Como construir uma
nave espacial em Starfinder
Uma das coisas que mais gosto
em RPG, não importa o sistema, cenário ou mecânica, é adaptar. Colocar meus
personagens preferidos de seriados, filmes, quadrinhos e livros como
personagens jogáveis ou NPCs é uma paixão. Não por menos que a primeira coisa
que fiz quando tive o Starfinder em mãos foi adaptar e traduzir adaptações para
o sistema. Seu foco em fantasia futurística permite uma série de ligações com
muitos elementos da cultura pop e não me detive.
Naves espaciais são apenas mais
um dos elementos deste maravilhoso conjunto que é Starfinder. Cheias de charme
como as naves de Star Trek, Star Wars, Galática ou Firefly, ou apenas um
elemento no conjunto do cenário como em Starship Troopers, Aliens ou Predatos,
as naves são um elemento primordial e com aspectos que muitas vezes beiram a de
um verdadeiro personagem.
Alguns leitores do blog têm
demonstrado dúvidas sobre como criar ou adaptar naves para Starfinder. A
mecânica é muito simples e está no Livro Básico (capítulo 9), mas como o
sistema ainda está à caminho de ser lançado no Brasil pela grande editora New
Order, e é meu interesse fazer de tudo para promover o Starfinder, decidi
lançar um passo a passo explicativo de como criar uma nave, baseado no Livro
Básico.
1
Um planejamento
do que você pretende construir de nave é importante. Para o que você pretende?
Qual tamanho de tripulação, ou seja membros do grupo? Tipo de ação –
transporte, combate, pesquisa, etc? Quais sistemas teriam? Claro que no início
isso é mais complicado, pois você ainda não tem uma completa noção de todas as
possibilidades de aventuras no sistema ou das variadas opções para compor a
nave. Uma sugestão que sempre vem à calhar é olhar com cuidado naves já
existente e analisá-las. Analise-a ponto a ponto comparando com as informações
do livro de regras.
Construindo
nossa nave: vamos imaginar que temos um grupo de 5
aventureiros não iniciantes e que nossa nave deve servir como moradia na maior
parte do tempo, ao mesmo tempo que de mobilidade pelos Mundos do Pacto,suprindo
algumas necessidades. Precisamos de defesa e proteção ao invés de uma nave de
assalto.
2
Calcular nossos Pontos de Fabricação ou PF (Build Points
em inglês ou BP). Esses PFs são nossa matéria prima para montar nossa nave e os
pontos que gastaremos para agregar elementos à ela. Para isso precisamos
decidir qual o Ranque de nossa nave (Tier
em inglês). O Ranque equivale ao nível de poder de
nossa nave (e outros equipamentos), influenciando em seu grau habilidade e
poder. Starfinder tem um sistema muito simples. Na página 294 temos a Tabela 9-1: Estatísticas Básicas de Espaçonaves que de forma simplificada estabelece Pontos de Fabricação para Ranques (que vão
de 1/4 a 20). Isso nos dá nossa base para os PFs. Você pode me perguntar – mas
como faço essa escolha? É aleatória? É ao meu bel prazer? Bom, segundo o Livro Básico (página 294), se a nave for do grupo de jogadores o Ranque (Tier) desta nave é determinado pelo Nível Médio do Grupo ou NMG (some o nível dos
personagens e divida pela quantidade de membros, arredondando para o número
inteiro mais próximo). Isso está bem explicado na página 388.
Construindo
nossa nave: o grupo de 5 jogadores que terão a
nave tem a soma de seus níveis em 27, que dividido por 5 resulta em 5,4. O
valor inteiro mais próximo é 5. Esse é o nosso Ranque. Vamos até a tabela e procuramos o valor correspondente à Ranque 5, que são 135 Pontos de
Fabricação. O Ranque 5 também nos permite um Incremento de Pontos de Caso (veremos
isso depois).
Isso é fixo. Sim e não. Como
tudo em RPG essas determinações podem mudar conforme mestres e aventuras.
Segundo o enredo de uma campanha criado pelo mestre ele pode decidir que o
grupo tenha alguns problemas e determine um Ranque menor ou que eles precisem
de mais recursos, liberando um Ranque maior.
