sexta-feira, 7 de janeiro de 2022

Dark Souls RPG anunciado

  
Dark Souls RPG anunciado

 
Alguns dias atrás foi anunciado a adaptação para RPG de Dark Souls, conhecido jogo videogame lançado em 2011. A revelação aconteceu em um anúncio da Steamforged, que o está desenvolvendo, mesmo criadores do boardgame (2017) e cardgame (2018) da mesma franquia. O anúncio feito através da conta do Twitter da desenvolvedora deixou os fãs alvoroçados.

Para quem não conhece o videogame, a série Dark Souls, que começou com o lançamento do título original em 2011, tem jogadores criando seus próprios personagens e os guiando por um mundo de fantasia cruel cheio de inimigos perigosos e ainda mais perigosos chefes e “mini”-chefes. Conforme os jogadores derrotam seus oponentes com sucesso, eles adquirem almas que podem ser usadas para melhorar suas estatísticas e habilidades. A série de videogames Dark Souls adquiriu a reputação de ser bastante difícil e mortal, com uma versão do título original chamada de edição Prepare to Die sendo lançada em 2012.

E exatamente neste ponto é que temos as maiores e melhores expectativas com relação à este RPG – a letalidade -, algo que muito reclamam de muitos sistemas. Como a questão “morte” e “letalidade” são a marca registrada da franquia é esperado que tenhamos foco nessa possibilidade e inclusive mecânicas específicas para isso, tornando a vida dos jogadores difícil e perigosa.

O ciclo de viver-morrer-repetir é crucial para Dark Souls. Os jogos do videogame visam punir ativamente os jogadores por erros fáceis - e, às vezes, simplesmente porque eles não sabem que há um cavaleiro mortal parado na curva até que eles dobrem a esquina e descubram. Explorar cada recanto, aprender o que vem pela frente e morrer e tentar de novo até ter sucesso faz parte da experiência. É uma satisfação superar um adversário no jogo, porque o objetivo do jogo é superar a você mesmo a cada passo que você dá. Os jogadores vão de sacos de pancada fracos e indefesos à gradativamente coisa melhor.

Isso é muito diferente de D&D, por exemplo, onde o foco está em personagens superando seus adversários mais poderosos quase sempre. Morte é uma possibilidade, mas não direta. É uma experiência notavelmente diferente de Dungeons & Dragons, em que os personagens dos jogadores normalmente começam como lutadores razoavelmente capazes. Mesmo personagens de primeiro nível têm um arsenal bem abastecido de habilidades, magias e equipamentos à sua disposição, e só ficam mais poderosos e capazes a partir daí.

Embora os personagens possam morrer em D&D, raramente é algo com que a maioria dos jogadores precisa se preocupar. Os testes de salvamento de morte dão uma chance de estabilização após os piores ataques, e os encontros são tipicamente construídos para o grupo de aventureiros sair vitorioso. Se o pior acontecer, D&D não tem uma maneira específica de lidar com a morte de um personagem além de lançar um feitiço de ressurreição ou o jogador criar um novo personagem - algo que é tão complicado mecanicamente e narrativamente que muitos mestres de masmorras e jogadores irão frequentemente em vez disso, trabalhe para explicar a sobrevivência milagrosa de um personagem.


Com pouca ameaça de morte e personagens equipados para o sucesso desde o início, muitos jogos de D&D se tornam uma fantasia de poder. Personagens rapidamente se desenvolvem em máquinas impossíveis de destruição de monstros e adversários. Claro, sabemos que TPKs não são algo incomum em mesas de D&D ou qualquer outro sistema semelhante, mas estão normalmente ligados à “azar” nas rolagens ou decisões claramente questionáveis. Ainda assim, o TPK é a exceção... não é o comum.

Poderemos ter um remédio para isso com o RPG de mesa de Dark Souls? Espero que sim. Precisamos dessa opção. Isso fará da morte do personagem uma importante - e inevitável - parte do jogo. Morrer não apenas poderia desempenhar um papel importante mecanicamente - fazendo os personagens pagarem por suas incríveis habilidades e perícias ao custo de suas vidas - mas usado corretamente, poderia ser uma parte importante da narrativa contada pelos jogadores, enquanto os personagens lutam com o peso existencial da sua (im)mortalidade e da experiência de viver (ou não) em situações extremas.

Poderemos ter aqui uma inovação? Espero que sim!

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