DC Adventure – Heroes and
Villains
Aquaman
Mutantes
e Malfeitores 3ed é meu sistema favorito, assim como o sistema favorito de
muitos outros, entre eles o Leandro Soares. Nós todos, adoradores de
M&M3ed, eu, ele, sempre questionamos o porque de tanto material sensacional
lançado lá fora pela Green Ronin nunca ter chego ao Brasil, já que há um editora
que detém seus direitos e lançou o livro básico por aqui. Foram anos de espera
para que o LB da 3ed chegasse aqui e outros tantos anos de espera por suplementos que
nunca vieram (à não ser o Arquivos de Poder depois de outra longa espera).
Por
isso surgiu a nossa revista – Confraria Mutantes -, por isso temos uma
enormidade de material produzido pelo Tiago Miani, por isso há tantas
iniciativas caseiras de traduzir e diagramar os suplementos lançados lá fora e
que nunca chegaram aqui para pelo menos gerar algum suporte e não assistir o
sistema de M&M 3ed agonizar até o desaparecimento. Dentre esses está o
Leandro Soares. Ele tem traduzido material que está nos suplementos DC
Adventures, livros que se dedicam a adaptar oficialmente o universo DC para M&M
3ed. É a ânsia de ver isso nas mãos dos jogadores que nada mais querem do que
manter o sistema vivo e sendo jogado.
Pois
esse material do Leandro será postado aqui na Confraria regularmente para que
os fãs possam, de alguma forma, aproveitar seu conteúdo. A Confraria dos RPGs continuará postando suas fichas com adaptações autorais dos vários universos de HQS que existem com suas biografias e ordens de leitura, e junto postaremos as traduções do Leandro para esse incrível suplemento. Não haverá falta de material para Mutantes & Malfeitores 3ed. No que depender de nós, ele continuará bem vivo!!!
DC Adventure – Heroes and
Villains
Aquaman
“Destino é como uma maré
alta. Você nunca sabe
o que está te puxando até
ser tarde demais.”
NP 12
HABILIDADES
Força 10 Vitalidade 8 Agilidade 4 Destreza 2
Luta 11 Inteligência 2 Prontidão 3 Presença 3
PERÍCIA
Acrobacia
4 [+8], Atletismo 4 [+14], Combate à Distância: Arremesso 6 [+8], Combate
Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 [+13], Especialidade: Saber Atlante 7 [+9], Furtividade
4 [+8], Intuição 6 [+9], Intimidação 6 [+9], Percepção 5 [+8], Tecnologia 3 [+5],
Veículos 3 [+5]
VANTAGENS
Ambiente
Favorito [Aquático], Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso [Corpo-a-Corpo,
Camuflado], Benefício 3 [Rei de Atlântida], Empatia com Animais, Idiomas [Atlante],
Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo
PODERES
Aquático:
Imunidade 3
[Afogamento, Frio, Pressão], Movimento 1 [Adaptação ao Ambiente: Aquático],
Sentidos 1 [Visão na Penumbra] • 6 pontos
Natação: Natação
10
[1.000 km/h] • 10 pontos
Telepatia
Marinha: Repertório
[57 pontos]
Invocar Vida
Marinha 8
[120 pontos], Capangas Múltiplos 2 [4 capangas], Elo Mental,
Horda, Tipo Variável [Vida Marinha], Limitado a dentro ou perto da água • 57
pontos
Compreender
Animais 2,
Comunicação Mental 4, Limitado a vida marinha • 1 ponto
OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +13 [Curto, Dano 10,
CD 25]
DEFENSIVO
Esquiva +11; Aparar +11; Fortitude
+11; Resistência +11 [+8 sem rolamento defensivo]; Vontade +11
COMPLICAÇÕES
Fraqueza: Aquaman
desidrata quando fica longe da água por um longo período de tempo, tornando-se
prejudicado, desabilitado e, finalmente, incapacitado antes que sua condição se
torne uma ameaça à vida. A imersão na água remove imediatamente todas as
condições acumuladas.
Relacionamentos: Aquaman tem uma
esposa, Mera, laços com sua ex-pupila, Tempest, e seus amigos em Atlântida.
Responsabilidade: Como Rei de
Atlântida, Aquaman deve atender às necessidades de seu povo e seu dever para
com os Sete Mares, que podem ocasionalmente entrar em conflito com suas
responsabilidades para com a Liga da Justiça da América.
Temperamento: Aquaman é
conhecido por seu temperamento violento.
