domingo, 27 de setembro de 2009

Miniaturas

A vez dos Animes
- Alphonsus (Full Metal Alchemist) -


Já faz algum tempo que a cultura nipônica tem tomado o mundo de assalto. São seriados, quadrinhos, música, roupas entre tantas outras coisas. E no Brasil não é diferente. Ultraman, Jaspion, Cavaleiros do Zodíaco, Evangelion, Sakura, Shurato, Patrulha Estelar, Love Hina e mais uma infinidade de títulos. Assim não poderíamos deixar essa febre de fora de nossa seção de miniaturas, até porque muitas das melhores miniaturas são de origem japonesa.


Assim estamos apresentando hoje uma miniatura que é das mais bonitas que já vi. Trata-se de um dos protagonistas de celebrada série Full Metal Alchemist, Alphonsus, o menino dentro de uma armadura. Como muitos já sabem Alphonsus e seu irmão Eric são alquimistas, detentores do poder de manipular os elementos. Mesmo sendo crianças ele possuiam uma grande quantidade, e habilidade, deste poder. Com a morte da mãe tentar traze-la de volta à vida torna-se uma obsessão. Mas algo sai errado e ambos acabam por sofre um grave acidente. Eric perte um braço e uma perna, que são substituidos por outros membros mecânicos. Mas Alphonsus perde todo seu corpo, que acaba por ser substituido por uma armadura.

Esta miniatura é belíssima, mas de dificuldade condizente ao resultado final. Como ela possui muitas partes que simulam uma armadura, existem poucas partes arredondadas em comparação com as partes de ângulos mais retos - o que é bom. Faça com muita calma que será um final prazeroso. Faça o download AQUI!

Cinema

Venon vem aí!!

A adaptação de Venon, inimigo do Homem-Aranha, dá seus primeiros passos. Uma entrevista do roteirista Paul Wernick ao site americano de entretenimento Sci Fi Wire ele dá as primieras informações sobre a obra. Seu roteiro, escrito juntamente com Rhett Reese, foi entregue à Sony, e agora aguarda apenas o início das filmagens.

Este é o primeiro spin-off (filme originado de uma outra série de filmes) da trilogia do Homem-Aranha, mas pelo visto, não haverão ligações entre as linhas dos filmes, embora muitos consultores serão os mesmos. Além disso não existe qualquer confirmação sobre elenco ou personagens do filme.

sábado, 26 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Bandoleiro - Cole Cash [Grifter - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
BANDOLEIRO – Cole Cash
[Grifter – Wild C.A.S.T.]


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +8; Reflexo +8; Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [desarmado], +12 [pistola]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola de apoio], +3 [pistola leve], +4 [pistola pesada], +8 [fuzil energético]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +5.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da Fuga +7, Blefar +7, Conhecimento [Tática] +7, Conhecimento [Manha] +5, Desarmar dispositivo +5, Escalar +6, Furtividade +8, Intimidar +6, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +6, Sobrevivência +7.

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada, Durão, Equipamentos, Esforço Supremo/Mira Suprema, Especialização em ataque [pistolas] 2, Foco no ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se, Maestria em perícia [Acrobacia, Furtividade, Intimidar, Intuir intenção], Mira aprimorada, Oportunista, Saque rápido, Tiro preciso 2, Zombar.

PODERES
Telepatia 4 [Falha: Incontrolável –1]
Telecinesia 3 [Falha: Incontrolável –1, Cansativo]
Escudo Mental 3
Super-movimento 2 [Estabilidade, Sem rastros]
Regeneração 5 [Machucado 1, Ferido 2, Desabilitado 1]
Super-sentidos 1 [Sentido de perigo]

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio (oculta na luva) [dano +2]
Pistolas leves 2x [dano +3; Feito: Tiro preciso 2, Mira aprimorada]
VAD PP30S (pistola pesada) [dano +4; Feito: Tiro preciso 3, Mira aprimorada 2]
Hypercanon VAD (Fuzil energético) [dano +8; Feito: Mira aprimorada].

