segunda-feira, 30 de janeiro de 2023

Star Trek Adventures - Resenha

Star Trek Adventures - Resenha

 

Star Trek Adventures é mais um dos RPG que a editora brasileira New Order lançará traduzido em português. Lançado em 2017 pela editora Modiphius, ele é uma sensacional adaptação de uma das mais icônicas franquias de ficção científica de todos os tempos. Está não é a primeira vez que o programa é adaptado, mas com certeza é a versão mais interessante e agradável já feita.

A editora New Order, como eu já disse, está trazendo Star Trek Adventures para o Brasil. Nesse momento ele está em pré-venda no site da editora com entrega do livro físico previsto para março de 2023. Adquira ele no link.

Aproveitando o lançamento aqui no Brasil, a Confraria resolveu buscar uma resenha adequada e ilustrativa do que os fãs encontrarão ao adquirirem esse sencaional RPG. Abaixo trago a resenha do site CannibalHalfingGaming, com o ótimo texto de Seamus Conneely. O texto mostra uma visão aprofundado do RPG levando em consideração uma campanha em curso.
 

Star Trek Adventures - Resenha
 
Registro do mestre, data estelar 57252.7. Já se passaram vários meses desde o lançamento da nave estelar da classe New Orleans U.S.S. Verrazzano, NCC-07302, do sistema Foggy Peak. Desde aquela época, tenho visto sua tripulação servir com distinção de acordo com as melhores tradições da Frota Estelar. Eu também os vi chamados perante um conselho de almirantes para revisar suas ações e violações de diretivas e, embora impressionante, o fato de que nada menos do que três bases estelares tiveram que ser comissionadas para lidar com as descobertas de suas missões está começando a prejudicar notavelmente os requisitos de energia para os replicadores industriais do setor local. Como a Verrazzano está ausente, respondendo a um pedido de socorro de um Grupo Expedicionário Vulcano, decidi que esta é uma ótima oportunidade para revisar em profundidade 'Star Trek Adventures’, para entender melhor como eles têm e vão continuar a ir corajosamente onde ninguém, nem mesmo o resto da Frota Estelar, foi antes.

Personagens e Mecânica Central
A mecânica mais básica para Star Trek Adventures é esta: você está rolando 2d20 e está tentando obter resultados no dado individual que sejam iguais ou menores que um número alvo. Quanto mais resultados iguais ou inferiores, mais sucessos você obtém, e ações diferentes exigirão um número diferente de sucessos. Uma tarefa que requer 1 ou 2 sucessos é bem possível, mas obviamente se você precisar de mais do que isso, precisará de algo especial. Com relação aos personagens, eles têm seis Disciplinas que representam suas especialidades na Frota Estelar (Comando, Engenharia, Ciência, etc.) e seis Atributos (Fitness, Daring, Insight, etc.) que representam suas habilidades pessoais. Quando você está enfrentando uma tarefa, seu número-alvo é determinado por uma combinação de uma Disciplina e um Atributo: Security+Control para disparar um phaser, Conn+Daring para voar através de asteroides explodindo, Medicine+Reason para diagnosticar um vírus alienígena.

Os personagens são construídos por meio de uma série de estágios que aumentam gradualmente essas estatísticas: espécie, histórico, em que ramo da Frota Estelar você entra e uma série de eventos de carreira, como ser forçado a chamar um superior, fazendo descobertas científicas ou um conflito com uma cultura hostil. Ao longo do caminho, os personagens pegarão Talentos que aprimoram ou concedem habilidades extras, e Focos que podem conceder um segundo sucesso em um teste. Os personagens também definem Valores, coisas com as quais se preocupam e acreditam. Os valores são sobre quem é seu personagem. Todas as outras coisas são sobre o que seu personagem pode fazer.  Os valores fornecem um desafio, pois embora haja conselhos sobre como criar alguns, eles são totalmente exclusivos para cada personagem, não escolhidos em uma lista. Mas a criação geral é simples e você imediatamente tem muito com o que trabalhar mecanicamente e narrativamente.