3
Já temos uma ideia de para quê
usamos nossa nave e qual o seu Ranque. Agora vamos decidir a Plataforma Base (Base Frame em inglês) de nossa nave. A plataforma base seria a
estrutura básica dela, algo como o chassi de um automóvel. Cada Plataforma Base
influencia na performance, possibilidades de equipamentos/armas e
funcionalidade de uma nave. Para cada tipo de plataforma gastamos certa
quantidade de PFs. Mas não esqueça, isso é uma base, como bem o nome já diz.
Quando escolhemos essa plataforma base, não significa que todas as naves com a
mesma plataforma base serão totalmente iguais. A plataforma apenas estabelece
possibilidades e limites que cada ‘construtor’ usará como parâmetro para gastar
seus PFs, conforme seu planejamento e necessidades na aventura. As opções de
plataformas base estão na página 295 e são em número de 14. Cada plataforma
base tem um custo (que varia de 5 a 200 PFs) determinando Tamanho, Manobralidade,
Pontos de Casco (PC), Limiar de Dano (LD), Limiar de Crítico (LC), Montagem, Compartimentos
de expansão, Tripulação mínima e Tripulação máxima.
Construindo
nossa nave: pelo nosso planejamento e pelo tamanho
de nosso grupo (que será nossa tripulação) temos as opções: Cargueiro Leve,
Explorador ou Transporte. Todas as outras ou comportam menos de 5 tripulantes
ou mais. A Exploradora me parece uma boa escolha com um custo adequado (12 PFs),
nos restando 123 PFs.
Exploradora
Tamanho
médio
Manobralidade
boa (Pilotando +1, 1 curva)
PC
55 (incremento 10); LD —; LC 11
Montagem
arco da proa (1 leve), arco da popa (1 leve), arco de estibordo (1 leve), Torreta
(1 leve)
Expansão
4 compartimentos
Tripulação
mínima 1; Tripulação máxima 6
Custo
12
4
Vamos selecionar agora o Núcleo de Energia (Power Core em inglês). Esse é um elemento importantíssimo em se
tratando de aventuras especiais. Ora, ninguém quer ficar sem energia e no meio
do nada ou perder a possibilidade de usar armas bem no meio do combate, não é?
O Núcleo de Energia fornece energia (desculpem a redundância) para o
funcionamento de todos os sistemas de sua nave. Cada nave, conforme seu
tamanho, pode ter 1 ou mais Núcleos de Energia. Na tabela da página 296 temos
22 opções de Núcleo de Energia com as devidas possibilidades de tamanho de naves
que as comportam, as UNEs que ele fornece (Unidades do Núcleo de Energia) e o
custo em Pontos de Fabricação (que varia de 4 à 50 PFs). Essa variedade é
interessante, pois podemos jogar conforme nosso planejamento, fazendo uma
verdadeira gestão de custo/benefício baseado em nossas necessidades.
Construindo
nossa nave: nossa Exploradora tem tamanho médio,
ou seja, ela tem 12 opções de Núcleos de Energia, com custos de 10 PFs
(fornecendo 100 UNEs) a 30 PFs (fornecendo 300 UNEs). Vamos escolher o Pulso
Azul (Pulse Blue), uma opção mediana
que fornece 200 UNEs por 20 PFs. Temos ainda 103 PFs para gastar.
5
Agora vamos selecionar os Propulsores (thrusters). Propulsores são, em última análise, o que faz sua nave
se movimentar seja no espaço seja na atmosfera de algum planeta, assim como
decolar e pousar. Assim como os núcleos de energia, os propulsores também são
determinados conforme o tamanho da nave. Existem 28 tipos de propulsores na
tabela da página 296 que você deve escolher levando em consideração sua
necessidade, os pontos de fabricação que possui e o custo de unidades do núcleo
de energia que ele consome. A tabela mostra, para cada propulsor, a velocidade
em hexágonos, o modificador de pilotagem, o gasto de UNEs e o custo em PFs.