Total:
Habilidades 86 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 74 +
Defesas 18 = 216
Ficha em PDF
Filho
da Rainha Atlanna e do espírito semideus de Atlan, Orin foi rejeitado por seu
próprio povo, os Atlantes, que temiam que seu cabelo loiro e a habilidade de se
comunicar com criaturas marinhas o marcassem com a maldição de Kordax, um
antigo monstro atlante. Orin foi abandonado e deixado para morrer em Mercy
Reef, até que um golfinho chamado Porm veio em seu socorro. Orin viveu como uma
criança selvagem com sua família de golfinhos até o dia em que foi descoberto
por Arthur Curry, um faroleiro. Arthur levou o menino para sua casa e o ensinou
a falar.
Orin
pegou o nome de seu pai adotivo e viajou para o norte. Durante suas viagens,
ele se apaixonou por uma mulher inuit chamada Kako. Sem o conhecimento de
Arthur, ele teve um filho com Kako. Ele foi sequestrado por soldados atlantes
antes de saber da existência da criança.
Na
cidade perdida de Poseidonis, parte do submerso continente atlante, Arthur
soube pela primeira vez que sua mãe tinha sangue real. Foi lá que ele fez
amizade com Vulko, um companheiro de prisão, que o ajudou a escapar do
cativeiro. Ao chegar à superfície, ele tropeçou no Flash (Barry Allen) lutando
contra o Prankster. Impressionado com o poder de Arthur, o Flash o convidou
para os Estados Unidos.
Tomando
o nome de Aquaman, Arthur Curry usou seus poderes para se tornar o protetor dos
Sete Mares e amigo do mundo da superfície. Aquaman foi um membro fundador da
Liga da Justiça da América, tornando-o um dos heróis mais famosos do mundo.
Personalidade
Aquaman
é definido por sua natureza dual. Ele não é realmente um membro da raça humana,
nem um membro da raça Atlante, mas leva muito a sério sua responsabilidade de
proteger os dois mundos. Frequentemente, essas responsabilidades pesam muito
sobre ele, mas ele é um lutador, não quer se submeter a qualquer pressão, seja
por um problema político na Atlântida ou por um supervilão no mundo da
superfície. Embora Aquaman seja um homem atencioso que valoriza sua família e
amigos, seu orgulho e devoção ao dever às vezes podem distanciá-lo deles.
Poderes e
Habilidades
A
telepatia marinha de Aquaman é capaz de invocar uma vasta gama de criaturas
marinhas em seu auxílio. De lulas gigantes a cardumes de peixes, nenhuma criatura
marinha, seja grande ou pequena, pode negar o chamado de Aquaman. O GM pode
querer lidar com um grande cardume de peixes como uma única criatura de tamanho
gigante com uma graduação ou duas de Intangibilidade para refletir sua massa
dispersa. O Rei do Mar é conhecido por realizar várias acrobacias de poder com
sua telepatia, afetando particularmente o nível “primordial” de cérebros mais
evoluídos, como os dos humanos, com um efeito de Aflição ou Danos à Distância
de Percepção.
Aquaman
está um pouco abaixo de seus limites de nível de poder em algumas áreas
(particularmente no ataque), mas sua vantagem de Ambiente Favorecido tende a
compensar a diferença quando ele está lutando embaixo d'água.
Aliados
Em
Atlântida, o aliado mais próximo de Aquaman é seu regente Vulko. Seu filho
adotivo Garth, também conhecido como Aqualad (e agora Tempest) é uma alma gêmea
e aprendiz. Aquaman se casou com Mera, uma rainha exilada do outro mundo Xebel,
e o casal teve um filho, Arthur Jr. (apelidado de “Aquababy”). Aquaman tem
laços estreitos com a Liga da Justiça da América e muitos outros heróis.
Inimigos
Aquaman
enfrentou vários inimigos, incluindo o Imp da Quinta Dimensão Qwsp, o Pescador
e o Necrófago, mas seus inimigos mais infames são o Mestre do Oceano e a Manta
Negra. Ocean Master é o meio-irmão de Aquaman, Orm, e ele está obcecado em
obter controle sobre os oceanos e se vingar de seu irmão mais velho. Ele usou
tecnologia e magia para atingir seus objetivos, chegando até a vender sua alma.
Black Manta é um pirata moderno de alta tecnologia obcecado pelo poder sobre o
mar. Ele é o responsável pela morte de Arthur Jr., tendo-o colocado em um
tanque cheio de ar para sufocá-lo.
