segunda-feira, 5 de julho de 2021

Hard Wired Island, um RPG cyberpunk retrofuturista que dará o que falar

 Hard Wired Island, um RPG
cyberpunk retrofuturista
que dará o que falar

 

RPGs cyberpunk nunca são demais e apoio essa ideia. Temos tido uma ótima safra de RPGs desse estilo e sempre que posso faça referência à eles para deixar a comunidade em dia com os lançamentos. Hoje trago mais um desses lançamento que espero muito ver por aqui, em português. Hard Wired Island é um RPG cyberpunk lançado este ano e que tem chamado a atenção.

Hard Wired Island é um grosso volume de quatrocentas páginas com boa parte do seu interior colorido. Ele é um cyberpunk retrofuturista, onde ele imagina um cenário cyberpunk em um mundo como o nosso do ano 2020 sob o olhar e perspectiva do que se imaginava em várias mídias em 1990. Só por isso a ideia desse RPG já me ganhou. Vamos conhecer um pouco mais sobre ele baseado em uma ótima resenha feita por Jared Rascher, para o site GnomeStew.

 

Hard Wired Island

 
Cada vez que me sento para escrever uma crítica sobre um jogo cyberpunk, fico um pouco desapontado com a relevância desses jogos quando considero os assuntos atuais. Então, vamos jogar uma bola curva na equação. O que acontece quando olhamos para um RPG cyberpunk que não está definido em nosso futuro, mas no futuro alternativo de 2020, onde os anos 1990 formaram a base para como o futuro seria?

Hoje, estou olhando para Hard Wired Island – Retrofuture Cyberpunk. Embora ainda trate de questões relevantes de hoje, o jogo prevê 2020 como imaginado pelo gênero cyberpunk dos anos 1990. Este também é um cyberpunk proveniente de uma ampla variedade de mídias, incluindo animes e mangás da época que abordava o gênero.


Capítulo 1: O ano é 2020
Esta seção não apenas detalha os traços gerais do cenário, mas também é a declaração de tese do próprio jogo. Em 1996, a queda de um meteoro causou enormes danos ambientais, e esse desastre levou o mundo a um frenesi tecnológico. Infelizmente, o trabalho colaborativo que começou depois disso praticamente desapareceu em 2020, mas produziu a Grande Cruz, a estação espacial orbital que serve como cenário para o jogo.

Os princípios do jogo também são explicados nesta seção. O jogo assume que o capitalismo é um problema, não a solução. O cyberpunk deve ser relevante e não apenas um “visual” ou jargão. A cibernética é uma força insidiosa em oposição à humanidade. Para contar adequadamente o tipo de história que o jogo quer contar, múltiplas perspectivas, de diferentes comunidades e populações marginalizadas, devem ser consideradas.

Sempre estou acostumado quando um livro começa explicando sua afirmação de tese, e tenho que concordar que esse é o tipo de cyberpunk que aprecio. Não se trata de provar o quão legal você pode ser, mas de examinar problemas e contar histórias sobre como lidar com eles. Vamos ver como isso é implementado.


Capítulo 2: Mecânica Básica
A mecânica básica do jogo é um sistema 2d6 + modificador, medido em comparação com uma tabela de dificuldades padrão. Sob algumas circunstâncias, você pode obter vantagem ou desvantagem, o que significa que você rola d6s adicionais e obtém os números mais altos ou mais baixos, com base em se você tem vantagem ou desvantagem. Em algumas situações, você recebe um bônus, que é apenas um d6 extra para adicionar ao seu resultado.

O fracasso, oficialmente, não é apenas o fracasso. Dependendo da situação, o mestre pode decidir se é um fracasso, uma oportunidade de barganha ou um sucesso parcial. Dependendo das condições e dos danos sofridos, você pode acabar rolando com uma penalidade ou até mesmo com apenas um dado para tentar realizar a tarefa.


Os personagens são compostos dos seguintes elementos:
 

- Habilidades (Cool (Legal), Inteligente, Resistente e Rápida)

- Origem (história do personagem)

- Traços (vantagens e desvantagens exclusivas)

- Ocupação

- Talentos (modificações de regras ou aumentos em certas situações)

- Especialidades (bônus extras em circunstâncias muito específicas)

- Defesas (defesas para cada habilidade, dependendo do desafio)

- Ativos (equipamentos especiais, contatos ou modificações aos quais você tem acesso)

- Sobrecarga (o quanto seu status socioeconômico afeta sua vida cotidiana)

- Dinheiro (curto prazo, recurso imediato que pode ser gasto)

-   Meta pessoal (uma meta que se relaciona com o avanço do personagem)

 
É importante notar que a ocupação não é um trabalho específico, como trabalhar em um departamento de TI. É mais um modelo amplo do tipo de trabalho que você está apto a realizar. As ocupações no jogo incluem Fixer, Hacker, Influencer, Operator, Soldier, Street Fighter e Thief.