A bordo do Verrazzano, que nos leva ao Capitão Vulcano Salok, forçado a assumir o comando, que se concentra na Diplomacia com a firme crença de que Diversidade é Força. Seu primeiro oficial, o Comandante Gnalish Korg, se esforça para defender e ajudar aqueles em perigo ou necessidade e é um conhecido amigo dos Klingons. O arquivo do Tenente Comandante Flint Northrock é quase todo editado, mas ele é um timoneiro particularmente ousado: “Minha resposta a qualquer pedido de socorro é “'Estou indo'”. O tenente-comandante Be'zur é o engenheiro-chefe da nave, um Caitian Borg liberado com um talento especial para tecnologia improvisada, um talento para empurrar as coisas além da linha vermelha e uma convicção de que não existe tal coisa como o desconhecido, apenas o temporariamente oculto. Tenente, mais tarde Tenente Comandante, Ava é uma lasca de um ser extradimensional; naturalmente, ele serve como o oficial de ciências com uma mente para o design e uma curiosidade insaciável sobre o universo em que se encontra. O tenente Bajoran Edon Reil pode ser um oficial relativamente jovem, mas ele tem um potencial inexplorado e serve como um bom chefe de Segurança: “Cuidado com os invasores que se autodenominam 'amigos'”.

Aqui está algo a considerar, especialmente se você estiver jogando jogos mais hardscrabble: os personagens de STA podem ser extremamente competentes em sua área específica de especialização. Certamente é possível construir algo semelhante a um generalista, mas dado que os personagens irão gravitar naturalmente para certas funções (o capitão, o engenheiro-chefe, o oficial de ciências), é muito fácil para eles ter uma meta de 17 ou mais para seus foco primário (5 em Ciência e 12 em Razão para o Oficial de Ciência, por exemplo). Falando em Focos, se bem escolhidos, há muitas oportunidades para eles entrarem em jogo, oferecendo múltiplos sucessos em um dado. Como abordarei em breve, existem várias maneiras de rolar 3 ou até 4d20, bem como uma maneira de obter automaticamente pelo menos dois sucessos. Outros personagens podem ajudá-lo e, se você estiver em sua nave estelar, geralmente ela contribui com outro d20 para a pilha também. 

Algumas ações serão impossíveis e você precisará criar uma vantagem para torná-las algo que possa realmente alcançar. Eu li o número de sucessos apontados como impossíveis como cinco, porém, e isso é... não é realmente o caso. Ver seis, sete e até oito sucessos atingirem a mesa não é comum, mas também não é tão raro. Portanto, um ponto menor, mas importante, embora precisar de 4 sucessos provavelmente ainda seja um bom valor alto, eu manteria o motivo de uma tarefa ser impossível como puramente narrativa. 

Portanto, em suma, este não é um jogo com muitos fracassos, reforçado ainda mais pelo fato de que você pode ter sucesso a um custo, com 'falha com avanço’ realmente sendo incorporado à mecânica. STA é mais sobre os personagens descobrindo o que precisa ser feito e como eles querem fazer do que se eles vão ou não ter sucesso, seguido pelas consequências de suas ações (mesmo que tenham sucesso), conforme possibilitado pelos custos e complicações mencionados acima. Por um lado, os Mestres não devem se preocupar muito se as coisas parecerem "muito fáceis" para seus jogadores à primeira vista. Por outro lado não tenha medo de pedir três ou quatro sucessos em coisas realmente difíceis e importantes, você pode obter um pequeno desafio extra jogando coisas ligeiramente fora da área de especialização de um personagem para eles. Quando Northrock (que inclui entre seus valores 'A melhor maneira de derrotar um inimigo é fazer um amigo') falhou em resistir ao apelo apaixonado de uma espécie oprimida, convencendo-o de que paciência e diplomacia não funcionariam, que ele teria que violar a Primeira Diretriz, que precisava ter um impacto. Na verdade, deu início a um pequeno não-motim, na verdade, junto com algumas outras consequências que usarei como exemplos mais tarde.

Metamoedas
Existem três tipos de metamoedas em Star Trek Adventures: Ímpeto, Ameaça e Determinação.

