segunda-feira, 30 de janeiro de 2023

DC Adventure – Heroes and Villains – Aquaman

 DC Adventure – Heroes and Villains
Aquaman

 

Mutantes e Malfeitores 3ed é meu sistema favorito, assim como o sistema favorito de muitos outros, entre eles o Leandro Soares. Nós todos, adoradores de M&M3ed, eu, ele, sempre questionamos o porque de tanto material sensacional lançado lá fora pela Green Ronin nunca ter chego ao Brasil, já que há um editora que detém seus direitos e lançou o livro básico por aqui. Foram anos de espera para que o LB  da 3ed chegasse aqui e outros tantos anos de espera por suplementos que nunca vieram (à não ser o Arquivos de Poder depois de outra longa espera).

Por isso surgiu a nossa revista – Confraria Mutantes -, por isso temos uma enormidade de material produzido pelo Tiago Miani, por isso há tantas iniciativas caseiras de traduzir e diagramar os suplementos lançados lá fora e que nunca chegaram aqui para pelo menos gerar algum suporte e não assistir o sistema de M&M 3ed agonizar até o desaparecimento. Dentre esses está o Leandro Soares. Ele tem traduzido material que está nos suplementos DC Adventures, livros que se dedicam a adaptar oficialmente o universo DC para M&M 3ed. É a ânsia de ver isso nas mãos dos jogadores que nada mais querem do que manter o sistema vivo e sendo jogado.

Pois esse material do Leandro será postado aqui na Confraria regularmente para que os fãs possam, de alguma forma, aproveitar seu conteúdo. A Confraria dos RPGs continuará postando suas fichas com adaptações autorais dos vários universos de HQS que existem com suas biografias e ordens de leitura, e junto postaremos as traduções do Leandro para esse incrível suplemento. Não haverá falta de material para Mutantes & Malfeitores 3ed. No que depender de nós, ele continuará bem vivo!!!

 
DC Adventure – Heroes and Villains
Aquaman
 

“Destino é como uma maré alta. Você nunca sabe
o que está te puxando até ser tarde demais.”
 
NP 12

HABILIDADES
Força   10     Vitalidade    8      Agilidade   4      Destreza   2
Luta    11     Inteligência  2     Prontidão 3      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 4 [+8], Atletismo 4 [+14], Combate à Distância: Arremesso 6 [+8], Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 [+13], Especialidade: Saber Atlante 7 [+9], Furtividade 4 [+8], Intuição 6 [+9], Intimidação 6 [+9], Percepção 5 [+8], Tecnologia 3 [+5], Veículos 3 [+5]

VANTAGENS
Ambiente Favorito [Aquático], Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso [Corpo-a-Corpo, Camuflado], Benefício 3 [Rei de Atlântida], Empatia com Animais, Idiomas [Atlante], Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo

PODERES
Aquático: Imunidade 3 [Afogamento, Frio, Pressão], Movimento 1 [Adaptação ao Ambiente: Aquático], Sentidos 1 [Visão na Penumbra] • 6 pontos
Natação: Natação 10 [1.000 km/h] • 10 pontos
Telepatia Marinha: Repertório [57 pontos]
Invocar Vida Marinha 8 [120 pontos], Capangas Múltiplos 2 [4 capangas], Elo Mental, Horda, Tipo Variável [Vida Marinha], Limitado a dentro ou perto da água • 57 pontos
Compreender Animais 2, Comunicação Mental 4, Limitado a vida marinha • 1 ponto
 
OFENSIVO
Iniciativa +8
Desarmado +13 [Curto, Dano 10, CD 25]

DEFENSIVO
Esquiva   +11; Aparar +11; Fortitude +11; Resistência +11 [+8 sem rolamento defensivo]; Vontade +11

COMPLICAÇÕES
Fraqueza: Aquaman desidrata quando fica longe da água por um longo período de tempo, tornando-se prejudicado, desabilitado e, finalmente, incapacitado antes que sua condição se torne uma ameaça à vida. A imersão na água remove imediatamente todas as condições acumuladas.
Relacionamentos: Aquaman tem uma esposa, Mera, laços com sua ex-pupila, Tempest, e seus amigos em Atlântida.
Responsabilidade: Como Rei de Atlântida, Aquaman deve atender às necessidades de seu povo e seu dever para com os Sete Mares, que podem ocasionalmente entrar em conflito com suas responsabilidades para com a Liga da Justiça da América.
Temperamento: Aquaman é conhecido por seu temperamento violento.