Pontos: 134
34 (habilidades) + 10 (salvamento) + 36 (defesa) + 13 (perícias) + 24 (feitos) + 17 (poderes)


sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Cinema

Notícias de Cinema

Motoqueiro Fantasma 2: surgiram boatos em sites e revistas americanas sobre a possibilidade da Columba Pictures levar adiante a produção da continuação do filme deste personagem da Marvel. O papel principal ficaria novamente com Nicolas Cage. David Goyer, o possível roteirista, é conhecido pelos filmes Blade e Batman – cavaleiro das Trevas, trabalhando jutamente com Christopher Nolan. Quanto à produção ficaria nas mãos de Avi Arad.

Thor: mais dois atores escolhidos para a adaptação do deus nórdico. Jaimie Alexander (“Kyle XY”, foto abaixo) será Sif, a guerreira asgardiana. Já o papel de Colm Feore (“24 horas”) ainda é um enigma. Além deles Chris Hemsworth será Thor e Tom Hiddleston será Loki. A estréia é dia 20 de maio de 2011.

Jogos

MYSTERY RUMMY


Já pensaram em jogar canastra ou buraco e ao mesmo tempo resolver um grande mistério? Com uma proposta muito interessante a série Mystery Rummy possibilita que dois jogadores (isso pode mudar de um baralho para outro) tentem resolver grandes mistérios enquanto participam de uma partida semelhante à canastra.O objetivo é bater todas as cartas (melts) da mão em combinações adequadas. Em suma seria como que quando um jogador bate seria por que ele achou todas as evidências para resolver o crime.


Cada um dos jogos da série (chamados de Case - casos) têm particularidades. Em Jekyll & Hide, por exemplo, existem cartas de dois lados, como o personagem. Quando alguém bate a sua mão, esta carta dobra os pontos das cartas relacionados com o personagem relacionado com a face.


Além do jogo em si, e sua dinâmica, existem outras cartas que alteram a situação e o andamento do jogo. Um jogo leva em torno de meia hora, deixando-o bem leve. Já foram lançados Jack, the Ripper (1998), Murders in the Rue Morgue (1999), Jekyll & Hide (2001), Al Capone and the Chicago Underworld (2003) e Bonni and Clyde (2008).

Revista Tormenta 09

Gorendill – A Guilda dos Ladrões de Gorendill - p. 02
Praticamente todos os projetos levados à cabo por fãs, como o caso de Gorendill, o que mais desponta são a criatividade para criação de organizações. A Guilda dos Ladrões é um caso destes. Com um texto curto e simples, nos é apresentado um elemento que poderia ser colocado em qualquer seção ou campanha. Embora não traga nenhuma ficha dos personagens principais, ele apresenta com detalhes a sede da guilda, com direito à mapa e explicações.

Heróis Urbanos - p. 04
Mais uma matéria para desenvolver o rpg no Brasil. Naqueles dias as publicações tinham o grande e nobre interesse de auxiliar a evolução dos jogadores. Tínhamos um enorme contingente de neófitos em nossas mesas que crescia à cada dia. Então nada mais claro que novos elementos fossem dados para ampliar os horizontes dos novos jogadores. Nesta matéria os jogadores são apresentados à um novo campo para os jogos – a cidade. Por muito tempo as masmorras eram o lugar comum da ação para os jogos de rpg. Com o tempo as descobertas de novos elementos e diferentes formas de jogar presentearam jogadores com um grande naipe de locais. Ele apresenta kits de personagens típicos em ambientes urbanos para 3d&T, Daemon, GURPS e D&D 3ed. Os kits foram: assassino, bardo, capanga, gatuno, gladiador, impostor, jogador, lutador de rua, punguista, ranger urbano, vigilante e senhor do submundo. Todos foram trabalhados e melhorados em edições posteriores.

Tiranos das Águas - p. 12
Seres monstruosos que surgiram no Rio dos Deuses em pleno reino de Callistia. Os monstros com um corpo com parte de peixe, parte de humanóide, parte de réptil e parte de anfíbio. O artigo apresentava elementos para utilização dos Tiranos em D&D, GURPS, 3d&T e Daemon.

Talentos Nativos - p. 18
Adaptação das características regionais, apresentadas anteriormente e de forma rápida nas edições 4 e 5 da revista, agora para a 3ª edição de D&D.

Reinos dos Deuses – parte 2 - p. 22
Segunda parte da descrição dos reinos dos Deuses. Neste foram mostrados Sombria, Solaris, Magika, Werra, Nivenciuén, Kundali e Deathok.

