Hard Wired Island,
um RPG
cyberpunk
retrofuturista
que dará o que falar
RPGs
cyberpunk nunca são demais e apoio essa ideia. Temos tido uma ótima safra de
RPGs desse estilo e sempre que posso faça referência à eles para deixar a
comunidade em dia com os lançamentos. Hoje trago mais um desses lançamento que
espero muito ver por aqui, em português. Hard Wired Island é um RPG cyberpunk
lançado este ano e que tem chamado a atenção.
Hard
Wired Island é um grosso volume de quatrocentas páginas com boa parte do seu
interior colorido. Ele é um cyberpunk retrofuturista, onde ele imagina um
cenário cyberpunk em um mundo como o nosso do ano 2020 sob o olhar e
perspectiva do que se imaginava em várias mídias em 1990. Só por isso a ideia
desse RPG já me ganhou. Vamos conhecer um pouco mais sobre ele baseado em uma ótima
resenha feita por Jared Rascher, para o site GnomeStew.
Hard Wired Island
Cada
vez que me sento para escrever uma crítica sobre um jogo cyberpunk, fico um
pouco desapontado com a relevância desses jogos quando considero os assuntos
atuais. Então, vamos jogar uma bola curva na equação. O que acontece
quando olhamos para um RPG cyberpunk que não está definido em nosso futuro, mas
no futuro alternativo de 2020, onde os anos 1990 formaram a base para como o
futuro seria?
Hoje,
estou olhando para Hard Wired Island – Retrofuture Cyberpunk. Embora ainda
trate de questões relevantes de hoje, o jogo prevê 2020 como imaginado pelo
gênero cyberpunk dos anos 1990. Este também é um cyberpunk proveniente de
uma ampla variedade de mídias, incluindo animes e mangás da época que abordava
o gênero.
Capítulo 1: O ano é
2020
Esta
seção não apenas detalha os traços gerais do cenário, mas também é a declaração
de tese do próprio jogo. Em 1996, a queda de um meteoro causou enormes
danos ambientais, e esse desastre levou o mundo a um frenesi
tecnológico. Infelizmente, o trabalho colaborativo que começou depois
disso praticamente desapareceu em 2020, mas produziu a Grande Cruz, a estação
espacial orbital que serve como cenário para o jogo.
Os
princípios do jogo também são explicados nesta seção. O jogo assume que o
capitalismo é um problema, não a solução. O cyberpunk deve ser relevante e
não apenas um “visual” ou jargão. A cibernética é uma força insidiosa em
oposição à humanidade. Para contar adequadamente o tipo de história que o
jogo quer contar, múltiplas perspectivas, de diferentes comunidades e
populações marginalizadas, devem ser consideradas.
Sempre
estou acostumado quando um livro começa explicando sua afirmação de tese, e
tenho que concordar que esse é o tipo de cyberpunk que aprecio. Não se
trata de provar o quão legal você pode ser, mas de examinar problemas e contar
histórias sobre como lidar com eles. Vamos ver como isso é implementado.
Capítulo 2: Mecânica
Básica
A
mecânica básica do jogo é um sistema 2d6 + modificador, medido em comparação
com uma tabela de dificuldades padrão. Sob algumas circunstâncias, você
pode obter vantagem ou desvantagem, o que significa que você rola d6s
adicionais e obtém os números mais altos ou mais baixos, com base em se você
tem vantagem ou desvantagem. Em algumas situações, você recebe um bônus,
que é apenas um d6 extra para adicionar ao seu resultado.
O
fracasso, oficialmente, não é apenas o fracasso. Dependendo da situação, o
mestre pode decidir se é um fracasso, uma oportunidade de barganha ou um
sucesso parcial. Dependendo das condições e dos danos sofridos, você pode
acabar rolando com uma penalidade ou até mesmo com apenas um dado para tentar
realizar a tarefa.
Os
personagens são compostos dos seguintes elementos:
- Habilidades (Cool (Legal), Inteligente,
Resistente e Rápida)
- Origem (história do personagem)
- Traços (vantagens e desvantagens exclusivas)
- Ocupação
- Talentos (modificações de regras ou aumentos em
certas situações)
- Especialidades (bônus extras em circunstâncias
muito específicas)
- Defesas (defesas para cada habilidade,
dependendo do desafio)
- Ativos (equipamentos especiais, contatos ou
modificações aos quais você tem acesso)
- Sobrecarga (o quanto seu status socioeconômico
afeta sua vida cotidiana)
- Dinheiro (curto prazo, recurso imediato que
pode ser gasto)
- Meta pessoal (uma meta que se relaciona com o
avanço do personagem)
É
importante notar que a ocupação não é um trabalho específico, como trabalhar em
um departamento de TI. É mais um modelo amplo do tipo de trabalho que você
está apto a realizar. As ocupações no jogo incluem Fixer, Hacker,
Influencer, Operator, Soldier, Street Fighter e Thief.
