segunda-feira, 9 de setembro de 2019

Resenha de Pathfinder Segunda Edição: O que há de novo é novo de novo [Rollforcombat.com]


Resenha de Pathfinder Segunda Edição
O que há de novo é novo de novo
  

Eis mais uma resenha sensacional e extremamente detalhada de Pathfidner Segunda Edição indicada pela Paizo. Desta vez a análise é de Jason McDonald, do site Rollforcombat. Ele levanta alguns bons debates sobre tudo o que deu certo nessa edição e salienta as dúvidas sobre aquilo que ainda precisa de testes em nossas mesas. Leia com calma e atenção e corra para sua mesa de Pathfinder 2E!

O que há de novo é novo de novo
- Jason McDonald

Parece que ele está no nosso radar há um tempo, mas com um lançamento formal agendado para a GenCon 2019, o Pathfinder Second Edition está finalmente sendo lançado no deserto do RPG. Nossos agentes secretos conseguiram colocar as mãos no novo Livro de Regras Básicas  e queriamos compartilhar nossas primeiras impressões.

Se você pensar bem, o Pathfinder Primeira Edição tem uma década e foi, por si só, uma revisão de um sistema existente (Dungeons and Dragons 3.5), então há muitos quilômetros nesse odômetro. O outro lado dos 15 anos de profundidade são 15 anos de discussões, conflitos, soluções alternativas e outros aborrecimentos. A nova classe X é melhor do que a classe Y em todos os aspectos, tanto que ninguém mais se incomoda em jogar a classe Y. Algo escrito no livro de origem A conflita diretamente com o que foi escrito há cinco anos no livro de origem B, mas ninguém o pegou até que ele já estivesse impresso. Um novo livro apresenta uma mecânica melhor para algo que realmente deveria ter sido o caminho que foi feito o tempo todo. O design de jogos como disciplina é mais formal agora; simplesmente entendemos o funcionamento interno desses jogos melhor do que há 15 anos.

O outro elefante na sala que nós, jogadores de longa data, temos que reconhecer é que estamos em um momento em que novos jogadores estão entrando nesse hobby, e 15 anos de complexidade são iguais a 15 anos de “droga, isso é complicado!” quando um novo jogador se senta à mesa pela primeira vez. Aqueles de nós que jogamos todos esses anos podemos viver, respirar e até amar essa complexidade, mas em um momento em que os jogos de RPG estão recebendo nova aceitação popular (obrigado, Stranger Things !) e pessoas que nunca jogaram dados antes estão dando à esse hobby um visual renovado, jogar uma empilhadeira com livros até a porta é um pouco assustador.

Então você pode ver o norte que Paizo tem que ter aqui. A Segunda Edição precisa preservar o que há de melhor da Primeira Edição e oferecer algo que ainda pareça o Pathfinder que conhecemos e amamos. Ela também precisa tirar proveito de tudo o que aprendeu sobre seu produto nos últimos 15 anos e condensá-lo em uma nova versão “melhor” do jogo. E enquanto eles estão fazendo tudo isso, tornar mais simples e acessível aos novos jogadores, sem fazer com que à nós, jogadores veteranos, pareça que isso foi um embuste para além do ponto de reconhecimento.

Oh, isso é tudo?


Depois de me sentar com essas regras por um tempo, sinto que eles fizeram um bom trabalho ao seu final. Embora ainda seja reconhecível como Pathfinder, ele faz algumas coisas de maneiras diferentes que, esperamos, tornarão os jogos mais interessantes. Não vou fingir que é perfeito - há algumas coisas pelas quais eu não sou tão louco e gostaria de ver em um jogo ao vivo antes de tomar uma decisão final. Mas, em suma, é um bom primeiro passo e nosso grupo de jogos definitivamente vai dar uma olhada. Vou seguir aproximadamente a estrutura do livro, pois parece uma maneira lógica de resolver isso.


Conhecendo Você (Ancestraldiades e Biografias)
Os primeiros capítulos tratam da criação de personagens, para os quais Paizo nos forneceu um mnemônica “ABC” - Ancestralidade, Biografia, Classe. Se você seguiu o Starfinder, é muito parecido com a criação de personagens no Starfinder: você escolhe esses três aspectos do seu personagem, e essas escolhas fazem muito do trabalho pesado em termos de moldar suas pontuações de atributos, pontos de vida, idiomas e assim por diante.

Ancestralidades é o que nós, jogadores de longa data, chamamos de raça, mas “RBC” não realmente não funcionaria. Todos os seus clássicos habituais de fantasia estão aqui - elfo, anão, halfling etc. - com algumas pequenas ressalvas. Primeiro, meio elfo e meio orc não são mais considerados entidades separadas, mas são consideradas variantes (“herança” é a terminologia oficial) dos seres humanos. Segundo, o mascote oficial de Paizo - o goblin - agora é uma das ancestralidades jogáveis ​​básicas. Eu, não sou um fã dos goblins (desculpe... por favor, não envie e-mails de ódio), mas sei que muitas pessoas amam os pequenos.