Total: Habilidades 86 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 74 + Defesas 18 = 216 

Ficha em PDF


Filho da Rainha Atlanna e do espírito semideus de Atlan, Orin foi rejeitado por seu próprio povo, os Atlantes, que temiam que seu cabelo loiro e a habilidade de se comunicar com criaturas marinhas o marcassem com a maldição de Kordax, um antigo monstro atlante. Orin foi abandonado e deixado para morrer em Mercy Reef, até que um golfinho chamado Porm veio em seu socorro. Orin viveu como uma criança selvagem com sua família de golfinhos até o dia em que foi descoberto por Arthur Curry, um faroleiro. Arthur levou o menino para sua casa e o ensinou a falar.

Orin pegou o nome de seu pai adotivo e viajou para o norte. Durante suas viagens, ele se apaixonou por uma mulher inuit chamada Kako. Sem o conhecimento de Arthur, ele teve um filho com Kako. Ele foi sequestrado por soldados atlantes antes de saber da existência da criança.

Na cidade perdida de Poseidonis, parte do submerso continente atlante, Arthur soube pela primeira vez que sua mãe tinha sangue real. Foi lá que ele fez amizade com Vulko, um companheiro de prisão, que o ajudou a escapar do cativeiro. Ao chegar à superfície, ele tropeçou no Flash (Barry Allen) lutando contra o Prankster. Impressionado com o poder de Arthur, o Flash o convidou para os Estados Unidos.

Tomando o nome de Aquaman, Arthur Curry usou seus poderes para se tornar o protetor dos Sete Mares e amigo do mundo da superfície. Aquaman foi um membro fundador da Liga da Justiça da América, tornando-o um dos heróis mais famosos do mundo.

Personalidade
Aquaman é definido por sua natureza dual. Ele não é realmente um membro da raça humana, nem um membro da raça Atlante, mas leva muito a sério sua responsabilidade de proteger os dois mundos. Frequentemente, essas responsabilidades pesam muito sobre ele, mas ele é um lutador, não quer se submeter a qualquer pressão, seja por um problema político na Atlântida ou por um supervilão no mundo da superfície. Embora Aquaman seja um homem atencioso que valoriza sua família e amigos, seu orgulho e devoção ao dever às vezes podem distanciá-lo deles.

Poderes e Habilidades
A telepatia marinha de Aquaman é capaz de invocar uma vasta gama de criaturas marinhas em seu auxílio. De lulas gigantes a cardumes de peixes, nenhuma criatura marinha, seja grande ou pequena, pode negar o chamado de Aquaman. O GM pode querer lidar com um grande cardume de peixes como uma única criatura de tamanho gigante com uma graduação ou duas de Intangibilidade para refletir sua massa dispersa. O Rei do Mar é conhecido por realizar várias acrobacias de poder com sua telepatia, afetando particularmente o nível “primordial” de cérebros mais evoluídos, como os dos humanos, com um efeito de Aflição ou Danos à Distância de Percepção.

Aquaman está um pouco abaixo de seus limites de nível de poder em algumas áreas (particularmente no ataque), mas sua vantagem de Ambiente Favorecido tende a compensar a diferença quando ele está lutando embaixo d'água.

Aliados
Em Atlântida, o aliado mais próximo de Aquaman é seu regente Vulko. Seu filho adotivo Garth, também conhecido como Aqualad (e agora Tempest) é uma alma gêmea e aprendiz. Aquaman se casou com Mera, uma rainha exilada do outro mundo Xebel, e o casal teve um filho, Arthur Jr. (apelidado de “Aquababy”). Aquaman tem laços estreitos com a Liga da Justiça da América e muitos outros heróis.

Inimigos
Aquaman enfrentou vários inimigos, incluindo o Imp da Quinta Dimensão Qwsp, o Pescador e o Necrófago, mas seus inimigos mais infames são o Mestre do Oceano e a Manta Negra. Ocean Master é o meio-irmão de Aquaman, Orm, e ele está obcecado em obter controle sobre os oceanos e se vingar de seu irmão mais velho. Ele usou tecnologia e magia para atingir seus objetivos, chegando até a vender sua alma. Black Manta é um pirata moderno de alta tecnologia obcecado pelo poder sobre o mar. Ele é o responsável pela morte de Arthur Jr., tendo-o colocado em um tanque cheio de ar para sufocá-lo.

