Resenha de Pathfinder Segunda
Edição
O que há de novo é
novo de novo
Eis mais uma resenha
sensacional e extremamente detalhada de Pathfidner Segunda Edição indicada pela
Paizo. Desta vez a análise é de Jason McDonald, do site Rollforcombat. Ele
levanta alguns bons debates sobre tudo o que deu certo nessa edição e salienta
as dúvidas sobre aquilo que ainda precisa de testes em nossas mesas. Leia com
calma e atenção e corra para sua mesa de Pathfinder 2E!
O que há de novo é
novo de novo
- Jason McDonald
Parece que ele está no nosso
radar há um tempo, mas com um lançamento formal agendado para a GenCon 2019, o
Pathfinder Second Edition está finalmente sendo lançado no deserto do
RPG. Nossos agentes secretos conseguiram colocar as mãos no
novo Livro de Regras Básicas e queriamos compartilhar nossas primeiras
impressões.
Se você pensar bem, o
Pathfinder Primeira Edição tem uma década e foi, por si só, uma revisão de um
sistema existente (Dungeons and Dragons 3.5), então há muitos quilômetros nesse
odômetro. O outro lado dos 15 anos de profundidade são 15 anos de
discussões, conflitos, soluções alternativas e outros aborrecimentos. A
nova classe X é melhor do que a classe Y em todos os aspectos, tanto que
ninguém mais se incomoda em jogar a classe Y. Algo escrito no livro de
origem A conflita diretamente com o que foi escrito há cinco anos no livro de
origem B, mas ninguém o pegou até que ele já estivesse impresso. Um novo
livro apresenta uma mecânica melhor para algo que realmente deveria ter sido o
caminho que foi feito o tempo todo. O design de jogos como disciplina é
mais formal agora; simplesmente entendemos o funcionamento interno desses
jogos melhor do que há 15 anos.
O outro elefante na sala que
nós, jogadores de longa data, temos que reconhecer é que estamos em um momento
em que novos jogadores estão entrando nesse hobby, e 15 anos de complexidade
são iguais a 15 anos de “droga, isso é
complicado!” quando um novo jogador se senta à mesa pela primeira
vez. Aqueles de nós que jogamos todos esses anos podemos viver, respirar e
até amar essa complexidade, mas em um momento em que os jogos de RPG estão
recebendo nova aceitação popular (obrigado, Stranger Things !) e
pessoas que nunca jogaram dados antes estão dando à esse hobby um visual
renovado, jogar uma empilhadeira com livros até a porta é um pouco assustador.
Então você pode ver o norte que
Paizo tem que ter aqui. A Segunda Edição precisa preservar o que há de
melhor da Primeira Edição e oferecer algo que ainda pareça o Pathfinder que
conhecemos e amamos. Ela também precisa tirar proveito de tudo o que
aprendeu sobre seu produto nos últimos 15 anos e condensá-lo em uma nova versão
“melhor” do jogo. E enquanto eles estão fazendo tudo isso, tornar mais
simples e acessível aos novos jogadores, sem fazer com que à nós, jogadores
veteranos, pareça que isso foi um embuste para além do ponto de reconhecimento.
Oh, isso é tudo?
Depois de me sentar com essas
regras por um tempo, sinto que eles fizeram um bom trabalho ao seu final. Embora
ainda seja reconhecível como Pathfinder, ele faz algumas coisas de maneiras
diferentes que, esperamos, tornarão os jogos mais interessantes. Não vou
fingir que é perfeito - há algumas coisas pelas quais eu não sou tão louco e
gostaria de ver em um jogo ao vivo antes de tomar uma decisão final. Mas,
em suma, é um bom primeiro passo e nosso grupo de jogos definitivamente vai dar
uma olhada. Vou seguir aproximadamente a estrutura do livro, pois parece
uma maneira lógica de resolver isso.
Conhecendo Você (Ancestraldiades
e Biografias)
Os primeiros capítulos tratam
da criação de personagens, para os quais Paizo nos forneceu um mnemônica “ABC”
- Ancestralidade, Biografia, Classe. Se você seguiu o Starfinder, é muito
parecido com a criação de personagens no Starfinder: você escolhe esses três
aspectos do seu personagem, e essas escolhas fazem muito do trabalho pesado em
termos de moldar suas pontuações de atributos, pontos de vida, idiomas e assim
por diante.
Ancestralidades é o que nós,
jogadores de longa data, chamamos de raça, mas “RBC” não realmente não
funcionaria. Todos os seus clássicos habituais de fantasia estão aqui -
elfo, anão, halfling etc. - com algumas pequenas ressalvas. Primeiro, meio
elfo e meio orc não são mais considerados entidades separadas, mas são
consideradas variantes (“herança” é a terminologia oficial) dos seres
humanos. Segundo, o mascote oficial de Paizo - o goblin - agora é uma das
ancestralidades jogáveis básicas. Eu, não sou um fã dos
goblins (desculpe... por favor, não envie e-mails de ódio), mas sei que muitas
pessoas amam os pequenos.