Sob a égide da ancestralidade, o sabor adicional está disponível através da seleção de uma “herança” (digamos, a diferença entre um elfo da floresta e um elfo alto; meio elfo e meio orc são heranças tecnicamente humanas) e talentos de ancestralidade. Talentos ancestrais são talentos que você pode adotar para personalizar ainda mais - você pode usar o Elfo Ligeiro e ter mais um metro e meio de velocidade de movimento; posso pegar “Magia Extraterrena” e lançar um truque, seja eu um conjurador ou não. Além disso, você obtém talentos adicionais de ancestralidade à medida que sobre de nível, de modo que a personalização aumenta com o tempo. Então seu elfo e o meu já têm diferenças sutis antes mesmo de entrarmos nas classes.

A biografia é uma escolha estática única - o que seu personagem estava fazendo antes de se tornar um aventureiro? Porcas e parafusos, a biografia oferece alguns aumentos de habilidades, uma habilidade de Conhecimento (como habilidades de conhecimento do Pathfinder 1, mas pode literalmente ser qualquer coisa) e outra habilidade. Em um nível de interpretação, ele pode ajudar a moldar a história do seu personagem. Você era nobre? Um prisioneiro? Um comerciante? Existem muitas opções, então os role-players e os tipos min-maxer devem ser capazes de encontrar algo que faça seu personagem funcionar.
  


Um toque de classe (classes)
Obviamente, classe é a base da criação de personagem. Assim como na ancestralidade, todos os seus antigos favoritos de RPG estão ali (acrexcido ao Alquimista como uma classe principal). Mas dentro do familiar, existem rugas. O bardo não é mais um conjurador vagabundo e foi atualizado para uma classe de conjurador completa com uma lista completa de feitiços. Um feiticeiro pode escolher uma linhagem associada a qualquer uma das quatro tradições mágicas - primal, arcana, divina e ocultista -, portanto, sim, você pode ter um feiticeiro que cure. A posição que costumava ser ocupada pelo Paladino agora é o Campeão - o Paladino ainda existe como a variante boa leal, mas também podem existir Campeões do Bem Neutros e Caóticos.

Uma coisa interessante é que cada classe tem várias especializações diferentes disponíveis desde um nível bastante inicial. Em algumas classes, a escolha pode ter um sabor mais sutil; outros parecem que poderiam tocar dramaticamente de maneira diferente. Por exemplo, se você estiver jogando com um Alquimista, você pode jogar um Bombardeiro (dano direto por explosões), um Mutagenista (transformações mutagênicas) ou um Cirurgião (cura). O campeão parece uma classe mais saborosa - todos eles jogam como lutadores de inspiração divina, mas alguns de seus poderes de apoio são aprimorados com base na variante - o Paladino leal fica mais poderoso ao se vingar dos danos já causados, o Redentor neutro aplica-se debuffs aos inimigos (você deve ter vergonha de si mesmo!), e os poderes do caótico Libertador se concentram na liberdade de movimento e ação.

Uma coisa que é muito perceptível em todas as classes é a “talentização” das habilidades de classe. Na Primeira Edição, muitas habilidades da classe principal eram estáticas - cada personagem de uma determinada classe obtinha as mesmas ferramentas nos mesmos níveis. Na Segunda Edição, ainda há um pouco disso, mas uma porção muito maior de habilidades de classe são distribuídas na forma de talentos de classe, e você tem várias opções disponíveis em qualquer nível. Para dar um exemplo, um clérigo de segundo nível pode escolher (entre outras coisas) Afastar Mortos-vivos , Cura Comunal ou pegar truques adicionais com Expansão de Truque Mágico. Vai levar alguns personagens até níveis mais altos, mas parece que isso pode deixar a escolhas interessantes de personagens, onde seu Patrulheiro de nível 10 e meu Patrulheiro de nível 10 podem acabar sendo muito diferentes um do outro.


Talentos Não Me Falhem Agora (Talentos)
Na verdade, vou ficar fora de ordem no livro e ficar com Talentos um pouco. (Ignorando o capítulo sobre Perícias, mas voltaremos). Uma coisa que você já deve ter percebido é que a Segunda Edição coloca talentos um pouco em silos. Na Primeira Edição, praticamente tudo era apenas um talento - desde que você cumpra os pré-requisitos, você pode pegar o que quiser. Mago com armadura pesada e trespassar? Tenha, se você pode fazê-lo funcionar. Agora, temos talentos de ancestralidade, talentos de classe, talentos de perícia (ainda não os discutimos, mas eles existem) e estão todos em faixas separadas. Existem alguns talentos gerais que qualquer um pode ter, mas é um número muito menor do que anteriormente.