Diferentes
tipos de situações têm modelos que o orientam na resolução da cena. Esses
modelos são semelhantes entre si, no sentido de que estabelecem um nível de
tensão que permite ou nega certas ações e listam várias ações que podem ocorrer
naquele tipo de cena. É uma estrutura sobre a qual podemos pendurar resoluções,
mas não de forma tão rígida que, se a cena se sobrepõe a outros tipos de cenas,
bloqueie as ações para resolver outros tipos de cenas, caso surjam.
Os
tipos de cenas incluem o seguinte:
- Situações
sociais
- Discrição e
segurança
- Hacking the
Cylinder
- Brigas
Não
apenas você pode realizar várias ações para atingir os objetivos, mas
geralmente há ações que permitem que uma cena seja escalada ou diminuída,
mudando as opções disponíveis. Eu realmente aprecio que o hack seja
estruturado, mas tem uma estrutura semelhante a outras resoluções de cena e,
por causa disso, não parece um subsistema totalmente separado. É apenas
outro tipo de cena que tem etapas para medir o quão escalada é a cena e quais
ações estão disponíveis.
Cada
um desses tipos de cena é acompanhado por um exemplo que orienta os personagens
usando diferentes ações, e como fica quando uma cena vai de formal para hostil,
por exemplo. Como um exemplo dos tipos de ações que são bloqueadas ou
ativadas, em uma cena social, Charm não está disponível quando uma cena se
torna hostil, e Threaten não pode ser usado a menos que a cena seja
hostil. Placate só funciona quando uma cena é hostil e pode ser usado para
mudar o clima para indiferente, por exemplo.
Existem
oito ações de combate diferentes, cada uma com uma resolução ligeiramente diferente. Por
exemplo, se você usar a ação Take Cover, você usa uma arma de longo alcance e
mergulha atrás da cobertura. O segundo aspecto do combate, entretanto, é
que uma vez que você usa uma ação, ela fica indisponível para você até que você
execute outra ação de combate. Isso significa que você pode alternar entre
duas ações diferentes, mas não pode ir a um combate inteiro usando a mesma ação
continuamente.
Se
você tem uma obrigação acima de 0, no início de cada missão você
verifica se sofre algum choque econômico. Se você fizer isso, há uma lista
de eventos que mudam sua vida que representam você tendo problemas para resolver
face às despesas, pagar contas ou apenas sobreviver no dia a dia. Isso
pode fazer com que você tenha desvantagens em diferentes testes, remove certas
especialidades ou força você a encontrar um novo lugar para morar.
Para
alguns jogadores, acho que ver as diferentes cenas dispostas de maneira
estruturada pode fazer com que a cena pareça menos orgânica, mas todas as ações
e classificações das cenas parecem com um esclarecimento e formalização do que
é verdade em muitas estruturas de cena em jogos. Acho que entendo a
mecânica e como elas devem ser usadas muito mais devido a essa estrutura. Também estou muito
curioso para ver a sensação produzida em combate quando as ações
precisam ser variadas.
Adoro
a mecânica do choque econômico como meio de reforçar que este não é o futuro
legal, em que você aceita trabalhos para ser durão. Você pode estar
desesperado para ter certeza de que pode simplesmente viver sua vida e a
sociedade é projetada para morder sua bunda eventualmente.
Capítulo 3:
Ocupações
Todas
as ocupações têm uma estrutura específica. O jogo é “meio que” baseado em
níveis; no sentido de que você obtém níveis em uma carreira para medir se
você ganhou itens de avanço adicionais agrupados. As entradas de ocupação
têm uma barra lateral que mostra o que você ganha com a carreira, se for sua
primeira ocupação. Você pode escolher outras carreiras. Por que você
faria isso? Porque cada ocupação tem talentos que só estão à disposição
das pessoas que a ocupam.
Esta
seção também lista vários talentos, incluindo uma lista de talentos gerais não
vinculados especificamente a uma carreira. Os talentos podem modificar o
funcionamento das ações padrão ou conceder recursos extras.
A
cada nível ganho, um personagem ganha duas novas especialidades e um novo talento. Os
níveis não aumentam suas estatísticas e não fornecem mais danos. Eles
fornecem um pacote de itens que tornam suas habilidades mais amplas.