Ímpeto é um recurso do jogador, obtido por meio de sucessos extras – 3 sucessos em um teste de Dificuldade 2, você ganha 1 Ímpeto. Ímpeto tem muitos usos. Quando usado imediatamente, pode ser usado para aumentar os ataques causando mais dano, ignorando a Resistência ou ativando as características da arma. Ele pode ser usado para criar Vantagens que podem tornar tarefas futuras mais fáceis ou tarefas impossíveis possíveis. Na minha experiência, é mais comumente usado imediatamente para obter mais informações, um uso chave que geralmente mostra os personagens mergulhando além de suas observações básicas para realmente descobrir o que está acontecendo ou com o que estão lidando. Se não forem gastos imediatamente, no entanto, os pontos de Ímpeto vão para uma reserva; eles podem ser usados ​​de várias maneiras uma vez lá, mas de longe seu uso mais comum é comprar mais dados para rolar para um teste. Um terceiro d20 custa um Ímpeto, um quarto custa dois.

Ameaça é principalmente um recurso do Mestre e, de várias maneiras, reflete o Ímpeto. Pode ser usado para adversários rolando dados extras, pode tornar os ataques letais (por padrão não são), pode dificultar as tarefas ou aumentar a chance de uma Complicação (algo Ruim que geralmente só acontece se um personagem rolar um 20 em um dado). Com Ameaça suficiente em seu pool, os Mestres podem até terminar as cenas completamente e assumir o controle da narrativa, o que me lembra fortemente o Doom Pool dos jogos Cortex.

Os Mestres começam cada missão com o dobro de pontos de Ameaça do número de jogadores, o que é bom, porque na minha experiência provavelmente você não conseguirá muitos mais. Existem algumas maneiras de adicionar mais Ameaça, mas a única que não requer uma circunstância específica é que os personagens dos jogadores também podem usar Ameaça escolhendo entregá-la ao Mestre em vez de gastar Ímpeto nas mesmas taxas. Isso é ótimo, porque dá ao Mestre mais para jogar e dá aos jogadores opções se eles ficarem sem Ímpeto. Honestamente, porém, não parece acontecer com muita frequência. Grande parte disso certamente é influenciado pela sorte dos dados e dos próprios personagens. No teste a tripulação da Verrazzanoa muitas vezes conseguiu gerar Ímpeto mais do que suficiente para suas necessidades, raramente esgotando-se completamente. Além disso, toda a linha de Bold Talents, que permite que você role novamente os dados se tiver usado Ameaça para aprimorar a rolagem, foi projetada para ser um grande motivador para o uso de Ameaça.

A metamoeda final é a Determinação, e é grande. Cada personagem começa uma missão com pelo menos um, e está profundamente ligado aos Valores do personagem: se ele estiver agindo de acordo com um Valor, um personagem pode gastar um ponto de Determinação para adicionar um dado à sua rolagem que é automaticamente definido para um resultado de 1, significando dois sucessos automáticos no teste. Observe que isso ainda conta como adicionar um dado à la Ímpeto/Ameaça, pois se você quiser um 4º dado, precisará de dois pontos desses outros recursos, mas ainda assim...! Usos alternativos de Determinação ainda exigem que você aja de acordo com um Valor, mas incluem: rolar novamente todos os seus dados, realizar outra ação imediatamente no mesmo turno e criar automaticamente uma vantagem.

Você pode obter mais pontos de Determinação se desafiar um Valor, o que significa que seu personagem está pensando muito se realmente acredita ou não nisso. Você também pode receber Determinação do Mestre para obrigá-lo a agir de acordo com um Valor quando isso tornar as coisas mais difíceis para você, o que se parece muito com pontos de Destino. A determinação não é importante apenas por causa do impacto mecânico, embora isso também não possa ser subestimado. Mas como a ela, seja gastando ou ganhando, se conecta aos seus Valores, geralmente é um fator muito importante no 'subir de nível' de seus personagens.