Construindo
nossa nave: nossa nave de tamanho médio tem a
possibilidade de usar 5 propulsores diferentes com PFs de 2 a 6 com consumo de
UNEs de 40 a 80. Quero uma nave rápida para possibilitar, na medida do
possível, fugas estratégicas... mas não podemos esquecer também que temos que
gastar em armas e outros sistemas e compartimentos. Minha escolha é um meio
termo, o Propulsor M8, com velocidade 8, modificador de pilotagem +0, custo 60 de
UNEs e 4 PFs. Ainda temos 99 PFs e 140 UNEs.
6
Chegou a hora de escolhermos
nossos Sistemas. A maior parte
das coisas que vimos até agora não deixam de ser sistemas também, mas como
plataforma base, núcleo de energia e propulsores são elementos primordiais em
todas as naves, eles têm um tratamento diferenciado e são pensados em separado.
Esses sistemas, que vamos escolher agora (página 297), não deixam de ser
importantes, mas em medida muito menor ou até mesmo inexistem em algumas naves.
Aqui o planejamento ajuda muito também, indicando se o sistema existe na nave e
qual a sua qualidade ou potência. Dividimos esses sistemas em cinco grupos: em primeiro temos armadura, computadores, contramedidas
defensivas, alojamentos e motor de deriva; em segundo lugar temos as expansões; em terceiro temos segurança; em quarto
temos os sensores; e por fim, em quinto,
os escudos.
Armadura
(página 297): é a proteção da nave contra ataques diretos. Ela concede um bônus
à CA da nave e variam de +1 a +15 conforme a tabela. Seu custo é muito lógico.
A armadura seria como um revestimento em todo o casco, por isso o custo varia
conforme a categoria de tamanho da nave. O custo de PFs é a multiplicação do
valor da Armadura x o tamanho da nave (tamanho médio, por exemplo, é 3). A
vantagem da Armadura é que ela não consome energia, em contrapartida ele
aumenta o peso e pode impactar na manobralidade e na facilidade dos adversários
o rastrearem.
Computadores
(página 299): ora, estamos em um mundo futurista. É óbvio que computadores são
importantes, ainda mais em uma nave espacial! Uma nave qualquer já possui um
computador básico com Ranque igual à metade do Ranque da nave (mínimo de 1).
Gastando PFs aqui você incrementar seu computador básico – os ICMs (Módulo de
Controle Integrado). Por que isso seria importante. Os ICMs geram dois tipos
benefícios. O primeiro é um bônus específico de circunstância para os testes de
combate da nave e o segundo são os nódulos, que representam quantos testes podem
ser beneficiados com o bônus no teste de combate da nave por rodada. Percebam que
temos que ter cuidado para não gastarmos mais em ICMs do que teremos de armas. Eles
consomem UNEs.
Alojamentos
da tripulação (página 297): variando entre comum
(PFs 0), bom (PFs 2) ou luxuoso (PFs 5), são as acomodações dos tripulantes,
variando de dormitórios coletivos à verdadeiros apartamentos privados.
Contramedidas
defensivas (página 299): as proteções de sua
nave não são apenas passivas como a armadura. As contramedidas servem para
dificultar a fixação de mira de naves adversárias e embaralhar a leitura de
sistemas adversários. Elas concedem bônus à Trava de Mira (TM) da nave,
consumindo UNEs e tendo um custo de PFs, conforme a tabela apresentada no
livro.
Motor
de Deriva (página 300): se sua nave é capaz de
viajar pela Deriva você tem de ter esse sistema. Ele varia entre 5 tipos, como
apresentado na tabela, com um mínimo de UNEs gastos para uso e uma categoria de
tamanho máximo. Da mesma forma que a armadura, o custo em PFs do Motor de
Deriva é multiplicado conforme a categoria de tamanho da nave.
Construindo
nossa nave: muita coisa para fazermos agora e
temos 99 PFs para gastar. Nossa Armadura
será um MD4, que concede um bônus de +4 ao custo de 5 PFs multiplicado pela
categoria de tamanho da nave (médio = 3), totalizando 15 PFs. Nosso Computador será um ICM MD2 Duonódulo (+2/+2)
com um custo de 15 UNEs e 8 PFs. Os Alojamentos
serão bons (dormitórios pequenos, mas individuais) com custo de 2 PFs. As Contramedidas defensivas serão um MD6
concedendo um bônus na Trava de Mira (TM) de +6, com um gasto de 5 UNEs e um
custo de 11 PFs. Por fim, nosso Motor de
Deriva será de Sinal Básico (Signal Basic) com um consumo mínimo de 75 UNEs
e um custo de 6 PFs. Ufa! Bom, depois de todas essas aquisições ainda temos 57
PFs para gastar e uma reserva de 45 UNEs.