O rei guerreiro
Por
um tempo, Aquaman perdeu a mão esquerda quando foi privado de seus poderes
telepáticos e atacado por um cardume de piranhas. Ele o substituiu por um arpão
cibernético projetado nos Laboratórios S.T.A.R. Laboratórios que apresentavam
um lançador de cabos retrátil. Além de sua prótese armada, Aquaman adotou uma
aparência e atitude mais ferozes e guerreira, vestindo uma armadura e deixando
seu cabelo e barba crescerem selvagemente. Este Aquaman estava cheio de orgulho
e beligerância, até mesmo em relação a seus amigos.
Arpão
Cibernético:
Golpe 2, Dano baseado em Força, Alongamento 4 (cabo, Limitado ao Arpão) • 4
pontos
O Portador Da Água
A
Dama do Lago mais tarde substituiu a mão perdida de Aquaman por uma construção
mística de água dotada de vários poderes mágicos. Ela renomeou Aquaman o
Portador da Água do Mar Secreto.
Mão do Portador
da Água: Repertório Mágico (24 pontos)
Desidratação: Aflição
12 (Resistido por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado),
Cumulativo • 24 pontos
Armas de Mão: Dano
baseado em Força 2 (mudando a forma e densidade da mão em armas) • 1 ponto
Comunicação: Sentidos
1 (Elo de Comunicação com a Senhora do Lago) • 1 ponto
Explosão
Escaldante: Dano à Distância 12 (rajada de água escaldante) • 1 ponto
Nulificar Magia:
Nulificar Magia 8, Amplo Simultâneo • 1 ponto
Portais Místicos:
Movimento Dimensional 2 (dimensões místicas), Portal • 1 ponto
Toque de Cura: Cura
12 • 1 ponto
A
Mão tem potencial para um grande número de outras façanhas mágicas e de poder
relacionadas à água, com a permissão do Mestre.
Mera
A
rainha Mera era descendente de dissidentes políticos atlantes, presos por
gerações em uma prisão chamada Xebel, atrás de um campo de força no Triângulo
das Bermudas. Escapando para matar o rei da Atlântida, Mera se apaixonou por
Aquaman. Juntos, eles tiveram um filho, Arthur Jr.
A
tragédia aconteceu quando Arraia Negra assassinou Arthur Jr. Embora Mera e
Aquaman tentassem seguir em frente com suas vidas, seu casamento se deteriorou.
Mera sofreu ataques de doença mental, exílio de Atlântida e de sua dimensão
doméstica e a influência de forças externas que buscavam controlar a Atlântida.
Sua considerável força de vontade lhe permitiu resistir a essas tempestades.
Depois
que ela foi atacada por Xebelians, Mera revelou que ela tinha segundas
intenções para vir para a Terra. Na verdade, ela foi enviada para matar
Aquaman, mas em vez disso se apaixonou por ele. Agora seu povo está determinado
a terminar o que ela não conseguiu, e Mera está dividida entre sua lealdade a
Xebel e o desejo de seu coração.
Além
de suas adaptações aquáticas, semelhantes às dos atlantes, Mera tem o poder de
aumentar a densidade da água, criando construções sólidas de “água dura”. Ela
também pode usar seus poderes para abrir portais subaquáticos temporários para
Dimension Aqua, mas o faz tão raramente que é melhor lidar com um golpe de
poder ocasional de seus poderes de água dura.
Mera - NP 10 ▪ 160 pontos
Habilidades: FOR 9 VIG 7 AGI
4 DES 3
LUT 8 INT 1 PRO 3 PRE
3
Poderes: Aquático:
Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente:
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Natação: Natação 8 (250 km/h); Poderes
da Água Dura: Criar 10, Móvel. EA: Mover Objeto Dano 10
Vantagens: Ambiente
Favorito (Aquático), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício 3 (Rainha de
Atlântida), Idiomas (Atlante), Rolamento Defensivo
Perícias: Acrobacia 3 (+7),
Atletismo 3 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+10), Combate à
Distância: Arremesso 4 (+7), Intuição 4 (+7), Percepção 4 (+7)
Ataque: Iniciativa +4, Desarmado
+10 (Curto, Dano 9)
Defesa: Aparar 12, Esquiva
12, Fortitude 11, Resistência 8, Vontade 9
Total: Habilidades 76
+ Poderes 44 + Vantagens 8 + Perícias 10 + Defesas 22 = 160 pontos
Tempest
Como
seu mentor, Aquaman, Garth foi exilado da Atlântida quando criança. Ele foi
banido por ter olhos roxos, que eram considerados um sinal de inferioridade
genética. A cor dos olhos de Garth era realmente uma indicação de seu potencial
feiticeiro. Filho dos governantes dos Idyllists, uma colônia pacifista da
Atlântida, Garth se tornou o protegido e ajudante de Aquaman, Aqualad. Foi
nessa época que Aqualad conheceu Tula, a jovem protegida do rei atlante
anterior, e os dois começaram um relacionamento romântico.