O rei guerreiro
Por um tempo, Aquaman perdeu a mão esquerda quando foi privado de seus poderes telepáticos e atacado por um cardume de piranhas. Ele o substituiu por um arpão cibernético projetado nos Laboratórios S.T.A.R. Laboratórios que apresentavam um lançador de cabos retrátil. Além de sua prótese armada, Aquaman adotou uma aparência e atitude mais ferozes e guerreira, vestindo uma armadura e deixando seu cabelo e barba crescerem selvagemente. Este Aquaman estava cheio de orgulho e beligerância, até mesmo em relação a seus amigos.
 

Arpão Cibernético: Golpe 2, Dano baseado em Força, Alongamento 4 (cabo, Limitado ao Arpão) • 4 pontos

 

O Portador Da Água
A Dama do Lago mais tarde substituiu a mão perdida de Aquaman por uma construção mística de água dotada de vários poderes mágicos. Ela renomeou Aquaman o Portador da Água do Mar Secreto.
 

Mão do Portador da Água: Repertório Mágico (24 pontos)

Desidratação: Aflição 12 (Resistido por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado), Cumulativo • 24 pontos

Armas de Mão: Dano baseado em Força 2 (mudando a forma e densidade da mão em armas) • 1 ponto

Comunicação: Sentidos 1 (Elo de Comunicação com a Senhora do Lago) • 1 ponto

Explosão Escaldante: Dano à Distância 12 (rajada de água escaldante) • 1 ponto

Nulificar Magia: Nulificar Magia 8, Amplo Simultâneo • 1 ponto

Portais Místicos: Movimento Dimensional 2 (dimensões místicas), Portal • 1 ponto

Toque de Cura: Cura 12 • 1 ponto

 
A Mão tem potencial para um grande número de outras façanhas mágicas e de poder relacionadas à água, com a permissão do Mestre.

Mera
A rainha Mera era descendente de dissidentes políticos atlantes, presos por gerações em uma prisão chamada Xebel, atrás de um campo de força no Triângulo das Bermudas. Escapando para matar o rei da Atlântida, Mera se apaixonou por Aquaman. Juntos, eles tiveram um filho, Arthur Jr.

A tragédia aconteceu quando Arraia Negra assassinou Arthur Jr. Embora Mera e Aquaman tentassem seguir em frente com suas vidas, seu casamento se deteriorou. Mera sofreu ataques de doença mental, exílio de Atlântida e de sua dimensão doméstica e a influência de forças externas que buscavam controlar a Atlântida. Sua considerável força de vontade lhe permitiu resistir a essas tempestades.

Depois que ela foi atacada por Xebelians, Mera revelou que ela tinha segundas intenções para vir para a Terra. Na verdade, ela foi enviada para matar Aquaman, mas em vez disso se apaixonou por ele. Agora seu povo está determinado a terminar o que ela não conseguiu, e Mera está dividida entre sua lealdade a Xebel e o desejo de seu coração.

Além de suas adaptações aquáticas, semelhantes às dos atlantes, Mera tem o poder de aumentar a densidade da água, criando construções sólidas de “água dura”. Ela também pode usar seus poderes para abrir portais subaquáticos temporários para Dimension Aqua, mas o faz tão raramente que é melhor lidar com um golpe de poder ocasional de seus poderes de água dura.
 

Mera - NP 10 ▪ 160 pontos

Habilidades: FOR 9  VIG 7  AGI 4  DES 3  LUT 8  INT 1  PRO 3  PRE 3

Poderes: Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente: Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Natação: Natação 8 (250 km/h); Poderes da Água Dura: Criar 10, Móvel. EA: Mover Objeto Dano 10

Vantagens: Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício 3 (Rainha de Atlântida), Idiomas (Atlante), Rolamento Defensivo

Perícias: Acrobacia 3 (+7), Atletismo 3 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+10), Combate à Distância: Arremesso 4 (+7), Intuição 4 (+7), Percepção 4 (+7)

Ataque: Iniciativa +4, Desarmado +10 (Curto, Dano 9)

Defesa: Aparar 12, Esquiva 12, Fortitude 11, Resistência 8, Vontade 9

Total: Habilidades 76 + Poderes 44 + Vantagens 8 + Perícias 10 + Defesas 22 = 160 pontos

 
Tempest
Como seu mentor, Aquaman, Garth foi exilado da Atlântida quando criança. Ele foi banido por ter olhos roxos, que eram considerados um sinal de inferioridade genética. A cor dos olhos de Garth era realmente uma indicação de seu potencial feiticeiro. Filho dos governantes dos Idyllists, uma colônia pacifista da Atlântida, Garth se tornou o protegido e ajudante de Aquaman, Aqualad. Foi nessa época que Aqualad conheceu Tula, a jovem protegida do rei atlante anterior, e os dois começaram um relacionamento romântico.

