Afterlife: Wandering
Souls
Percorra limbos e
descubra seu passado
É impossível não ficarmos
maravilhados com a quantidade de RPGs novos surgindo à cada dia. O advento do financiamento
coletivo aumentou em muito a possibilidade de tirarmos da gaveta aquela nossa ‘grande
ideia’. Temos aqui um belo exemplo disso – Afterlife:
Wandering Souls. Ele começou seu financiamento via kickstarter (LINK) hoje
e teve sua meta atingida em apenas uma hora. O lançamento será pela Angry
Hamster Publishing e a criação coube à Elizabeth Chaipraditkul, Danielle Lauzone
e Steffie de Vaan, com artes de Lorena Lammer, Nico Sanchez e Xilo Hrdz.
“Afterlife é
um Alice no País das Maravilhas que se encontra com What Dreams May Come em um
mundo inspirado por Guilhermo Del Toro, Hayao Miyazaki e artistas surrealistas.”
Este RPG se autodefine como um
jogo de fantasia macabro ambientado em um plano surreal conhecido por Tenebris.
A premissa é muito interessante - você morreu. Mas ao invés de ir para um
paraíso ou inferno você simplesmente despertou sem memória em um deserto sem,
fim repleto de portais e, ao atravessá-los, você pode encontrar sua vida
anterior. Por meio dos portais você visitará diferentes planos de existência –
os limbos - numa busca incessante por sua vida anterior. Essa jornada lhe
colocará em contato com todo o tipo de seres e todos os tipos de lugares.
Este é um jogo sobre procura e
autoconhecimento em um mundo estranho. Sua salvação está na recuperação das
memórias para descobrir quem era e conseguir, finalmente, encontrar seu
Requiem.
Ao viajar você encontra
fragmentos de suas memórias, fragmentos esses que lhe concedem Ressonância e,
ao acumulá-la, experimentar memórias completas. À cada memória completa mais um
passo é dado em direção de seu Requiem e seu descanso. À cada novo limbo
visitado todo um novo mundo se mostra para o Andarilho, podendo ser de uma
simples floresta, uma cidade ou mesmo um planeta.
Ao realizar sua jornada pelos
Tenebris, o Andarilho não está sozinho. Junto dele estão algumas almas errantes
como a dele que acabaram se conhecendo no barco que os trouxe da vida. Todos com
o mesmo propósito.
A mecânica de Afterlife não tem
rolagem de dados do mestre. Em vez disso, os mestres definem cenas, desenvolvem
gráficos e apresentam obstáculos a seus jogadores. Os jogadores decidem
como querem superar esses obstáculos. Os jogadores fazem testes com d6 para
determinar se a sua ação escolhida é um sucesso ou não. Se o seu teste for um
sucesso, você faz o que se propõe a fazer. Se o seu teste for um fracasso,
as coisas pioram. Quando as coisas pioram, você recebe dano em um dos seus conjuntos
de Conceito - Saúde, Fome ou Vontade - ou o Mestre aumenta a cena criando
uma reviravolta na história, mais inimigos ou outras surpresas. Para evitar que
as coisas piorem, você pode gastar pontos dos seus conjunto de Vitalidade,
que é uma moeda do jogo que representa recursos extras que um Andarilho tem e que
pode se valer para resolver um problema.
A criação do personagem também
tem suas peculiaridades únicas. O mestre assume o papel de barqueiro, guiando
seu andarilho em um passeio de barco de sua vida mortal até os Tenebris. Ele
fará uma série de perguntas baseadas em uma variedade de jogadas de dados, e a
maneira como você responde dá ao seu Andarilho estatísticas diferentes. As
memórias que o Andarilho mantém durante a criação do personagem são vagas e
destacadas por uma característica brilhante que o Andarilho se recusa a
esquecer. Durante todo o jogo, você experimentará memórias mais concretas iluminando
as sombras de suas memórias perdidas. As coisas nem sempre acontecem
quando você se lembra delas e parte da jornada é a surpresa.
A recuperação das memórias do
Andarilho acontece quando vêem algo ou alguém que os lembra de suas vidas
passadas enquanto exploram um Limbo. Isso é chamado de Fragmento, e o
Mestre usa isso para criar uma Quebra - uma cena particular onde seu
Andarilho revive uma memória. Quando a Quebra termina, o Andarilho tem um
novo senso de si mesmo, para o bem ou para o mal, e você pode desbloquear uma
Death Mark. Death Marks são marcas de tatuagens que estão
constantemente mudando, sussurrando segredos esquecidos nos ouvidos do Andarilho. Cada
Death Mark está ligado a uma memória específica e concede habilidades especiais
ao Andarilho para usar no jogo. As Marcas de Morte são pré-determinadas na
criação do personagem pelo passeio do Andarilho com o Barqueiro.
Um quicktrarter gratuito está disponível para que você conheça um pouquinho mais o projeto e sua mecânica - AQUI
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