Avanço
Milestone são o método de avanço no STA, e existem apenas três maneiras de obtê-los: sofrer (e sobreviver, obviamente) a uma lesão letal, desafiar um Valor (obtendo assim um ponto de Determinação) e usar um Valor positivamente ou negativamente (o que significa que você gastou ou recebeu um ponto de Determinação ao agir sobre ele). Você ganha um Milestone 'Normal' apenas por fazer um dos itens acima durante uma missão. O Mestre pode conceder um Milestone 'Spotlight' se um personagem ou personagens ganharem um marco normal e também tiverem um impacto particularmente grande em uma missão, e os jogadores decidem quem entre eles o receberá. Eventualmente, você adquire Milestones Spotlight suficientes para que seu próximo seja um Milestone 'Arc' (ou, se o Mestre achar apropriado, dado o arco narrativo real do personagem, ele pode conceder um imediatamente). Aqui está a coisa, porém: o Milestone Arc é o único que realmente adiciona algo a um personagem.

Com um Milestone normal, em primeiro lugar, se um valor foi desafiado, ele é reescrito ou substituído para refletir como a perspectiva do personagem foi alterada. Depois de ser forçado a perceber que "A melhor maneira de derrotar um inimigo é fazer um amigo" nem sempre seria o caso e, subsequentemente, ter alguns problemas por agir como tal, Valor reafirmou seu compromisso com a equipe: "Quando o caminho não está claro, sigo meu capitão." Muito legal, dramático e orientado para o crescimento do personagem. No entanto, os Milestone Normais são muito leves: você pode mover um ponto de uma Disciplina para outra ou substituir um Foco por outro. Os Milestones Spotlight permitem que você escolha uma das opções da pequena lista dos Milestones Normais, bem como uma de várias outras: mover pontos entre Atributos, substituir um Talento, mover pontos entre os Departamentos ou Sistemas da nave (Disciplina e contrapartes de Atributo, na verdade), ou substituindo os talentos da nave. Arc Milestones concedem os benefícios de um Normal e um Spotlight, mas são o avanço que finalmente permite que você aumente uma Disciplina ou Atributo, ganhe um Talento, Foco ou Valor adicional, aumente um dos Departamentos/Sistemas da nave ou adicione outro Talento para a nave.

Como mencionado acima, os personagens dos jogadores de STA provavelmente estão começando como muito competentes apenas com base nas estatísticas, não importa o que seus talentos possam trazer para a mesa, então eles realmente não precisam crescer tanto mecanicamente. O que é realmente importante para este sistema é como seus Valores, com o que eles se importam e quem eles realmente são, são destacados, desafiados, crescidos e mudados. A mudança de Atributos, Disciplinas, Talentos e Focos também reflete essa escolha de prioridade – um Capitão que começa a se interessar mais pelo que está acontecendo no núcleo de dobra enquanto deixa a navegação do navio para seu timoneiro pode mudar um ponto de Conn para Engenharia. O livro recomenda dar um único Milestone Spotlight cada duas ou três sessões.

Na sessão teste os jogadores e personagens realmente levaram a sério. Salok 'esmagou' um motim com pouco mais do que uma vontade de ferro e convencendo os amotinados de que uma nave estelar leva muitos para ter sucesso, mas apenas um para falhar. Northrock assumiu o comando de um desastre absoluto envolvendo um buraco de minhoca, um metamorfo, fogo amigo e uma nave moribunda e de alguma forma tirou todos vivos. Ava resolveu um problema de astronavegação e física que havia confundido a Frota Estelar por décadas, e depois ajudou a estabelecer um buraco de minhoca estável para outro universo. As monstruosidades tecnológicas de Be'zur me fizeram lançar mais notas e planos do que quaisquer outros dois personagens juntos. Korg e Reil foram responsáveis ​​por salvar as vidas de seus companheiros de tripulação da morte certa ou pior, seja uma planta tentacular furiosa liberada dos laboratórios da Verrazzano, invasores de Orion tentando roubar um artefato alimentado pelo tempo ou uma Frota Estelar desesperada e assassina.

Então, em suma, provavelmente estou concedendo Spotlights com um pouco mais de frequência do que o livro gostaria, pelo menos a cada duas sessões, e muitas vezes estou jogando dois de uma vez. Como os benefícios do Normal e do Spotlight Milestone podem ser depositados para mais tarde, o sistema certamente não parece estar quebrando como resultado. Se fosse uma campanha mais longa, eu poderia ficar mais próximo das recomendações do livro, mas, para ser honesto, acho que, assim como determinar se uma tarefa é impossível, é melhor ignorar números concretos e focar na narrativa.

