Entrevista com Jason
Bulmahn
sobre Hopefinder
Com
o financiamento de Hopefinder pela Tria muito bem-sucedido já nos primeiros
minutos, muita gente tem curiosidade para conhecê-lo um pouco melhor. Assim,
achei interessante transcrever uma entrevista de Jason Bulmahn, autor de Hopefinder,
concedeu ao site americano GMShoe. Nela temos muitas curiosidades sobre a
produção, suas escolhas e o que o autor imaginava.
Espero
que isso ajude aqueles que ainda não entraram no financiamento de Hopefinder a
aderir o mais rápido possível. Vocês não vão se arrepender!
Jason Bulmahn
(Hopefinder)
- Entrevista -
Jason Bulmahn: Olá a
todos, sou Jason Bulmahn, o Diretor de Design de Jogos da Paizo Inc e o Criador
do Pathfinder RPG. Estou na empresa há mais de 18 anos, começando na época das
revistas Dragon & Dungeon, quando fui contratado como Editor-chefe da
Dragon. Quando a licença das revistas acabou, passei a ser o chefe dos nossos
módulos e acessórios de jogo 3.5 OGL, mas apenas um ano depois, lancei minhas
regras da casa para o 3.5 D&D como nosso próprio jogo independente, que
passou a ser chamado de Pathfinder.
Na
década seguinte, eu estava no comando do jogo, projetando e desenvolvendo a
maioria dos livros da linha com uma equipe de pessoas cada vez maior. Cerca de
6 anos atrás, começamos a trabalhar silenciosamente em uma nova versão do
Pathfinder, nos afastando do conjunto de regras 3.5 para criar nosso próprio
mecanismo de jogo exclusivo, baseado em uma economia de 3 Ações, sistema de
proficiência de escala e um sistema de resolução de ações que criava 4 graus de
sucesso. O Pathfinder 2ª Edição foi lançado há quase 4 anos e tem sido um
grande sucesso para nós na Paizo.
Eu
também sou o editor da Minotaur Games, minha própria marca privada, que
eu uso para criar pequenos produtos e ofertas de jogos, de jogos de cartas a
materiais de cenário e suplementos de regras. Em outubro do ano passado, lancei
um par de PDFs chamados Hopefinder, um hack moderno de apocalipse zumbi do
Pathfinder 2e. O jogo pega os fundamentos do Pathfinder e muda grandes áreas do
sistema para criar uma experiência de jogo diferente, focada em histórias
pessoais de sobrevivência ambientadas em uma versão em ruínas do nosso mundo.
Três semanas atrás [Nota da Confraria: em março de 2024], lancei uma campanha
no Kickstarter para financiar uma edição impressa do Hopefinder que foi lançada
com sucesso rápido. Restam 5 dias para a campanha e já estamos com mais de 500%
financiados. Fora
isso, sou um nerd no geral que mora em Seattle, Washington, com meu parceiro e
um gato idiota chamado Rango. Pronto!
Dan,
GMshoe: Obrigado, Jason
Bulmahn! Você pode nos dar uma visão geral do cenário?
Jason Bulmahn: O cenário é o
nosso mundo, cerca de 10 anos no futuro. Uma praga zumbi, causada por carne de
porco contaminada por parasitas, começou no final de 2022 e o mundo entrou em
colapso em um ano. Enquanto o surto começou em uma fazenda rural em Wisconsin,
um dos trabalhadores daquela fazenda viajou para Seattle para visitar a família
e começou o surto lá, fazendo com que Seattle fosse uma das primeiras cidades a
cair para a morte. Agora o ano é 2032 e a maior parte da cidade está em ruínas
(de decadência, incêndios, terremotos e uma pequena bomba nuclear tática que
foi detonada durante o outono) e os sobreviventes vivem em um dos três ou
quatro assentamentos. O maior deles, e suposição padrão para o jogo, é a Free
Ballard Commune. Acontece
que é aqui que eu moro na cidade. Tudo
isso é abordado no guia geográfico do Guia do Narrador. Ele também incentiva
você a escrever e definir o jogo onde VOCÊ mora, usando a cidade ao seu redor
como inspiração.
Don
Quilate: Olá Jason
Bulmahn! Há algum plano futuro além do Kickstarter para Hopefinder?
