Resenha de Cyberpunk Red
Eu
sempre adorei o cenário cyberpunk, mas muito mais em filmes, seriados e livros
do que RPG. Muito disso se deve ao fato de no meu meio de RPG ninguém ter a
mesma preferência. Por muito tempo fiquei afastado e confesso que voltei a me
aproximar mais do tipo de cenário muito mais com o cardgame Android Netrunner
do que com RPG em si. Mas isso tem mudado aos poucos.
Quando
peguei a edição do Cyberpunk RED, da Talsorian Games, e comecei a ler fiquei com muita vontade de
escrever uma resenha sobre ele, mas senti que algo de know-how me faltava para
dar o devido peso à uma resenha sobre ele. Então quando li a extraordinária resenha
feita por Aaron Narks, do site CannibalHalfingGaming, sabia que tinha que passá-la
para o os leitores da Confraria. O acompanho à um bom tempo e sua facilidade
para escrever um texto claro, mas profundo e repleto de informação, ao mesmo
tempo que divertido me cativam. Fiquem com a belíssima resenha dele e corram
para adquirir o seu exemplar de Cyberpunk Red.
Cyberpunk Red
Um review é, no final das contas, uma opinião. Bons revisores recorrem à sua
experiência, especialização e esforço para tornar suas avaliações relevantes e
úteis, mas não importa o quão bem pesquisado seja o texto, quão polida e
considerada a perspectiva, as avaliações são sempre subjetivas. Uma marca
registrada de uma boa redação não é tentar reivindicar objetividade, mas sim
listar seus preconceitos da forma mais abrangente possível, em um esforço para
ajudar o leitor a compreender e obter valor de sua perspectiva. É por isso
que todos vocês precisam saber que sou um fã do Cyberpunk de R.
Talsorian.
Em
2005, quando eu ainda estava no colégio, o Cyberpunk v3 caiu com um baque
retumbante. Eu tinha descoberto o Cyberpunk 2020 apenas alguns anos antes
e estava animado com a ideia de uma nova edição saindo. No entanto, como
muitos fãs que estão com o jogo há mais tempo, fiquei desapontado, tanto pela
mudança na direção temática quanto na edição do jogo, design do jogo e direção
de arte. Esta análise, porém, não é sobre Cyberpunk v3, nem sobre Fuzion,
nem sobre a extensa coleção de bonecos de ação de Mike Pondsmith. É sobre
a edição do Cyberpunk que, anos atrás, muitos fãs se resignaram a nunca
conseguir. É sobre Cyberpunk Red.
Cyberpunk
Red é a quarta e mais nova edição do RPG de mesa Cyberpunk, e sua existência é
uma prova dos caprichos da indústria de RPG de mesa. Enquanto Mike
Pondsmith começou a projetar o Cyberpunk Red antes do acordo com a CD Projekt
Red (CDPR) que levaria ao videogame Cyberpunk 2077, esse acordo quase
certamente permitiu que o Red acontecesse (porque, você sabe,
dinheiro). Ao mesmo tempo, Cyberpunk Red, basicamente desde a página um, vai
timidamente no que diz respeito a como avança a linha do tempo e atualiza a
mecânica. Este é um jogo voltado para os fãs do Cyberpunk 2020, pois a
edição anterior, que fazia algo diferente, falhou.
Cyberpunk
não é o único neste... inferno, D&D 5ª Edição, é exatamente o mesmo tipo de
redução da reação dos fãs. Traveller fez isso, e Warhammer Fantasy fez. Não
é uma coisa ruim dar aos seus fãs o que eles querem, e parece que o Cyberpunk
Red está fazendo exatamente isso. Saber disso dá a perspectiva necessária
ao jogo, porém, e deve dizer aos novatos o que esperar. Como um fã, não
vou tentar dar uma análise 'imparcial' ... em vez disso, vou pegar minha cópia
maluca do Cyberpunk 2020, dar uma boa olhada nesta nova versão e ver se Acho
que o Red é uma tentativa sólida de puxar o Cyberpunk para o século 21 não-ficcional.
