Star Trek Adventures - Resenha
Star
Trek Adventures é mais um dos RPG que a editora brasileira New Order lançará
traduzido em português. Lançado em 2017 pela editora Modiphius, ele é uma
sensacional adaptação de uma das mais icônicas franquias de ficção científica
de todos os tempos. Está não é a primeira vez que o programa é adaptado, mas
com certeza é a versão mais interessante e agradável já feita.
A
editora New Order, como eu já disse, está trazendo Star Trek Adventures para o
Brasil. Nesse momento ele está em pré-venda no site da editora com entrega do
livro físico previsto para março de 2023. Adquira ele no link.
Aproveitando
o lançamento aqui no Brasil, a Confraria resolveu buscar uma resenha adequada e
ilustrativa do que os fãs encontrarão ao adquirirem esse sencaional RPG. Abaixo
trago a resenha do site CannibalHalfingGaming, com o ótimo texto de Seamus
Conneely. O texto mostra uma visão aprofundado do RPG levando em consideração
uma campanha em curso.
Star Trek Adventures
- Resenha
Registro
do mestre, data estelar 57252.7. Já se passaram vários meses desde o lançamento
da nave estelar da classe New Orleans U.S.S. Verrazzano, NCC-07302, do sistema
Foggy Peak. Desde aquela época, tenho visto sua tripulação servir com distinção
de acordo com as melhores tradições da Frota Estelar. Eu também os vi chamados
perante um conselho de almirantes para revisar suas ações e violações de
diretivas e, embora impressionante, o fato de que nada menos do que três bases
estelares tiveram que ser comissionadas para lidar com as descobertas de suas
missões está começando a prejudicar notavelmente os requisitos de energia para
os replicadores industriais do setor local. Como a Verrazzano está ausente,
respondendo a um pedido de socorro de um Grupo Expedicionário Vulcano, decidi
que esta é uma ótima oportunidade para revisar em profundidade 'Star
Trek Adventures’, para entender melhor como eles têm e vão continuar a ir
corajosamente onde ninguém, nem mesmo o resto da Frota Estelar, foi antes.
Personagens e Mecânica Central
A mecânica mais básica para Star Trek Adventures é
esta: você está rolando 2d20 e está tentando obter resultados no dado
individual que sejam iguais ou menores que um número alvo. Quanto mais
resultados iguais ou inferiores, mais sucessos você obtém, e ações diferentes
exigirão um número diferente de sucessos. Uma tarefa que requer 1 ou 2
sucessos é bem possível, mas obviamente se você precisar de mais do que isso,
precisará de algo especial. Com relação aos personagens, eles têm seis
Disciplinas que representam suas especialidades na Frota Estelar (Comando,
Engenharia, Ciência, etc.) e seis Atributos (Fitness, Daring, Insight, etc.)
que representam suas habilidades pessoais. Quando você está enfrentando
uma tarefa, seu número-alvo é determinado por uma combinação de uma Disciplina
e um Atributo: Security+Control para disparar um phaser, Conn+Daring para voar
através de asteroides explodindo, Medicine+Reason para diagnosticar um vírus
alienígena.
Os personagens são construídos por meio de uma
série de estágios que aumentam gradualmente essas estatísticas: espécie,
histórico, em que ramo da Frota Estelar você entra e uma série de eventos de
carreira, como ser forçado a chamar um superior, fazendo descobertas
científicas ou um conflito com uma cultura hostil. Ao longo do caminho, os
personagens pegarão Talentos que aprimoram ou concedem habilidades extras, e
Focos que podem conceder um segundo sucesso em um teste. Os personagens
também definem Valores, coisas com as quais se preocupam e acreditam. Os
valores são sobre quem é seu personagem. Todas as outras coisas são sobre
o que seu personagem pode fazer. Os valores fornecem um desafio,
pois embora haja conselhos sobre como criar alguns, eles são totalmente
exclusivos para cada personagem, não escolhidos em uma lista. Mas a
criação geral é simples e você imediatamente tem muito com o que trabalhar
mecanicamente e narrativamente.
