Dark Souls RPG
anunciado
Alguns
dias atrás foi anunciado a adaptação para RPG de Dark Souls, conhecido jogo
videogame lançado em 2011. A revelação aconteceu em um anúncio da Steamforged,
que o está desenvolvendo, mesmo criadores do boardgame (2017) e cardgame (2018)
da mesma franquia. O anúncio feito através da conta do Twitter da
desenvolvedora deixou os fãs alvoroçados.
Para
quem não conhece o videogame, a série Dark Souls, que começou com o lançamento
do título original em 2011, tem jogadores criando seus próprios personagens e
os guiando por um mundo de fantasia cruel cheio de inimigos perigosos e ainda
mais perigosos chefes e “mini”-chefes. Conforme os jogadores derrotam seus
oponentes com sucesso, eles adquirem almas que podem ser usadas para melhorar
suas estatísticas e habilidades. A série de videogames Dark Souls adquiriu
a reputação de ser bastante difícil e mortal, com uma versão do título original
chamada de edição Prepare to Die sendo lançada em 2012.
E
exatamente neste ponto é que temos as maiores e melhores expectativas com relação
à este RPG – a letalidade -, algo que muito reclamam de muitos sistemas. Como a
questão “morte” e “letalidade” são a marca registrada da franquia é esperado
que tenhamos foco nessa possibilidade e inclusive mecânicas específicas para
isso, tornando a vida dos jogadores difícil e perigosa.
O
ciclo de viver-morrer-repetir é crucial para Dark Souls. Os jogos do
videogame visam punir ativamente os jogadores por erros fáceis - e, às vezes,
simplesmente porque eles não sabem que há um cavaleiro mortal parado na curva
até que eles dobrem a esquina e descubram. Explorar cada recanto, aprender
o que vem pela frente e morrer e tentar de novo até ter sucesso faz parte da
experiência. É uma satisfação superar um adversário no jogo, porque o
objetivo do jogo é superar a você mesmo a cada passo que você dá. Os
jogadores vão de sacos de pancada fracos e indefesos à gradativamente coisa
melhor.
Isso
é muito diferente de D&D, por exemplo, onde o foco está em personagens
superando seus adversários mais poderosos quase sempre. Morte é uma
possibilidade, mas não direta. É uma experiência notavelmente diferente de
Dungeons & Dragons, em que os personagens dos jogadores normalmente começam
como lutadores razoavelmente capazes. Mesmo personagens de primeiro nível
têm um arsenal bem abastecido de habilidades, magias e equipamentos à sua
disposição, e só ficam mais poderosos e capazes a partir daí.
Embora
os personagens possam morrer em D&D, raramente é algo com que a maioria dos
jogadores precisa se preocupar. Os testes de salvamento de morte dão uma
chance de estabilização após os piores ataques, e os encontros são tipicamente
construídos para o grupo de aventureiros sair vitorioso. Se o pior acontecer,
D&D não tem uma maneira específica de lidar com a morte de um personagem
além de lançar um feitiço de ressurreição ou o jogador criar um novo personagem
- algo que é tão complicado mecanicamente e narrativamente que muitos mestres
de masmorras e jogadores irão frequentemente em vez disso, trabalhe para
explicar a sobrevivência milagrosa de um personagem.
Com
pouca ameaça de morte e personagens equipados para o sucesso desde o início,
muitos jogos de D&D se tornam uma fantasia de poder. Personagens
rapidamente se desenvolvem em máquinas impossíveis de destruição de monstros e
adversários. Claro, sabemos que TPKs não são algo incomum em mesas de D&D
ou qualquer outro sistema semelhante, mas estão normalmente ligados à “azar” nas
rolagens ou decisões claramente questionáveis. Ainda assim, o TPK é a exceção... não é o comum.
Poderemos
ter um remédio para isso com o RPG de mesa de Dark Souls? Espero que sim.
Precisamos dessa opção. Isso fará da morte do personagem uma importante - e
inevitável - parte do jogo. Morrer não apenas poderia desempenhar um papel
importante mecanicamente - fazendo os personagens pagarem por suas incríveis
habilidades e perícias ao custo de suas vidas - mas usado corretamente, poderia
ser uma parte importante da narrativa contada pelos jogadores, enquanto os
personagens lutam com o peso existencial da sua (im)mortalidade e da
experiência de viver (ou não) em situações extremas.
Poderemos
ter aqui uma inovação? Espero que sim!
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