domingo, 26 de abril de 2020

Review de Scion 2ed


Review de Scion 2ed
por Calvin Semião


Scion é um baseado no sistema do Mundo das Trevas que está em sua segunda edição, e é sobre ela que falarei. Sua campanha no Kickstart chegou a juntar US$ 334.714, com um objetivo inicial de US$ 25.000. Ele buscava financiar não um, mas dois livros básicos suplementares: Origins e Hero. Esta resenha é focada no Origins e suas regras.

A base de Scion é que os personagens jogadores são filhos de divindades (ou criaturas mitológicas com uma relação indireta com os deuses, como Sátiros, Amazonas ou Kitsunes.) e vivem em um mundo onde todos os mitos são reais simultaneamente. Isso exige certa musculação mental para aceitar e compreender, mas conforme o livro vai avançando, fica mais fácil. Graças à múltiplas metas extras atingidas, os livros básicos vêm com 10 Panteões para dar base à construção dos personagens. Temos desde os clássicos gregos, egípcios e nórdicos à coisas mais inesperadas como o panteão de uma tribo indígena norte americana, os deuses aztecas e até mesmo os orixás, além dos irlandeses, chineses, japoneses e indianos.

Enquanto a 1a Edição de Scion era dividida em 3 “níveis”, a saber, Herói, Semideus e Deus; a 2a Edição “adiciona” um novo nível “Origem” que é sobre os Scions “pré-Visitação”, isto é, antes do evento místico onde seu divino progenitor o reconhece.

Focando agora no Origins, ele descreve em pinceladas alguns locais do mundo e como o mundo funciona com base na assunção de que todos os mitos são reais e que os deuses antigos ainda possuem uma discreta (ou nem tão discreta assim) influência no mundo.

A base do sistema (Storypath, para diferenciar do antigo Storyteller d’A Máscara e afins e do Storytelling do Novo Mundo das Trevas) permanece a mesma, formando um conjunto de dados de Perícia + Atributo. O jogador escolhe a perícia que vai utilizar de acordo com o que pretende fazer, enquanto o narrador (Storyguide ou Guia da História) dita o atributo associado à descrição. O narrador então estabelece a dificuldade do teste e suas complicações (explicadas adiante). Os dados são rolados contra o número-alvo 8 (7 se estiver no nível Semideus ou Deus) e os 10 contam como sucessos e são rolados novamente. O jogador então usa os sucessos para atingir a dificuldade, superar as complicações ou aplicar Stunts (Façanhas). Caso não consiga, ele recebe uma Compensação, um benefício menor para manter a história avançando ou melhorar suas chances futuras.

As complicações são problemas que o personagem pode sofrer mesmo sendo bem sucedido. O exemplo dado é pular um muro com arame farpado. Você pode pular o muro e se machucar no arame ou pode fazer tal forma (com mais sucessos e colocando uma proteção no arame para se proteger ao pular) que supere tanto o muro quanto o arame.

Além das complicações existem os Enhancements (Aprimoramentos) que são coisas que tornam o desafio mais fácil de ser superado e, por isso, fornecem sucessos extras e, consequentemente, ajudam a gerar Stunts. Stunts nada mais são do que a chance de alterar levemente a cena para conseguir algum benefício para si ou para seus aliados, mas que devem estar diretamente ligados à ação feita. Um ataque poderia colocar um oponente em uma posição desvantajosa, permitindo que um aliado seu ataque com um Aprimoramento, por exemplo.

Existe também Scale (Escala), que ajuda a gerir quando há um grande desnível de poder sem tornar necessário que se jogue banheiras de dados para resolver as situações. Conforme a diferença de escala, ela multiplica os sucessos ou, se for uma Escala Dramática, fornece Enhancements às jogadas.