Ainda dentro dos sistemas temos
as Expansões (página 278), compartimentos que conterão alguns
ambientes para nossa nave. Você não deve ter esquecido que a nave de plataforma
base Exploradora tem 4 compartimentos possíveis. Você não é obrigado a ocupar
todos eles. Aqueles que não forem ocupados tornam-se compartimentos de carga
(sem custo). Além disso, cada uma dessas expansões custa um valor em PFs e pode
custar um valor de consumo de UNEs, conforme a tabela na página 299. Essas
expansões são importantes? Claro. Elas possibilitam uma série de funções
diferentes que geram benefícios variados para a tripulação (que no caso podem
ser os jogadores). Um Laboratório Científico, por exemplo, fornece bônus de
circunstância para testes ligados à ciência viva ou física. Já Capsulas de Fuga
ou um Bote Salva Vidas podem ser a diferença entre a sobrevida em uma nave
colapsada. Ou então uma Oficina Tecnológica que permite construir itens. O
importante aqui é escolher com sabedoria conforme o perfil da tripulação e o
planejamento pensado para sua nave.
Construindo
nossa nave: a nossa nave foi pensada para ser uma
verdadeira base, ou seja, o grupo permanecerá dentro dela muito mais tempo que
em terra. Desta forma precisamos de uma Oficina
Tecnológica (3 UNEs e 1 PFs) e um Laboratório
Científico (2 UNEs e 1 PFs). Embora o Bote Salva Vidas seja melhor e cada
expansão comporte dois botes, eles protegeriam apenas 2 tripulantes cada, ou
seja, precisaria queimar uma expansão adicional para proteger os 5 tripulantes.
A escolha será então pelas Capsulas de
Fuga (2 UNEs e 1 PFs) já que apenas uma expansão comporta 6 CdF. Embora
caro, um Ambulatório (4 UNEs e 8 PFs)
é fundamental para uma nave que percorrerá o espaço em sua maior parte do
tempo. Essas quatro expansões nos deixam ainda com 46 PFs e com 34 Unidades de Energia.
A Segurança (página 300) da nave são medidas que a deixem protegida
interna e externamente em situações normalmente diferentes de um combate. Seja
uma arma automática protegendo a entrada da nave ou contra medidas de proteção
ao computador, essas são opções que podem ou não existir em sua nave. Cada uma
delas custa apenas 1 UNE.
Construindo
nossa nave: vamos investir em segurança? Existem coisas
são muito interessantes em espaçonaves de grupos de aventureiros Vamos começar
com um Sistema Anti-hakeamento (1 UNE
e 3 PFs) para os computadores da nave. Por fim vamos acrescentar uma Arma Antipessoal de nível 2) na porta de
entrada (1 UNE e 7 PFs). Nos restam 43 PFs e 32 UNEs.
Para encerrar esse longo item
6, temos os Sensores (página 302).
Os sensores são os olhos e ouvidos da nave, algo essencial no espaço, seja para
pesquisa seja para proteção. Seu custo de energia é pequeno, consumindo apenas
1 UNE, mas o custos são variados conforme a qualidade. A tabela da página 302 mostra os dez tipos de sensores com seus respectivos alcances (curto, médio e
longo) e os modificadores que eles aplicam aos testes passivos e ativos.
Construindo
nossa nave: imagino essa nave com algumas
peculiaridades. Seus sensores são ótimos, mas à curto alcance. Por isso escolho
sensores Avançados de Curto Alcance, com modificadores +4 (1 UNE e 4 PFs).
Ainda nos restam 32 PFs e 31 UNEs.
Os Escudos são uma parte importante da nave, pois a protegem preferencialmente
de ataques de lasers e mísseis de naves adversárias. Os escudos conferem um valor
de Pontos de Escudo (PE), conforme a tabela na página 300, com um valor de
tempo de regeneração e um custo de UNE.