Personagens de suporte
Se há alguma mecânica que foi um grande sucesso durante a campanha, foi essa. Personagens coadjuvantes são os 'extras' no set, as pessoas no fundo do programa que só conseguem papéis com falas a cada poucos episódios. Star Trek Adventures permite que você traga esses personagens para o centro das atenções gastando pontos de Suporte à Tripulação - cada nave recebe uma quantia determinada pelo tamanho da nave e, em seguida, os personagens dos jogadores podem usar um talento para obter mais. De um modo geral, há duas razões para interpretar um personagem coadjuvante. Primeiro, porque eles cobrem um conjunto de habilidades que faltam aos personagens do jogador. Na sessão teste este foi o caso do tenente Gunther von Doomstone, o oficial médico chefe, e do tenente Khumail Jaosh, chefe de transporte. O segundo é quando não faz sentido que um personagem do jogador esteja presente, como em missões fora da nave, mas o jogador ainda quer fazer parte da cena. Este foi o caso do tenente Joran Mal, um diplomata, quando o capitão Salok teve que ficar para trás na nave. Às vezes são os dois. O cadete Groorin apareceu quando os jogadores decidiram que Joran precisava de um assistente para lidar com um próximo tribunal legal.

Os personagens coadjuvantes começam comparativamente leves – seu maior Atributo será 10, sua melhor Disciplina será 4, com três Focos, mas sem Talentos ou Valores. Os personagens coadjuvantes não ganham Milestone por si mesmos, embora um personagem do jogador possa escolher usar o benefício de um de seus próprios marcos para mudar as coisas para um personagem coadjuvante. Em vez disso, os personagens de apoio melhoram pelo número de missões em que aparecem por meio do uso do Suporte à Tripulação - toda vez que aparecem, ganham algo. Curiosamente, os personagens de apoio vão "avançar" em um ritmo muito mais rápido do que os personagens dos jogadores.

Os personagens de apoio são... meio estranho, em termos de jogabilidade e narrativa. Em primeiro lugar, para grupos com muitos jogadores, eles acabarão ocupando a maior parte dos slots de NPC restantes na nave - isso não me impediu de criar mais NPCs, mas me senti um pouco estranho ao entrar com um Personagem de apoio de vez em quando como o Mestre. 

Eles também podem apoiar personagens, mas em muitos casos eles estiveram no centro das atenções tanto, senão mais do que os personagens 'principais', e alguns deles são bastante amados. Como qualquer personagem, você acaba querendo torná-los interessantes, e juntos conseguimos. O Doutor von Doomstone é de um planeta que teria aparecido em um episódio de TOS Planet of Hats, um cenário de Frankenstein, e ele está tentando evitar seguir o caminho da ciência louca de seus ancestrais. Jurling tem uma reputação de 'exercícios de construção de equipe' não convencionais, um amor pela ópera Klingon que é compartilhado com o Comandante Korg e um cuidado genuíno com seus pacientes. 

Os personagens coadjuvantes como conceito também destacaram pela necessidade de alguns em passar um tempo na nave, pela simples razão de que o capitão simplesmente não sai da nave com muita frequência. Em termos de 'tempo na tela', Aaron passou mais tempo retratando os tenentes Joran e Jurling do que o capitão Salok, e ainda assim o capitão ainda conseguiu alguns marcos do Spotlight, principalmente na ponte e na sala de preparação mencionada. 

Material para trabalhar
Star Trek Adventures tem um ótimo suporte. Desde o lançamento, há um livro único para todos os quadrantes da galáxia, outro para Comando, Operações e Ciência, duas antologias de missões completas, perfis de personagens para vários programas para que você possa jogar como/interagir com eles e um monte de missões independentes. Isso além do fastplay gratuito, das fichas de personagem gratuitas e do construtor de personagem gratuito (que incorpora a criação de personagem do jogador, criação de personagem de suporte e material de criação de nave estelar de praticamente tudo que já mencionei, é um recurso fantástico ). Há também um livro básico Klingon que eu nem toquei ainda. Você não vai ficar sem material de leitura muito rapidamente, é o que estou dizendo. 