Capítulo 4: Ativos e
Cibernética
Ativos
podem ser atribuídos a você por causa de sua carreira ou outras escolhas que
você fez, e diferentes ativos também têm um valor em dinheiro, permitindo que
você obtenha ativos extras no jogo além do que suas escolhas arquetípicas podem
ter concedido a você. A cibernética é essencialmente um subconjunto de ativos
que se tornam parte de seu personagem. Eles também podem ter efeitos
diferentes dependendo se o personagem é um ciborgue de corpo inteiro, uma
pessoa com apenas alguns cibernéticos ou um androide.
Os
ativos têm as seguintes tags:
- Crítico (efeitos especiais ao rolar um
crítico, neste caso, combinando d6s)
- Ilegal (equipamento que o deixará em apuros)
- Óbvio (equipamento que você não pode esconder)
- Rad (equipamento que te dá atenção positiva)
- Restrito (equipamento que não é ilegal, mas
requer uma licença)
- Especializado (equipamento que oferece
benefícios especiais quando você tem uma especialização relacionada)
Há
também uma seção de duas páginas sobre augverts, acréscimos que não
aumentam o custo (pagamentos) para o personagem, porque têm alguma forma de
publicidade embutida. Vários tipos de augverts são mencionados, os quais
causam diferentes formas de dificuldades devido à sua publicidade intrusiva
durante uma missão.
Capítulo 5: A Grande
Cruz
Esta
seção se aprofunda na história da Grande Cruz. Ele discute as diferentes
gerações de pessoas que vivem na estação, as diferentes posições sociais e os
problemas em curso que afetam o local. Ele fala sobre como as pessoas
acabam na estação, quais corporações dominam a estação e como as pessoas vivem
no dia a dia. Além de ter alguns exemplos de anúncios que podem existir no
ambiente, também há um contraste interessante entre como é a vida de um androide
que vive na estação desde que trabalhou em sua construção, uma pessoa de
segunda geração que vive na estação e um herdeiro corporativo.
Há
também algumas informações sobre uma ameaça contínua ao cenário, os
Dreamers. Estas são IAs que foram desenvolvidas ilegalmente por várias
corporações. Eles não são tão malévolos quanto são estranhas em
perspectiva, e frequentemente agem de maneiras que são hostis à vida
humana. As corporações estão ativamente ocultando a existência dos
Dreamers enquanto tentam readquiri-los para descobrir onde erraram.
Capítulo 6: Dados de
localização
Esta
é uma das seções mais importantes do livro. Isso detalha vários bairros
que existem na estação espacial, detalhando as pessoas e culturas de diferentes
locais, os desafios para os diferentes bairros, bem como uma seleção de
organizações e pessoas ali encontradas. As áreas apresentadas aqui são:
- Voyager Ward (a "entrada" para a
estação)
- Turing Ward
(manufatura e com uma grande população de androides)
- Cixin Ward (centro de entretenimento)
- Adams Ward (bairro residencial com problemas de
refugiados)
- Bairro de Marukyu (bairro comercial e cultura
jovem)
- Bairro de Mariposa (parques e museus)
- Amal Ward (residencial e comercial)
- Ala da Fundação (edifícios governamentais)
- Infraestrutura
(todas as partes estruturais da estação que suportam sua existência)
- Gazetteer (locais que foram inseridos nas alas
acima
Há
muita coisa acontecendo nesta seção. Estou interessado em todos os
detalhes apresentados e realmente aprecio a atenção voltada para quem mora em
cada ala, quais são os desafios e em quais jogos baseados fora desse local
podem se concentrar. Dito isso, há alguma sobreposição temática em algumas
dessas seções e apenas um monte de detalhes. Acho que teria gostado de uma
seção separada que apresentasse a vizinhança inicial “padrão” e, em seguida,
incluísse todos os outros locais mais tarde, onde eles poderiam ser digeridos
para campanhas de longo prazo ou posteriores.
Capítulo 7:
Diretório pessoal
O
Home Directory apresenta as seguintes informações:
- Facções (corporações, grupos criminosos,
bloqueios políticos e movimentos)
- Faces of Space (personagens associados às
facções ou vários locais)
- Encontros (personagens incluídos como exemplos
de “rostos” de diferentes experiências na estação)
- Dreamers [Sonhadores] (as máquinas únicas que
se desenvolveram a partir dos experimentos de IA corporativa)
Em
muitos casos, acho que as facções são um dos elementos mais importantes que
você pode incluir em um cenário. Eles têm escalas diferentes, desejos
diferentes e maneiras diferentes de alcançar esses desejos. Esses detalhes
ajudam a definir a aparência das missões no cenário. Esta seção inteira
tem uma construção mundial muito forte, e essa construção mundial está
"pronta para a mesa". Em outras palavras, é fácil ver como usar
esse material em um jogo ao construir missões e interações para o grupo.