O
Mundo do Cyberpunk
O
cenário de Cyberpunk é uma história alternativa que começa com o colapso, um
evento econômico apocalíptico que ocorreu em 1994. A linha do tempo, que é
fornecida em detalhes tanto no Cyberpunk Red quanto nas edições anteriores,
traça um colapso persistente das normas principalmente nos Estados Unidos isso
leva até 2020. Conforme a linha do tempo continua após 2020 em Vermelho, ele
muda o foco para a Quarta Guerra Corporativa, um conflito mundial que terminou
com uma bomba nuclear sendo detonada em Night City, o cenário central do
jogo. Depois de aproximadamente 2023, a extensão da linha do tempo explica
a mudança nas premissas de definição de 2020 para o Red: em suma, a Net (a
clássica internet de óculos de realidade virtual dos anos 1980) é destruída, os
estados-nações começam a retirar o poder das megacorporações e muito mais da
infraestrutura abandonada ou arruinada na Quarta Guerra Corporativa é
recuperada, por grupos de indivíduos ou pequenas e novas
empresas. Esta era se estende até 2045, dia atual do jogo, e é conhecida
como “The Time of the Red”.
A
linha do tempo e as informações de cenário são uma ótima maneira de ver como os
conflitos centrais do Cyberpunk mudaram ao longo dos anos. As primeiras
edições do Cyberpunk foram informadas pelas questões dos anos 80: a demonização
do interior da cidade, temores do domínio econômico asiático e, até certo
ponto, os últimos suspiros da Guerra Fria, criando ansiedade sobre o destino da
ex-União Soviética e uma Comunidade Econômica Européia fortalecida. Os
novos eventos mudam a lente do Cyberpunk Red, mas eles representam as respostas
à nossa linha do tempo do mundo real mais do que qualquer outra coisa. A
ameaça da 'megacorporação' foi moderada, embora a nacionalização da Militech
seja uma alusão ao nosso atual complexo militar-industrial. A destruição
da Internet é uma reinicialização em nível de tecnologia, ironicamente,
puxando o nível de tecnologia do Cyberpunk para trás para que ele pudesse ser
trazido novamente com tecnologia que reconhecemos, como smartphones, redes
sociais e a Internet das coisas. A Quarta Guerra Corporativa encerrando a
tensão Arasaka/Militech que constituiu a maior parte do metaplot Cyberpunk 2020
é uma tentativa de cortar o enredo do 'Tigre Asiático' que, embora estivesse
presente na mente na década de 1980, não é particularmente relevante agora.
Ao
ler e reler os capítulos de cenário e a linha do tempo, não tenho certeza se o
material de configuração é muito claro ou não. Sendo um fã do Cyberpunk
2020, eu nunca iria abrir este livro e ficar confuso sobre quem é Arasaka ou
quem é Biotechnica. Dito isso, estou preocupado porque muito da minha
leitura foi ajudado pelo meu conhecimento pré-existente. A história de Arasaka
especialmente, vilão favorito das campanhas de 2020 e provavelmente a
corporação mais conhecida do jogo, parece não ser totalmente clara. No The
Time of the Red, Arasaka acaba se dividindo em três facções quando uma guerra
de sucessão começa a se formar. Isso é explicado parcialmente na seção
sobre a Quarta Guerra Corporativa e parcialmente na seção de perfil corporativo
e, embora todas as informações estejam lá, isso cria uma questão: por que
Arasaka é tão importante? Embora Arasaka desempenhe um grande papel na
história do cenário, a verdadeira resposta é que continua importante porque foi
importante no Cyberpunk 2020. Com tantas grandes mudanças no foco do cenário quanto
esta edição, existem algumas pontas soltas.