Reconheço que isso pode ser uma bagunça para alguns jogadores. A desvantagem é que as pessoas que estão criando conceitos de personagem realmente de nicho podem ter dificuldade em fazer isso com todas as ferramentas isoladas em lugares diferentes. Se você quiser apenas roubar uma ou duas habilidades, há maneiras de fazer isso - principalmente, existem talentos de várias classes que permitem que você pegue algo de outra classe. Mas provavelmente haverá algumas compilações do PF1 que simplesmente não serão possíveis na Segunda Edição.

Se há um lado positivo, é que eles basicamente eliminaram o chamado “preço por talento”. No PF1, você podia amarrar três ou quatro slots de talento, lançando as bases para obter o talento de destino que você realmente desejava. No PF2, o nível do personagem é o maior guardião de um talento: se você tiver um nível alto o suficiente para conseguir o talento, estará pronto. A diferença não é tanto o talento de destino em si - em ambos os sistemas, você pode não conseguir pegar o talento que realmente deseja até o nível 12 -, mas o que está fazendo enquanto isso. No PF2, você está realizando outros talentos que tornam seu personagem mais interessante, enquanto no PF1 você acaba marcando as caixas em vez de pegar o que realmente queria. (Por outro lado, eu sei que haverá alguns jogadores que ficarão irritados porque eles tiveram uma compilação meticulosamente trabalhada que conseguiu esse feito no Nível 9 e acho que é arbitrário que eles tenham que esperar pelo Nível 12 agora.)

O único tipo de exceção são os talentos de perícias, nos quais você precisa ter um nível de personagem específico e, em alguns casos, precisa ser treinado para um determinado nível em uma perícia. Existem algumas coisas surpreendentemente úteis escondidas nos talentos de perícias. Treat Wounds é uma cura que você pode obter através da perícia Medicina que não requer magia. Trick Magic Item dá a você a chance de usar um item mágico, mesmo que normalmente não seja algo que você possa usar. Há também Reconhecer Magia, que permite identificar um feitiço como uma reação à medida que ele está sendo lançado.

Os realmente intrigantes são os talentos de alto nível das perícias lendárias. Eles não entram em ação até você atingir o nível 15 e alcançar Lendário em uma perícia específica, mas... uau, cara. A habilidade Lingüística Lendária em Sociedade permite criar um idioma de contato em tempo real. Para qualquer idioma. O Esgueirador Lendário, em Furtividade, literalmente lhe dá a chance de se esconder à vista de todos. Mas o melhor deve ser Assustar até a Morte, para a perícia Intimidação. Como o título diz, você tem a chance de assustar tanto um inimigo que acaba morrendo.


Uma Olhada nas Perícias (Perícias)
Tecnicamente, estamos voltando um capítulo, mas vamos falar sobre perícias. Não vou gastar muito tempo com as perícias - elas são basicamente as mesmas que existem desde a Primeira Edição e até antes: ok, o que costumava ser chamado de “Conhecimento” agora é “Saber”, escalar e nadar agora estão agrupados em “Atletismo” e “Handle Animal” agora é uma ação específica que você pode executar em “Natureza”, mas os movimentos amplos não surpreenderão ninguém. Devo mencionar que Saber é mais aberto do que o Conhecimento - o conhecimento tinha categorias específicas; Saber pode literalmente ser sobre qualquer coisa. (OK, não motocicletas, porque elas ainda não foram inventadas. Mas você entende o que quero dizer.)

Eu queria gastar meu tempo conversando sobre algumas das logísticas circundantes do sistema de perícias.

Primeiro, a matemática associada às habilidades ficou muito mais simples. Os dias em que você graduava as perícias em todos os níveis se foram. Agora, as perícias têm apenas cinco níveis (ou quatro, mais o “não treinado”) - Treinado, Especialista, Mestre e Lendário - e os bônus associados a esses níveis são simplesmente +2, +4, +6 e +8, respectivamente. Você também coloca seu nível de personagem se for treinado na habilidade, mas não se não for treinado. Além disso, em vez de obter um certo número de perícias graduadas em todos os níveis, você apenas obtém avanços de perícias em determinados pontos durante o nível do personagem.

Essa é uma daquelas áreas que, a princípio, eu pensei que era muito simples, mas depois pensei sobre isso, e isso pode realmente funcionar melhor a longo prazo.