A bordo do Verrazzano, que nos leva ao Capitão
Vulcano Salok, forçado a assumir o comando, que se concentra na Diplomacia com
a firme crença de que Diversidade é Força. Seu primeiro oficial, o
Comandante Gnalish Korg, se esforça para defender e ajudar aqueles em perigo ou
necessidade e é um conhecido amigo dos Klingons. O arquivo do Tenente
Comandante Flint Northrock é quase todo editado, mas ele é um timoneiro
particularmente ousado: “Minha resposta a qualquer pedido de socorro é “'Estou
indo'”. O tenente-comandante Be'zur é o engenheiro-chefe da nave, um
Caitian Borg liberado com um talento especial para tecnologia improvisada, um
talento para empurrar as coisas além da linha vermelha e uma convicção de que
não existe tal coisa como o desconhecido, apenas o temporariamente
oculto. Tenente, mais tarde Tenente Comandante, Ava é uma lasca de um ser
extradimensional; naturalmente, ele serve como o oficial de ciências com
uma mente para o design e uma curiosidade insaciável sobre o universo em que se
encontra. O tenente Bajoran Edon Reil pode ser um oficial relativamente
jovem, mas ele tem um potencial inexplorado e serve como um bom chefe de
Segurança: “Cuidado com os invasores que se autodenominam 'amigos'”.
Aqui está algo a considerar, especialmente se você
estiver jogando jogos mais hardscrabble: os personagens de STA podem
ser extremamente competentes em sua área específica de
especialização. Certamente é possível construir algo semelhante a um
generalista, mas dado que os personagens irão gravitar naturalmente para certas
funções (o capitão, o engenheiro-chefe, o oficial de ciências), é muito fácil
para eles ter uma meta de 17 ou mais para seus foco primário (5 em Ciência e 12
em Razão para o Oficial de Ciência, por exemplo). Falando em Focos, se bem
escolhidos, há muitas oportunidades para eles entrarem em jogo, oferecendo
múltiplos sucessos em um dado. Como abordarei em breve, existem várias
maneiras de rolar 3 ou até 4d20, bem como uma maneira de obter automaticamente
pelo menos dois sucessos. Outros personagens podem ajudá-lo e, se você
estiver em sua nave estelar, geralmente ela contribui com outro d20 para a
pilha também.
Algumas ações serão impossíveis e você precisará
criar uma vantagem para torná-las algo que possa realmente alcançar. Eu li
o número de sucessos apontados como impossíveis como cinco, porém, e isso é... não
é realmente o caso. Ver seis, sete e até oito sucessos atingirem a mesa
não é comum, mas também não é tão raro. Portanto, um ponto menor, mas
importante, embora precisar de 4 sucessos provavelmente ainda seja um bom valor
alto, eu manteria o motivo de uma tarefa ser impossível como puramente
narrativa.
Portanto, em suma, este não é um jogo com muitos
fracassos, reforçado ainda mais pelo fato de que você pode ter sucesso a um
custo, com 'falha com avanço’ realmente sendo incorporado à mecânica. STA
é mais sobre os personagens descobrindo o que precisa ser feito e como eles
querem fazer do que se eles vão ou não ter sucesso, seguido pelas consequências
de suas ações (mesmo que tenham sucesso), conforme possibilitado pelos custos e
complicações mencionados acima. Por um lado, os Mestres não devem se
preocupar muito se as coisas parecerem "muito fáceis" para seus
jogadores à primeira vista. Por outro lado não tenha medo de pedir três ou
quatro sucessos em coisas realmente difíceis e importantes, você pode obter um
pequeno desafio extra jogando coisas ligeiramente fora da área de
especialização de um personagem para eles. Quando Northrock (que inclui
entre seus valores 'A melhor maneira de derrotar um inimigo é fazer um amigo')
falhou em resistir ao apelo apaixonado de uma espécie oprimida, convencendo-o
de que paciência e diplomacia não funcionariam, que ele teria que violar a
Primeira Diretriz, que precisava ter um impacto. Na verdade, deu início a
um pequeno não-motim, na verdade, junto com algumas outras consequências que
usarei como exemplos mais tarde.
Metamoedas
Existem três tipos de metamoedas em Star Trek
Adventures: Ímpeto, Ameaça e Determinação.