Sob a égide da ancestralidade,
o sabor adicional está disponível através da seleção de uma “herança” (digamos,
a diferença entre um elfo da floresta e um elfo alto; meio elfo e meio orc são
heranças tecnicamente humanas) e talentos de ancestralidade. Talentos
ancestrais são talentos que você pode adotar para personalizar ainda mais -
você pode usar o Elfo Ligeiro e ter mais um metro e meio de velocidade de
movimento; posso pegar “Magia Extraterrena” e lançar um truque, seja eu um
conjurador ou não. Além disso, você obtém talentos adicionais de ancestralidade
à medida que sobre de nível, de modo que a personalização aumenta com o
tempo. Então seu elfo e o meu já têm diferenças sutis antes mesmo de
entrarmos nas classes.
A biografia é uma escolha
estática única - o que seu personagem estava fazendo antes de se tornar um
aventureiro? Porcas e parafusos, a biografia oferece alguns aumentos de
habilidades, uma habilidade de Conhecimento (como habilidades de conhecimento
do Pathfinder 1, mas pode literalmente ser qualquer coisa) e outra
habilidade. Em um nível de interpretação, ele pode ajudar a moldar a
história do seu personagem. Você era nobre? Um prisioneiro? Um comerciante?
Existem muitas opções, então os role-players e os tipos min-maxer devem ser capazes de encontrar algo que faça seu
personagem funcionar.
Um toque de classe
(classes)
Obviamente, classe é a base da
criação de personagem. Assim como na ancestralidade, todos os seus antigos
favoritos de RPG estão ali (acrexcido ao Alquimista como uma classe principal). Mas
dentro do familiar, existem rugas. O bardo não é mais um conjurador
vagabundo e foi atualizado para uma classe de conjurador completa com uma lista
completa de feitiços. Um feiticeiro pode escolher uma linhagem associada a
qualquer uma das quatro tradições mágicas - primal, arcana, divina e ocultista
-, portanto, sim, você pode ter um feiticeiro que cure. A posição que
costumava ser ocupada pelo Paladino agora é o Campeão - o Paladino ainda existe
como a variante boa leal, mas também podem existir Campeões do Bem Neutros e
Caóticos.
Uma coisa interessante é que
cada classe tem várias especializações diferentes disponíveis desde um nível
bastante inicial. Em algumas classes, a escolha pode ter um sabor mais
sutil; outros parecem que poderiam tocar dramaticamente de maneira
diferente. Por exemplo, se você estiver jogando com um Alquimista, você
pode jogar um Bombardeiro (dano direto por explosões), um Mutagenista (transformações
mutagênicas) ou um Cirurgião (cura). O campeão parece uma classe mais
saborosa - todos eles jogam como lutadores de inspiração divina, mas alguns de
seus poderes de apoio são aprimorados com base na variante - o Paladino leal
fica mais poderoso ao se vingar dos danos já causados, o Redentor neutro
aplica-se debuffs aos inimigos (você deve ter vergonha de si mesmo!), e os
poderes do caótico Libertador se concentram na liberdade de movimento e ação.
Uma coisa que é muito perceptível
em todas as classes é a “talentização”
das habilidades de classe. Na Primeira Edição, muitas habilidades da
classe principal eram estáticas - cada personagem de uma determinada classe
obtinha as mesmas ferramentas nos mesmos níveis. Na Segunda Edição, ainda
há um pouco disso, mas uma porção muito maior de habilidades de classe são
distribuídas na forma de talentos de classe, e você tem várias opções
disponíveis em qualquer nível. Para dar um exemplo, um clérigo de segundo
nível pode escolher (entre outras coisas) Afastar Mortos-vivos , Cura
Comunal ou pegar truques adicionais com Expansão de Truque Mágico. Vai
levar alguns personagens até níveis mais altos, mas parece que isso pode deixar
a escolhas interessantes de personagens, onde seu Patrulheiro de nível 10 e meu
Patrulheiro de nível 10 podem acabar sendo muito diferentes um do outro.
Talentos Não Me Falhem
Agora (Talentos)
Na verdade, vou ficar fora de
ordem no livro e ficar com Talentos um pouco. (Ignorando o capítulo sobre Perícias,
mas voltaremos). Uma coisa que você já deve ter percebido é que a Segunda
Edição coloca talentos um pouco em silos. Na Primeira Edição, praticamente
tudo era apenas um talento - desde que você cumpra os pré-requisitos, você pode
pegar o que quiser. Mago com armadura pesada e trespassar? Tenha, se
você pode fazê-lo funcionar. Agora, temos talentos de ancestralidade,
talentos de classe, talentos de perícia (ainda não os discutimos, mas eles
existem) e estão todos em faixas separadas. Existem alguns talentos gerais
que qualquer um pode ter, mas é um número muito menor do que anteriormente.