Jason Bulmahn: Ainda não fiz
nenhum anúncio sobre isso, pois tenho passado muito tempo trabalhando no
Kickstarter. Dito isso, há muito o que explorar aqui no mundo e eu realmente
quero fazer um guia de veículos e tecnologia para o jogo (tal como ele está,
degradado e quebrado).
Dan,
GMshoe: Com que tipo (ou
tipos?) de zumbi você lida?
Jason Bulmahn: Eu também acho que é um
jogo maduro para conteúdo de aventura. Uma das metas estendidas desbloqueadas
abre o PineCrest Mall Adventure Flyer, que detalha um shopping em ruínas que
você pode explorar por vários motivos. Ele foi projetado para se parecer com o
mapa e o folheto do shopping que você encontra na maioria dos shopping centers.
Jason Bulmahn: Então, como isso
se passa em nosso mundo, a maioria dos monstros de fantasia do Pathfinder
simplesmente não se encaixam (com algumas exceções), então eu foco em Animais,
Pessoas, Zumbis e Animais Zumbis. Zumbis vêm em uma grande variedade, alguns
dos quais falam do “ciclo” dos zumbis no jogo. Logo que ‘morrem’, eles são
corredores, capazes de se mover rápido, mas conforme seus corpos se decompõem,
eles se transformam em cambaleantes e, eventualmente, rastejantes. Dito isso,
os parasitas em alguns mutam seus corpos, fazendo com que inchem ou fiquem
infestados. Rumores persistem de que há um, em algum lugar nas profundezas do
Pike Place Market, que até possui alguma forma rudimentar de inteligência. Honestamente,
deixo muito disso aberto à interpretação do GM. Como qualquer peça de mídia
zumbi, acho que é mais sobre os sobreviventes do que sobre os mortos. Há uma
narrativa ali que explica o surto e como tudo desmoronou, mas o que você faz
agora, no presente, é tudo o que importa.
Dan, GMshoe: O que acontece
se um zumbi for infestado?
Jason Bulmahn: Ah, então esse é
um tipo de zumbi que é absolutamente espesso com os Parasitas que causam a
infecção (alguns são menos contagiosos do que outros). Os infestados são
perigosos porque infectam facilmente os outros com seu beijo horrível e
capacidade de cuspir parasitas (como em uma área). Eu não poderia estar mais
feliz com a maneira como The Last of Us mostrou seus zumbis fúngicos, muita
inspiração aí.
Dan, GMshoe: Todos
os zumbis têm a fraqueza cerebral vulnerável?
Jason Bulmahn: Sabe, pensei em
incluir um pouco disso, mas decidi manter um pouco mais narrativo do que isso,
e felizmente o Pathfinder torna isso fácil para mim (já que estou usando o
mesmo mecanismo de jogo). Foi fácil o suficiente dizer que "acertos
críticos" eram tiros na cabeça e dar à maioria das armas (em particular)
habilidades que as tornavam super mortais em um acerto crítico. Isso funciona
muito bem, pois zumbis não costumam ter armas. E como bônus adicional, isso
torna as lutas com outros humanos incrivelmente perigosas. Foi um equilíbrio
delicado para atingir no design do jogo. Pathfinder é um jogo sobre heróis
fazendo coisas heroicas, e eu só queria que Hopefinder fosse sobre...
sobreviver e talvez tornar o amanhã um pouco melhor do que hoje. Isso
significava que eu tinha que ajustar a dificuldade do jogo e reduzir o “poder”
do jogador onde fazia sentido. É por isso que eu fiquei sem classes e limitei o
avanço a apenas o 5º nível.
Dan, GMshoe: Que tipos de
animais zumbis o jogo apresenta?
Jason Bulmahn: Então, nem todos
os animais podem se tornar zumbis neste jogo. A Praga Z afeta apenas certos
mamíferos. Como resultado, você pode encontrar ratos zumbis, cães, lobos,
ursos, porcos. Acho que deixei espaço para mais do que isso e, como o zoológico
não fica muito longe da comunidade de Free Ballard, há muitas oportunidades
para um pouco de caos. Alce zumbi? Girafa Zumbi pode ser divertido… Eu me
diverti aqui... há um rato zumbi maior chamado Rat King que tem outros ratos
menores dentro dele que explodem quando ele morre. Acho que chamei essa
habilidade de ROUS...