Ímpeto é um recurso do jogador, obtido por meio
de sucessos extras – 3 sucessos em um teste de Dificuldade 2, você ganha 1 Ímpeto. Ímpeto tem muitos usos. Quando usado imediatamente, pode ser
usado para aumentar os ataques causando mais dano, ignorando a Resistência ou
ativando as características da arma. Ele pode ser usado para criar
Vantagens que podem tornar tarefas futuras mais fáceis ou tarefas impossíveis
possíveis. Na minha experiência, é mais comumente usado imediatamente
para obter mais informações, um uso chave que geralmente mostra os
personagens mergulhando além de suas observações básicas para realmente
descobrir o que está acontecendo ou com o que estão lidando. Se não forem
gastos imediatamente, no entanto, os pontos de Ímpeto vão para uma
reserva; eles podem ser usados de várias maneiras uma vez lá, mas de longe seu uso mais comum é
comprar mais dados para rolar para um teste. Um terceiro
d20 custa um Ímpeto, um quarto custa dois.
Ameaça é principalmente um recurso do Mestre
e, de várias maneiras, reflete o Ímpeto. Pode ser usado para adversários
rolando dados extras, pode tornar os ataques letais (por padrão não são), pode
dificultar as tarefas ou aumentar a chance de uma Complicação (algo Ruim que
geralmente só acontece se um personagem rolar um 20 em um dado). Com Ameaça
suficiente em seu pool, os Mestres podem até terminar as cenas completamente e
assumir o controle da narrativa, o que me lembra fortemente o Doom Pool
dos jogos Cortex.
Os Mestres começam cada missão com o dobro de
pontos de Ameaça do número de jogadores, o que é bom, porque na minha
experiência provavelmente você não conseguirá muitos mais. Existem algumas
maneiras de adicionar mais Ameaça, mas a única que não requer uma circunstância
específica é que os personagens dos jogadores também podem usar Ameaça escolhendo
entregá-la ao Mestre em vez de gastar Ímpeto nas mesmas taxas. Isso é
ótimo, porque dá ao Mestre mais para jogar e dá aos jogadores opções se eles
ficarem sem Ímpeto. Honestamente, porém, não parece acontecer com muita
frequência. Grande parte disso certamente é influenciado pela sorte dos
dados e dos próprios personagens. No teste a tripulação da Verrazzanoa muitas
vezes conseguiu gerar Ímpeto mais do que suficiente para suas necessidades,
raramente esgotando-se completamente. Além disso, toda a linha de Bold
Talents, que permite que você role novamente os dados se tiver usado Ameaça para
aprimorar a rolagem, foi projetada para ser um grande motivador para o uso de Ameaça.
A metamoeda final é a Determinação, e é
grande. Cada personagem começa uma missão com pelo menos um, e está
profundamente ligado aos Valores do personagem: se ele estiver agindo de acordo
com um Valor, um personagem pode gastar um ponto de Determinação para adicionar
um dado à sua rolagem que é automaticamente definido para um resultado de 1,
significando dois sucessos automáticos no teste. Observe que isso ainda
conta como adicionar um dado à la Ímpeto/Ameaça, pois se você quiser um 4º
dado, precisará de dois pontos desses outros recursos, mas ainda assim...! Usos
alternativos de Determinação ainda exigem que você aja de acordo com um Valor,
mas incluem: rolar novamente todos os seus dados, realizar outra ação
imediatamente no mesmo turno e criar automaticamente uma vantagem.
Você pode obter mais pontos de Determinação se
desafiar um Valor, o que significa que seu personagem está pensando muito se
realmente acredita ou não nisso. Você também pode receber Determinação do Mestre
para obrigá-lo a agir de acordo com um Valor quando isso tornar as coisas mais
difíceis para você, o que se parece muito com pontos de Destino. A
determinação não é importante apenas por causa do impacto mecânico, embora isso
também não possa ser subestimado. Mas como a ela, seja gastando ou
ganhando, se conecta aos seus Valores, geralmente é um fator muito importante
no 'subir de nível' de seus personagens.
Avanço
Milestone são o método de avanço no STA, e existem
apenas três maneiras de obtê-los: sofrer (e sobreviver, obviamente) a uma lesão
letal, desafiar um Valor (obtendo assim um ponto de Determinação) e usar um
Valor positivamente ou negativamente (o que significa que você gastou ou
recebeu um ponto de Determinação ao agir sobre ele). Você ganha um Milestone
'Normal' apenas por fazer um dos itens acima durante uma missão. O Mestre
pode conceder um Milestone 'Spotlight' se um personagem ou personagens ganharem
um marco normal e também tiverem um impacto particularmente grande em uma
missão, e os jogadores decidem quem entre eles o receberá. Eventualmente,
você adquire Milestones Spotlight suficientes para que seu próximo seja um
Milestone 'Arc' (ou, se o Mestre achar apropriado, dado o arco narrativo real
do personagem, ele pode conceder um imediatamente). Aqui está a coisa, porém: o
Milestone Arc é o único que realmente adiciona algo a um personagem.