Reconheço que isso pode ser uma
bagunça para alguns jogadores. A desvantagem é que as pessoas que estão
criando conceitos de personagem realmente de nicho podem ter dificuldade em
fazer isso com todas as ferramentas isoladas em lugares diferentes. Se
você quiser apenas roubar uma ou duas habilidades, há maneiras de fazer isso -
principalmente, existem talentos de várias classes que permitem que você pegue
algo de outra classe. Mas provavelmente haverá algumas compilações do PF1
que simplesmente não serão possíveis na Segunda Edição.
Se há um lado positivo, é que
eles basicamente eliminaram o chamado “preço
por talento”. No PF1, você podia amarrar três ou quatro slots de
talento, lançando as bases para obter o talento de destino que você realmente
desejava. No PF2, o nível do personagem é o maior guardião de um talento:
se você tiver um nível alto o suficiente para conseguir o talento, estará
pronto. A diferença não é tanto o talento de destino em si - em ambos os
sistemas, você pode não conseguir pegar o talento que realmente deseja até o
nível 12 -, mas o que está fazendo enquanto isso. No PF2, você está
realizando outros talentos que tornam seu personagem mais interessante,
enquanto no PF1 você acaba marcando as caixas em vez de pegar o que realmente
queria. (Por outro lado, eu sei que haverá alguns jogadores que ficarão
irritados porque eles tiveram uma compilação meticulosamente trabalhada que
conseguiu esse feito no Nível 9 e acho que é arbitrário que eles tenham que
esperar pelo Nível 12 agora.)
O único tipo de exceção são os talentos
de perícias, nos quais você precisa ter um nível de personagem específico e, em
alguns casos, precisa ser treinado para um determinado nível em uma perícia. Existem
algumas coisas surpreendentemente úteis escondidas nos talentos de perícias. Treat
Wounds é uma cura que você pode obter através da perícia Medicina que não
requer magia. Trick Magic Item dá a você a chance de usar um item mágico,
mesmo que normalmente não seja algo que você possa usar. Há também
Reconhecer Magia, que permite identificar um feitiço como uma reação à medida
que ele está sendo lançado.
Os realmente intrigantes são os
talentos de alto nível das perícias lendárias. Eles não entram em ação até
você atingir o nível 15 e alcançar Lendário em uma perícia específica, mas...
uau, cara. A habilidade Lingüística Lendária em Sociedade permite criar um
idioma de contato em tempo real. Para qualquer idioma. O Esgueirador
Lendário, em Furtividade, literalmente lhe dá a chance de se esconder à vista
de todos. Mas o melhor deve ser Assustar até a Morte, para a perícia
Intimidação. Como o título diz, você tem a chance de assustar tanto um
inimigo que acaba morrendo.
Uma Olhada nas
Perícias (Perícias)
Tecnicamente, estamos voltando
um capítulo, mas vamos falar sobre perícias. Não vou gastar muito tempo
com as perícias - elas são basicamente as mesmas que existem desde a Primeira
Edição e até antes: ok, o que costumava ser chamado de “Conhecimento” agora é
“Saber”, escalar e nadar agora estão agrupados em “Atletismo” e “Handle Animal”
agora é uma ação específica que você pode executar em “Natureza”, mas os
movimentos amplos não surpreenderão ninguém. Devo mencionar que Saber é
mais aberto do que o Conhecimento - o conhecimento tinha categorias
específicas; Saber pode literalmente ser sobre qualquer coisa. (OK,
não motocicletas, porque elas ainda não foram inventadas. Mas você entende o
que quero dizer.)
Eu queria gastar meu tempo
conversando sobre algumas das logísticas circundantes do sistema de perícias.
Primeiro, a matemática
associada às habilidades ficou muito mais simples. Os dias em que você graduava
as perícias em todos os níveis se foram. Agora, as perícias têm apenas
cinco níveis (ou quatro, mais o “não treinado”) - Treinado, Especialista,
Mestre e Lendário - e os bônus associados a esses níveis são simplesmente +2,
+4, +6 e +8, respectivamente. Você também coloca seu nível de personagem
se for treinado na habilidade, mas não se não for treinado. Além disso, em
vez de obter um certo número de perícias graduadas em todos os níveis, você
apenas obtém avanços de perícias em determinados pontos durante o nível do
personagem.
Essa é uma daquelas áreas que,
a princípio, eu pensei que era muito simples, mas depois pensei sobre isso, e
isso pode realmente funcionar melhor a longo prazo.