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Warblade [Reno Blace - Wild C.A.T.S.]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
WARBLADE – Reno Blace [WILD C.A.T.S.]


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 26/12 (+8/+1) DES 18 (+4) CON 22/12 (+6/+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +13/+8 [Impenetrável]; Fortitude +15/+10; Reflexo +7; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +6, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +8 [desarmado], +12 [garras/penetrante]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Furtividade +10, Intimidar +9, Intuir intenção +6, Notar +6, Procurar +7, Sobrevivência +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque acurado, ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Durão, Evasão, Foco em ataque 4 [corpo-a-corpo], Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Sem medo, Zombar.

PODERES
Forma alternativa 22 [Metal – Feito: Inato – Falha: Ação/Reação]
Força Ampliada 6
Constituição Ampliada 10
Densidade 4 [For +8, Proteção 2/impenetrável, Imóvel , Super-força 1]
Alongamento 2
Criar Objeto 2 [Lâminas, machados, martelos - Falha: Limitado/apenas nos braços]
Escudo 5 [Extra: Impenetrável]
Escudo mental 3
Camuflagem 8 [Falha: Limitado à máquinas]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 15 [balas, Impacto]
Golpe 4 [Garras - Feito: Pujante, Alcance estendido, Preciso, Crítico aprimorado; Extra: Penetrante +2]

Pontos: 183

22 (habilidades) + 7 (salvamento) + 32 (combate) + 9 (perícias) + 24 (feitos) + 89 (poderes)


Material de Apoio - Lâminas 17

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS - As Sideswords

As sideswords foram uma evolução natural das Arming Sword. Elas são o ponto anterior às espadas do tipo “cut & thrust”. O termo sidesword vem de uma tradução literal do italiano “spada da lato”. São mais facilmente encontradas no período entre os séculos XV e XVII, embora o termo não fosse utilizado na época.

As sidesword eram um tipo de arma de guerra utilizada pela infantaria durante o período inicial da renascença européia. Inegavelmente como descendentes diretas das arming swords, foram muito populares por todo o século XVI, sendo as armas ideais para lutas contra adversários armados e desarmados.


As novas técnicas de produção possibilitaram a colocação de alguns anéis à frente da proteção da empunhadura, no ricasso, aumentando a proteção do punho e dos dedos – prática que continuou evoluindo até chegar às rapiers. Embora muitos estudiosos classifiquem as Sideswords como antecessoras quase diretas das rapiers, elas tiveram um tempo de uso muito longo, inclusive convivendo nas cinturas de cavaleiros e civis juntamente com as rapiers.

Uma das principais qualidades desta espada era o pouco peso. Ela era muito leve e, por isso, inacreditavelmente rápida para cortar ou perfurar. Ela era própria para ser usada sozinha, junto com uma adaga ou junto com escudo pequeno. Sendo uma espada leve, a manobralidade de seus movimentos era fácil. O ricasso era confortável para embrulhar o dedo do esgrimista, e os anéis poderiam proteger o dedo das lâminas adversárias. A leveza e a velocidade transformavam esta lâmina em uma arma forte e precisa.


Sua lâmina era provida de fio em ambas as beiradas. Como ela poderia ser utilizada tanto para golpes de cortar, quanto golpes de perfurar, o termo “cut & thrust” é algumas vezes utilizado para classificar espadas deste tipo misturando todas num só grupo. Outra confusão com as classificações moderna destas espadas dá-se quando também às classificam, devido aos seus anéis de proteção da mão, como sendo ‘espadas rapiers’ ou então ‘rapiers de perfuração’. Seu peso era de aproximadamente 1,2 Kg, com um comprimento de não mais de 98 cm.


É importante notar, também, que como as arming swords, as sideswords eram normalmente utilizadas com escudos pequenos. Estes escudos eram chamados de ‘buckers’, o que teria dado origem, segundo alguns textos, ao termo “swashbuckler”. O termo seria uma alusão às novas técnicas empregadas com esta composição sidesword-escudo, empregada nos combates. Italianos eram os mais famosos esgrimistas com as sidesword. Mestres como Acille Marozzo e Camillo Agrippa, demonstravam em seus manuais os segredos deste tipo de espada.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Um fim e um novo começo!

Este mês o grupo de adoradores de M&M finalizou a primeira fase da Iniciativa Mutantes e Malfeitores com material sobre Storyteller. Diferente do qua maioria esperava não apreceu nada sobre Vampiros!!!

