quarta-feira, 22 de janeiro de 2025

Entrevista com Jason Bulmahn sobre Hopefinder

 Entrevista com Jason Bulmahn
sobre Hopefinder

 

Com o financiamento de Hopefinder pela Tria muito bem-sucedido já nos primeiros minutos, muita gente tem curiosidade para conhecê-lo um pouco melhor. Assim, achei interessante transcrever uma entrevista de Jason Bulmahn, autor de Hopefinder, concedeu ao site americano GMShoe. Nela temos muitas curiosidades sobre a produção, suas escolhas e o que o autor imaginava.

Espero que isso ajude aqueles que ainda não entraram no financiamento de Hopefinder a aderir o mais rápido possível. Vocês não vão se arrepender!

O financiamento de Hopefinder pode ser acessado AQUI!

 
Jason Bulmahn (Hopefinder)
- Entrevista -
 
Jason Bulmahn:  Olá a todos, sou Jason Bulmahn, o Diretor de Design de Jogos da Paizo Inc e o Criador do Pathfinder RPG. Estou na empresa há mais de 18 anos, começando na época das revistas Dragon & Dungeon, quando fui contratado como Editor-chefe da Dragon. Quando a licença das revistas acabou, passei a ser o chefe dos nossos módulos e acessórios de jogo 3.5 OGL, mas apenas um ano depois, lancei minhas regras da casa para o 3.5 D&D como nosso próprio jogo independente, que passou a ser chamado de Pathfinder.

Na década seguinte, eu estava no comando do jogo, projetando e desenvolvendo a maioria dos livros da linha com uma equipe de pessoas cada vez maior. Cerca de 6 anos atrás, começamos a trabalhar silenciosamente em uma nova versão do Pathfinder, nos afastando do conjunto de regras 3.5 para criar nosso próprio mecanismo de jogo exclusivo, baseado em uma economia de 3 Ações, sistema de proficiência de escala e um sistema de resolução de ações que criava 4 graus de sucesso. O Pathfinder 2ª Edição foi lançado há quase 4 anos e tem sido um grande sucesso para nós na Paizo. 

Eu também sou o editor da Minotaur Games, minha própria marca privada, que eu uso para criar pequenos produtos e ofertas de jogos, de jogos de cartas a materiais de cenário e suplementos de regras. Em outubro do ano passado, lancei um par de PDFs chamados Hopefinder, um hack moderno de apocalipse zumbi do Pathfinder 2e. O jogo pega os fundamentos do Pathfinder e muda grandes áreas do sistema para criar uma experiência de jogo diferente, focada em histórias pessoais de sobrevivência ambientadas em uma versão em ruínas do nosso mundo. Três semanas atrás [Nota da Confraria: em março de 2024], lancei uma campanha no Kickstarter para financiar uma edição impressa do Hopefinder que foi lançada com sucesso rápido. Restam 5 dias para a campanha e já estamos com mais de 500% financiados. Fora isso, sou um nerd no geral que mora em Seattle, Washington, com meu parceiro e um gato idiota chamado Rango. Pronto!

Dan, GMshoe:  Obrigado, Jason Bulmahn! Você pode nos dar uma visão geral do cenário?

Jason Bulmahn:  O cenário é o nosso mundo, cerca de 10 anos no futuro. Uma praga zumbi, causada por carne de porco contaminada por parasitas, começou no final de 2022 e o mundo entrou em colapso em um ano. Enquanto o surto começou em uma fazenda rural em Wisconsin, um dos trabalhadores daquela fazenda viajou para Seattle para visitar a família e começou o surto lá, fazendo com que Seattle fosse uma das primeiras cidades a cair para a morte. Agora o ano é 2032 e a maior parte da cidade está em ruínas (de decadência, incêndios, terremotos e uma pequena bomba nuclear tática que foi detonada durante o outono) e os sobreviventes vivem em um dos três ou quatro assentamentos. O maior deles, e suposição padrão para o jogo, é a Free Ballard Commune. Acontece que é aqui que eu moro na cidade. Tudo isso é abordado no guia geográfico do Guia do Narrador. Ele também incentiva você a escrever e definir o jogo onde VOCÊ mora, usando a cidade ao seu redor como inspiração.