Quero me concentrar particularmente nas missões pré-prontas, no entanto, pela simples razão de que – com uma única exceção – minha campanha consistiu inteiramente nelas. Este é um sintoma do fato de que o USS Verrazzano foi colocado em serviço às pressas, por assim dizer - coloquei Star Trek Adventures como uma opção para uma campanha curta porque eu o possuía e pensei que poderia ser interessante, mas eu não o imaginei como um favorito e não esperava que pegasse tão bem quanto pegou. Ainda serão aventuras curtas, já que essas campanhas prontas são algo para serem usadas realmente de última hora, quando se quer jogar e não se está previamente preparado.

Até agora, mestre nest in the Dark, Stolen Liberty, The Prize e A World With a Bluer Sun. Tenho mais duas na fila no momento, mas não vou dizer quais porque há jogadores à espreita. Por meio dessas missões, a tripulação da Verrazzano lutou contra a dilatação do tempo, rajadas de radiação, fogo disruptor, gravidade esmagadora e fenômenos interdimensionais. Eles foram forçados a enfrentar inteligências muito superiores às suas, pesar a opressão de toda uma espécie contra a Primeira Diretriz, correr contra caçadores arqueológicos e navegar pelas facções de uma tripulação da Frota Estelar voltada contra si mesma. Portanto, a primeira coisa que direi sobre as missões pré-fabricadas que a Modiphius lançou: oh meu Deus, há muita variedade. Nem todas as missões cabem em todas as equipes, mas muitas sim, e além de uma certa predileção por cenários de primeiro contato (próprio de Star Trek ), a Verrazzano nunca enfrentou o mesmo problema duas vezes.

Adicionalmente uma coisa boa é que muitas dessas missões podem ser usadas como ponto de partida para novas aventuras. Cada uma termina com uma seção de 'A viagens contínuas' que destaca como uma tripulação pode acompanhar os eventos da missão ou como esses eventos podem impactar a campanha. Ainda não consegui tirar proveito de muitas delas, mas como resultado, alguns novos membros da tripulação foram adicionados à lista da nave. Mais dramaticamente, os eventos de Stolen Liberty viram Salok, Korg, Northrock e Be'zur conversando com alguns almirantes sobre a Primeira Diretriz e sua viabilidade como uma equipe de comando enquanto Ava assumiu o comando da nave para mapear uma nebulosa cataclísmica (e explodir alguns redutos de Jem'Hadar para fora do espaço, embora eles não soubessem disso), a única missão que não era pré-pronta até agora.

Uma coisa nebulosa é que as missões são sempre escritas com uma era específica (ENT, TOS ou TNG) em mente. Eles também sempre têm conselhos para executar a missão em uma era diferente, o que geralmente envolve mudar quem é o bandido - se os Borg são a ameaça para uma missão TNG, provavelmente são os Klingons para uma equipe TOS ou os Andorianos para o ENT. Consegui fazer bom uso desse conselho em várias missões, mas... também há algumas que não se encaixam bem, para mim. Uma missão TOS que é um pouco do tipo ‘aqueles velhos cientistas’, um pouco exagerados com monstros de rocha gigantes para uma sensação de TNG, ou a tecnologia TNG é necessária demais para resolver os problemas enfrentados por uma equipe de ENT. Nas antologias, isso não é grande coisa, já que há algo para todos, mas você pode querer ler cuidadosamente uma missão pronta antes de comprá-la para ver se funcionará para você.

Parte disso realmente cai no layout - existem algumas missões TOS que são feitas em um estilo completamente diferente do livro principal e das outras missões, e talvez seja bobo, mas isso apenas torna mais difícil para mim pensar em transplantar essas missões específicas mais para a Verrazzano. Isso leva a outra coisa: às vezes há alguns problemas de edição. Às vezes, as missões são escritas com uma série muito específica de eventos em mente, ou não explicam exatamente por que certos eventos acontecem da maneira que acontecem, e nenhum deles é o tipo de coisa que pode sobreviver ao contato com os jogadores. Este é um conselho antigo, mas se você estiver executando uma dessas aventuras pré-fabricadas, vai querer ler tudo e estar pronto para sair um pouco da linha.