De qualquer forma foi uma primeira fase proveitosa. Cada um dos temas, uns mais do que os outros, recebeu um número considerável de matérias e artigos. Muito aproveitamos em nossas mesas de jogo.

Mas este não é o fim. Apenas uma pausa para tomarmos fôlego e iniciarmos a nova caminhada. Isso mesmo, a Iniciativa não acabou. No Fórum Jambô estamos discutindo como se procederá a nova fase. Todos podem dar uma passada lá e deixar um palpite ou uma opinião. Se desejarem podem deixar sua sugestão aqui no blog também!

Mas não se esqueçam, quem quiser pode continuar enriquecendo nosso material com artigos sobre os temas já trabalhados. Nada impede isso e logo logo teremos novidades com um novo cronograma e novos temas!

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Cinema

Cinema: a onda dos mutantes não tem fim!

Parece que a febre dos mutantes nas telonas está longe do fim. Com o reaquecimento do tema, depois do filme X-Men Origins: Wolverine, já foram anunciados com certeza os lançamentos de Wolverine 2, Deadpool e X-Men Origins: Magneto e temos agora mais novidades. Dias atrás saiu a notícia que a 20th Century Fox pretende lançar X-Men: first Class.

Agora foi lançada uma declaração de Lauren Shuler Dooner - produtora de Deadpool e de X-Men: First Class - de que pretende trabalhar agora com os projetos de lançar X-Men 4 e Novos Mutantes. Segundo alguns sites americanos sobre entretenimento essas idéias ainda não passam de projetos pessoais da produtora que ainda tem que discutir isso com a 20th Century Fox.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta - Projeto Aliança Negra

Abraço da Terra [Gao]
Abraço da terra [Dano]
Pré-requisito: Ser Acólito de Gao, Força [Ótima], ter as habilidades Apresar e Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você foi treinado para esmagar seus oponentes enquanto mantém o apresamento. Uma vez por dia você consegue esmagar seu adversário lentamente. Na rodada após o apresamento ser realizado você deve declara que realizará a habilidade Abraço da Terra. Após a declaração do uso da habilidade o efeito de Abraço da Terra só encerrará quando o Apresamento for desfeito (por decisão do jogador ou por efeito externo) ou quando o adversário chegar à zero pontos de vida. Deve ser realizado um teste resistido somando seu nível nesta habilidade (num máximo de três níveis). Cada vez que você obtiver um sucesso, será aplicado um dano por esmagamento de 1d3+2. Você pode comprar esta habilidade até três vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Acólito de Gao [Gao]
Acólito de Gao [Bônus]
Você conseguiu tornar-se um membro da nebulosa Ordem de Gao, e agora possui acesso irrestrito às técnicas e fundamentos ensinados no monastério. Você recebe um bônus de +2 para os testes com as perícias Escalar e Meditação.

Ataque Desarmado Poderoso
Ataque desarmado poderoso [Dano];[Vezes por dia]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você aprendeu técnicas para empregar a força de todos os músculos do corpo em um avassalador ataque. Uma vez por dia você pode escolher realizar um ataque com as mãos limpas somando seu bônus de força ao dano 2d6. Você realiza uma jogada de ataque –1. O uso desta habilidade deve ser declarado antes da jogada. Em caso de fracasso o jogador perde a condição de defesa no próximo turno. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você ganha uma utilização diária à mais da habilidade.

Ataque da Garra de Águia
Ataque da garra de águia [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais), Força [Ótima] e Destreza [Ótima].
Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. Uma vez por dia você pode realizar um ataque desarmado contra a arma ou escudo de um adversário. Para isso realize um teste somando seu bônus de Força contra 11. Em caso de sucesso o objeto alvo (arma ou escudo) é destruído. Em caso de falha o jogador perde sua defesa no próximo turno.

