Review de Scion 2ed
por Calvin Semião
Scion é um baseado no sistema
do Mundo das Trevas que está em sua segunda edição, e é sobre ela que falarei.
Sua campanha no Kickstart chegou a juntar US$ 334.714, com um objetivo inicial
de US$ 25.000. Ele buscava financiar não um, mas dois livros básicos suplementares:
Origins e Hero. Esta resenha é focada no Origins e suas regras.
A base de Scion é que os
personagens jogadores são filhos de divindades (ou criaturas mitológicas com
uma relação indireta com os deuses, como Sátiros, Amazonas ou Kitsunes.) e
vivem em um mundo onde todos os mitos são reais simultaneamente. Isso exige certa
musculação mental para aceitar e compreender, mas conforme o livro vai
avançando, fica mais fácil. Graças à múltiplas metas extras atingidas, os
livros básicos vêm com 10 Panteões para dar base à construção dos personagens.
Temos desde os clássicos gregos, egípcios e nórdicos à coisas mais inesperadas
como o panteão de uma tribo indígena norte americana, os deuses aztecas e até
mesmo os orixás, além dos irlandeses, chineses, japoneses e indianos.
Enquanto a 1a Edição de Scion
era dividida em 3 “níveis”, a saber, Herói, Semideus e Deus; a 2a Edição
“adiciona” um novo nível “Origem” que é sobre os Scions “pré-Visitação”, isto
é, antes do evento místico onde seu divino progenitor o reconhece.
Focando agora no Origins, ele
descreve em pinceladas alguns locais do mundo e como o mundo funciona com base
na assunção de que todos os mitos são reais e que os deuses antigos ainda
possuem uma discreta (ou nem tão discreta assim) influência no mundo.
A base do sistema (Storypath,
para diferenciar do antigo Storyteller d’A Máscara e afins e do Storytelling do
Novo Mundo das Trevas) permanece a mesma, formando um conjunto de dados de
Perícia + Atributo. O jogador escolhe a perícia que vai utilizar de acordo com
o que pretende fazer, enquanto o narrador (Storyguide ou Guia da História) dita
o atributo associado à descrição. O narrador então estabelece a dificuldade do
teste e suas complicações (explicadas adiante). Os dados são rolados contra o
número-alvo 8 (7 se estiver no nível Semideus ou Deus) e os 10 contam como sucessos
e são rolados novamente. O jogador então usa os sucessos para atingir a
dificuldade, superar as complicações ou aplicar Stunts (Façanhas). Caso não
consiga, ele recebe uma Compensação, um benefício menor para manter a história
avançando ou melhorar suas chances futuras.
As complicações são problemas
que o personagem pode sofrer mesmo sendo bem sucedido. O exemplo dado é pular
um muro com arame farpado. Você pode pular o muro e se machucar no arame ou
pode fazer tal forma (com mais sucessos e colocando uma proteção no arame para
se proteger ao pular) que supere tanto o muro quanto o arame.
Além das complicações existem
os Enhancements (Aprimoramentos) que são coisas que tornam o desafio mais fácil
de ser superado e, por isso, fornecem sucessos extras e, consequentemente,
ajudam a gerar Stunts. Stunts nada mais são do que a chance de alterar
levemente a cena para conseguir algum benefício para si ou para seus aliados,
mas que devem estar diretamente ligados à ação feita. Um ataque poderia colocar
um oponente em uma posição desvantajosa, permitindo que um aliado seu ataque
com um Aprimoramento, por exemplo.
Existe também Scale (Escala),
que ajuda a gerir quando há um grande desnível de poder sem tornar necessário
que se jogue banheiras de dados para resolver as situações. Conforme a
diferença de escala, ela multiplica os sucessos ou, se for uma Escala
Dramática, fornece Enhancements às jogadas.