Primeiro, representa a
diferença entre a escolha apenas no nome e a opção interessante e
envolvente. Na primeira edição, Pathfinder (ou Starfinder, aliás), era banquete
ou fome - você era um personagem de baixa perícia que só tinha pontos de perícias
suficientes para colocar pontos em algumas perícias essenciais e nada
mais; ou você era um faz tudo de perícias e tinha tantas opções que se
tornou bobo quando você colocou alguns pontos no Int. Eu acabei de nivelar
o personagem Tuttle em nosso jogo Starfinder, e ele tem algo em torno de 10 ou
12 opções de perícias por nível e... estou sendo sincero, escolher suas perícias
não é tão interessante. “Aqui estão as sete perícias que eu levo em todos
os níveis, aqui está o conjunto de perícias em que eu alterno entre elas, e
então eu tenho um ou dois pontos para ser estúpido e me deparar com coisas nas
quais nunca vou ser bom. de qualquer forma”. É escolha apenas no nome.
Segundo, a matemática é um
pouco mais plana. O bônus de perícia mais alto que você pode obter é 8,
mais o seu modificador de pontuação de habilidade, então não há mais “Eu rolo
+32 por 44”. Com a matemática sendo mais plana, o mestre não precisa
enfrentar desafios de perícias para ficar à frente dos jogadores que conseguem
rolar mais alto, o que significa que os jogadores com habilidades mais baixas
não ficam tão para trás. Você ainda está sem sorte se não estiver
totalmente treinado em uma perícia, mas talvez seja assim que deveria ser.
A outra coisa nova e
interessante é que agora existe um meio formal de usar perícias para ganhar
dinheiro durante o tempo de inatividade. Sempre se supunha que se podia
ganhar dinheiro com uma perícia, mas era deixado principalmente para a
imaginação. O Pathfinder 2 a formaliza. Oficialmente, é mais
comumente associado a Manufatura, Saber ou Performance, mas se você e seu mestre
puderem criar um emprego, poderão ganhar dinheiro com outra perícia (por
exemplo, usar a Natureza para trabalhar em um estábulo) a critério do mestre para
permitir isso. Você trabalha com o mestre para determinar quais empregos
estão disponíveis, o mestre define uma CD para o trabalho que você está fazendo
e você rola para ver o quão bem você faz o trabalho. Você ainda recebe algo mesmo se não passe no teste, mas
passar no teste e ser mais experiente na perícia permitem que você ganhe mais.
Mais uma coisa que sinto que
vale a pena mencionar é que o conceito de “Take 10” e “Take 20” - dizendo “vamos
fazer XYZ até que funcione” - basicamente se foi. Por um lado, o Take
10/20 às vezes era um caminho curto realmente conveniente e movia a ação, mas
era passível de abuso e às vezes interrompia a imersão da narrativa - sim, há
uma criatura do outro lado da porta ao lado, mas ele vai nos ignorar enquanto
procuramos por vinte minutos.
A principal razão pela qual ele
desapareceu é por causa de sucessos críticos e falhas críticas, que agora se
aplicam a muitos testes de perícia. Isso é um pouco simplificado demais,
mas um 20 natural ou fazer um teste de perícia em 10 ou mais é um sucesso
crítico e um 1 natural ou a falha de 10 ou mais é um fracasso
crítico. Como sempre há a possibilidade de um resultado negativo, o
sistema não pode realmente acomodar o Take 10/20 como costumava. Dito
isto, ele ainda pode existir na mente do mestre - se houver tempo suficiente para
executar uma perícia de maneira descontraída, ele ou ela pode dar um bônus ao
teste que realiza quase a mesma coisa.
Não esqueça sua roupa íntima
sobressalente (equipamento)
Tal como acontece com as perícias,
não vou gastar muito tempo nas tabelas de equipamentos. Falarei mais sobre
os sistemas que existem em torno dos equipamentos e, particularmente, sobre os
que foram alterados desde a primeira edição.
Uma das maiores mudanças é
pequena, mas vou mencionar: a peça de prata basicamente substituiu a peça de
ouro como (trocadilhoa moeda do reino. As coisas realmente não custam mais
- o equipamento inicial, em particular, é o mesmo quando você move o
decimal. Mas isso significa que encontrar algumas peças de ouro é mais
importante do que era antes.
Vamos também falar sobre
oneração. Se você acompanha o Starfinder, o Pathfinder 2 utiliza o sistema
“Volume” desse jogo. Não há mais “estou carregando 230gp de peso”. A
maioria dos itens tem um valor em volume - ou um número, L (para “leve”, com 10
itens leves contando como 1 volume) ou alguns itens são leves o suficiente para
não ter volume. Sua capacidade de carga é realmente simples: 5 +
(modificador de força) para estar sobrecarregado; 10 + (modificador de
força) e você não pode mais carregar.
Vou discutir uma classe específica de item aqui:
escudos. Na Segunda Edição, os escudos passam de um bônus passivo para um
sistema de defesa ativo. Antes, se um escudo estava equipado, você recebia
o bônus no seu CA automaticamente. Seu metal
abstrato fica um pouco mais forte. Agora você precisa elevar seu escudo
para receber o bônus; no entanto, se você receber, não apenas recebe o
bônus de CA, mas, mesmo que seja atingido, o escudo pode sofrer o
dano. Até certo ponto... os escudos têm dureza e danos suficientes acabarão
por quebrá-lo. Eu tenho que admitir que essa parte me preocupa um pouco -
em um ponto estávamos brincando sobre os guerreiros terem que carregar uma
carroça de escudos extras pelas masmorras com eles. Será interessante ver
com que frequência os escudos realmente quebram e precisam ser substituídos “na
natureza”.