Apresar
Apresar [Dano]
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais).
Você é conhecedor de técnicas que enfatizem apresamentos e projeções. Uma vez por dia você pode declarar, quando for realizar um Ataque Desarmado Poderoso, a intenção de Apresar seu adversário. Em caso de sucesso no Ataque Desarmado Poderoso você realiza um teste contra 10. Em caso de sucesso você estará agarrando o adversário e causando-lhe 1d3+1 por turno em que ele permanecer preso além do primeiro. O adversário estará impedido de mover-se e de realizar qualquer ação enquanto estiver preso. Uma vez por turno o adversário poderá realizar um teste resistido de Força contra você. Se você vencer, permanece agarrando o adversário. Se o adversário vencer, ele se livra de Aprisionar. Enquanto você estiver aprisionando o adversário você perde a capacidade de se movimentar, de atacar e de defender-se. Você pode decidir soltar o adversário uma vez por turno, apenas na vez de sua jogada. Caso você seja atacado por outro adversário enquanto estiver aprisionando alguém, você o soltará perdendo a possibilidade de defesa em seu próximo turno.

Arremesso Defensivo [Gao]
Arremesso defensivo
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao, Movimento rápido e Esquiva Sobrenatural.
Você aprendeu técnicas para usar a força de seu adversário contra ele mesmo, arremessando-o ao solo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Defensivo. Você perde –1 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços para trás ou na casa mais próxima possível desta posição. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Arremesso Vigoroso [Gao]
Arremesso vigoroso [Dano]
Pré-requisito: ter as habilidades Palma de Ferro, Acólito de Gao e Movimento Rápido.
Você pode arremessar seus oponentes escolhendo o lugar da queda e causando dano no processo. Em vez de uma jogada de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Arremesso Vigoroso. Você perde –2 em sua jogada de defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços à sua escolha e lhe aplicará 1d3+1 de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Comandante Amado
Comandante amado [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Você é querido por suas tropas, e sua queda em combate os levará a uma fúria selvagem. No caso de você chegar à zero ou menos pontos de vida, todos seus companheiros recebem um bônus de +2 em suas jogadas de ataque, enquanto você estiver com pontos de vida igual ou inferior à zero.

Comandante Corajoso
Comandante corajoso [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo].
Sua presença inspira bravura. Todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em Força de Vontade e um bônus de +1 em defesa. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Comandante Furioso
Comandante furioso [Bônus]
Pré-requisito: Ter a habilidade Fúria Bárbara.
Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos soldados. Sempre que você acionar a habilidade Fúria Bárbara todos os companheiros que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em ataque mas perdem –2 em sua defesa por 1d6 turnos. Esses efeitos atingem os outros e nunca você mesmo.

Combater no Solo [Gao]: Não foi adaptado.

Estilo Armado
Estilo armado [Bônus]
Você recebeu treino exótico no uso de uma determinada arma, e obtém melhor eficácia da mesma. Escolha um tipo específico de arma. Você ganha bônus de +1 em ataques com aquela arma.

Estrangular [Gao]
Estrangular [Bônus]
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao e Apresar.
Você aprendeu como aplicar a pressão certa e deixar um oponente sem consciência. Se você apresar por mais de um turno, seu adversário, você pode tentar estrangula-lo. Faça um teste resistido de Força somando bônus de +1 por nível nesta habilidade. Em caso de sucesso, seu adversário ficará inconsciente por 1d3 rodadas. Em caso de fracasso, seu adversário resistirá ao estrangulamento não sofrendo dano algum.

Estrondo de Guerra
Estrondo de guerra [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Bom] e a perícia Profissão [música].
Você faz com que cada batida em seu tambor endureça cada vez mais o coração de cada companheiro envolvido em combate. Uma vez por dia você poderá utilizar um instrumento de percussão, que possua, em uma ação que ocupa a rodada inteira. Realize um teste de Carisma somando um bônus de +1 à sua jogada por nível da habilidade (num total de três níveis). Em caso de sucesso todos os companheiros que estejam à até 6 espaços de você recebem bônus de +1 em Força de Vontade, +1 em qualquer testes resistido que façam e +1 em ataque, por 1d6+2 rodadas. Durante o número de rodadas em que esta habilidade esteja ativada você não pode realizar qualquer outra ação (inclusive de movimento). Caso você seja atacado e atingido o efeito é dissipado. Você pode decidir encerrar o efeito desta habilidade à qualquer momento, mas só podendo agir na rodada seguinte.