Construindo
nossa nave: ela não será tão ofensiva, mas espero
uma boa proteção encaixando no que ainda temos de PFs e UNEs disponíveis. Uma boa
escolha para ela é um Escudo Leve 60
gerando 60 PEs, com regeneração 2/min, ao custo de 20 UNEs por 8 PFs. Nos
restam agora 24 PFs e 11 UNEs.
7
Chegamos à uma das partes
preferidas dos jogadores, vamos escolher Armas
(página 303). Como eu já havia dito no planejamento, nossa nave é mais para
fuga e menos para ataque, por isso reservei pouquíssimos pontos de fabricação para
esse momento. A variedade e poder destrutivo é grande e tem ótimas opções para escolhermos.
A tabela 9-2 Armas de Espeçonaves, nas páginas 302 e 303, nos apresenta Alcance, Velocidade
em hexágonos (para torpedos e projéteis), Dano, UNE para uso, custo de Pfs e
Habilidades Especiais quando houver.
Construindo
nossa nave: com o que temos para UNEs e PFs a escolha de armas que encaixam adequadamente é
o um Lança-torpedos Leve (longo
alcance, velocidade de 16 hexágonos, dano 2d8, 5 UNEs) e um Lança-Torpedos de Plasma Leve (lonog
alcance, velocidade de 14 hexágonos, dano 3d8, 5 UNEs e limitado à 5 disparos).
Os dois totalizam 9 PFs. Essa escolha parece adequada frente o planejamento que
realizamos.
8
A cereja do bolo é escolher os
detalhes finais como nome, peculiaridades e outros detalhes cosméticos e de
narrativa. É importante também uma revisada em todos os elementos escolhidos.
Como você deve ter notado, nos sobraram 1 UNEs e 15 PFs, nos permitindo revisar
se alguma escolha anterior possa ser melhorada ou alterada para não deixarmos
pontos sobrando. Além disso, é sempre bom termos pontos sobrando para mudanças futuras,
no decorrer da aventura.
Nossa Nave
Vamos ver como ficou nossa
nave!
Icarus
Ranque
5 - Exploradora Média
Velocidade
8
Manobralidade
Boa, 1 curva, Pilotando +1
Deriva
1 Motor de Deriva Sinal básico
UNE
200 Núcleo de Energia Pulso azul
Notas
Gasto 120/135 PF – Usando 124 (+75 Deriva) UNE
Complementos
6
Modificadores
Pilotar
+1
+2
para três testes
Escudos
Leve 60 (Proa: 15 Estibordo: 15 Bombordo: 15 Popa: 15)
Sensores
Avançado de curto alcance (+4)
CA
14 (10 + Piloto ? + Armadura 4 + Tamanho 0)
TM
16 (10 + Piloto ? + Contramedidas 6 + Tamanho 0)
Casco
55
Limiar:
LD – LC 11
Armamentos
Torretas: vazio
Armas de Proa: Lança Torpedo Leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: Lança
Torpedo de Plasma Leve
Armas de Popa: vazio
Sistemas
Propulsores
MD8
Armadura
MD4
Tetranódulo
MD3
Contramedidas
Defensivas MD6
Bons
alojamentos
Compartimento
de Expansão
Laboratório
científico
Ambulatório
Oficina
tecnológica
Capsulas
de fuga
Tripulação
Os jogadores
Considerações Finais
É certo dizer que não existe
uma fórmula mais ou menos correta de construir uma nave em Starfinder.
Apresentei aqui um caminho lógico e o mesmo sugerido pelo livro. Mas o importante
é se basear em seu planejamento inicial. Como devem ter percebido o uso dos
Pontos de Fabricação e das Unidades de Energia são elementos que temos que
levar em conta na ponta do lápis.
Comece a montar sua nave
conforme a função que ela terá para o grupo. Uma nave mais exploradora e
científica? Dê ênfase para o tamanho, os compartimentos e movimentação e use a
ordem que apresentei anteriormente. Uma nave mais direcionada para combate? Comece
com mobilidade dela e escolha as armas, depois veja o resto. A fórmula que você
usará para resolver a equação será aquela que lhe der os melhores resultados em
jogo!
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