Há também um sistema de criação
renovado, mas não acho que muitas pessoas estejam criando coisas para uso,
então voltaremos a isso quando chegarmos à parte do livro que trata de itens
mágicos.
Assista-me puxar um
coelho do meu chapéu (magias)
Mais uma vez, não vou gastar
tempo em magias individuais em sua maior parte. Prefiro falar sobre as
maneiras pelas quais a magia mudou na Segunda Edição. Eu sinto que
"flexibilidade" é o tema aqui; os conjuradores agora podem
aproveitar melhor as magias e usá-las de maneiras mais interessantes.
Um exemplo são Truques escalonáveis. Nas
edições anteriores, os conjuradores de nível baixo chegariam a um ponto em que
ficariam sem feitiços “bons” e seriam deixados com truques que não escalassem
(aquela criatura de Nível 8 ri do seu Raio de Gelo 1d3) ou abandonando
suas perícias básicas e usando armas brancas ou à distância. Com a Segunda
Edição, o truque escala, para que o conjurador sempre tenha algo que ele ou ela
possa fazer. Uma armadilha nunca será seu melhor feitiço, mas pelo menos o
manterá na luta.
Outra boa mudança é o conceito
de elevação. Muitas magias - particularmente, mas não exclusivamente magias
de dano direto - podem ser mais poderosas colocando-as em um espaço de magia mais
alto. Note-se que este pode ser qualquer +N nível ou uma magia pode ter
camadas específicas (2ª, 5ª, 8ª). Vejamos a Cura, por exemplo, não há
mais Cura Leve, Cura Moderada, etc, onde você precisa
aprender cada uma. Agora você tem “Curar” e ela é de 1d8 por nível do
espaço para magia em que você o inseriu. Eu simplifiquei um pouco demais - há
algumas circunstâncias em que um conjurador precisaria aprender a versão
regular e aumentada do feitiço - mas, por enquanto, saiba que isso pode ser uma
ferramenta bastante poderosa para expandir o arsenal de um conjurador.
A cura também demonstra
outra maneira pela qual a magia pode ser mais flexível através do uso de
ações. Algumas magias podem ter efeitos diferentes, dependendo de quantas
ações você gasta nelas. Com uma ação, o Curar tem um alvo único e tem
uma alcance de toque. Com duas ações, é uma cura de alvo único à
distância. Com três ações, torna-se um canal de efeito de área. Por
outro exemplo: Míssil Mágico - mais ações simplesmente significam
mais projéteis.
Minha esperança é que isso
realmente leve a personagens mais interessantes, pois a flexibilidade liberará
espaços de feitiços para outras coisas. Agora, você não precisa gastar
metade de seus espaços de feitiço apenas para manter seus melhores danos ou
feitiços de cura atualizados; isso deve deixar jogadores com mais slots de
feitiços para escolhas variadas.
Há duas outras pequenas coisas
que eu queria mencionar. Temos magias de nível 10! Agora, não existem
muitas magias de nível 10 - apenas quatro ou cinco por tradição
mágica. Isso ocorre em parte porque eles são realmente poderosos, mas em
parte porque o aumento reduz um pouco a necessidade: algumas de suas magias de
nível 10 serão apenas elevadas. Mas há algumas coisas legais aqui. Conjuradores
arcanos podem parar o tempo. Conjuradores primais podem se transformar em
um kaiju ou transformar seus companheiros de grupo em um rebanho de
mamutes. Conjuradores divinos podem se transformar em um avatar de seu
deus ou ressuscitar os mortos. Como eu disse... coisas legais.
A última coisa que eu queria
mencionar são foco em magia e rituais.
As magias de foco são o modo
como não-conjuradores, como Monges e Campeões, obtêm seus poderes, mas também
estão disponíveis para conjuradores regulares por meio de talentos, pelos quais
são quase como um truque com esteróides. É uma magia que pode ser lançada
com um conjunto separado de pontos (pontos de foco) em vez de espaços de magia,
e você pode receber pelo menos um ponto descansando 10 minutos. Portanto,
é outra maneira de obter uma magia repetível escalável (sempre lança na metade
do seu nível) sem usar espaços de magia.
Rituais são magias que são
alimentados por perícias e não por poder mágico (e também têm um custo em
componentes materiais). Rituais são atividades não relacionadas ao
combate, com duração de horas ou dias, mas o requisito para realizar um ritual
geralmente é uma perícia primária e uma ou mais perícias secundárias. A
magia não é estritamente necessária, no entanto, para muitos rituais, a perícia
principal pode exigir graduações em uma das artes mágicas. Para dar um
exemplo: um ritual de ressurreição requer Religião em nível de
especialista como perícia principal, com Sociedade e Medicina como perícias secundárias. Assim,
um grupo de guerreiros que tenha as perícias certas poderia realizar um ritual
de ressurreição, mas um clérigo tem muito mais probabilidade de ter a religião
treinada no nível certo.