Primeiro, representa a diferença entre a escolha apenas no nome e a opção interessante e envolvente. Na primeira edição, Pathfinder (ou Starfinder, aliás), era banquete ou fome - você era um personagem de baixa perícia que só tinha pontos de perícias suficientes para colocar pontos em algumas perícias essenciais e nada mais; ou você era um faz tudo de perícias e tinha tantas opções que se tornou bobo quando você colocou alguns pontos no Int. Eu acabei de nivelar o personagem Tuttle em nosso jogo Starfinder, e ele tem algo em torno de 10 ou 12 opções de perícias por nível e... estou sendo sincero, escolher suas perícias não é tão interessante. “Aqui estão as sete perícias que eu levo em todos os níveis, aqui está o conjunto de perícias em que eu alterno entre elas, e então eu tenho um ou dois pontos para ser estúpido e me deparar com coisas nas quais nunca vou ser bom. de qualquer forma”. É escolha apenas no nome.

Segundo, a matemática é um pouco mais plana. O bônus de perícia mais alto que você pode obter é 8, mais o seu modificador de pontuação de habilidade, então não há mais “Eu rolo +32 por 44”. Com a matemática sendo mais plana, o mestre não precisa enfrentar desafios de perícias para ficar à frente dos jogadores que conseguem rolar mais alto, o que significa que os jogadores com habilidades mais baixas não ficam tão para trás. Você ainda está sem sorte se não estiver totalmente treinado em uma perícia, mas talvez seja assim que deveria ser.

A outra coisa nova e interessante é que agora existe um meio formal de usar perícias para ganhar dinheiro durante o tempo de inatividade. Sempre se supunha que se podia ganhar dinheiro com uma perícia, mas era deixado principalmente para a imaginação. O Pathfinder 2 a formaliza. Oficialmente, é mais comumente associado a Manufatura, Saber ou Performance, mas se você e seu mestre puderem criar um emprego, poderão ganhar dinheiro com outra perícia (por exemplo, usar a Natureza para trabalhar em um estábulo) a critério do mestre para permitir isso. Você trabalha com o mestre para determinar quais empregos estão disponíveis, o mestre define uma CD para o trabalho que você está fazendo e você rola para ver o quão bem você faz o trabalho. Você ainda recebe algo mesmo se não passe no teste, mas passar no teste e ser mais experiente na perícia permitem que você ganhe mais.

Mais uma coisa que sinto que vale a pena mencionar é que o conceito de “Take 10” e “Take 20” - dizendo “vamos fazer XYZ até que funcione” - basicamente se foi. Por um lado, o Take 10/20 às vezes era um caminho curto realmente conveniente e movia a ação, mas era passível de abuso e às vezes interrompia a imersão da narrativa - sim, há uma criatura do outro lado da porta ao lado, mas ele vai nos ignorar enquanto procuramos por vinte minutos.

A principal razão pela qual ele desapareceu é por causa de sucessos críticos e falhas críticas, que agora se aplicam a muitos testes de perícia. Isso é um pouco simplificado demais, mas um 20 natural ou fazer um teste de perícia em 10 ou mais é um sucesso crítico e um 1 natural ou a falha de 10 ou mais é um fracasso crítico. Como sempre há a possibilidade de um resultado negativo, o sistema não pode realmente acomodar o Take 10/20 como costumava. Dito isto, ele ainda pode existir na mente do mestre - se houver tempo suficiente para executar uma perícia de maneira descontraída, ele ou ela pode dar um bônus ao teste que realiza quase a mesma coisa.
  


Não esqueça sua roupa íntima sobressalente (equipamento)
Tal como acontece com as perícias, não vou gastar muito tempo nas tabelas de equipamentos. Falarei mais sobre os sistemas que existem em torno dos equipamentos e, particularmente, sobre os que foram alterados desde a primeira edição.

Uma das maiores mudanças é pequena, mas vou mencionar: a peça de prata basicamente substituiu a peça de ouro como (trocadilhoa moeda do reino. As coisas realmente não custam mais - o equipamento inicial, em particular, é o mesmo quando você move o decimal. Mas isso significa que encontrar algumas peças de ouro é mais importante do que era antes.

Vamos também falar sobre oneração. Se você acompanha o Starfinder, o Pathfinder 2 utiliza o sistema “Volume” desse jogo. Não há mais “estou carregando 230gp de peso”. A maioria dos itens tem um valor em volume - ou um número, L (para “leve”, com 10 itens leves contando como 1 volume) ou alguns itens são leves o suficiente para não ter volume. Sua capacidade de carga é realmente simples: 5 + (modificador de força) para estar sobrecarregado; 10 + (modificador de força) e você não pode mais carregar.

Vou discutir uma classe específica de item aqui: escudos. Na Segunda Edição, os escudos passam de um bônus passivo para um sistema de defesa ativo. Antes, se um escudo estava equipado, você recebia o bônus no seu CA automaticamente. Seu metal abstrato fica um pouco mais forte. Agora você precisa elevar seu escudo para receber o bônus; no entanto, se você receber, não apenas recebe o bônus de CA, mas, mesmo que seja atingido, o escudo pode sofrer o dano. Até certo ponto... os escudos têm dureza e danos suficientes acabarão por quebrá-lo. Eu tenho que admitir que essa parte me preocupa um pouco - em um ponto estávamos brincando sobre os guerreiros terem que carregar uma carroça de escudos extras pelas masmorras com eles. Será interessante ver com que frequência os escudos realmente quebram e precisam ser substituídos “na natureza”.