Não
incluído entre essas pontas soltas está Night City. Ainda o cenário padrão
do jogo, Night City tem um número significativo de páginas dedicadas a ele,
incluindo sua própria narrativa completa desde sua fundação até o que aparecia
em 2020 até o que parece em 2045. Night City está cheia de ganchos de enredo, e
trazer o mapa da cidade velha como base para a "arqueologia urbana"
foi inspirado. Tudo o que você esperaria em Night City está lá e mais um
pouco, mostrando o mesmo talento que o cenário tinha originalmente quando
introduzido pela primeira vez há mais de três décadas. A seção do cenário também
coloca muito mais contexto em torno dos elementos que estão programados para
aparecer no Cyberpunk 2077. Saber que coisas como gangues são apresentadas
melhor neste livro não absolve exatamente as gafes do marketing do CDPR (pode
fazer com que pareçam um pouco piores, honestamente), mas me consolo em saber
que a reexecução do cenário pela Talsorian é pelo menos melhor do que muitos
temiam depois de assistir às promos de 2077.
O
elefante na sala do cenário Cyberpunk Red é cyberpunk com ‘c’
minúsculo. Este jogo é uma nova edição de um RPG dos anos 80, mas você
chama muita atenção se você der o nome do seu gênero. A equipe Talsorian
não se esquivou do fato de que estão mantendo intacta a linha do tempo das
edições anteriores e tornando o Cyberpunk Red distintamente
retro-futurista. Dito isso, acho que o jogo faz um trabalho decente em ser
tematicamente correto. Cyberpunk emprestado de hardboiled, um gênero onde
os personagens estão sujeitos aos caprichos dos eventos ao seu redor e são
frequentemente amaldiçoados a ganhar vitórias vazias. Essa foi uma grande
combinação para o niilismo e o excesso dos anos 80, mas nem tanto agora. A
dinâmica mudou, e vimos essa mudança dinâmica nos suplementos Cyberpunk 2020 em
torno da era que os críticos literários costumam chamar de fim do cyberpunk, do
início a meados dos anos 90. Em Cyberpunk Red, nos deparamos com um mundo
que foi irrevogavelmente alterado por indivíduos que deveriam ser
essencialmente personagens de jogadores, Rache Bartmoss e Johnny Silverhand
(entre outros, mas especialmente aqueles dois). Todo o timbre do cenário é
alterado, onde em vez de corporações massivas, imutáveis e intocáveis,
há uma paisagem mutável
de entidades poderosas, mas vulneráveis, e muitas
oportunidades para indivíduos motivados. Como trabalhos posteriores adjacentes ao Cyberpunk
(estou pensando em autores como Cory Doctorow e Malka Older), as estruturas de
poder não são invencíveis e qualquer um pode construir uma coalizão para
enfrentá-las. Isso contrasta até com o Cyberpunk 2077, onde está implícito
que os monólitos são reconstruídos novamente. Eu acho que essa é a
diferença entre avançar na linha do tempo no Cyberpunk 2020 e fazer um videogame
que é indiscutivelmente baseado no Cyberpunk 2020. O jogo que me interessa,
porém, está sobre a mesa.
O Jogo
Embora o cenário tenha mudado, mecanicamente falando, Cyberpunk Red é a próxima edição
de Cyberpunk 2020. Parece Cyberpunk, usa regras como Cyberpunk e é projetado
para jogar como Cyberpunk. Para muitas pessoas desanimadas com o Cyberpunk
v3 em 2005, isso é uma coisa boa. Para as pessoas que usam as palavras
“mecânica moderna” sem crítica, isso pode ser um pouco decepcionante. Para
a grande maioria das pessoas, isso é uma mistura de bom e ruim, com o quanto o
bem e o mal dependem principalmente de quanto você gostou do Cyberpunk 2020.
Para começar, o Cyberpunk ainda é 1d10 mais um atributo e uma
habilidade. Existem dez atributos, o que é muito. Existem 65 perícias,
o que significa que a lista de habilidades aumentou em relação ao que era no
Kit Jumpstart, embora isso ainda seja uma redução de quase 30% em relação ao
Cyberpunk 2020. Olhando para as ações e resolução ampla, não há muitas
mudanças mecânicas aqui, embora haja muito mais esclarecimento. Um grande
conjunto de mudanças mecânicas, no entanto, altera o equilíbrio de como será
jogar Cyberpunk, e isso é uma coisa muito boa.