Diferentes tipos de situações têm modelos que o orientam na resolução da cena. Esses modelos são semelhantes entre si, no sentido de que estabelecem um nível de tensão que permite ou nega certas ações e listam várias ações que podem ocorrer naquele tipo de cena. É uma estrutura sobre a qual podemos pendurar resoluções, mas não de forma tão rígida que, se a cena se sobrepõe a outros tipos de cenas, bloqueie as ações para resolver outros tipos de cenas, caso surjam.

Os tipos de cenas incluem o seguinte:
 

- Situações sociais

- Discrição e segurança

- Hacking the Cylinder

- Brigas

 
Não apenas você pode realizar várias ações para atingir os objetivos, mas geralmente há ações que permitem que uma cena seja escalada ou diminuída, mudando as opções disponíveis. Eu realmente aprecio que o hack seja estruturado, mas tem uma estrutura semelhante a outras resoluções de cena e, por causa disso, não parece um subsistema totalmente separado. É apenas outro tipo de cena que tem etapas para medir o quão escalada é a cena e quais ações estão disponíveis.


Cada um desses tipos de cena é acompanhado por um exemplo que orienta os personagens usando diferentes ações, e como fica quando uma cena vai de formal para hostil, por exemplo. Como um exemplo dos tipos de ações que são bloqueadas ou ativadas, em uma cena social, Charm não está disponível quando uma cena se torna hostil, e Threaten não pode ser usado a menos que a cena seja hostil. Placate só funciona quando uma cena é hostil e pode ser usado para mudar o clima para indiferente, por exemplo.

Existem oito ações de combate diferentes, cada uma com uma resolução ligeiramente diferente. Por exemplo, se você usar a ação Take Cover, você usa uma arma de longo alcance e mergulha atrás da cobertura. O segundo aspecto do combate, entretanto, é que uma vez que você usa uma ação, ela fica indisponível para você até que você execute outra ação de combate. Isso significa que você pode alternar entre duas ações diferentes, mas não pode ir a um combate inteiro usando a mesma ação continuamente.

Se você tem uma obrigação acima de 0, no início de cada missão você verifica se sofre algum choque econômico. Se você fizer isso, há uma lista de eventos que mudam sua vida que representam você tendo problemas para resolver face às despesas, pagar contas ou apenas sobreviver no dia a dia. Isso pode fazer com que você tenha desvantagens em diferentes testes, remove certas especialidades ou força você a encontrar um novo lugar para morar.

Para alguns jogadores, acho que ver as diferentes cenas dispostas de maneira estruturada pode fazer com que a cena pareça menos orgânica, mas todas as ações e classificações das cenas parecem com um esclarecimento e formalização do que é verdade em muitas estruturas de cena em jogos. Acho que entendo a mecânica e como elas devem ser usadas ​​muito mais devido a essa estrutura. Também estou muito curioso para ver a sensação produzida em combate quando as ações precisam ser variadas.

Adoro a mecânica do choque econômico como meio de reforçar que este não é o futuro legal, em que você aceita trabalhos para ser durão. Você pode estar desesperado para ter certeza de que pode simplesmente viver sua vida e a sociedade é projetada para morder sua bunda eventualmente.


Capítulo 3: Ocupações
Todas as ocupações têm uma estrutura específica. O jogo é “meio que” baseado em níveis; no sentido de que você obtém níveis em uma carreira para medir se você ganhou itens de avanço adicionais agrupados. As entradas de ocupação têm uma barra lateral que mostra o que você ganha com a carreira, se for sua primeira ocupação. Você pode escolher outras carreiras. Por que você faria isso? Porque cada ocupação tem talentos que só estão à disposição das pessoas que a ocupam.

Esta seção também lista vários talentos, incluindo uma lista de talentos gerais não vinculados especificamente a uma carreira. Os talentos podem modificar o funcionamento das ações padrão ou conceder recursos extras.

A cada nível ganho, um personagem ganha duas novas especialidades e um novo talento. Os níveis não aumentam suas estatísticas e não fornecem mais danos. Eles fornecem um pacote de itens que tornam suas habilidades mais amplas.