Don Quilate:  Olá Jason Bulmahn! Há algum plano futuro além do Kickstarter para Hopefinder?

Jason Bulmahn:  Ainda não fiz nenhum anúncio sobre isso, pois tenho passado muito tempo trabalhando no Kickstarter. Dito isso, há muito o que explorar aqui no mundo e eu realmente quero fazer um guia de veículos e tecnologia para o jogo (tal como ele está, degradado e quebrado).

Dan, GMshoe:  Com que tipo (ou tipos?) de zumbi você lida?

Jason Bulmahn:  Eu também acho que é um jogo maduro para conteúdo de aventura. Uma das metas estendidas desbloqueadas abre o PineCrest Mall Adventure Flyer, que detalha um shopping em ruínas que você pode explorar por vários motivos. Ele foi projetado para se parecer com o mapa e o folheto do shopping que você encontra na maioria dos shopping centers.


Jason Bulmahn:  Então, como isso se passa em nosso mundo, a maioria dos monstros de fantasia do Pathfinder simplesmente não se encaixam (com algumas exceções), então eu foco em Animais, Pessoas, Zumbis e Animais Zumbis. Zumbis vêm em uma grande variedade, alguns dos quais falam do “ciclo” dos zumbis no jogo. Logo que ‘morrem’, eles são corredores, capazes de se mover rápido, mas conforme seus corpos se decompõem, eles se transformam em cambaleantes e, eventualmente, rastejantes. Dito isso, os parasitas em alguns mutam seus corpos, fazendo com que inchem ou fiquem infestados. Rumores persistem de que há um, em algum lugar nas profundezas do Pike Place Market, que até possui alguma forma rudimentar de inteligência. Honestamente, deixo muito disso aberto à interpretação do GM. Como qualquer peça de mídia zumbi, acho que é mais sobre os sobreviventes do que sobre os mortos. Há uma narrativa ali que explica o surto e como tudo desmoronou, mas o que você faz agora, no presente, é tudo o que importa.

Dan, GMshoe:  O que acontece se um zumbi for infestado?

Jason Bulmahn: Ah, então esse é um tipo de zumbi que é absolutamente espesso com os Parasitas que causam a infecção (alguns são menos contagiosos do que outros). Os infestados são perigosos porque infectam facilmente os outros com seu beijo horrível e capacidade de cuspir parasitas (como em uma área). Eu não poderia estar mais feliz com a maneira como The Last of Us mostrou seus zumbis fúngicos, muita inspiração aí.

Dan, GMshoe:  Todos os zumbis têm a fraqueza cerebral vulnerável?

Jason Bulmahn:  Sabe, pensei em incluir um pouco disso, mas decidi manter um pouco mais narrativo do que isso, e felizmente o Pathfinder torna isso fácil para mim (já que estou usando o mesmo mecanismo de jogo). Foi fácil o suficiente dizer que "acertos críticos" eram tiros na cabeça e dar à maioria das armas (em particular) habilidades que as tornavam super mortais em um acerto crítico. Isso funciona muito bem, pois zumbis não costumam ter armas. E como bônus adicional, isso torna as lutas com outros humanos incrivelmente perigosas. Foi um equilíbrio delicado para atingir no design do jogo. Pathfinder é um jogo sobre heróis fazendo coisas heroicas, e eu só queria que Hopefinder fosse sobre... sobreviver e talvez tornar o amanhã um pouco melhor do que hoje. Isso significava que eu tinha que ajustar a dificuldade do jogo e reduzir o “poder” do jogador onde fazia sentido. É por isso que eu fiquei sem classes e limitei o avanço a apenas o 5º nível.

Dan, GMshoe:  Que tipos de animais zumbis o jogo apresenta?

Jason Bulmahn:  Então, nem todos os animais podem se tornar zumbis neste jogo. A Praga Z afeta apenas certos mamíferos. Como resultado, você pode encontrar ratos zumbis, cães, lobos, ursos, porcos. Acho que deixei espaço para mais do que isso e, como o zoológico não fica muito longe da comunidade de Free Ballard, há muitas oportunidades para um pouco de caos. Alce zumbi? Girafa Zumbi pode ser divertido… Eu me diverti aqui... há um rato zumbi maior chamado Rat King que tem outros ratos menores dentro dele que explodem quando ele morre. Acho que chamei essa habilidade de ROUS...