Os
Dreamers são muito desenvolvidos nas seções anteriores do livro, por isso é
interessante dar uma olhada neles com mais detalhes. Eu realmente gosto de
sua apresentação única. A natureza alienígena da IA associada aos Dreamers
significa que cada um personaliza sua forma de maneira diferente, e cada um tem
seus próprios hábitos e ações
que realiza regularmente.
Capítulo 8:
Executando o jogo
Esta
seção descreve amplamente o trabalho do Mestre conforme previsto por este
jogo. A lista que esta seção detalha inclui o seguinte:
- Preparando
- Contextualizando
a cena
- Criando
Desafios
- Julgando as
Regras
- Personagens
colaterais
- Em
processamento
Depois
de tocar nesse conjunto, há duas páginas sobre ferramentas de suporte e
segurança, que sempre aprecio em um RPG. Parte desta discussão sobre
ferramentas de segurança é um link para o TTRPG Safety Toolkit. Além da
segurança, há muita ênfase na abertura e na comunicação.
Cada
um dos itens da lista acima recebe pelo menos uma página de explicação, e
também há seções sobre tema, tom e inspiração para o jogo.
Capítulo 9: Sistemas
de lançamento
Sistemas
de lançamento é o termo amplo para a seção “pronto para jogar” do
livro. Isso inclui personagens de jogadores pré-gerados, ganchos da trama,
um exemplo de campanha e um exemplo de cenário para fazer um grupo iniciar seu
caminho para explorar a Grande Cruz.
Existem
13 exemplos de personagens de jogadores diferentes no livro, que é uma seção
transversal forte de personagens de exemplo. Esses arquétipos não são
apenas bons para entrar no jogo rapidamente, mas também são bons exemplos de
como as regras se parecem quando montadas em um personagem. Embora eu
deseje que não seja necessário dizer, há uma seção transversal diversificada de
personagens apresentados nesta seção também. Isso não apenas fornece aos
jogadores mais escolha, mas também ajuda a definir a expectativa de como a
Grã-Cruz se parece.
Alguns
dos ganchos da trama estão ligados a facções ou NPCs apresentados em outras
partes do livro. Alguns dos ganchos de enredo são dispositivos de enquadramento
curto, enquanto outros são ganchos expandidos de página inteira.
O
exemplo de aventura tem cerca de dez páginas e inclui diretrizes, uma lista do
que acontece se os personagens dos jogadores não se envolverem e uma seção
sobre como conduzir o cenário, bem como algumas cenas emolduradas que
provavelmente aparecerão na aventura.
O
exemplo de campanha é apresentado de maneira semelhante, mas há notas sobre
onde você pode se encaixar em outras aventuras para tecer essa história dentro
e fora de uma campanha que também inclui outras missões. Isso envolve
descobrir vários membros principais da conspiração para encobrir os Dreamers,
um dos objetivos misteriosos dos Dreamers e o que acontecerá se os Dreamers continuarem
a fazer o que estão buscando.
Escrita
A
redação deste livro é extremamente envolvente. Você quer ler mais sobre o
cenário. O sistema é detalhado o suficiente para lhe dar espaço para
desenvolver um conceito de personagem, mas também é fácil de entender e
julgar. Este é o cyberpunk que ostenta o seu coração e está disposto a
enviar-lhe a sua newsletter.
Final
Acho
que quem seguir os exemplos verá como as estruturas da cena são flexíveis, mas
podem parecer mais rígidas do que à primeira vista. Eu também acho que,
embora o capítulo Dados de localização contenha algumas informações excelentes,
ele também contém informações suficientes para que seja fácil perder algumas
das partes boas e pode ser um pouco confuso para pessoas que estão tentando
encontrar um bom ponto de partida apontar.
Recomendado
- se o produto se encaixa na sua ampla área de interesses em jogos, você
provavelmente ficará feliz com esta compra.
Acho
que esta é uma compra sólida para qualquer pessoa interessada em cyberpunk ou
ficção científica, e também é um bom investimento para ver exemplos de cenas de
enquadramento e adicionar estrutura à narrativa. Consegue parecer positivo
ao mesmo tempo que apresenta uma sociedade profundamente imperfeita que precisa
de correção. Há uma esperança estranha que não vem apenas do fato de que
os personagens dos jogadores podem ser heróis, mas do fato de que eles podem
viver suas vidas.
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