Golarion For Dummies
(a Era dos Presságios Perdidos)
Este é o capítulo de construção
de mundo no nível básico - apresenta os lugares, facções, deuses etc. Não que
esse material não seja interessante, mas... Primeiro, exceto pelas restrições
das divindades com os anátemas para personagens, ele não realmente impactam a
jogabilidade. Em segundo, (alerta de spoiler) - também haverá um livro de cenário
completo sobre esse assunto, então gastarei minha energia de revisão por
lá. Continuemos!
Todo mundo estava
lutando com D20 (jogando o jogo)
Este capítulo é principalmente,
mas não inteiramente, como funciona o combate.
Vamos começar com a maior e
possivelmente a grande mudança de polarização. Uma coisa que imediatamente
se destaca do que Paizo fez com a economia de ação. Na Primeira Edição,
você tinha uma Galeria de ações digna do Batman Rogue - rodada completa, padrão,
movimento, rápida, gratuita - e descobrir o básico do que você poderia fazer a
cada rodada ficava um pouco complicado. Agora, praticamente tudo é apenas
uma ação, e você recebe três delas. (Eu digo "basicamente"
porque as reações ainda são uma coisa e a ação livre ainda existe para
interações realmente simples, mas todo o resto é uma ação.)
Agora, eu sei que isso parece
excessivamente simplista à primeira vista. Eu vou em frente e concordo com
o ponto, porque foi assim que me senti quando o ouvi pela primeira
vez. Mas aqui está o pequeno segredo sujo. Eles realmente não
perderam a complexidade, apenas a moveram para o outro lado da
equação. Tudo é uma ação, e você recebe três deles, mas algumas magias e
ataques podem ter efeitos diferentes, dependendo de quantas ações você colocar
neles. Como mencionei no capítulo sobre feitiços, um feitiço pode fazer
coisas diferentes com base em quantas ações você executa nele. Sim, você
pode realizar três ataques, mas recebe -5 para acertar por cada ataque extra
que você fizer (ou -4 com armas ágeis), então há algum custo-benefício
lá. Erguer o seu escudo é uma ação, por isso, se você deseja obter esse
ataque extra, perde o bônus de CA do seu escudo. Você ainda tem escolhas interessantes, você
apenas perde a terminologia às vezes entediante.
Outra coisa que pode mudar um
pouco o jogo é que o Ataque de Oportunidade parece ser muito menos uma força
dominante. Na primeira edição, todos poderiam fazer ataques de
oportunidade e combates geralmente eram transformados em uma dança de passos de
um metro e meio porque ninguém queria receber um ataque de
oportunidade. Na segunda edição, ataques de oportunidade são uma perícia
específica, e nem todo mundo a possui. No lado do jogador, os guerreiros a
obtêm automaticamente como uma perícia de classe na criação, algumas outras corpo
a corpo podem aceitá-lo como um talento de classe (o nível 6 parece comum), mas
outras classes teriam que ser realmente criativas com talentos de várias
classes para chegar lá. Não tive a chance de inspecionar as listas de
monstros em grandes detalhes, mas, anedoticamente, parece o mesmo para os
inimigos também - pode haver alguns inimigos com essa capacidade, mas não
será universal. Eu sinto que isso poderia abrir o campo de batalha de
maneiras interessantes e tornar o combate um pouco menos “alinhado e agitado
até que alguém caia”.
Mencionei isso no capítulo de perícias,
mas vou trazê-lo de volta aqui novamente - o papel dos sucessos e fracassos
críticos se expandiu. Agora, a definição de sucesso crítico está em exceder
uma CD em 10 ou mais, e uma falha crítica é definida em 10 ou mais para menos,
e um 20 natural ou 1 natural apenas ajustam o grau de sucesso para cima ou para
baixo em um nível.
Pode parecer uma pequena
diferença semântica, mas tem algumas implicações para o combate. Primeiro,
ele acaba com a crit-farming, porque
se um 20 natural seria um erro, ele não gera mais um crítico automático, apenas
gera um acerto regular. Da mesma forma, deve captar melhor o sabor de
"partidas de squash", onde um lado é dominado. Agora, o lado
mais poderoso terá muito mais créditos e terminará a luta mais
rapidamente. Divertido se você é um participante do nível 10 que luta
contra o nível 1 e pode criticar em 13 ou 14. Não é tão divertido se o grupo
cruzar um dragão adulto e eles forem atacados repetidamente.