Dan, GMshoe:  Você disse que os personagens atingem o máximo no 5º nível. O que acontece então?

Jason Bulmahn: O jogo é projetado para contar uma história completa em cerca de cinco níveis de jogo, com personagens ganhando um nível a cada sessão ou duas. Quando terminar, você entrega as funções de Narrador para outra pessoa, cria novos personagens e conta uma história diferente. Não vejo isso como um jogo para narrativas de formato longo. Entre, aprenda sobre esses personagens e suas lutas e depois saia. Ofereço alguns conselhos gerais sobre como construir várias estruturas de histórias de terror e sobrevivência para o Narrador, mas a verdadeira joia aqui é como capacito os Jogadores a construírem suas histórias. Em Hopefinder, você não revela tudo sobre seu Sobrevivente imediatamente. Na verdade, você mesmo pode nem saber toda a verdade sobre seu personagem no começo. Sua história é explorada por meio de uma série de flashbacks narrativos, onde você, o jogador, se torna o narrador momentaneamente. Durante um flashback, você explora um momento antes ou durante a Queda, quando tudo se desfez em 2022, e por meio disso aprendemos sobre que tipo de pessoa você realmente é. Após cada Flashback, você desbloqueia uma nova habilidade, e a história continua. Essas são SUAS memórias, então elas não precisam ser perfeitas, precisas... ou honestamente, nem mesmo verdadeiras. Mas elas contam a todos os outros algo sobre seu personagem.

Don Quilate:  O jogo vem com uma versão da “Beginner's Box”? Incluindo história, personagens pré-fabricados, etc.?

Jason Bulmahn:  Não no momento. Hopefinder é um hack do Pathfinder 2e, o que significa que ele não contém todas as regras que você precisa para jogar. Tudo o que ele tem são as regras que você precisa para mudar o Pathfinder 2E para Hopefinder, trocando as coisas que mudaram e dizendo o que usar e o que evitar. Como resultado, fazer um produto para iniciantes provavelmente seria maior do que os livretos que eu fiz. Eu pensei em criar personagens pré-gerados, mas uma das coisas divertidas sobre Hopefinder é criar seu próprio Sobrevivente, inventar sua história. A ficha de personagem inclui uma Pesquisa completa para ajudar você a descobrir isso. A pesquisa é crítica, pois forma a base para todos os seus flashbacks. (E sim, eu fiz a ficha de personagem parecer um formulário de admissão do governo de propósito.)

Dan, GMshoe:  Já que estamos olhando a ficha do personagem, podemos ver o resto dela?

Jason Bulmahn:  Claro, me dê um segundo.


Dan, GMshoe: Vamos ver aqui…

Jason Bulmahn:  Tentei me divertir com isso, mas mantendo-a funcional e limpa, como um formulário de governo. O jogo inteiro foi feito para parecer um Manual de Sobrevivência do Governo do final dos anos 60.

Dan, GMshoe:  Incrível.

Jason Bulmahn:  Sim, o jogo virá com manchas e sangue impressos nele... mas através do financiamento coletivo, algumas pessoas vão conseguir cópias limpas que serão "desgastadas à mão" e usadas por mim. O nível mais alto incluirá notas e dicas escritas à mão por mim, para você e seus jogadores.

Dan, GMshoe:  Como o Pathfinder 2.0 (e por extensão, o Hopefinder) difere de suas raízes em D&D?

Jason Bulmahn: Bem, além de alguns conceitos de jogo semelhantes, é um sistema muito diferente. O Pathfinder é construído na ideia de que queremos capacitá-lo a criar o personagem que você imagina e fornecer a você escolhas mecânicas significativas e interessantes que façam essa ideia ganhar vida. Se você quiser interpretar um pistoleiro de abóbora vivo que cresceu em um navio pirata, não só podemos fazer isso acontecer no Pathfinder, como você será visivelmente diferente de alguém que cresceu como nobre... ou de alguém que era uma flor viva em vez de uma abóbora. Você ainda rola um d20 e adiciona um número a ele. Você ainda tem um GM que julga as regras e conta as histórias, mas como o jogo se desenrola, sua sensação tática e as escolhas que você tem na sua frente são muito diferentes. Tentamos obter o máximo de personalização com o mínimo de regras possível. É por isso que tudo no pathfinder é governado pelo sistema de Proficiência, que avalia sua habilidade em uma coisa. Seu bônus em testes feitos para essa coisa são sempre Seu Nível + Seu Bônus de Proficiência + Um Modificador de Habilidade (você pode adicionar alguns bônus de itens ou magias, mas essa é a fórmula básica e significa que você sempre sabe como se sai).