Dan,
GMshoe: Você disse que
os personagens atingem o máximo no 5º nível. O que acontece então?
Jason Bulmahn: O jogo é
projetado para contar uma história completa em cerca de cinco níveis de jogo,
com personagens ganhando um nível a cada sessão ou duas. Quando terminar, você
entrega as funções de Narrador para outra pessoa, cria novos personagens e
conta uma história diferente. Não vejo isso como um jogo para narrativas de
formato longo. Entre, aprenda sobre esses personagens e suas lutas e depois
saia. Ofereço alguns conselhos gerais sobre como construir várias estruturas de
histórias de terror e sobrevivência para o Narrador, mas a verdadeira joia aqui
é como capacito os Jogadores a construírem suas histórias. Em Hopefinder, você
não revela tudo sobre seu Sobrevivente imediatamente. Na verdade, você mesmo
pode nem saber toda a verdade sobre seu personagem no começo. Sua história é
explorada por meio de uma série de flashbacks narrativos, onde você, o jogador,
se torna o narrador momentaneamente. Durante um flashback, você explora um
momento antes ou durante a Queda, quando tudo se desfez em 2022, e por meio
disso aprendemos sobre que tipo de pessoa você realmente é. Após cada
Flashback, você desbloqueia uma nova habilidade, e a história continua. Essas
são SUAS memórias, então elas não precisam ser perfeitas, precisas... ou
honestamente, nem mesmo verdadeiras. Mas elas contam a todos os outros algo
sobre seu personagem.
Don
Quilate: O jogo vem com
uma versão da “Beginner's Box”? Incluindo história, personagens pré-fabricados,
etc.?
Jason Bulmahn: Não no momento.
Hopefinder é um hack do Pathfinder 2e, o que significa que ele não contém todas
as regras que você precisa para jogar. Tudo o que ele tem são as regras que
você precisa para mudar o Pathfinder 2E para Hopefinder, trocando as coisas que
mudaram e dizendo o que usar e o que evitar. Como resultado, fazer um produto
para iniciantes provavelmente seria maior do que os livretos que eu fiz. Eu
pensei em criar personagens pré-gerados, mas uma das coisas divertidas sobre
Hopefinder é criar seu próprio Sobrevivente, inventar sua história. A ficha de
personagem inclui uma Pesquisa completa para ajudar você a descobrir isso. A
pesquisa é crítica, pois forma a base para todos os seus flashbacks. (E
sim, eu fiz a ficha de personagem parecer um formulário de admissão do governo
de propósito.)
Dan,
GMshoe: Já que estamos
olhando a ficha do personagem, podemos ver o resto dela?
Jason Bulmahn: Claro, me dê um
segundo.
Dan,
GMshoe: Vamos ver aqui…
Jason Bulmahn: Tentei me
divertir com isso, mas mantendo-a funcional e limpa, como um formulário de
governo. O jogo inteiro foi feito para parecer um Manual de Sobrevivência do
Governo do final dos anos 60.
Dan,
GMshoe: Incrível.
Jason Bulmahn: Sim, o jogo virá
com manchas e sangue impressos nele... mas através do financiamento coletivo,
algumas pessoas vão conseguir cópias limpas que serão "desgastadas à
mão" e usadas por mim. O nível mais alto incluirá notas e dicas escritas à
mão por mim, para você e seus jogadores.
Dan,
GMshoe: Como
o Pathfinder 2.0 (e por extensão, o Hopefinder) difere de suas raízes em
D&D?
Jason Bulmahn: Bem, além de
alguns conceitos de jogo semelhantes, é um sistema muito diferente. O
Pathfinder é construído na ideia de que queremos capacitá-lo a criar o
personagem que você imagina e fornecer a você escolhas mecânicas significativas
e interessantes que façam essa ideia ganhar vida. Se você quiser interpretar um
pistoleiro de abóbora vivo que cresceu em um navio pirata, não só podemos fazer
isso acontecer no Pathfinder, como você será visivelmente diferente de alguém
que cresceu como nobre... ou de alguém que era uma flor viva em vez de uma
abóbora. Você ainda rola um d20 e adiciona um número a ele. Você ainda tem um
GM que julga as regras e conta as histórias, mas como o jogo se desenrola, sua
sensação tática e as escolhas que você tem na sua frente são muito diferentes. Tentamos
obter o máximo de personalização com o mínimo de regras possível. É por isso
que tudo no pathfinder é governado pelo sistema de Proficiência, que avalia sua
habilidade em uma coisa. Seu bônus em testes feitos para essa coisa são sempre
Seu Nível + Seu Bônus de Proficiência + Um Modificador de Habilidade (você pode
adicionar alguns bônus de itens ou magias, mas essa é a fórmula básica e
significa que você sempre sabe como se sai).