Os Pontos de Heroismo também se
tornam formais na Segunda Edição. Eu sei que isso já era bastante popular
como regra da casa - se você interpreta bem ou inventa algo inteligente, recebe
uma re-rolagem quando precisa - mas o Pathfinder Segunda Edição o
formaliza. Agora você recebe um Ponto de Heroísmo no início de cada sessão
e pode ganhar mais com interessantes opções de jogo (mas só pode conter 3 de
cada vez). Quanto a gastá-los, você pode gastar um ponto para rolar
novamente (mas precisa usar o novo teste) ou pode gastar todos os seus pontos
para se estabilizar da morte. Moral da história: sempre mantenha um Ponto
de Heroísmo disponível, por precaução.
Vamos jogar um
jogo? (Game Mastering)
Este é outro capítulo que tenho
que admitir que encobri um pouco, porque é principalmente informação para Mestres
novatos sentados em uma mesa pela primeira vez. Existem algumas pepitas
úteis aqui, incluindo muitos exemplos de riscos (também conhecidos como
armadilhas), mas a maioria contém informações de “como faço para iniciar um
jogo”? O material das armadilhas é meio legal - as armadilhas ficam cada
vez mais difíceis de detectar e desativar, para que apenas pessoas treinadas
possam fazê-lo, e algumas armadilhas exigem várias etapas para desativar com
segurança.
Q-Branch Medieval (Manufatura
e Tesouro)
Eu sinto que este é um capítulo
que será um dos mais polarizadores. Basicamente, o que temos aqui são
todos os seus antigos itens mágicos favoritos (yay!), além de várias restrições
sobre como você pode usá-los (booo!). Os Mestres que viram os pontos
fracos no sistema e sabem que os itens mágicos têm o potencial de interromper o
jogo provavelmente serão como esses, ou pelo menos entenderão a necessidade
deles. Os jogadores ficarão principalmente irritados com os novos níveis
de inconveniência; é realmente apenas uma questão de quanto.
Pegue o conceito de Investir. A
maioria dos itens mágicos que não sejam consumíveis precisa ser “investida” uma
vez por dia - pense nisso como um vínculo com o personagem. Armas e
armaduras estão no meio - se você não investir, ainda recebe vantagens, mas
perde habilidades especiais. No entanto, você só pode investir 10 itens
por dia e, se você retirar um, ele perde seu investimento e é necessário
fazê-lo novamente para reutilizá-lo. Os Mestres verão isso em uma seleção
de jogadores que trazem o item mágico perfeito para todas as situações; os
jogadores podem vê-lo como um arco para pular.
Da mesma forma
varinhas. As varinhas não precisam ser investidas, mas você só pode usá-la
uma vez por dia. Você pode usá-la uma segunda vez (e o feitiço continuará),
mas você precisará fazer um “teste simples" DC 10 (ou seja, sem
modificadores, apenas o rolamento de dados), onde a falha sobrecarrega a varinha
e ela é destruída. Entendo por que as varinhas tiveram que ser checadas um
pouco - nosso grupo ficou famoso por comprar varinhas Cure Moderate Wounds à granel. Até
o ponto em que fora de combate a cura se tornou trivial, então... eu entendo
intelectualmente, mas não posso dizer que estou emocionado com a ideia.
Por outro lado, eles também
adicionaram uma nova classe consumível de item mágico: o talismã. Os
talismãs são itens mágicos mais baratos e únicos que podem ser afixados em
armas ou armaduras, mas se desintegram após o uso. E eles podem ser
afixados a uma peça de engrenagem com uma única ação; assim, parece que você
pode adicionar um talismã em combate. Meio que pergaminhos para guerreiros? Um
exemplo bastante direto disso é um cristal de potência, que torna sua arma uma
arma mágica, mas apenas por um turno. O uso único os torna meio
desapontadores, mas são flexíveis e também razoavelmente baratos, o que pode
funcionar bem com o novo sistema de criação.
Disse que voltaria a isso.
Criar é um pouco mais do que um
processo na Segunda Edição do que na Primeira. Você não sai da cama e diz:
“Estou fazendo a Cabana de Baba Yaga hoje”. Primeiro, você tem uma
receita, e receitas para itens raros são exatamente isso... raros. Eles
não estarão disponíveis em todas as lojas de Golarion; eles podem ser
prêmios de tesouro comparáveis aos livros de feitiços dos magos. Se
você é um artesão, sua outra opção seria descobrir como fazer um através da
engenharia reversa. Sim, você tem que desmontar um item mágico
perfeitamente bom em ordem de funcionamento, espero que você aprenda como
fazê-lo; nesse momento, poderá montá-lo novamente. Exceto se você falhar,
você não aprenderá a receita E poderá perder alguns dos materiais no
processo. Existem talentos de perícia de nível superior que ajudam com
isso, mas ainda é uma coisa não trivial. Portanto, fazer itens mágicos
será mais difícil, mas mais um evento quando você tiver sucesso.