Dan, GMshoe:  Você mencionou 4 graus de sucesso antes?

Jason Bulmahn:  Então, 4 graus de sucesso são críticos para o jogo. Eles são Sucesso Crítico, Sucesso, Fracasso, Fracasso Crítico. Se sua jogada mais bônus superar o alvo, é um sucesso, se superar por 10 ou mais, é um sucesso crítico. Da mesma forma, se você estiver a menos que a meta, é um fracasso e se estiver a menos por 10 ou mais, é um fracasso crítico. Isso significa que quando você é atingido por uma bola de fogo que causa 20 de dano e você rola um teste de resistência, quatro coisas diferentes podem acontecer. Sucesso Crítico, nenhum dano; Sucesso, com 10 de dano; Falha, com 20 de dano; e Falha Crítica, com 40 de dano. Isso lhe dá opções narrativas mais amplas (para coisas como escalar uma parede, negociar com o relógio ou tentar consertar uma ferramenta) em todas as coisas. Não é apenas aprovado/reprovado. (Aliás, tirar 20 ainda é uma coisa boa, você faz as contas normalmente, mas depois aumenta o resultado um grau, o mesmo vale para tirar 1 e cair um grau, isso significa que você nunca tem garantia de vitória ou derrota, não importa sua pontuação). É um dos pilares do jogo e eu também faço bom uso dele no Hopefinder, determinando tiros na cabeça, quebrando equipamentos, determinando se você está ou não infectado pela Praga Z (vários zumbis só podem infectar você com um acerto crítico). Eu divaguei tanto que coloquei todo mundo para dormir.

Don Quilate:  O que fez você querer fazer um jogo como Hopefinder?

Jason Bulmahn:  Honestamente, só para ver o que poderia ser feito com o chassi do jogo. Há muitos hacks de outros jogos por aí, mas eu realmente acho que o mecanismo de regras P2 é ótimo para uma grande variedade de estilos de jogo e jogos, se você souber como ajustar o mecanismo e jogar dentro da estrutura do sistema. Fiz uma palestra sobre isso como parte do Third Party Kon, falando especificamente sobre hackear o jogo para criar experiências de jogo diferentes. Transformá-lo em um jogo de zumbi moderno parecia o máximo que alguém poderia ir. Eu tive que descartar a magia, a maioria dos monstros, todas as classes e vários outros sistemas também. Substituí-los por algo divertido e significativo foi um grande desafio para mim como designer.

Dan, GMshoe:  Se você tivesse que adivinhar, qual a porcentagem de jogadores que comprariam este jogo seriam fãs preexistentes do sistema Pathfinder 2.0, em oposição aos fãs de zumbis?

Jason Bulmahn:  Acho que a maioria das pessoas que estão pegando este são jogadores de Pathfinder, para ser sincero. Afinal, ele requer esse jogo para jogar, mas quem sabe, com a popularidade massiva de The Last of Us, eu poderia ver outras pessoas conferindo. Você realmente só precisa da seção de habilidades e combate do Pathfinder para jogar, e isso é fácil de encontrar online.

Dan, GMshoe:  Ah, eu não sabia que este não era um jogo completo por si só.

Jason Bulmahn:  Sim, para manter simples, eu confio bastante no P2 para as regras de combate e habilidades. A maior parte do resto é substituída (equipamentos, talentos, monstros, elementos narrativos).

Dan, GMshoe:  Bem, para ser claro, você quis dizer antes que o livro de regras do Pathfinder é necessário para jogar?

Jason Bulmahn:  Você precisa saber o que tem lá, mas para jogar, você certamente pode procurar algumas regras nos Arquivos de Nethys (ou no banco de dados oficial de regras online para P2). Achei que isso era importante o suficiente para que as pessoas soubessem que eu fiz disso a primeira coisa na página do Kickstarter.