Afastado de seu mentor após a morte de Tula, Garth procurou a verdade em torno de suas origens. Ele treinou com o imortal feiticeiro atlante Atlan e desbloqueou seu próprio potencial místico. Vestindo um novo uniforme baseado na bandeira Idyllist, Garth adotou o nome de Tempest. Seu relacionamento contínuo com Aquaman tem sido tempestuoso. Ambos procuraram proteger Atlântida, mas também entraram em conflito, ou seja, quando a amante de Aquaman, Golfinho, o deixou para ficar com Tempest. O tio de Garth, Zath, o feiticeiro conhecido como o meio-humano Slizzath, é um de seus principais inimigos. Slizzath tentou conquistar o Vale Oculto dos Idílicos e foi exilado para um submundo de outra dimensão.

Tempest é um feiticeiro habilidoso treinado na antiga magia Atlante. Ele pode comandar os elementos, abrir portais dimensionais e realizar uma variedade de outros feitos, tendo tempo para se preparar (geralmente através do uso da vantagem Ritualista e sua Especialidade: perícia Magia).
 

Tempest - NP 10 ▪ 160 pontos

Habilidades: FOR 9  VIG 8  AGI 3  DES 3  LUT 7  INT 2  PRO 4  PRE 2

Poderes: Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação Ao Ambiente: Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Magia: Magia 11 (feitiços comuns incluem Movimento Dimensional 2 (Dimensões Místicas), Mover Objeto 11 e Dano à Distância 11); Natação: Natação 9 (500 km/h)

Vantagens: Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Empatia com Animais, Rolamento Defensivo

Perícias: Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+13), Combate à Distância: Magia 6 (+9), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2 (+9), Especialidade: Magia 8 (+10), Furtividade 3 (+6), Intimidação 4 (+6), Intuição 6 (+10), Percepção 4 (+8)

Ataque: Iniciativa +3, Desarmado +11 (Perto, Dano 9), Raio Mágico +11 (À Distância, Dano 11)

Defesa: Aparar 11, Esquiva 11, Fortitude 9, Resistência 9, Vontade 11

Total: Habilidades 76 + Poderes 39 + Vantagens 5 + Perícias 20 + Defesas 20 = 160 pontos

 
Golfinho
Golfinho era pouco mais que uma criança quando se perdeu no mar. Uma raça de alienígenas usou Golfinho como cobaia em seus experimentos para criar humanos aquáticos, proporcionando-lhe adaptações para a vida submarina. Ela finalmente escapou de seu laboratório e vagou pelos mares em isolamento. Encontrada sem memória de sua vida anterior pela tripulação de um navio de oceanologia, ela recebeu o apelido de “Golfinho”.

Depois de se tornar amiga e aliada de Aquaman, Golfinho descobriu que Kordaz (um lendário vilão atlante) a libertou do laboratório alienígena e usou o controle mental para transformá-la em uma agente adormecida. Kordaz planejou que ela se infiltrasse na casa real de Atlântida, mas ela superou sua influência. Ela foi amante de Aquaman por um tempo, mas eventualmente Tempest reapareceu e ganhou suas afeições.
 

Golfinho - NP 8 ▪ 109 pontos

Habilidades: FOR 8  VIG 6  AGI 3  DES 2  LUT 4  INT 1  PRO 2  PRE 2

Poderes: Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão), Movimento 1 (Adaptação Ao Ambiente: Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra); Natação: Natação 9 (500 km/h)

Vantagens: Ambiente Favorito (Aquático), Evasão, Iniciativa Aprimorada

Perícias: Acrobacia 4 (+7), Atletismo 4 (+12), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 4 (+8), Especialidade: Oceanos 4 (+5), Furtividade 4 (+7), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6)

Ataque: Iniciativa +8, Desarmado +8 (Perto, Dano 9)

Defesa: Aparar 10, Esquiva 10, Fortitude 9, Resistência 6, Vontade 7

Total: Habilidades 56 + Poderes 15 + Vantagens 3 + Perícias 14 + Defesas 21 = 109 pontos