Armas e armaduras são interessantes
porque aprimoramentos mágicos agora operam em um sistema de runas quase
MMO. Existem “runas fundamentais” e “runas de propriedade”. Runas
fundamentais incluem a runa de potência, que representa o sinal de mais, e uma
runa impressionante para armas que concede dados de dano extra ou uma runa de
resiliência para armadura que concede bônus aos testes de resistência. Runas
de propriedade são coisas como adicionar dano tipificado às armas ou adicionar
cargas de invisibilidade a uma peça de armadura. Você pode ter apenas uma
de cada runa fundamental; o número de runas de propriedades é determinado
pela runa de potência (ou seja, você pode ter tantas propriedades quanto aumentos).
O mais interessante é que as
runas podem ser atualizadas ou transferidas, o que... eu não sei como as
pessoas se sentem sobre isso como uma mecânica de jogo, mas como uma história,
gosto muito. Um dos grandes elementos da fantasia é o de armas nomeadas
(particularmente espadas) que passam pela jornada de seu portador com elas, e
esse sistema de runas torna esse caminho mais viável. Gandalf não vendeu
Glamdring a um vendedor porque encontrou uma espada melhor na próxima masmorra.
Eu também observaria de
passagem que o “mais” alto que vejo em um item mágico é + 3... os dias das
armas +4 e +5 parecem ter desaparecido. Por outro lado, se você conseguir
um dado adicional de +3, talvez seja melhor no geral. Eu sinto que armas e
armaduras serão versáteis o suficiente para não perdermos tanto as vantagens.
Conclusão
Bem, esse é um resumo dessa
primeira olhada no livro de regras básico do Pathfinder Segunda
Edição . Eu reconheço que todo mundo quer algo diferente da sua mesa
de jogo, então não vou me empolgar demais em dizer se você deve ou não fazer a
troca. Eu sei que algumas pessoas investem muito tempo em seus jogos de
Primeira Edição, e se é isso que faz seu barco flutuar... legal.
Dito isto, darei um rápido “aqui
é onde eu estou” para resumir as coisas.
Aqui está o que me excita na
Segunda Edição:
-
A magia parece muito mais flexível e os conjuradores provavelmente serão mais
divertidos de jogar. Sim, muito disso se concentra em danos e é mais
eficaz em explodir coisas, mas eu sinto que isso vai liberar espaços de magias
para usar também em magias utilitárias, para que os conjuradores sejam mais
dinâmicos em geral. Mas também... explodindo coisas.
-
Até agora, gostei muito da economia de três ações. Ainda não jogamos muito
a Segunda Edição, mas parece que ele adiciona opções interessantes ao jogo, e é
muito mais fácil lembrar.
-
Talvez seja porque eu conheça o Starfinder, mas gosto do sistema ABC de criação
de personagens. É flexível, sendo bastante simples, enquanto ainda ajuda a
definir a “história” do seu personagem. Na verdade, acho isso bem legal.
-
Gosto do fato de duas pessoas poderem criar dois personagens diferentes, que
podem ser da mesma raça e classe, mas que podem ser notavelmente
diferentes. Aprecio um sistema que pode acomodar diferentes estilos de
jogo como esse.
-
É uma coisa pequena, mas trazer alguma estrutura para o tempo de inatividade
por poder trabalhar com uma perícia é uma mudança bem-vinda.
Coisas que... não vou dizer que
odeio, mas o júri ainda está debatendo:
-
As regras sobre itens mágicos. Eu entendo por que elas precisam existir -
eu já vi e às vezes fui culpado pelos excessos que eles estavam tentando conter
- mas elas ainda podem acabar sendo um pouco pesadas. É desanimador
adquirir um brinquedo novo e brilhante e não poder usá-lo. É a única peça
que abertamente cheira a microgerenciamento.
-
É uma coisa pequena, mas os escudos sendo uma defesa ativa é estranho. Ele
adiciona um elemento tático, mas também é fácil esquecer de fazê-lo, e a
questão da quebra de escudos é algo que precisa de dados do campo. Se você
perder um escudo a cada 3-4 sessões, o que for; se você perder uma luta a
cada duas, isso pode ser entediante.
-
A talentização será muito silenciada? Isso
provavelmente afetará meus companheiros de grupo mais do que me afetará (eu
tendo a interpretar conceitos de personagens bastante simples), mas me pergunto
o que acontecerá quando alguém quiser criar uma compilação realmente
personalizada que foi possível na Primeira Edição, mas é impossível no novo
sistema.
-
Os talismãs não estão realmente trabalhando por mim à primeira vista. Eu
não sei se é uma má ideia - eu simplesmente não gosto de consumíveis em geral
(além de poções de cura) e outra classe de consumíveis é meio digna de um
encolher de ombros para mim.
O que vou dizer é que eles
preservaram a maior parte do que era atraente na experiência do Pathfinder,
enquanto ainda realizavam alguma limpeza e a tornavam mais convidativa para
novos jogadores no processo. Se um sistema de jogos como esse lhe parecer
atraente, provavelmente vale a pena conferir o Pathfinder Segunda Edição.
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