Don Quilate:  Há planos de fazer deste um jogo próprio?

Jason Bulmahn:  Quer dizer, com o tempo eu poderia ver possivelmente desmembrando-o inteiramente em seu próprio motor, mas por enquanto estou feliz com ele sendo apenas um hack. Este kickstarter provou para mim que este tipo de jogo é viável. Entre as primeiras vendas do Drive Thru e esta campanha, eu facilmente terminarei com mais de 1k pessoas com o jogo, o que não é tão ruim. Uma fração do Pathfinder, mas eu fiz isso praticamente sozinho, o que foi um desafio divertido. Até agora, é claro, quando contratei um editor para revisar meu trabalho. Dica profissional: sempre contrate um editor para revisar seu trabalho. O melhor dinheiro que você gastará em um projeto.

Dan, GMshoe:  Este projeto inspirou você a usar o Pathfinder 2.0 para outros gêneros?

Jason Bulmahn:  Estou pensando sobre isso. Há muito aqui para brincar e o sucesso deste projeto me faz pensar que há espaço para mais. Eu meio que quero me desafiar e ver se consigo fazer um jogo cujo foco principal é o combate funcionar para um gênero onde o combate não é a chave, ver se o resto do jogo é robusto o suficiente para mantê-lo unido mecanicamente. Talvez como... um jogo estilo cottage core, pessoas pequenas, vivendo vidas tranquilas, e tudo o que você quer fazer é ir para casa e fumar seu cachimbo na varanda, mas você tem que ajudar o vizinho a tirar os coelhos do jardim. Não grandes aventuras... pequenas missões e contos tranquilos. Seria divertido ver se eu conseguiria fazer isso funcionar. Eu também adoraria fazer um hack de super-heróis, para ser sincero, mas isso pode ser muito grande em termos de escopo.

Dan, GMshoe:  Muito grande? Como assim?

Jason Bulmahn:  Fazer o gênero Super Hero corretamente requer um escopo de trabalho bem grande, apenas em termos de definir como os poderes funcionam e criar uma distinção significativa que seja mais do que apenas sabor. Ser capaz de cuspir fogo deve fazer algo diferente de ser capaz de cuspir frio. Ambos podem causar dano, mas devem ter efeitos adicionais também. Não gosto de depender do GM para fazer a mágica acontecer. As regras devem explicitar isso quando apropriado. Então... Se eu seguir esse caminho e pensar em todos os poderes que as pessoas esperariam que existissem, essa lista ficaria muito longa, muito rápido. Então... é grande. Dito isso, ainda quero fazer isso.

Dan, GMshoe:  Ah. Isso faz sentido. Eu estava apenas imaginando como um jogo de super-heróis poderia ser maior em escopo do que um jogo de fantasia.

Jason Bulmahn:  Quando você leva em conta feitiços e magia, eles ficam bem parecidos, para ser sincero. Mas para um hack como esse, seria necessário gerar muito conteúdo novo. O jogo de zumbi tornou isso fácil. Os personagens são apenas humanos e as habilidades e os fundamentos do jogo cobrem a maior parte do que os humanos podem fazer. Tudo o que eu tive que fazer foi criar um monte de talentos para dar a você ferramentas e truques úteis que fizessem sentido no cenário. Ser capaz de criar uma barricada rápida, lutar melhor com armas, hackear um computador quebrado... coisas assim. Quero dizer, os feitiços em P2 são cerca de 100 páginas de conteúdo. Os poderes dos super-heróis podem acabar sendo tão longos.

Dan, GMshoe:  Você acha que o sistema de CA falha quando armas de alta potência são introduzidas?

Jason Bulmahn:  Mais ou menos, é por isso que eu mudei a maneira como a armadura funciona drasticamente em Hopefinder. Em vez de fazer você mais difícil de acertar (o que não é realmente o que a armadura faz), a armadura em Hopefinder faz você mais difícil de FERIR, reduzindo o dano que você recebe cada vez que é atingido. Isso danifica a armadura ao longo do tempo, o que significa que você tem que consertá-la ou substituí-la. Novamente, lutar contra zumbis é uma batalha de atrito, eles vão te desgastar, rasgar sua armadura e te comer, mas isso vai levar tempo.