Fúria Coletiva [Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura]
Fúria coletiva [Habilidade]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo] e ter a habilidade Fúria Bárbara.
A visão de quando você se enfurece é inspirador e se alastra pelos seus exércitos. Uma vez por dia, quando você ativar a habilidade Fúria Bárbara, todos os demais personagens aliados que tenham Constituição [Ótima no mínimo] e estejam à até 4 espaços de distância ganham os benefícios da habilidade Fúria Bárbara. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Grito de Guerra
Grito de guerra
Pré-requisito: Carisma [Bom]
Você é capaz de aterrorizar seus oponentes com um grito de guerra medonho. Uma vez por dia você pode ativar esta habilidade. Cada adversário em até 4 espaços de distância faz um teste contra seus Carisma. Em caso de fracasso o adversário perde 1 em sua defesa e perde uma rodada de ação (não poderá realizar movimento ou ataque). Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Intolerância [Ahlen, Doherimm, Lamnor, Lenórienn, Tapista, Yuden]: Não foi adaptado.

Líder de Ofício
Líder de ofício [Bônus]
Pré-requisito: perícia Profissão [qualquer uma] em nível Ótimo.
Você trabalha bem com outras pessoas e pode utilizar o trabalho em equipe para suas criações. Quando você recebe a ajuda de pelo menos mais dois aliados com graduação na mesma profissão que você, para realizar a perícia, você recebe +3 em sua perícia para teste.

Lutar em Formação [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Lutar em formação [Bônus]
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Sempre que você estiver adjacente à uma aliado que também possua esta habilidade, ambos recebem um bônus de +1 em sua defesa e em seu ataque.

Milícia
Milícia [Bônus]
Pré-requisito: ser de alguma região de Arton que seja militarizada.
Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas adequadas a qualquer campo de batalha. Escolha duas armas (dentre bastão, espada, lança, maça, machado e martelo de combate). Você recebe bônus de +1 no ataque com essas armas.

Mutação Adicional
Mutação adicional
Pré-requisito: Filho de Graolak [será adaptado futuramente] e exta habilidade deve ser comprada quando da criação do personagem.
Seu metabolismo mutante não parou de se desenvolver após seu nascimento. Você tem uma mutação à mais aleatoriamente. Você tem uma mutação à mais que o normal para os Filhos de Graolak.

Nascido para a Guerra [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden]
Nascido para a guerra [Atributo]
Pré-requisito: ser das raças anão, bugbear, hobgoblin, humano, meio-ogro, minotauro ou orc. Só pode ser adquirido quando da criação do personagem.
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar, ou pior. Você recebe +1 em um atributo entre Força, Destreza e Constituição.

Pesquisador Imperial
Pesquisador imperial [Bônus]
Pré-requisito: ser de uma raça globinóide.
Você freqüentou o Centro Imperial de Pesquisas, em Gronk’har, recebendo uma educação invejável. Você recebe bônus de +1 em duas perícias à sua escolha.

Preparação Arcana
Preparação arcana
Pré-requisito: Ser da classe Clérigo.
Você pode preparar uma magia arcana com antecedência, assim como um mago faz. Você pode aprender rituais assim como os magos e druidas. Diariamente o clérigo pode realizar até 2 rituais por dia.

Sangue Orc [Lamnor, Lomatumbar]
Sangue orc [Bônus]
Pré-requisito: ser da classe globinóide, humano ou meio-orc.
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Uma vez por dia você pode ganhar bônus de +2 em Força por 1d3+1 rodadas.

domingo, 20 de setembro de 2009

Cinema

Novidade e Refilmagem

A primeira dá conta de que a 20th Century Fox vai produzir uma adaptação da série de quadrinhos X-Men First: Class. As gravações deverão começar em 2010. Sem um elenco confirmado só temos por enquanto a escolha do roteirista, que será Josh Schwartz (roteirista dos seriados “OC”, “Chuck” e “Gossip Girls”).

Enquanto isso a onda de refilmagens toma forma em todos os cantos. Está quase confirmada o reboot de Quarteto Fantástico pela Fox. O ator Chris Evans (interpretou o Tocha Humana) disse que a idéia lhe agrada muito e que ele estaria disposto a participar, desde que o diretor fosse competente como os que trabalharam nos reboots de Batman. O produtor deste reboot será Akiva Goldsman (“Starsky & Hutch”, “Eu sou a Lenda” e “Hancok”), com os roteiros à cargo de Michael Green (“Caindo na Estrada”, “Superstar – despenca uma estrela” e “As Panteras”) .