Há também um sistema de criação renovado, mas não acho que muitas pessoas estejam criando coisas para uso, então voltaremos a isso quando chegarmos à parte do livro que trata de itens mágicos.


Assista-me puxar um coelho do meu chapéu (magias)
Mais uma vez, não vou gastar tempo em magias individuais em sua maior parte. Prefiro falar sobre as maneiras pelas quais a magia mudou na Segunda Edição. Eu sinto que "flexibilidade" é o tema aqui; os conjuradores agora podem aproveitar melhor as magias e usá-las de maneiras mais interessantes.

Um exemplo são Truques escalonáveis. Nas edições anteriores, os conjuradores de nível baixo chegariam a um ponto em que ficariam sem feitiços “bons” e seriam deixados com truques que não escalassem (aquela criatura de Nível 8 ri do seu Raio de Gelo 1d3) ou abandonando suas perícias básicas e usando armas brancas ou à distância. Com a Segunda Edição, o truque escala, para que o conjurador sempre tenha algo que ele ou ela possa fazer. Uma armadilha nunca será seu melhor feitiço, mas pelo menos o manterá na luta.

Outra boa mudança é o conceito de elevação. Muitas magias - particularmente, mas não exclusivamente magias de dano direto - podem ser mais poderosas colocando-as em um espaço de magia mais alto. Note-se que este pode ser qualquer +N nível ou uma magia pode ter camadas específicas (2ª, 5ª, 8ª). Vejamos a Cura, por exemplo, não há mais Cura Leve, Cura Moderada, etc, onde você precisa aprender cada uma. Agora você tem “Curar” e ela é de 1d8 por nível do espaço para magia em que você o inseriu. Eu simplifiquei um pouco demais - há algumas circunstâncias em que um conjurador precisaria aprender a versão regular e aumentada do feitiço - mas, por enquanto, saiba que isso pode ser uma ferramenta bastante poderosa para expandir o arsenal de um conjurador.

A cura também demonstra outra maneira pela qual a magia pode ser mais flexível através do uso de ações. Algumas magias podem ter efeitos diferentes, dependendo de quantas ações você gasta nelas. Com uma ação, o Curar tem um alvo único e tem uma alcance de toque. Com duas ações, é uma cura de alvo único à distância. Com três ações, torna-se um canal de efeito de área. Por outro exemplo: Míssil Mágico - mais ações simplesmente significam mais projéteis.

Minha esperança é que isso realmente leve a personagens mais interessantes, pois a flexibilidade liberará espaços de feitiços para outras coisas. Agora, você não precisa gastar metade de seus espaços de feitiço apenas para manter seus melhores danos ou feitiços de cura atualizados; isso deve deixar jogadores com mais slots de feitiços para escolhas variadas.

Há duas outras pequenas coisas que eu queria mencionar. Temos magias de nível 10! Agora, não existem muitas magias de nível 10 - apenas quatro ou cinco por tradição mágica. Isso ocorre em parte porque eles são realmente poderosos, mas em parte porque o aumento reduz um pouco a necessidade: algumas de suas magias de nível 10 serão apenas elevadas. Mas há algumas coisas legais aqui.  Conjuradores arcanos podem parar o tempo. Conjuradores primais podem se transformar em um kaiju ou transformar seus companheiros de grupo em um rebanho de mamutes. Conjuradores divinos podem se transformar em um avatar de seu deus ou ressuscitar os mortos. Como eu disse... coisas legais.

A última coisa que eu queria mencionar são foco em magia e rituais.

As magias de foco são o modo como não-conjuradores, como Monges e Campeões, obtêm seus poderes, mas também estão disponíveis para conjuradores regulares por meio de talentos, pelos quais são quase como um truque com esteróides. É uma magia que pode ser lançada com um conjunto separado de pontos (pontos de foco) em vez de espaços de magia, e você pode receber pelo menos um ponto descansando 10 minutos. Portanto, é outra maneira de obter uma magia repetível escalável (sempre lança na metade do seu nível) sem usar espaços de magia.

Rituais são magias que são alimentados por perícias e não por poder mágico (e também têm um custo em componentes materiais). Rituais são atividades não relacionadas ao combate, com duração de horas ou dias, mas o requisito para realizar um ritual geralmente é uma perícia primária e uma ou mais perícias secundárias. A magia não é estritamente necessária, no entanto, para muitos rituais, a perícia principal pode exigir graduações em uma das artes mágicas. Para dar um exemplo: um ritual de ressurreição requer Religião em nível de especialista como perícia principal, com Sociedade e Medicina como perícias secundárias. Assim, um grupo de guerreiros que tenha as perícias certas poderia realizar um ritual de ressurreição, mas um clérigo tem muito mais probabilidade de ter a religião treinada no nível certo.


