enquanto os jogadores  e sua transformação em robôs são usados ​​como contra-força ou contra-cultura para isso. O  absurdo  em jogo na ficção,  como resultado, faz o resto.

Que mecânicas você tem atualmente no jogo que reforçam seus objetivos de design? O procedimento de criação da cidade faz com que os jogadores insiram  motivos que representam o mundo adulto,  que  irão se repetir durante todo o jogo. Inversamente, os personagens dos jogadores  inserem seus próprios motivos, representando  sua capacidade de dizer “não” ao que se espera deles. Além disso,  os modificadores e as rolagens dos jogadores  são derivadas de traits (características) e lables (rótulos). Em outras palavras, eles usam o posicionamento ficcional de sua visão subjetiva de si mesmos (Traits), bem como vistas externas colocadas sobre eles por outros (Labels), para poder rolar e definir seu modificador. Dessa forma, espero que o sistema os ajude a interpretar seu personagem e também ajude o jogador a definir seu personagem por meio da exploração de suas etiquetas; em última análise, movendo um label para uma trait permanente quando eles avançam, se isso faz sentido para o seu personagem.

Onde você está no ciclo de desenvolvimento? Acabei de terminar o documento alpha para o primeiro playtest!

Termine a frase: “As pessoas vão ficar empolgadas com este jogo porque…”  …elas  poderão jogar com crianças transformando-se em robôs incríveis que lhes permitem acabar com os seus próprios demônios e problemas internos.

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