Dan, GMshoe:  Oh? Baseado na ficha de personagem, com armadura adicionada à DES, imaginei que fosse CA padrão.

Jason Bulmahn:   Sim, mas a maioria das armaduras só dá um bônus de 1 ou 2 no máximo, o que significa que sua CA nunca fica tão alta. As melhores armaduras apenas dão a você mais e mais redução de dano.

Dan, GMshoe:  Ah, entendi. Legal. Resistir é a pontuação de redução de dano?

Jason Bulmahn:  Sim! Essa coluna de resistência é a chave! Zumbis e armas de menor poder não podem nem machucar você em algumas das melhores armaduras. Mas toda vez que você é atingido, mas não sofre dano, você ganha um hematoma. Os hematomas podem eventualmente deixá-lo mais lento e deixá-lo inconsciente.

Dan the GMshoe:  Entendi. Sim, eu ia dizer que a CA fica muito bobo com algo como uma bazuca, quando depende totalmente da pontaria do atirador, e não do poder da arma para superar a blindagem.

Jason Bulmahn:  Foi uma parte importante do design.

Dan, GMshoe:  Acho que você encontrou a solução certa.

Jason Bulmahn:  Os zumbis podem te atingir, mas eles podem te machucar? Essa é a questão mais importante. O que também afeta os acertos críticos, que causam muito mais dano e ignoram a resistência da sua armadura, a menos que você tenha um capacete.

Don Quilate:  Não me lembro exatamente se isso foi mencionado antes, mas existe uma maneira dos personagens se transformarem em zumbis?

Jason Bulmahn:  Sim, então quando você é exposto à Praga Z (o que pode acontecer de várias maneiras, mais frequentemente por uma mordida de zumbi) o Narrador faz um teste de resistência secreto para ver se você está infectado. Se estiver, você está no Estágio 1 da doença e a cada dia você perde 1 Esperança. Esperança é como Pontos Heróicos, você pode gastar Esperança para repetir uma jogada que você não gostou. A cada dia seu GM continua a fazer defesas secretas para ver se você sucumbe. Se você ficar sem Esperança, você progride para o estágio 2 e não pode mais ser salvo. O estágio 2 acontece ao longo de uma série de horas durante as quais suas faculdades mentais se degradam até que sua penalidade supere seu bônus mental total, então você vai para o estágio 3, onde você fica inconsciente e começa a perder saúde rapidamente, morrendo em minutos. Depois de tudo isso, você se levanta logo em seguida como um zumbi… E precisa criar um novo personagem. Isso me lembra de outra coisa que eu realmente gosto no jogo. Quando você morre, os outros Sobreviventes encontram seu pacote, que contém as lembranças de sua vida anterior. Conforme eles passam por elas, você as descreve uma após a outra, elas são o único registro restante de você. Depois desse momento solene, o jogo continua. As lembranças vêm de cada um dos seus Flashbacks, aqueles momentos narrativos durante o jogo em que exploramos a história do seu personagem.

Dan, GMshoe:  No tempo restante, há algo que não abordamos e que você gostaria de mencionar?

Jason Bulmahn:  Acho que já passamos por tudo bem a fundo. O livro Guia do Sobrevivente tem tudo o que você precisa para criar e desenvolver um personagem, além das poucas regras que você precisa do Pathfinder 2e. O Guia do Narrador tem tudo o que um GM precisa para criar suas próprias histórias no mundo, incluindo dicas de história, monstros, um dicionário geográfico de Seattle e uma aventura de amostra. Ele até abre com um pouco de ficção para definir o clima. O kickstarter vai até a próxima quarta-feira, terminando às 8pm PT. Você também pode aprender sobre a MinotaurGames e meus outros trabalhos. Obrigado Dan por entrar em contato comigo para fazer esta sessão de perguntas e respostas, eu me diverti muito! Bem, a menos que haja alguma outra pergunta de última hora, posso sair para comer alguma coisa aqui. Tudo bem, tenham uma boa noite, pessoal! Obrigado por me receberem.

Dan, GMshoe:  Muito obrigado por se juntar a nós, Jason Bulmahn! 


[Entrevista postada no site GMShoe, em 10 de março de 2024.

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