A Criação de Personagem gera
personagens acima do que seria a média humana, afinal, eles são filhos ou
escolhidos de divindades. Mesmo antes da visitação existem sinais da origem
divina, embora não exista certeza até ela. Os Scions pré visitação são sempre
pessoas que se destacam de alguma forma. Pode ser aquele seu amigo que é
extremamente forte sem jamais ter colocado os pés em uma academia. Aquela sua
amiga que sempre parece saber sobre vários assuntos e só tira notas altas,
mesmo sem nunca ler um livro sobre a matéria. Aquele cara que sempre teve muita
sorte e parece incapaz de ficar um dia sem encontrar dinheiro em algum lugar…
Pessoas que parecer ter sorte demais, ser bonitas demais, fortes demais… Que te
fazem pensar que o mundo não é justo. Porque não é.
O personagem começa com um
conceito e escolhe três Deeds (Feitos), sendo um a curto prazo, um a longo
prazo e um do grupo. Os Deeds são coisas que o jogador quer fazer com o
personagem para construir a história dele durante a campanha. O a curto prazo é
algo a ser realizado dentro de uma seção, o longo deve ser algo a ser realizado
dentro de um arco de história e o do grupo é algo que todos devem concordar e
que deve ser realizado dentro de uma temporada.
Depois o personagem escolhe
três Paths (Caminhos) que formam o histórico do personagem, o primeiro mostra a
Origem, o segundo é sua Função e o terceiro sua conexão com a Sociedade ou o
Panteão de quem descende. Cada Path é ligado a três perícias, com o jogador
precisando explicar conexões que não sejam claras. Cada Panteão possui duas
perícias fixas, deixando uma à escolha do jogador de acordo com seu Path. Logo em
seguida o jogador organiza estes Paths em primário, secundário e terciário. O
personagem recebe três “bolinhas” em cada perícia do Primário, duas em cada
perícia do Secundário e uma em cada do Terciário. Caso isso jogue uma perícia
para “seis bolinhas”, a “bolinha” sobressalente deve ser redistribuída para
outra perícia do Path. Cada perícia que termine acima de três recebe uma
especialização escolhida pelo jogador, ela fornece 1 Enhancement para jogadas
relacionadas.
Os atributos são as formas de
se aplicar as perícias e possuem três Arenas (Física, Mental e Social, como
todos os jogos das linhas Storyalgo) e cada uma das Arenas possui um Approach
(Aproximação) que separa cada arena em Force, Finesse e Resilience,
essencialmente Força, Jeito e Resistência. O jogador deve separar as três
Arenas em ordem de aptidão (não necessariamente preferência) do jogador. Cada
Atributo começa em “uma bolinha” e o jogador distribui 6, 4 e 2 “bolinhas”
conforme sua ordem de aptidão. Depois o personagem escolhe sua Approach
preferida e coloca 2 “bolinhas” em cada atributo deste Approach. Novamente,
nenhum pode ficar acima de cinco e pontos adicionais devem ser redistribuídos.
Finalmente existem os Calling
(Chamado) e Knacks (Habilidades). Os Challing são os arquétipos que existem nas
histórias da humanidade, sendo funções dos deuses também. Sendo os seguintes:
Criador, Guardião, Curandeiro, Caçador, Juiz, Líder, Amante, Liminal, Sábio,
Enganador e Guerreiro. Se o seu personagem for um Scion pré-Visitação (o caso
mais comum), seu Calling deve ser selecionado entre os disponíveis para sua
divindade progenitora. Logo depois seleciona um Knack dentre os disponíveis
para aquele Calling. Um Scion pré-visitação só pode possuir um Knack ativo por
vez, mesmo que possua várias Knacks.
Por fim, os toques finais de
acordo com seus atributos, anotando Defesa e Níveis de Saúde.
O sistema termina sendo
relativamente simples, mas sem pender para o simplista. Possui uma estrutura
fácil de se seguir, bebendo de fontes narrativistas sem mergulhar de cabeça. Um
equilíbrio delicado.
Os livros podem ser facilmente
adquiridos (em inglês) pelo Drivethrurpg. Não há qualquer notícia quanto a
traduções deste sistema e, infelizmente, dado o preço elevado da licença, é
improvável que tenhamos uma versão traduzida oficialmente, já que não existe
grande apelo entre o público brasileiro.
É uma pena, pois o sistema
permite uma ampla margem de aventuras de fantasia urbana, indo dos livros do
Rick Riordan à Deuses Americanos e qualquer coisa no caminho ou com essa
temática.
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