  
Aqualad
Jackson Hyde foi criado por dois pais amorosos em Silver City, Novo México. Seus pais lhe disseram que ele “nasceu diferente”, com a capacidade de controlar a água e respirar por brânquias que ficavam escondidas quando ele não estava submerso. Ele e seus pais mantiveram suas habilidades em segredo, mas eventualmente Jackson começou a se sentir reprimido. Nesse ponto, seu pai explicou que Jackson havia sido dado a eles pela jovem Mera, que disse que os verdadeiros pais da criança não o mereciam. Antes que ele pudesse explicar mais, Siren, seu Esquadrão da Morte e Arraia Negra — que revelou que ele era o pai biológico de Jackson — atacaram. A dupla conseguiu escapar com a ajuda de Aquaman, que foi enviado para salvar Jackson.

Aquaman e Jackson exploraram mais a história do menino e descobriram que ele nasceu na colônia penal atlante extradimensional conhecida como Xebel, cuja porta é o Triângulo das Bermudas. Como um recém-nascido, Jackson foi experimentado e transformado em uma chave viva, capaz de trancar e destrancar o caminho para Xebel. Agora os Xebelianos tinham enviado Siren e Arraia Negra para recuperar a chave e não importava para eles se Jackson estava disposto ou não. Além de aprender tudo isso, Jackson recebeu um uniforme de soldado Xebeliano e os “Portadores da Água” costumavam concentrar seus poderes de controle da água em armas. Tão armado, ele assumiu o manto de Aqualad e ajudou Aquaman e Mera a derrubar a invasão Xebeliana, prendendo os invasores (e Arraia Negra) em Xebel.
 

Aqualad - NP 9 ▪ 135 pontos

Habilidades: FOR 9  VIG 7  AGI 2  DES 3  LUT 4  INT 1  PRO 2  PRE 0

Poderes: Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Frio, Pressão); Chave Dimensional: Característica 1 (Chave Dimensional); Chave de Xebel: Movimento 1 (Movimento Dimensional — Xebel) em Área de Explosão 5 (120m), Afeta Outros, Limitado ao Triângulo das Bermudas; Natação: Natação 10 (1.000 km/h); Poderes Xebelianos: (Repertório: 21 pontos), Raio Elétrico (Dano à Distância 10, Acurado), EA: Controle de Água (Dano Mover Objeto 7 [3 tons]), EA: Forma de Água (Criar 7, Móvel); EA: Portadores de Água (Dano baseado em Força 1, Alcance 4, Dividido, Penetrante 4)

Vantagens: Ataque à Distância, Ataque Corpo a Corpo 4, Rolamento Defensivo 1

Perícias: Atletismo 4 (+13), Combate à Distância: Poderes Xebelianos 2 (+5), Percepção 6 (+8)

Ataque: Iniciativa +2, Desarmado +8 (Perto, Dano 9), Portadores de Água +8 (Perto, Dano 10, Alcance 4, Dividido, Penetrante 4), Raio Elétrico +8 (À Ditância, Dano 10)

Defesa: Aparar 10, Esquiva 10, Fortitude 8, Resistência 8 (7 sem Rolamento Defensivo), Vontade 8

Total: Habilidades 56 + Poderes 45 + Vantagens 6 + Perícias 6 + Defesas 11 = 135 pontos

  

Fonte: DC Adventures – Heroes and Villains – vol 1
Tradução e diagramação: Leandro Soares

3 comentários:

Cassiano Cordeiro Alves disse...

O trabalho do blog com Mutantes & Malfeitores é magnífico! Sempre venho aqui para me socorrer sobre dúvidas e buscar fichas/material para jogar M&M, tanto 2ª quanto da 3ª edição.
Obrigado pela hercúlea dedicação em manter este jogo vivo para nós, brasileiros.
Só um alerta: algumas das fichas mais antigas de M&M 2ª edição estão indisponíveis. Exemplo: Lady Bug e Catnoir (adoro este desenho). Tem como trazê-las de volta?
Grato pela atenção e sucesso sempre!

Anônimo disse...

nossa tinha a ficha traduzida do aguamen, porque não estão as fichas na parte das fichas de m&m3? assim não fica parecendo que tem poucas fichas da Dc

João Brasil disse...

Anônimo, desculpe mesmo. Estávamos com problemas na arrumação desses links, mas vamos resolver isso logo logo!!!