Dan,
GMshoe: Você
mencionou 4 graus de sucesso antes?
Jason Bulmahn: Então, 4 graus
de sucesso são críticos para o jogo. Eles são Sucesso Crítico, Sucesso,
Fracasso, Fracasso Crítico. Se sua jogada mais bônus superar o alvo, é um
sucesso, se superar por 10 ou mais, é um sucesso crítico. Da mesma forma, se
você estiver a menos que a meta, é um fracasso e se estiver a menos por 10 ou
mais, é um fracasso crítico. Isso significa que quando você é atingido por uma
bola de fogo que causa 20 de dano e você rola um teste de resistência, quatro
coisas diferentes podem acontecer. Sucesso Crítico, nenhum dano; Sucesso, com 10
de dano; Falha, com 20 de dano; e Falha Crítica, com 40 de dano. Isso lhe dá
opções narrativas mais amplas (para coisas como escalar uma parede, negociar
com o relógio ou tentar consertar uma ferramenta) em todas as coisas. Não é
apenas aprovado/reprovado. (Aliás, tirar 20 ainda é uma coisa boa, você faz as
contas normalmente, mas depois aumenta o resultado um grau, o mesmo vale para
tirar 1 e cair um grau, isso significa que você nunca tem garantia de vitória
ou derrota, não importa sua pontuação). É um dos pilares do jogo e eu também
faço bom uso dele no Hopefinder, determinando tiros na cabeça, quebrando
equipamentos, determinando se você está ou não infectado pela Praga Z (vários
zumbis só podem infectar você com um acerto crítico). Eu divaguei tanto que
coloquei todo mundo para dormir.
Don
Quilate: O que fez você
querer fazer um jogo como Hopefinder?
Jason Bulmahn: Honestamente, só
para ver o que poderia ser feito com o chassi do jogo. Há muitos hacks de
outros jogos por aí, mas eu realmente acho que o mecanismo de regras P2 é ótimo
para uma grande variedade de estilos de jogo e jogos, se você souber como
ajustar o mecanismo e jogar dentro da estrutura do sistema. Fiz uma palestra
sobre isso como parte do Third Party Kon, falando especificamente sobre hackear
o jogo para criar experiências de jogo diferentes. Transformá-lo em um jogo de
zumbi moderno parecia o máximo que alguém poderia ir. Eu tive que descartar a
magia, a maioria dos monstros, todas as classes e vários outros sistemas
também. Substituí-los por algo divertido e significativo foi um grande desafio
para mim como designer.
Dan, GMshoe: Se você tivesse
que adivinhar, qual a porcentagem de jogadores que comprariam este jogo seriam
fãs preexistentes do sistema Pathfinder 2.0, em oposição aos fãs de zumbis?
Jason Bulmahn: Acho que a
maioria das pessoas que estão pegando este são jogadores de Pathfinder, para
ser sincero. Afinal, ele requer esse jogo para jogar, mas quem sabe, com a
popularidade massiva de The Last of Us, eu poderia ver outras pessoas
conferindo. Você realmente só precisa da seção de habilidades e combate do
Pathfinder para jogar, e isso é fácil de encontrar online.
Dan, GMshoe: Ah,
eu não sabia que este não era um jogo completo por si só.
Jason Bulmahn: Sim, para manter
simples, eu confio bastante no P2 para as regras de combate e habilidades. A
maior parte do resto é substituída (equipamentos, talentos, monstros, elementos
narrativos).
Dan,
GMshoe: Bem, para ser
claro, você quis dizer antes que o livro de regras do Pathfinder é necessário
para jogar?
Jason Bulmahn: Você precisa
saber o que tem lá, mas para jogar, você certamente pode procurar algumas
regras nos Arquivos de Nethys (ou no banco de dados oficial de regras online
para P2). Achei que isso era importante o suficiente para que as pessoas
soubessem que eu fiz disso a primeira coisa na página do Kickstarter.