Os
Papéis foram o que me atraiu para o Cyberpunk 2020, há dez tipos de personagens
e maneiras diferentes de jogar o jogo. A diversidade real de estilos de
jogo ficou um pouco aquém do que foi anunciado, pelo menos em um sentido
mecânico. Agora, Cyberpunk Red tem Habilidades de Função que realmente
tornam cada Função interessante. Enquanto os Solos ainda têm a opção do
bônus de iniciativa do Combat Sense, eles podem mudar sua “carga” de pontos de
habilidade entre uma série de opções, incluindo bônus de ataque e redução de
dano. É claro que os Netrunners tiveram toda a sua habilidade reescrita, e
a expansão aqui das regras visualizadas no Kit Jumpstart mantém a
racionalização enquanto adiciona algumas coisas legais, incluindo regras para
permitir que os personagens construam suas próprias arquiteturas de rede (os
sistemas que você estaria invadindo). Os Fixers têm habilidades mais
detalhadas, incluindo o estabelecimento de acordos, aquisição de certos tipos
de itens sem rolos e execução de Night Markets, bazares ilícitos para aquisição
de novos equipamentos. As Medias pegam rumores e as histórias que publicam
têm impacto estabelecido. Os Techs podem fabricar e inventar itens, os
Execs (ex-Corps) têm uma equipe pessoal e os Nomads podem acessar um conjunto
de veículos. Não é que a intenção das habilidades seja tão diferente...
Fixers e Techs, como dois exemplos, estão fazendo o mesmo tipo de coisas que
faziam em Cyberpunk 2020, mas agora eles têm backup mecânico para isso. As
atualizações para o Exec e Media, no entanto, realmente ajuda a tornar
esses personagens úteis onde antes eles simplesmente não eram. Somando-se
a todos os Papéis, agora há uma seção Lifepath que é baseada nos Papéis, uma
ótima maneira de dar corpo aos personagens e dar ao Mestre toneladas de ideias.
A
criação de personagens em Cyberpunk Red mudou completamente e também mudou
muito pouco. Semelhante ao Cyberpunk 2020, existem três modos de criação
de personagem. Ao contrário do Cyberpunk 2020, nenhum deles é
terrível. Os três métodos são chamados de Street Rat, Edgerunner e
Complete Package. Street Rat é um sistema de criação de personagens
baseado em modelos; um jogador rola para selecionar uma das dez matrizes
de estatísticas predefinidas, obtém uma matriz de habilidades com base em sua
função e recebe equipamento inicial e ciberware. Edgerunner é um sistema
restrito de criação de personagens; um jogador rola cada estatística
individualmente, mas a partir das matrizes mencionadas anteriormente, obtém 20 perícias
que podem escolher para colocar pontos e tem as mesmas opções de equipamento
inicial e ciberware que o Street Rat. O Complete Packagen é um ponto de
compra do início ao fim, com estatísticas, perícias e equipamentos comprados de
forma gratuita. Por mais que muitos jogadores gravitem em torno do sistema
do Complete Packagen, eu particularmente não gosto dele. O fato é que as
dez estatísticas do Cyberpunk não serão de igual importância para nenhum
jogador e, por mais que o equilíbrio das estatísticas tenha melhorado a partir
do 2020, ainda há estatísticas de despejo para muitas, muitas
compilações. Se eu fosse jogar Cyberpunk Red amanhã, provavelmente iria
para o método de estatísticas Street Rat, o método de perícias do Edgerunner, e
então deixaria os jogadores escolherem entre um pacote de equipamentos e
comprá-los eles próprios. O Cyberpunk Red se livra do método de ‘salário’
baseado na habilidade de Papel para determinar o dinheiro inicial e, melhor
ainda, congela a graduação de habilidade do Papel inicial em 4 para cada
personagem inicial. Correções simples, mas precisavam ser feitas.