Com um Milestone normal, em primeiro lugar, se um
valor foi desafiado, ele é reescrito ou substituído para refletir como a
perspectiva do personagem foi alterada. Depois de ser forçado a perceber
que "A melhor maneira de derrotar um inimigo é fazer um amigo" nem
sempre seria o caso e, subsequentemente, ter alguns problemas por agir como
tal, Valor reafirmou seu compromisso com a equipe: "Quando o caminho não
está claro, sigo meu capitão." Muito legal, dramático e orientado
para o crescimento do personagem. No entanto, os Milestone Normais são muito
leves: você pode mover um ponto de uma Disciplina para outra ou substituir um
Foco por outro. Os Milestones Spotlight permitem que você escolha uma das
opções da pequena lista dos Milestones Normais, bem como uma de várias outras: mover
pontos entre Atributos, substituir um Talento, mover pontos entre os
Departamentos ou Sistemas da nave (Disciplina e contrapartes de Atributo, na
verdade), ou substituindo os talentos da nave. Arc Milestones concedem os
benefícios de um Normal e um Spotlight, mas são o avanço que finalmente permite
que você aumente uma Disciplina ou Atributo, ganhe um Talento, Foco ou Valor
adicional, aumente um dos Departamentos/Sistemas da nave ou adicione outro
Talento para a nave.
Como mencionado acima, os personagens dos jogadores
de STA provavelmente estão começando como muito competentes apenas com base nas
estatísticas, não importa o que seus talentos possam trazer para a mesa, então
eles realmente não precisam crescer tanto mecanicamente. O que é
realmente importante para este sistema é como seus Valores, com o que eles se
importam e quem eles realmente são, são destacados, desafiados, crescidos e
mudados. A mudança de Atributos, Disciplinas, Talentos e Focos também
reflete essa escolha de prioridade – um Capitão que começa a se interessar mais
pelo que está acontecendo no núcleo de dobra enquanto deixa a navegação do
navio para seu timoneiro pode mudar um ponto de Conn para Engenharia. O
livro recomenda dar um único Milestone Spotlight cada duas ou três sessões.
Na sessão teste os jogadores e personagens
realmente levaram a sério. Salok 'esmagou' um motim com pouco mais do que
uma vontade de ferro e convencendo os amotinados de que uma nave estelar leva
muitos para ter sucesso, mas apenas um para falhar. Northrock assumiu o
comando de um desastre absoluto envolvendo um buraco de minhoca, um metamorfo,
fogo amigo e uma nave moribunda e de alguma forma tirou todos vivos. Ava
resolveu um problema de astronavegação e física que havia confundido a Frota
Estelar por décadas, e depois ajudou a estabelecer um buraco de minhoca
estável para outro universo. As monstruosidades tecnológicas de
Be'zur me fizeram lançar mais notas e planos do que quaisquer outros dois
personagens juntos. Korg e Reil foram responsáveis por salvar as vidas de seus companheiros de tripulação da morte certa ou pior, seja uma planta tentacular furiosa liberada
dos laboratórios da Verrazzano, invasores de Orion tentando roubar um artefato alimentado
pelo tempo ou uma Frota Estelar desesperada e assassina.
Então, em suma, provavelmente estou concedendo
Spotlights com um pouco mais de frequência do que o livro gostaria, pelo menos
a cada duas sessões, e muitas vezes estou jogando dois de uma vez. Como os
benefícios do Normal e do Spotlight Milestone podem ser depositados para mais
tarde, o sistema certamente não parece estar quebrando como resultado. Se
fosse uma campanha mais longa, eu poderia ficar mais próximo das recomendações
do livro, mas, para ser honesto, acho que, assim como determinar se uma tarefa
é impossível, é melhor ignorar números concretos e focar na narrativa.