Uma última coisa sobre o material real: agradeça às estrelas por quem criou o índice no livro de regras básico. É abrangente e bem organizado, facilitando a localização do que você precisa... e sem ele o livro poderia simplesmente ser ilegível. Está lotado lá dentro, praticamente não há espaço negativo de qualquer tipo, cada centímetro livre foi embalado com arte ou designs de console ou palavras e palavras e mais palavras. Há muito aqui, e lê-lo de capa a capa levaria uma eternidade. Estou aprendendo o sistema à medida que avançamos (parcialmente porque acho que escrever sobre ele tem algum valor, para ser honesto) e sem o índice nos permitindo ir para onde precisamos, sei que pelo menos estaria completamente perdido.

Tudo o mais e considerações finais
Então, sobre o que é tudo isso? Cobrimos a mecânica básica, avanço, personagens de apoio, nenhum dos quais é particularmente espinhoso, o que mais há? Bem, é claro que há um bom espaço gasto na lista de talentos individuais e tal, naves nas quais a tripulação pode servir, planetas que eles podem visitar, conselhos para mestres... mas também existem muitas outras mecânicas reais que são muito mais situacionais. Existe todo um sistema de reputação, vinculado a posição, privilégio e responsabilidade. Existem mecânicas para tarefas estendidas que podem ser o foco de uma missão inteira e algumas ligeiramente diferentes para quando uma equipe está aplicando o método científico (que é como Ava resolveu o problema de mapeamento de nebulosas). Depois, há a nave, com suas muitas estações diferentes, é o recurso de energia que precisa ser gerenciado, os vários sistemas e a miríade de coisas únicas e avançadas que acontecem a cada um deles, se eles forem atingidos quando os escudos são violados.

A mecânica central? Bem direta! Todas essas outras partes? Um grau justo mais complicado e eles podem não aparecer em todas as sessões. Todas as outras mecânicas adicionam mais complexidade, acionam mais páginas viradas (há o índice salvando o dia, novamente). De forma alguma atrapalha os trabalhos como, digamos, os muitos subsistemas de Shadowrun. Mas aprendemos o básico muito rapidamente; entrando em nossa oitava sessão, ainda há um pouco de ferrugem nas outras. Com mais tempo, isso provavelmente desapareceria, mas apenas se dedicássemos tempo para nos concentrarmos nesses sistemas e, em alguns casos, não vejo isso acontecendo.

Ao verificar com os jogadores como eles se sentiam sobre o sistema, Aaron conseguiu resumir da melhor maneira, que usarei aqui. O grupo lidou com jogos em que o sistema nos atrapalhava, como Exalted Second Edition. Quando exploramos o conjunto de regras Powered by the Apocalypse, descobrimos que o sistema nos ajudou ativamente. Star Trek Adventures está no meio. 

Ele nos deu o conjunto básico de ferramentas e depois ficou fora do nosso caminho, saindo do meio da multidão quando necessário. Exige muito pouco em termos de compreensão mecânica tarefa a tarefa, mas quer que você preste mais atenção quando certas situações surgem. O que ele realmente quer é que você tenha Valores bons e fortes nos quais seus personagens possam acreditar, desafiar e mudar; todo o resto (você pode notar que a espécie Gnalish não é oficial do RPG, e a existência de Ava como um avatar extradimensional também é original para nós) pode ser ajustado. Sendo assim, são realmente os jogadores que vão trazer o que é realmente necessário para que Star Trek Adventures funcione da maneira que deseja. 

Star Trek é, principalmente, uma série de televisão. Pode fazer romances e quadrinhos, pode fazer grandes filmes e arcos de longa duração, mas sempre acaba retornando a um formato semanal, e a grande maioria disso é de natureza episódica. Olha, eu tentei a coisa episódica em vários jogos diferentes. Star Trek Adventures, como Star Trek em geral, certamente poderia gerenciar um evento de grande sucesso, ou um longo arco no estilo Dominion ou Burn, mas canta como um jogo episódico, e acho que é porque o jogo confia em seus jogadores para trazerem o que eles sabem e amam de Trek para a mesa e voar para a “segunda estrela à direita e direto”. 

Um comentário:

Fernando Hax disse...

Comprei o livro básico. Espero que saia matérias sobre o jogo aqui no Confraria!