Outros
pequenos elementos na criação de personagens que eu particularmente gosto: todos
os três métodos de geração de personagens usam o Lifepath completo, o que ajuda
a garantir que os personagens mais modelados não pareçam iguais. Além
disso, a velha opção de personagem em espera, “venda sua alma por mais
ciberware”, agora é um pequeno exercício de teoria do jogo: a opção ainda
existe, mas ou todos os personagens a entendem ou nenhum deles. Essa é uma
ótima maneira de fazer os jogadores pesarem suas opções como um grupo e também
de se certificar de que o Mestre dê total importância às consequências da
decisão.
Seguindo
a partir daí, a seção de Gaming do Cyberpunk Red foi completamente reescrita e
inclui muito mais orientações sobre como realmente executar o
Cyberpunk. Muitas das coisas boas de 2020 foram mantidas, como tabelas de
encontros aleatórios e Screamsheets, uma coleção de pequenas aventuras
pré-construídas. Algumas coisas foram aprimoradas; ao longo do livro
há uma série de tabelas para ajudá-lo a inserir elementos do cenário e peças de
ajuste (meu favorito é provavelmente o gerador de máquina de venda automática
aleatória). Algumas coisas são completamente novas: a seção Beat Chart é
um excelente guia para roteirizar cenas e sessões, incluindo uma pequena lista
de tipos de cenas amplas (cliffhanger, desenvolvimento, clímax e resolução) e
uma lista muito mais longa de subtipos de cena sugeridos.
A
única exceção que levo a isso é a decisão de chamar a introdução deste capítulo
“Scripting the Game” e, em seguida, guardar quaisquer notas sobre improvisação
até o final. As notas sobre a improvisação são quase certas, discutindo como
você não vai literalmente "fazer o script" de nada e que a estrutura
exata da sua sessão provavelmente mudará sem aviso, dependendo das ações do
jogador. Eu acho que é muito útil para a preparação, mesmo se você não puder
fazer um script. Dito isso, especialmente para novos jogadores, há expectativas
prováveis que precisam ser
definidas aqui e deveriam ter sido definidas com antecedência.
No
final do livro está a seção sobre Pontos de Melhoria, que é o exemplo mais
claro de uma melhoria nas regras do Cyberpunk 2020. As regras de avanço
foram alteradas de um método vago de perícia por perícia que ninguém jamais
usou para um sistema de marcos menos específico, mas melhor
escrito. Existem cinco métodos para determinar marcos, um baseado nos
objetivos da missão no jogo e quatro baseados em diferentes estilos de
jogo. Esta é uma ideia interessante e a orientação é bem executada; dito
isso, premiar os jogadores com diferentes quantidades de pontos de melhoria
sessão por sessão não vai realmente acontecer na maioria dos grupos. Ainda
assim, condensar o sistema e encorajar os Mestres a conceder o prêmio mais alto
aplicável entre os cinco faz muito para melhorar o sistema de avanço lento e
subscrito do Cyberpunk 2020.
Eu
discuti muitas coisas aqui que ajudam a definir como o jogo é jogado, como os
papéis, a criação do personagem e os conselhos do mestre. Eu não entrei no
âmago da questão da mecânica. Cyberpunk Red se beneficia de uma base
sólida, e a maioria das mudanças do Cyberpunk 2020 são aditivas; o
Lifepath foi simplificado e melhorado, as regras de custo de vida e a mecânica
de estoque foram modernizadas. Há muitas coisas que, como esses exemplos,
são alteradas gradativamente e algumas áreas que são significativamente
renovadas. Vamos falar sobre as reformulações.
Existem algumas coisas com as quais todos estavam preocupados quando se tratava de uma
nova edição do Cyberpunk. Netrunning foi uma delas, e como discutido acima,
isso foi resolvido de forma satisfatória quando vimos o Kit Jumpstart. A
cibernética era outra... Perda de Humanidade e Ciberpsicose sempre foram uma
espécie de mecânica de equilíbrio de jogo sem sentido, mas suas implicações
mais amplas são um pouco mais problemáticas. E enquanto o combate era
geralmente considerado um dos destaques do design original do Cyberpunk 2020,
as mudanças vistas no Kit Jumpstart deram uma pausa para muitos fãs.