Personagens de suporte
Se há alguma mecânica que foi um grande sucesso
durante a campanha, foi essa. Personagens coadjuvantes são os 'extras' no
set, as pessoas no fundo do programa que só conseguem papéis com falas a cada
poucos episódios. Star Trek Adventures permite que você traga esses
personagens para o centro das atenções gastando pontos de Suporte à Tripulação
- cada nave recebe uma quantia determinada pelo tamanho da nave e, em seguida,
os personagens dos jogadores podem usar um talento para obter mais. De um modo
geral, há duas razões para interpretar um personagem
coadjuvante. Primeiro, porque eles cobrem um conjunto de habilidades que
faltam aos personagens do jogador. Na sessão teste este foi o caso do tenente
Gunther von Doomstone, o oficial médico chefe, e do tenente Khumail Jaosh,
chefe de transporte. O segundo é quando não faz sentido que um personagem
do jogador esteja presente, como em missões fora da nave, mas o jogador ainda
quer fazer parte da cena. Este foi o caso do tenente Joran Mal, um
diplomata, quando o capitão Salok teve que ficar para trás na nave. Às
vezes são os dois. O cadete Groorin apareceu quando os jogadores decidiram
que Joran precisava de um assistente para lidar com um próximo tribunal legal.
Os personagens coadjuvantes começam
comparativamente leves – seu maior Atributo será 10, sua melhor Disciplina será
4, com três Focos, mas sem Talentos ou Valores. Os personagens coadjuvantes
não ganham Milestone por si mesmos, embora um personagem do jogador possa
escolher usar o benefício de um de seus próprios marcos para mudar as coisas
para um personagem coadjuvante. Em vez disso, os personagens de apoio
melhoram pelo número de missões em que aparecem por meio do uso do Suporte à
Tripulação - toda vez que aparecem, ganham algo. Curiosamente, os
personagens de apoio vão "avançar" em um ritmo muito mais rápido do
que os personagens dos jogadores.
Os personagens de apoio são... meio estranho,
em termos de jogabilidade e narrativa. Em primeiro lugar, para grupos com
muitos jogadores, eles acabarão ocupando a maior parte dos slots de NPC
restantes na nave - isso não me impediu de criar mais NPCs, mas me
senti um pouco estranho ao entrar com um Personagem de apoio de vez em quando
como o Mestre.
Eles também podem apoiar personagens, mas em muitos
casos eles estiveram no centro das atenções tanto, senão mais do que os
personagens 'principais', e alguns deles são bastante amados. Como qualquer
personagem, você acaba querendo torná-los interessantes, e juntos
conseguimos. O Doutor von Doomstone é de um planeta que teria aparecido em
um episódio de TOS Planet of Hats, um cenário de Frankenstein, e ele está
tentando evitar seguir o caminho da ciência louca de seus
ancestrais. Jurling tem uma reputação de 'exercícios de construção de
equipe' não convencionais, um amor pela ópera Klingon que é compartilhado com o
Comandante Korg e um cuidado genuíno com seus pacientes.
Os personagens coadjuvantes como conceito também
destacaram pela necessidade de alguns em passar um tempo na nave, pela simples
razão de que o capitão simplesmente não sai da nave com muita
frequência. Em termos de 'tempo na tela', Aaron passou mais tempo
retratando os tenentes Joran e Jurling do que o capitão Salok, e ainda assim o
capitão ainda conseguiu alguns marcos do Spotlight, principalmente na ponte e
na sala de preparação mencionada.
Material para trabalhar
Star Trek Adventures tem um ótimo suporte. Desde
o lançamento, há um livro único para todos os quadrantes da galáxia, outro para
Comando, Operações e Ciência, duas antologias de missões completas, perfis de
personagens para vários programas para que você possa jogar como/interagir com
eles e um monte de missões independentes. Isso além do fastplay gratuito,
das fichas de personagem gratuitas e do construtor de personagem gratuito (que
incorpora a criação de personagem do jogador, criação de personagem de suporte
e material de criação de nave estelar de praticamente tudo que já mencionei, é
um recurso fantástico ). Há também um livro
básico Klingon que eu nem toquei ainda. Você não vai ficar sem
material de leitura muito rapidamente, é o que estou dizendo.