Golarion For Dummies (a Era dos Presságios Perdidos)
Este é o capítulo de construção de mundo no nível básico - apresenta os lugares, facções, deuses etc. Não que esse material não seja interessante, mas... Primeiro, exceto pelas restrições das divindades com os anátemas para personagens, ele não realmente impactam a jogabilidade. Em segundo, (alerta de spoiler) - também haverá um livro de cenário completo sobre esse assunto, então gastarei minha energia de revisão por lá. Continuemos!


Todo mundo estava lutando com D20 (jogando o jogo)
Este capítulo é principalmente, mas não inteiramente, como funciona o combate.

Vamos começar com a maior e possivelmente a grande mudança de polarização. Uma coisa que imediatamente se destaca do que Paizo fez com a economia de ação. Na Primeira Edição, você tinha uma Galeria de ações digna do Batman Rogue - rodada completa, padrão, movimento, rápida, gratuita - e descobrir o básico do que você poderia fazer a cada rodada ficava um pouco complicado. Agora, praticamente tudo é apenas uma ação, e você recebe três delas. (Eu digo "basicamente" porque as reações ainda são uma coisa e a ação livre ainda existe para interações realmente simples, mas todo o resto é uma ação.)

Agora, eu sei que isso parece excessivamente simplista à primeira vista. Eu vou em frente e concordo com o ponto, porque foi assim que me senti quando o ouvi pela primeira vez. Mas aqui está o pequeno segredo sujo. Eles realmente não perderam a complexidade, apenas a moveram para o outro lado da equação. Tudo é uma ação, e você recebe três deles, mas algumas magias e ataques podem ter efeitos diferentes, dependendo de quantas ações você colocar neles. Como mencionei no capítulo sobre feitiços, um feitiço pode fazer coisas diferentes com base em quantas ações você executa nele. Sim, você pode realizar três ataques, mas recebe -5 para acertar por cada ataque extra que você fizer (ou -4 com armas ágeis), então há algum custo-benefício lá. Erguer o seu escudo é uma ação, por isso, se você deseja obter esse ataque extra, perde o bônus de CA do seu escudo. Você ainda tem escolhas interessantes, você apenas perde a terminologia às vezes entediante.

Outra coisa que pode mudar um pouco o jogo é que o Ataque de Oportunidade parece ser muito menos uma força dominante. Na primeira edição, todos poderiam fazer ataques de oportunidade e combates geralmente eram transformados em uma dança de passos de um metro e meio porque ninguém queria receber um ataque de oportunidade. Na segunda edição, ataques de oportunidade são uma perícia específica, e nem todo mundo a possui. No lado do jogador, os guerreiros a obtêm automaticamente como uma perícia de classe na criação, algumas outras corpo a corpo podem aceitá-lo como um talento de classe (o nível 6 parece comum), mas outras classes teriam que ser realmente criativas com talentos de várias classes para chegar lá. Não tive a chance de inspecionar as listas de monstros em grandes detalhes, mas, anedoticamente, parece o mesmo para os inimigos também - pode haver alguns inimigos com essa capacidade, mas não será universal. Eu sinto que isso poderia abrir o campo de batalha de maneiras interessantes e tornar o combate um pouco menos “alinhado e agitado até que alguém caia”.

Mencionei isso no capítulo de perícias, mas vou trazê-lo de volta aqui novamente - o papel dos sucessos e fracassos críticos se expandiu. Agora, a definição de sucesso crítico está em exceder uma CD em 10 ou mais, e uma falha crítica é definida em 10 ou mais para menos, e um 20 natural ou 1 natural apenas ajustam o grau de sucesso para cima ou para baixo em um nível.

Pode parecer uma pequena diferença semântica, mas tem algumas implicações para o combate. Primeiro, ele acaba com a crit-farming, porque se um 20 natural seria um erro, ele não gera mais um crítico automático, apenas gera um acerto regular. Da mesma forma, deve captar melhor o sabor de "partidas de squash", onde um lado é dominado. Agora, o lado mais poderoso terá muito mais créditos e terminará a luta mais rapidamente. Divertido se você é um participante do nível 10 que luta contra o nível 1 e pode criticar em 13 ou 14. Não é tão divertido se o grupo cruzar um dragão adulto e eles forem atacados repetidamente.