A
ciberpsicose ainda é uma mecânica em Cyberpunk Red, e não estou exatamente
entusiasmado com isso. É melhor, pelo que vale a pena. A aplicação e o
balanceamento da mecânica foram ajustados de forma bastante extensa, de maneira
que deixa claro que os designers ouviram pelo menos algumas das críticas que
foram levantadas nas últimas décadas. Como antes, implantar melhorias
cibernéticas causa perda de Humanidade, o que reduz seu status de Empatia.
Semelhante ao Cyberpunk 2020, existem dez pontos de Humanidade por ponto de
Empatia. Se sua Empatia for reduzida o suficiente, seu personagem entrará na
ciberpsicose. É aqui que as coisas mudam.
O
jogo agora define a ciberpsicose de forma mais restrita, como um transtorno
dissociativo. Existe algum risco em inventar sua própria doença mental (como
mostrado nas últimas três edições do Cyberpunk), mas muito mais esforço foi
colocado aqui para explicar por que a ciberpsicose funciona da maneira que
funciona. Mais esforço também foi colocado para estabelecer o que a
ciberpsicose não é. Próteses básicas não causam perda de humanidade.
Dispositivos médicos não causam perda de humanidade. A cirurgia cosmética e as
modificações cosméticas do corpo não causam perda de humanidade. Aumentos de
moda de baixo nível, como relógios de pele e mudança de cor do cabelo, não
causam mais perda de Humanidade. Os itens que causam perda de Humanidade são
aqueles que levam suas capacidades para fora da norma humana, o que é mais
razoável e um padrão conveniente para uma mecânica de equilíbrio do jogo. A
nova versão da mecânica atende ao limite mínimo de não ser capaz, e felizmente
a escrita indica que os designers entendem por que faz mais sentido dessa
forma.
Em
Cyberpunk Red, as regras também aplicam a perda de Humanidade ao trauma, o que...
pode funcionar? Não é pior do que a mecânica mental em Eclipse Phase, mas
destaca porque, no mínimo, eles têm que inventar um nome de estatística melhor
do que “Humanidade”. De uma perspectiva mais centrada no jogo, as regras da
ciberpsicose foram atenuadas para impedir que os jogadores deixassem de
assustar seus personagens, o que era uma contradição que eu nunca entendi. Os
valores da humanidade para o cyberware são reduzidos em toda a linha, com
apenas as modificações “borg” mais intensas, como um segundo conjunto de
articulações dos ombros ou a substituição do rosto por cinco lentes de câmera,
resultando em custos particularmente altos. Além disso, as regras de terapia
foram codificadas, tornando possível (mas caro) recuperar quase toda a sua
Humanidade perdida com o cyberware. Cada vez que eu digito, fico mais
convencido de que ‘Humanidade’ é apenas um nome ruim com implicações ruins.
Enfim. Uma das opções de terapia é a terapia anti-dependência, que destaca que,
além do cyberware, as drogas foram reequilibradas e não são mais universalmente
horríveis! As drogas agora têm efeitos positivos que são significativos o
suficiente para que seus jogadores possam realmente considerar usá-las (exceto
para o Blue Glass, que parece seguir a tendência de Shadow of the Beanstalk de
jogar um alucinógeno mecanicamente inútil lá).