Don
Quilate: Há planos de
fazer deste um jogo próprio?
Jason Bulmahn: Quer dizer, com
o tempo eu poderia ver possivelmente desmembrando-o inteiramente em seu próprio
motor, mas por enquanto estou feliz com ele sendo apenas um hack. Este
kickstarter provou para mim que este tipo de jogo é viável. Entre as primeiras
vendas do Drive Thru e esta campanha, eu facilmente terminarei com mais de 1k
pessoas com o jogo, o que não é tão ruim. Uma fração do Pathfinder, mas eu fiz
isso praticamente sozinho, o que foi um desafio divertido. Até agora, é claro,
quando contratei um editor para revisar meu trabalho. Dica profissional: sempre
contrate um editor para revisar seu trabalho. O melhor dinheiro que você
gastará em um projeto.
Dan,
GMshoe: Este projeto
inspirou você a usar o Pathfinder 2.0 para outros gêneros?
Jason Bulmahn: Estou pensando
sobre isso. Há muito aqui para brincar e o sucesso deste projeto me faz pensar
que há espaço para mais. Eu meio que quero me desafiar e ver se consigo fazer
um jogo cujo foco principal é o combate funcionar para um gênero onde o combate
não é a chave, ver se o resto do jogo é robusto o suficiente para mantê-lo
unido mecanicamente. Talvez como... um jogo estilo cottage core, pessoas
pequenas, vivendo vidas tranquilas, e tudo o que você quer fazer é ir para casa
e fumar seu cachimbo na varanda, mas você tem que ajudar o vizinho a tirar os
coelhos do jardim. Não grandes aventuras... pequenas missões e contos
tranquilos. Seria divertido ver se eu conseguiria fazer isso funcionar. Eu
também adoraria fazer um hack de super-heróis, para ser sincero, mas isso pode
ser muito grande em termos de escopo.
Dan,
GMshoe: Muito grande?
Como assim?
Jason Bulmahn: Fazer o gênero
Super Hero corretamente requer um escopo de trabalho bem grande, apenas em
termos de definir como os poderes funcionam e criar uma distinção significativa
que seja mais do que apenas sabor. Ser capaz de cuspir fogo deve fazer algo
diferente de ser capaz de cuspir frio. Ambos podem causar dano, mas devem ter
efeitos adicionais também. Não gosto de depender do GM para fazer a mágica
acontecer. As regras devem explicitar isso quando apropriado. Então... Se eu
seguir esse caminho e pensar em todos os poderes que as pessoas esperariam que
existissem, essa lista ficaria muito longa, muito rápido. Então... é grande. Dito
isso, ainda quero fazer isso.
Dan,
GMshoe: Ah. Isso faz
sentido. Eu estava apenas imaginando como um jogo de super-heróis poderia ser
maior em escopo do que um jogo de fantasia.
Jason Bulmahn: Quando você leva
em conta feitiços e magia, eles ficam bem parecidos, para ser sincero. Mas para
um hack como esse, seria necessário gerar muito conteúdo novo. O jogo de zumbi
tornou isso fácil. Os personagens são apenas humanos e as habilidades e os
fundamentos do jogo cobrem a maior parte do que os humanos podem fazer. Tudo o
que eu tive que fazer foi criar um monte de talentos para dar a você
ferramentas e truques úteis que fizessem sentido no cenário. Ser capaz de criar
uma barricada rápida, lutar melhor com armas, hackear um computador quebrado...
coisas assim. Quero dizer, os feitiços em P2 são cerca de 100 páginas de
conteúdo. Os poderes dos super-heróis podem acabar sendo tão longos.
Dan,
GMshoe: Você acha que o
sistema de CA falha quando armas de alta potência são introduzidas?
Jason Bulmahn: Mais ou menos, é
por isso que eu mudei a maneira como a armadura funciona drasticamente em
Hopefinder. Em vez de fazer você mais difícil de acertar (o que não é realmente
o que a armadura faz), a armadura em Hopefinder faz você mais difícil de FERIR,
reduzindo o dano que você recebe cada vez que é atingido. Isso danifica a
armadura ao longo do tempo, o que significa que você tem que consertá-la ou
substituí-la. Novamente, lutar contra zumbis é uma batalha de atrito, eles vão
te desgastar, rasgar sua armadura e te comer, mas isso vai levar tempo.