Capítulo 4: Ativos e Cibernética
Ativos podem ser atribuídos a você por causa de sua carreira ou outras escolhas que você fez, e diferentes ativos também têm um valor em dinheiro, permitindo que você obtenha ativos extras no jogo além do que suas escolhas arquetípicas podem ter concedido a você. A cibernética é essencialmente um subconjunto de ativos que se tornam parte de seu personagem. Eles também podem ter efeitos diferentes dependendo se o personagem é um ciborgue de corpo inteiro, uma pessoa com apenas alguns cibernéticos ou um androide.

Os ativos têm as seguintes tags:
 

-   Crítico (efeitos especiais ao rolar um crítico, neste caso, combinando d6s)

- Ilegal (equipamento que o deixará em apuros)

- Óbvio (equipamento que você não pode esconder)

- Rad (equipamento que te dá atenção positiva)

- Restrito (equipamento que não é ilegal, mas requer uma licença)

-   Especializado (equipamento que oferece benefícios especiais quando você tem uma especialização relacionada)

 

Há também uma seção de duas páginas sobre augverts, acréscimos que não aumentam o custo (pagamentos) para o personagem, porque têm alguma forma de publicidade embutida. Vários tipos de augverts são mencionados, os quais causam diferentes formas de dificuldades devido à sua publicidade intrusiva durante uma missão.


Capítulo 5: A Grande Cruz
Esta seção se aprofunda na história da Grande Cruz. Ele discute as diferentes gerações de pessoas que vivem na estação, as diferentes posições sociais e os problemas em curso que afetam o local. Ele fala sobre como as pessoas acabam na estação, quais corporações dominam a estação e como as pessoas vivem no dia a dia. Além de ter alguns exemplos de anúncios que podem existir no ambiente, também há um contraste interessante entre como é a vida de um androide que vive na estação desde que trabalhou em sua construção, uma pessoa de segunda geração que vive na estação e um herdeiro corporativo.

Há também algumas informações sobre uma ameaça contínua ao cenário, os Dreamers. Estas são IAs que foram desenvolvidas ilegalmente por várias corporações. Eles não são tão malévolos quanto são estranhas em perspectiva, e frequentemente agem de maneiras que são hostis à vida humana. As corporações estão ativamente ocultando a existência dos Dreamers enquanto tentam readquiri-los para descobrir onde erraram.


Capítulo 6: Dados de localização
Esta é uma das seções mais importantes do livro. Isso detalha vários bairros que existem na estação espacial, detalhando as pessoas e culturas de diferentes locais, os desafios para os diferentes bairros, bem como uma seleção de organizações e pessoas ali encontradas. As áreas apresentadas aqui são:
 

- Voyager Ward (a "entrada" para a estação)

- Turing Ward (manufatura e com uma grande população de androides)

- Cixin Ward (centro de entretenimento)

- Adams Ward (bairro residencial com problemas de refugiados)

- Bairro de Marukyu (bairro comercial e cultura jovem)

- Bairro de Mariposa (parques e museus)

- Amal Ward (residencial e comercial)

- Ala da Fundação (edifícios governamentais)

- Infraestrutura (todas as partes estruturais da estação que suportam sua existência)

- Gazetteer (locais que foram inseridos nas alas acima

 
Há muita coisa acontecendo nesta seção. Estou interessado em todos os detalhes apresentados e realmente aprecio a atenção voltada para quem mora em cada ala, quais são os desafios e em quais jogos baseados fora desse local podem se concentrar. Dito isso, há alguma sobreposição temática em algumas dessas seções e apenas um monte de detalhes. Acho que teria gostado de uma seção separada que apresentasse a vizinhança inicial “padrão” e, em seguida, incluísse todos os outros locais mais tarde, onde eles poderiam ser digeridos para campanhas de longo prazo ou posteriores.


Capítulo 7: Diretório pessoal
O Home Directory apresenta as seguintes informações:
 

-   Facções (corporações, grupos criminosos, bloqueios políticos e movimentos)

- Faces of Space (personagens associados às facções ou vários locais)

- Encontros (personagens incluídos como exemplos de “rostos” de diferentes experiências na estação)

- Dreamers [Sonhadores] (as máquinas únicas que se desenvolveram a partir dos experimentos de IA corporativa)

 
Em muitos casos, acho que as facções são um dos elementos mais importantes que você pode incluir em um cenário. Eles têm escalas diferentes, desejos diferentes e maneiras diferentes de alcançar esses desejos. Esses detalhes ajudam a definir a aparência das missões no cenário. Esta seção inteira tem uma construção mundial muito forte, e essa construção mundial está "pronta para a mesa". Em outras palavras, é fácil ver como usar esse material em um jogo ao construir missões e interações para o grupo.