Quero me concentrar particularmente nas missões
pré-prontas, no entanto, pela simples razão de que – com uma única exceção –
minha campanha consistiu inteiramente nelas. Este é um sintoma do fato de
que o USS Verrazzano foi colocado em serviço às pressas, por assim
dizer - coloquei Star Trek Adventures como uma opção para uma campanha curta
porque eu o possuía e pensei que poderia ser interessante, mas eu não o
imaginei como um favorito e não esperava que pegasse tão bem quanto
pegou. Ainda serão aventuras curtas, já que essas campanhas prontas são
algo para serem usadas realmente de última hora, quando se quer jogar e não se
está previamente preparado.
Até agora, mestre nest in the Dark, Stolen Liberty,
The Prize e A World With a Bluer Sun. Tenho mais duas na fila no momento, mas
não vou dizer quais porque há jogadores à espreita. Por meio dessas
missões, a tripulação da Verrazzano lutou contra a dilatação do tempo,
rajadas de radiação, fogo disruptor, gravidade esmagadora e fenômenos
interdimensionais. Eles foram forçados a enfrentar inteligências muito
superiores às suas, pesar a opressão de toda uma espécie contra a Primeira
Diretriz, correr contra caçadores arqueológicos e navegar pelas facções de uma
tripulação da Frota Estelar voltada contra si mesma. Portanto, a primeira
coisa que direi sobre as missões pré-fabricadas que a Modiphius lançou: oh meu
Deus, há muita variedade. Nem todas as missões cabem em todas as equipes,
mas muitas sim, e além de uma certa predileção por cenários de primeiro contato
(próprio de Star Trek ), a Verrazzano nunca enfrentou o mesmo
problema duas vezes.
Adicionalmente uma coisa boa é que muitas dessas
missões podem ser usadas como ponto de partida para novas aventuras. Cada
uma termina com uma seção de 'A viagens contínuas' que destaca como uma
tripulação pode acompanhar os eventos da missão ou como esses eventos podem
impactar a campanha. Ainda não consegui tirar proveito de muitas delas,
mas como resultado, alguns novos membros da tripulação foram adicionados à
lista da nave. Mais dramaticamente, os eventos de Stolen Liberty viram
Salok, Korg, Northrock e Be'zur conversando com alguns almirantes sobre a
Primeira Diretriz e sua viabilidade como uma equipe de comando enquanto Ava
assumiu o comando da nave para mapear uma nebulosa cataclísmica (e explodir
alguns redutos de Jem'Hadar para fora do espaço, embora eles não soubessem
disso), a única missão que não era pré-pronta até agora.
Uma coisa nebulosa é que as missões são sempre
escritas com uma era específica (ENT, TOS ou TNG) em mente. Eles também
sempre têm conselhos para executar a missão em uma era diferente, o que
geralmente envolve mudar quem é o bandido - se os Borg são a ameaça para uma
missão TNG, provavelmente são os Klingons para uma equipe TOS ou os Andorianos
para o ENT. Consegui fazer bom uso desse conselho em várias missões, mas... também
há algumas que não se encaixam bem, para mim. Uma missão TOS que é um
pouco do tipo ‘aqueles velhos cientistas’, um pouco exagerados com monstros de
rocha gigantes para uma sensação de TNG, ou a tecnologia TNG é necessária
demais para resolver os problemas enfrentados por uma equipe de ENT. Nas
antologias, isso não é grande coisa, já que há algo para todos, mas você pode
querer ler cuidadosamente uma missão pronta antes de comprá-la para ver se
funcionará para você.
Parte disso realmente cai no layout - existem
algumas missões TOS que são feitas em um estilo completamente diferente do
livro principal e das outras missões, e talvez seja bobo, mas isso apenas torna
mais difícil para mim pensar em transplantar essas missões específicas mais
para a Verrazzano. Isso leva a outra coisa: às vezes há alguns problemas
de edição. Às vezes, as missões são escritas com uma série muito
específica de eventos em mente, ou não explicam exatamente por que certos
eventos acontecem da maneira que acontecem, e nenhum deles é o tipo de coisa
que pode sobreviver ao contato com os jogadores. Este é um conselho
antigo, mas se você estiver executando uma dessas aventuras pré-fabricadas, vai
querer ler tudo e estar pronto para sair um pouco da linha.