Dan,
GMshoe: Oh? Baseado na
ficha de personagem, com armadura adicionada à DES, imaginei que fosse CA
padrão.
Jason Bulmahn: Sim, mas a
maioria das armaduras só dá um bônus de 1 ou 2 no máximo, o que significa que
sua CA nunca fica tão alta. As melhores armaduras apenas dão a você mais e mais
redução de dano.
Dan,
GMshoe: Ah, entendi.
Legal. Resistir é a pontuação de redução de dano?
Jason Bulmahn: Sim! Essa coluna
de resistência é a chave! Zumbis e armas de menor poder não podem nem machucar
você em algumas das melhores armaduras. Mas toda vez que você é atingido, mas
não sofre dano, você ganha um hematoma. Os hematomas podem eventualmente
deixá-lo mais lento e deixá-lo inconsciente.
Dan the
GMshoe: Entendi. Sim, eu
ia dizer que a CA fica muito bobo com algo como uma bazuca, quando depende
totalmente da pontaria do atirador, e não do poder da arma para superar a
blindagem.
Jason Bulmahn: Foi uma parte
importante do design.
Dan,
GMshoe: Acho que você
encontrou a solução certa.
Jason Bulmahn: Os zumbis podem
te atingir, mas eles podem te machucar? Essa é a questão mais importante. O que
também afeta os acertos críticos, que causam muito mais dano e ignoram a
resistência da sua armadura, a menos que você tenha um capacete.
Don
Quilate: Não me lembro
exatamente se isso foi mencionado antes, mas existe uma maneira dos personagens
se transformarem em zumbis?
Jason Bulmahn: Sim, então
quando você é exposto à Praga Z (o que pode acontecer de várias maneiras, mais
frequentemente por uma mordida de zumbi) o Narrador faz um teste de resistência
secreto para ver se você está infectado. Se estiver, você está no Estágio 1 da
doença e a cada dia você perde 1 Esperança. Esperança é como Pontos Heróicos,
você pode gastar Esperança para repetir uma jogada que você não gostou. A cada
dia seu GM continua a fazer defesas secretas para ver se você sucumbe. Se você
ficar sem Esperança, você progride para o estágio 2 e não pode mais ser salvo.
O estágio 2 acontece ao longo de uma série de horas durante as quais suas
faculdades mentais se degradam até que sua penalidade supere seu bônus mental
total, então você vai para o estágio 3, onde você fica inconsciente e começa a
perder saúde rapidamente, morrendo em minutos. Depois de tudo isso, você se
levanta logo em seguida como um zumbi… E precisa criar um novo personagem. Isso
me lembra de outra coisa que eu realmente gosto no jogo. Quando você morre, os
outros Sobreviventes encontram seu pacote, que contém as lembranças de sua vida
anterior. Conforme eles passam por elas, você as descreve uma após a outra,
elas são o único registro restante de você. Depois desse momento solene, o jogo
continua. As lembranças vêm de cada um dos seus Flashbacks, aqueles momentos
narrativos durante o jogo em que exploramos a história do seu personagem.
Dan,
GMshoe: No tempo
restante, há algo que não abordamos e que você gostaria de mencionar?
Jason Bulmahn: Acho que já
passamos por tudo bem a fundo. O livro Guia do Sobrevivente tem tudo o que você
precisa para criar e desenvolver um personagem, além das poucas regras que você
precisa do Pathfinder 2e. O Guia do Narrador tem tudo o que um GM precisa para
criar suas próprias histórias no mundo, incluindo dicas de história, monstros,
um dicionário geográfico de Seattle e uma aventura de amostra. Ele até abre com
um pouco de ficção para definir o clima. O kickstarter vai até a próxima
quarta-feira, terminando às 8pm PT. Você também pode aprender sobre a MinotaurGames e meus outros trabalhos. Obrigado Dan por entrar em contato comigo
para fazer esta sessão de perguntas e respostas, eu me diverti muito! Bem, a
menos que haja alguma outra pergunta de última hora, posso sair para comer
alguma coisa aqui. Tudo bem, tenham uma boa noite, pessoal! Obrigado por me
receberem.
Dan,
GMshoe: Muito obrigado
por se juntar a nós, Jason Bulmahn!
[Entrevista
postada no site GMShoe, em 10 de março de 2024.
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