Os Pontos de Heroismo também se tornam formais na Segunda Edição. Eu sei que isso já era bastante popular como regra da casa - se você interpreta bem ou inventa algo inteligente, recebe uma re-rolagem quando precisa - mas o Pathfinder Segunda Edição o formaliza. Agora você recebe um Ponto de Heroísmo no início de cada sessão e pode ganhar mais com interessantes opções de jogo (mas só pode conter 3 de cada vez). Quanto a gastá-los, você pode gastar um ponto para rolar novamente (mas precisa usar o novo teste) ou pode gastar todos os seus pontos para se estabilizar da morte. Moral da história: sempre mantenha um Ponto de Heroísmo disponível, por precaução.


Vamos jogar um jogo? (Game Mastering)
Este é outro capítulo que tenho que admitir que encobri um pouco, porque é principalmente informação para Mestres novatos sentados em uma mesa pela primeira vez. Existem algumas pepitas úteis aqui, incluindo muitos exemplos de riscos (também conhecidos como armadilhas), mas a maioria contém informações de “como faço para iniciar um jogo”? O material das armadilhas é meio legal - as armadilhas ficam cada vez mais difíceis de detectar e desativar, para que apenas pessoas treinadas possam fazê-lo, e algumas armadilhas exigem várias etapas para desativar com segurança.


Q-Branch Medieval (Manufatura e Tesouro)
Eu sinto que este é um capítulo que será um dos mais polarizadores. Basicamente, o que temos aqui são todos os seus antigos itens mágicos favoritos (yay!), além de várias restrições sobre como você pode usá-los (booo!). Os Mestres que viram os pontos fracos no sistema e sabem que os itens mágicos têm o potencial de interromper o jogo provavelmente serão como esses, ou pelo menos entenderão a necessidade deles. Os jogadores ficarão principalmente irritados com os novos níveis de inconveniência; é realmente apenas uma questão de quanto.

Pegue o conceito de Investir. A maioria dos itens mágicos que não sejam consumíveis precisa ser “investida” uma vez por dia - pense nisso como um vínculo com o personagem. Armas e armaduras estão no meio - se você não investir, ainda recebe vantagens, mas perde habilidades especiais. No entanto, você só pode investir 10 itens por dia e, se você retirar um, ele perde seu investimento e é necessário fazê-lo novamente para reutilizá-lo. Os Mestres verão isso em uma seleção de jogadores que trazem o item mágico perfeito para todas as situações; os jogadores podem vê-lo como um arco para pular.

Da mesma forma varinhas. As varinhas não precisam ser investidas, mas você só pode usá-la uma vez por dia. Você pode usá-la uma segunda vez (e o feitiço continuará), mas você precisará fazer um “teste simples" DC 10 (ou seja, sem modificadores, apenas o rolamento de dados), onde a falha sobrecarrega a varinha e ela é destruída. Entendo por que as varinhas tiveram que ser checadas um pouco - nosso grupo ficou famoso por comprar varinhas Cure Moderate Wounds à granel. Até o ponto em que fora de combate a cura se tornou trivial, então... eu entendo intelectualmente, mas não posso dizer que estou emocionado com a ideia.

Por outro lado, eles também adicionaram uma nova classe consumível de item mágico: o talismã. Os talismãs são itens mágicos mais baratos e únicos que podem ser afixados em armas ou armaduras, mas se desintegram após o uso. E eles podem ser afixados a uma peça de engrenagem com uma única ação; assim, parece que você pode adicionar um talismã em combate. Meio que pergaminhos para guerreiros? Um exemplo bastante direto disso é um cristal de potência, que torna sua arma uma arma mágica, mas apenas por um turno. O uso único os torna meio desapontadores, mas são flexíveis e também razoavelmente baratos, o que pode funcionar bem com o novo sistema de criação.

Disse que voltaria a isso.

Criar é um pouco mais do que um processo na Segunda Edição do que na Primeira. Você não sai da cama e diz: “Estou fazendo a Cabana de Baba Yaga hoje”. Primeiro, você tem uma receita, e receitas para itens raros são exatamente isso... raros. Eles não estarão disponíveis em todas as lojas de Golarion; eles podem ser prêmios de tesouro comparáveis ​​aos livros de feitiços dos magos. Se você é um artesão, sua outra opção seria descobrir como fazer um através da engenharia reversa. Sim, você tem que desmontar um item mágico perfeitamente bom em ordem de funcionamento, espero que você aprenda como fazê-lo; nesse momento, poderá montá-lo novamente. Exceto se você falhar, você não aprenderá a receita E poderá perder alguns dos materiais no processo. Existem talentos de perícia de nível superior que ajudam com isso, mas ainda é uma coisa não trivial. Portanto, fazer itens mágicos será mais difícil, mas mais um evento quando você tiver sucesso.