A Criação de Personagem gera personagens acima do que seria a média humana, afinal, eles são filhos ou escolhidos de divindades. Mesmo antes da visitação existem sinais da origem divina, embora não exista certeza até ela. Os Scions pré visitação são sempre pessoas que se destacam de alguma forma. Pode ser aquele seu amigo que é extremamente forte sem jamais ter colocado os pés em uma academia. Aquela sua amiga que sempre parece saber sobre vários assuntos e só tira notas altas, mesmo sem nunca ler um livro sobre a matéria. Aquele cara que sempre teve muita sorte e parece incapaz de ficar um dia sem encontrar dinheiro em algum lugar… Pessoas que parecer ter sorte demais, ser bonitas demais, fortes demais… Que te fazem pensar que o mundo não é justo. Porque não é.

O personagem começa com um conceito e escolhe três Deeds (Feitos), sendo um a curto prazo, um a longo prazo e um do grupo. Os Deeds são coisas que o jogador quer fazer com o personagem para construir a história dele durante a campanha. O a curto prazo é algo a ser realizado dentro de uma seção, o longo deve ser algo a ser realizado dentro de um arco de história e o do grupo é algo que todos devem concordar e que deve ser realizado dentro de uma temporada.

Depois o personagem escolhe três Paths (Caminhos) que formam o histórico do personagem, o primeiro mostra a Origem, o segundo é sua Função e o terceiro sua conexão com a Sociedade ou o Panteão de quem descende. Cada Path é ligado a três perícias, com o jogador precisando explicar conexões que não sejam claras. Cada Panteão possui duas perícias fixas, deixando uma à escolha do jogador de acordo com seu Path. Logo em seguida o jogador organiza estes Paths em primário, secundário e terciário. O personagem recebe três “bolinhas” em cada perícia do Primário, duas em cada perícia do Secundário e uma em cada do Terciário. Caso isso jogue uma perícia para “seis bolinhas”, a “bolinha” sobressalente deve ser redistribuída para outra perícia do Path. Cada perícia que termine acima de três recebe uma especialização escolhida pelo jogador, ela fornece 1 Enhancement para jogadas relacionadas.

Os atributos são as formas de se aplicar as perícias e possuem três Arenas (Física, Mental e Social, como todos os jogos das linhas Storyalgo) e cada uma das Arenas possui um Approach (Aproximação) que separa cada arena em Force, Finesse e Resilience, essencialmente Força, Jeito e Resistência. O jogador deve separar as três Arenas em ordem de aptidão (não necessariamente preferência) do jogador. Cada Atributo começa em “uma bolinha” e o jogador distribui 6, 4 e 2 “bolinhas” conforme sua ordem de aptidão. Depois o personagem escolhe sua Approach preferida e coloca 2 “bolinhas” em cada atributo deste Approach. Novamente, nenhum pode ficar acima de cinco e pontos adicionais devem ser redistribuídos.

Finalmente existem os Calling (Chamado) e Knacks (Habilidades). Os Challing são os arquétipos que existem nas histórias da humanidade, sendo funções dos deuses também. Sendo os seguintes: Criador, Guardião, Curandeiro, Caçador, Juiz, Líder, Amante, Liminal, Sábio, Enganador e Guerreiro. Se o seu personagem for um Scion pré-Visitação (o caso mais comum), seu Calling deve ser selecionado entre os disponíveis para sua divindade progenitora. Logo depois seleciona um Knack dentre os disponíveis para aquele Calling. Um Scion pré-visitação só pode possuir um Knack ativo por vez, mesmo que possua várias Knacks.

Por fim, os toques finais de acordo com seus atributos, anotando Defesa e Níveis de Saúde.

O sistema termina sendo relativamente simples, mas sem pender para o simplista. Possui uma estrutura fácil de se seguir, bebendo de fontes narrativistas sem mergulhar de cabeça. Um equilíbrio delicado.

Os livros podem ser facilmente adquiridos (em inglês) pelo Drivethrurpg. Não há qualquer notícia quanto a traduções deste sistema e, infelizmente, dado o preço elevado da licença, é improvável que tenhamos uma versão traduzida oficialmente, já que não existe grande apelo entre o público brasileiro.

É uma pena, pois o sistema permite uma ampla margem de aventuras de fantasia urbana, indo dos livros do Rick Riordan à Deuses Americanos e qualquer coisa no caminho ou com essa temática.


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