Então,
por que tomar essas drogas? Para combate, é claro. Minha principal
preocupação com o combate ao experimentar o Kit Jumpstart era que os
personagens pareciam mais duráveis, em alguns casos muito mais
duráveis. Embora isso tivesse o efeito colateral positivo de garantir que
Body não fosse mais uma estatística de despejo, me preocupou que os combates
curtos e destrutivos do passado iriam desaparecer. Não vou chamar meus
medos de amenizados até que eu execute o jogo, mas ver a mecânica em sua
totalidade me fez sentir um pouco melhor. A mecânica que está faltando no
Kit Jumpstart são as regras de lesão crítica, e elas definitivamente colocam
algum dano de volta. As regras de lesão crítica substituem os limites de perda
de membro do 2020 e garantem que grandes golpes sempre importem, não importa
quão blindado você esteja. Uma lesão crítica é desencadeada sempre que
dois seis são rolados em uma jogada de dano, ou por qualquer jogada de
dano feita contra um personagem mortalmente ferido. Lesões críticas
infligem automaticamente cinco pontos extras de dano que contornam a
armadura. Além disso, eles ocorrem independentemente de o ataque original
ter penetrado ou não na armadura. As lesões em si são parecidas:
extremidades perdidas, penalidades de estatísticas e assim por diante. Sua
aplicação, entretanto, parece destinada a fazer com que os ataques de alto dano
mantenham o perigo, independentemente da armadura. A própria armadura
parece ser o outro elemento de equilíbrio para fazer esses números
funcionarem. Uma jaqueta de armadura leve em Cyberpunk 2020 tinha um valor
de stopping power (SP) de 14, enquanto o equivalente no Red tem um SP de 11. Da
mesma forma, as jaquetas de armadura média e pesada eram 18 e 20 no Cyberpunk
2020 e têm 12 e 13 no Red.
A
redução do valor de SP da armadura em um terço meio que equilibra a duplicação
(ou mais) dos pontos de vida... mais ou menos. É aqui que se revela a verdade estatística
do que os designers disseram até agora sobre o combate: é menos provável que
você seja atingido por um punk de rua sortudo, mas ainda assim vai cair contra
um esquadrão corporativo. Aumentando a durabilidade dos personagens, mas
diminuindo a quantidade de proteção a que eles têm acesso, isso tanto dá aquele
isolamento de sorte de nível inferior, mas também força o jogo a ser mais
tático quando se trata de oponentes iguais. Isso também acompanha a
decisão de remover os locais de ocorrência, mas mantém a granularidade do
gerenciamento de recursos basicamente a mesma; os designers tinham uma
visão do que precisava ficar para fazer o jogo Cyberpunk, e eles reduziram
muitas outras coisas para mantê-lo funcionando rapidamente.
Então
Então,
depois de ler, digerir e reler, o que eu acho? Como um fã do Cyberpunk
2020, estou muito feliz. Talsorian pegou um dos meus RPGs favoritos e o
tornou melhor, atualizando e melhorando tanto a mecânica quanto o cenário (para
não falar do livro, que é uma atualização significativa tanto no design gráfico
quanto na usabilidade). Praticamente todas as principais houserule em
trinta anos de fandom são contabilizadas, incluindo multiclasse, limites de
criação de personagem, regras de armadura simplificadas e melhor geração de
personagem aleatório. Acho que um novato no Cyberpunk achará este livro
muito fácil de aprender: as regras são mais simples e mais bem definidas do que
D&D 5e, e o livro usa amplas referências embutidas e de barra lateral para
facilitar a localização de regras.
Dito
isso, não sei o que torna Cyberpunk Red diferente ou melhor do que qualquer
outra atualização de um RPG dos anos 80, além de ser a ‘minha’ atualização do ‘meu’
jogo que joguei durante a minha adolescência. Cyberpunk Red é um retorno
triunfante... para um jogo que não teve uma nova edição em 15 anos. Além
disso, Cyberpunk Red nasceu do Cyberpunk 2077, mesmo que apenas no sentido
financeiro. Ainda não tenho certeza de como a base de fãs ou o hobby vão
reagir a *aquele* jogo, especialmente dados alguns dos erros já cometidos pela
CDPR na preparação. É possivelmente o melhor e o pior momento para ser um
fã do Cyberpunk. Não importa o que aconteça com o videogame, porém, o RPG
de mesa tem um sucessor digno. Cyberpunk Red não é um jogo vinculado, é a
próxima edição do Cyberpunk 2020. Isso significa misturar novo layout com
regras antigas e consciência social de 2020 com queijo de 1980. Não vou
dizer que é a próxima grande novidade na mesa.
2 comentários:
Com a Devir lançando The Witcher TRPG, será que teremos chance de ver Cyberpunk Red por estas bandas?
Espero que sim
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