Uma última coisa sobre o material real: agradeça às
estrelas por quem criou o índice no livro de regras básico. É abrangente e
bem organizado, facilitando a localização do que você precisa... e sem ele
o livro poderia simplesmente ser ilegível. Está lotado lá
dentro, praticamente não há espaço negativo de qualquer tipo, cada centímetro
livre foi embalado com arte ou designs de console ou palavras e palavras e mais
palavras. Há muito aqui, e lê-lo de capa a capa levaria uma
eternidade. Estou aprendendo o sistema à medida que avançamos
(parcialmente porque acho que escrever sobre ele tem algum valor, para ser
honesto) e sem o índice nos permitindo ir para onde precisamos, sei que pelo
menos estaria completamente perdido.
Tudo o mais e considerações finais
Então, sobre o que é tudo isso? Cobrimos a
mecânica básica, avanço, personagens de apoio, nenhum dos quais é
particularmente espinhoso, o que mais há? Bem, é claro que há um bom
espaço gasto na lista de talentos individuais e tal, naves nas quais a tripulação
pode servir, planetas que eles podem visitar, conselhos para mestres... mas
também existem muitas outras mecânicas reais que são muito mais
situacionais. Existe todo um sistema de reputação, vinculado a posição,
privilégio e responsabilidade. Existem mecânicas para tarefas estendidas
que podem ser o foco de uma missão inteira e algumas ligeiramente diferentes
para quando uma equipe está aplicando o método científico (que é como Ava
resolveu o problema de mapeamento de nebulosas). Depois, há a nave, com
suas muitas estações diferentes, é o recurso de energia que precisa ser
gerenciado, os vários sistemas e a miríade de coisas únicas e avançadas que
acontecem a cada um deles, se eles forem atingidos quando os escudos são
violados.
A mecânica central? Bem direta! Todas
essas outras partes? Um grau justo mais complicado e eles podem não
aparecer em todas as sessões. Todas as outras mecânicas adicionam mais
complexidade, acionam mais páginas viradas (há o índice salvando o dia,
novamente). De forma alguma atrapalha os trabalhos como, digamos, os
muitos subsistemas de Shadowrun. Mas aprendemos o básico muito rapidamente; entrando
em nossa oitava sessão, ainda há um pouco de ferrugem nas outras. Com mais
tempo, isso provavelmente desapareceria, mas apenas se dedicássemos tempo para
nos concentrarmos nesses sistemas e, em alguns casos, não vejo isso acontecendo.
Ao verificar com os jogadores como eles se sentiam
sobre o sistema, Aaron conseguiu resumir da melhor maneira, que usarei
aqui. O grupo lidou com jogos em que o sistema nos atrapalhava, como
Exalted Second Edition. Quando exploramos o conjunto de regras Powered by
the Apocalypse, descobrimos que o sistema nos ajudou ativamente. Star Trek
Adventures está no meio.
Ele nos deu o conjunto básico de ferramentas e
depois ficou fora do nosso caminho, saindo do meio da multidão quando
necessário. Exige muito pouco em termos de compreensão mecânica tarefa a
tarefa, mas quer que você preste mais atenção quando certas situações
surgem. O que ele realmente quer é que você tenha Valores bons e
fortes nos quais seus personagens possam acreditar, desafiar e mudar; todo
o resto (você pode notar que a espécie Gnalish não é oficial do RPG, e a
existência de Ava como um avatar extradimensional também é original para nós)
pode ser ajustado. Sendo assim, são realmente os jogadores que vão trazer
o que é realmente necessário para que Star Trek Adventures funcione da maneira
que deseja.
Star Trek é, principalmente, uma série de televisão.
Pode fazer romances e quadrinhos, pode fazer grandes filmes e arcos de longa
duração, mas sempre acaba retornando a um formato semanal, e a grande maioria
disso é de natureza episódica. Olha, eu tentei a coisa episódica em vários
jogos diferentes. Star Trek Adventures, como Star Trek em geral, certamente
poderia gerenciar um evento de grande sucesso, ou um longo arco no estilo
Dominion ou Burn, mas canta como um jogo episódico, e acho que é porque o jogo
confia em seus jogadores para trazerem o que eles sabem e amam de Trek para a
mesa e voar para a “segunda estrela à direita e direto”.
Um comentário:
Comprei o livro básico. Espero que saia matérias sobre o jogo aqui no Confraria!
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