Armas e armaduras são interessantes porque aprimoramentos mágicos agora operam em um sistema de runas quase MMO. Existem “runas fundamentais” e “runas de propriedade”. Runas fundamentais incluem a runa de potência, que representa o sinal de mais, e uma runa impressionante para armas que concede dados de dano extra ou uma runa de resiliência para armadura que concede bônus aos testes de resistência. Runas de propriedade são coisas como adicionar dano tipificado às armas ou adicionar cargas de invisibilidade a uma peça de armadura. Você pode ter apenas uma de cada runa fundamental; o número de runas de propriedades é determinado pela runa de potência (ou seja, você pode ter tantas propriedades quanto aumentos).

O mais interessante é que as runas podem ser atualizadas ou transferidas, o que... eu não sei como as pessoas se sentem sobre isso como uma mecânica de jogo, mas como uma história, gosto muito. Um dos grandes elementos da fantasia é o de armas nomeadas (particularmente espadas) que passam pela jornada de seu portador com elas, e esse sistema de runas torna esse caminho mais viável. Gandalf não vendeu Glamdring a um vendedor porque encontrou uma espada melhor na próxima masmorra.

Eu também observaria de passagem que o “mais” alto que vejo em um item mágico é + 3... os dias das armas +4 e +5 parecem ter desaparecido. Por outro lado, se você conseguir um dado adicional de +3, talvez seja melhor no geral. Eu sinto que armas e armaduras serão versáteis o suficiente para não perdermos tanto as vantagens.




Conclusão
Bem, esse é um resumo dessa primeira olhada no livro de regras básico do Pathfinder Segunda Edição . Eu reconheço que todo mundo quer algo diferente da sua mesa de jogo, então não vou me empolgar demais em dizer se você deve ou não fazer a troca. Eu sei que algumas pessoas investem muito tempo em seus jogos de Primeira Edição, e se é isso que faz seu barco flutuar... legal.

Dito isto, darei um rápido “aqui é onde eu estou” para resumir as coisas.

Aqui está o que me excita na Segunda Edição:

- A magia parece muito mais flexível e os conjuradores provavelmente serão mais divertidos de jogar. Sim, muito disso se concentra em danos e é mais eficaz em explodir coisas, mas eu sinto que isso vai liberar espaços de magias para usar também em magias utilitárias, para que os conjuradores sejam mais dinâmicos em geral. Mas também... explodindo coisas.

- Até agora, gostei muito da economia de três ações. Ainda não jogamos muito a Segunda Edição, mas parece que ele adiciona opções interessantes ao jogo, e é muito mais fácil lembrar.

- Talvez seja porque eu conheça o Starfinder, mas gosto do sistema ABC de criação de personagens. É flexível, sendo bastante simples, enquanto ainda ajuda a definir a “história” do seu personagem. Na verdade, acho isso bem legal.

- Gosto do fato de duas pessoas poderem criar dois personagens diferentes, que podem ser da mesma raça e classe, mas que podem ser notavelmente diferentes. Aprecio um sistema que pode acomodar diferentes estilos de jogo como esse.

- É uma coisa pequena, mas trazer alguma estrutura para o tempo de inatividade por poder trabalhar com uma perícia é uma mudança bem-vinda.

Coisas que... não vou dizer que odeio, mas o júri ainda está debatendo:

- As regras sobre itens mágicos. Eu entendo por que elas precisam existir - eu já vi e às vezes fui culpado pelos excessos que eles estavam tentando conter - mas elas ainda podem acabar sendo um pouco pesadas. É desanimador adquirir um brinquedo novo e brilhante e não poder usá-lo. É a única peça que abertamente cheira a microgerenciamento.

- É uma coisa pequena, mas os escudos sendo uma defesa ativa é estranho. Ele adiciona um elemento tático, mas também é fácil esquecer de fazê-lo, e a questão da quebra de escudos é algo que precisa de dados do campo. Se você perder um escudo a cada 3-4 sessões, o que for; se você perder uma luta a cada duas, isso pode ser entediante.

- A talentização será muito silenciada? Isso provavelmente afetará meus companheiros de grupo mais do que me afetará (eu tendo a interpretar conceitos de personagens bastante simples), mas me pergunto o que acontecerá quando alguém quiser criar uma compilação realmente personalizada que foi possível na Primeira Edição, mas é impossível no novo sistema.

- Os talismãs não estão realmente trabalhando por mim à primeira vista. Eu não sei se é uma má ideia - eu simplesmente não gosto de consumíveis em geral (além de poções de cura) e outra classe de consumíveis é meio digna de um encolher de ombros para mim.

O que vou dizer é que eles preservaram a maior parte do que era atraente na experiência do Pathfinder, enquanto ainda realizavam alguma limpeza e a tornavam mais convidativa para novos jogadores no processo. Se um sistema de jogos como esse lhe parecer atraente, provavelmente vale a pena conferir o Pathfinder Segunda Edição.


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