Afastado
de seu mentor após a morte de Tula, Garth procurou a verdade em torno de suas
origens. Ele treinou com o imortal feiticeiro atlante Atlan e desbloqueou seu
próprio potencial místico. Vestindo um novo uniforme baseado na bandeira
Idyllist, Garth adotou o nome de Tempest. Seu relacionamento contínuo com
Aquaman tem sido tempestuoso. Ambos procuraram proteger Atlântida, mas também
entraram em conflito, ou seja, quando a amante de Aquaman, Golfinho, o deixou
para ficar com Tempest. O tio de Garth, Zath, o feiticeiro conhecido como o
meio-humano Slizzath, é um de seus principais inimigos. Slizzath tentou
conquistar o Vale Oculto dos Idílicos e foi exilado para um submundo de outra
dimensão.
Tempest
é um feiticeiro habilidoso treinado na antiga magia Atlante. Ele pode comandar
os elementos, abrir portais dimensionais e realizar uma variedade de outros
feitos, tendo tempo para se preparar (geralmente através do uso da vantagem
Ritualista e sua Especialidade: perícia Magia).
Tempest - NP 10 ▪ 160
pontos
Habilidades: FOR 9 VIG 8 AGI
3 DES 3
LUT 7 INT 2 PRO 4 PRE
2
Poderes: Aquático:
Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação Ao Ambiente:
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Magia: Magia 11 (feitiços comuns
incluem Movimento Dimensional 2 (Dimensões Místicas), Mover Objeto 11 e Dano à
Distância 11); Natação: Natação 9 (500 km/h)
Vantagens: Ambiente
Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Empatia com Animais, Rolamento Defensivo
Perícias: Acrobacia 3
(+6), Atletismo 4 (+13), Combate à Distância: Magia 6 (+9), Combate Corpo a
Corpo: Desarmado 2 (+9), Especialidade: Magia 8 (+10), Furtividade 3 (+6), Intimidação
4 (+6), Intuição 6 (+10), Percepção 4 (+8)
Ataque: Iniciativa +3, Desarmado
+11 (Perto, Dano 9), Raio Mágico +11 (À Distância, Dano 11)
Defesa: Aparar 11, Esquiva
11, Fortitude 9, Resistência 9, Vontade 11
Total: Habilidades 76
+ Poderes 39 + Vantagens 5 + Perícias 20 + Defesas 20 = 160 pontos
Golfinho
Golfinho
era pouco mais que uma criança quando se perdeu no mar. Uma raça de alienígenas
usou Golfinho como cobaia em seus experimentos para criar humanos aquáticos,
proporcionando-lhe adaptações para a vida submarina. Ela finalmente escapou de
seu laboratório e vagou pelos mares em isolamento. Encontrada sem memória de
sua vida anterior pela tripulação de um navio de oceanologia, ela recebeu o
apelido de “Golfinho”.
Depois
de se tornar amiga e aliada de Aquaman, Golfinho descobriu que Kordaz (um
lendário vilão atlante) a libertou do laboratório alienígena e usou o controle
mental para transformá-la em uma agente adormecida. Kordaz planejou que ela se
infiltrasse na casa real de Atlântida, mas ela superou sua influência. Ela foi
amante de Aquaman por um tempo, mas eventualmente Tempest reapareceu e ganhou
suas afeições.
Golfinho - NP 8 ▪ 109
pontos
Habilidades: FOR 8 VIG 6 AGI
3 DES 2
LUT 4 INT 1 PRO 2 PRE
2
Poderes: Aquático:
Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação Ao Ambiente:
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Natação: Natação 9 (500 km/h)
Vantagens: Ambiente
Favorito (Aquático), Evasão, Iniciativa Aprimorada
Perícias: Acrobacia 4 (+7),
Atletismo 4 (+12), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 4 (+8), Especialidade: Oceanos
4 (+5), Furtividade 4 (+7), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6)
Ataque: Iniciativa +8, Desarmado
+8 (Perto, Dano 9)
Defesa: Aparar 10,
Esquiva 10, Fortitude 9, Resistência 6, Vontade 7
Total: Habilidades 56
+ Poderes 15 + Vantagens 3 + Perícias 14 + Defesas 21 = 109 pontos
Aqualad
Jackson
Hyde foi criado por dois pais amorosos em Silver City, Novo México. Seus pais
lhe disseram que ele “nasceu diferente”, com a capacidade de controlar a água e
respirar por brânquias que ficavam escondidas quando ele não estava submerso.