Os Dreamers são muito desenvolvidos nas seções anteriores do livro, por isso é interessante dar uma olhada neles com mais detalhes. Eu realmente gosto de sua apresentação única. A natureza alienígena da IA ​​associada aos Dreamers significa que cada um personaliza sua forma de maneira diferente, e cada um tem seus próprios hábitos e ações que realiza regularmente.

Capítulo 8: Executando o jogo
Esta seção descreve amplamente o trabalho do Mestre conforme previsto por este jogo. A lista que esta seção detalha inclui o seguinte:
 

- Preparando

- Contextualizando a cena

- Criando Desafios

- Julgando as Regras

- Personagens colaterais

- Em processamento

 
Depois de tocar nesse conjunto, há duas páginas sobre ferramentas de suporte e segurança, que sempre aprecio em um RPG. Parte desta discussão sobre ferramentas de segurança é um link para o TTRPG Safety Toolkit. Além da segurança, há muita ênfase na abertura e na comunicação.

Cada um dos itens da lista acima recebe pelo menos uma página de explicação, e também há seções sobre tema, tom e inspiração para o jogo.


Capítulo 9: Sistemas de lançamento
Sistemas de lançamento é o termo amplo para a seção “pronto para jogar” do livro. Isso inclui personagens de jogadores pré-gerados, ganchos da trama, um exemplo de campanha e um exemplo de cenário para fazer um grupo iniciar seu caminho para explorar a Grande Cruz.

Existem 13 exemplos de personagens de jogadores diferentes no livro, que é uma seção transversal forte de personagens de exemplo. Esses arquétipos não são apenas bons para entrar no jogo rapidamente, mas também são bons exemplos de como as regras se parecem quando montadas em um personagem. Embora eu deseje que não seja necessário dizer, há uma seção transversal diversificada de personagens apresentados nesta seção também. Isso não apenas fornece aos jogadores mais escolha, mas também ajuda a definir a expectativa de como a Grã-Cruz se parece.

Alguns dos ganchos da trama estão ligados a facções ou NPCs apresentados em outras partes do livro. Alguns dos ganchos de enredo são dispositivos de enquadramento curto, enquanto outros são ganchos expandidos de página inteira.

O exemplo de aventura tem cerca de dez páginas e inclui diretrizes, uma lista do que acontece se os personagens dos jogadores não se envolverem e uma seção sobre como conduzir o cenário, bem como algumas cenas emolduradas que provavelmente aparecerão na aventura.

O exemplo de campanha é apresentado de maneira semelhante, mas há notas sobre onde você pode se encaixar em outras aventuras para tecer essa história dentro e fora de uma campanha que também inclui outras missões. Isso envolve descobrir vários membros principais da conspiração para encobrir os Dreamers, um dos objetivos misteriosos dos Dreamers e o que acontecerá se os Dreamers continuarem a fazer o que estão buscando.

Escrita
A redação deste livro é extremamente envolvente. Você quer ler mais sobre o cenário. O sistema é detalhado o suficiente para lhe dar espaço para desenvolver um conceito de personagem, mas também é fácil de entender e julgar. Este é o cyberpunk que ostenta o seu coração e está disposto a enviar-lhe a sua newsletter.

Final
Acho que quem seguir os exemplos verá como as estruturas da cena são flexíveis, mas podem parecer mais rígidas do que à primeira vista. Eu também acho que, embora o capítulo Dados de localização contenha algumas informações excelentes, ele também contém informações suficientes para que seja fácil perder algumas das partes boas e pode ser um pouco confuso para pessoas que estão tentando encontrar um bom ponto de partida apontar.

Recomendado - se o produto se encaixa na sua ampla área de interesses em jogos, você provavelmente ficará feliz com esta compra.

Acho que esta é uma compra sólida para qualquer pessoa interessada em cyberpunk ou ficção científica, e também é um bom investimento para ver exemplos de cenas de enquadramento e adicionar estrutura à narrativa. Consegue parecer positivo ao mesmo tempo que apresenta uma sociedade profundamente imperfeita que precisa de correção. Há uma esperança estranha que não vem apenas do fato de que os personagens dos jogadores podem ser heróis, mas do fato de que eles podem viver suas vidas.

 

 

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