Ele e seus pais mantiveram suas habilidades em segredo, mas eventualmente
Jackson começou a se sentir reprimido. Nesse ponto, seu pai explicou que
Jackson havia sido dado a eles pela jovem Mera, que disse que os verdadeiros
pais da criança não o mereciam. Antes que ele pudesse explicar mais, Siren, seu
Esquadrão da Morte e Arraia Negra — que revelou que ele era o pai biológico de
Jackson — atacaram. A dupla conseguiu escapar com a ajuda de Aquaman, que foi
enviado para salvar Jackson.
Aquaman
e Jackson exploraram mais a história do menino e descobriram que ele nasceu na
colônia penal atlante extradimensional conhecida como Xebel, cuja porta é o
Triângulo das Bermudas. Como um recém-nascido, Jackson foi experimentado e
transformado em uma chave viva, capaz de trancar e destrancar o caminho para
Xebel. Agora os Xebelianos tinham enviado Siren e Arraia Negra para recuperar a
chave e não importava para eles se Jackson estava disposto ou não. Além de
aprender tudo isso, Jackson recebeu um uniforme de soldado Xebeliano e os
“Portadores da Água” costumavam concentrar seus poderes de controle da água em
armas. Tão armado, ele assumiu o manto de Aqualad e ajudou Aquaman e Mera a
derrubar a invasão Xebeliana, prendendo os invasores (e Arraia Negra) em Xebel.
Aqualad - NP 9 ▪ 135 pontos
Habilidades: FOR 9 VIG 7 AGI
2 DES 3
LUT 4 INT 1 PRO 2 PRE
0
Poderes: Aquático:
Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão); Chave Dimensional: Característica 1
(Chave Dimensional); Chave de Xebel: Movimento 1 (Movimento Dimensional —
Xebel) em Área de Explosão 5 (120m), Afeta Outros, Limitado ao Triângulo das Bermudas;
Natação: Natação 10 (1.000 km/h); Poderes Xebelianos: (Repertório: 21 pontos), Raio
Elétrico (Dano à Distância 10, Acurado), EA: Controle de Água (Dano Mover
Objeto 7 [3 tons]), EA: Forma de Água (Criar 7, Móvel); EA: Portadores de Água (Dano
baseado em Força 1, Alcance 4, Dividido, Penetrante 4)
Vantagens: Ataque à
Distância, Ataque Corpo a Corpo 4, Rolamento Defensivo 1
Perícias: Atletismo 4 (+13),
Combate à Distância: Poderes Xebelianos 2 (+5), Percepção 6 (+8)
Ataque: Iniciativa +2, Desarmado
+8 (Perto, Dano 9), Portadores de Água +8 (Perto, Dano 10, Alcance 4, Dividido,
Penetrante 4), Raio Elétrico +8 (À Ditância, Dano 10)
Defesa: Aparar 10,
Esquiva 10, Fortitude 8, Resistência 8 (7 sem Rolamento Defensivo), Vontade 8
Total: Habilidades 56
+ Poderes 45 + Vantagens 6 + Perícias 6 + Defesas 11 = 135 pontos
Fonte: DC Adventures –
Heroes and Villains – vol 1
Tradução
e diagramação: Leandro
Soares
3 comentários:
O trabalho do blog com Mutantes & Malfeitores é magnífico! Sempre venho aqui para me socorrer sobre dúvidas e buscar fichas/material para jogar M&M, tanto 2ª quanto da 3ª edição.
Obrigado pela hercúlea dedicação em manter este jogo vivo para nós, brasileiros.
Só um alerta: algumas das fichas mais antigas de M&M 2ª edição estão indisponíveis. Exemplo: Lady Bug e Catnoir (adoro este desenho). Tem como trazê-las de volta?
Grato pela atenção e sucesso sempre!
nossa tinha a ficha traduzida do aguamen, porque não estão as fichas na parte das fichas de m&m3? assim não fica parecendo que tem poucas fichas da Dc
Anônimo, desculpe mesmo. Estávamos com problemas na arrumação desses links, mas vamos resolver isso logo logo!!!
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