Mapa de Pathfinder
segunda edição
em português e conheça todas
as regiões do Guia dos Presságios Perdidos
as regiões do Guia dos Presságios Perdidos
Parem tudo!!! Temos para
apresentar para vocês, com exclusividade, o mapa de Golarion que estará na
edição em português de Pathfinder segunda edição, que será lançado pela editora
New Order aqui no Brasil no dia 1º de agosto, simultaneamente à edição
americana.
Quem acompanha a Confraria e nossas
postagens trazendo o material da Paizo ilustrando Lost Omens World Guide e suas
regiões pode se perguntar sobre o mundo como um todo. Uma parte significativa
desse mundo é Golarion, que é composto geograficamente por regiões contíguas e
ligadas tematicamente, todas dispostas ao redor do Mar Interior (Inner Sea). O
que as une vai desde acontecimentos históricos, elementos geográficos,
catástrofes e outras tantas coisas. O importante é que tudo isso acaba gerando
uma diferenciação que se traduz em 10 meta-regiões (termo utilizado pela Paizo),
cada uma composta por várias regiões próprias.
O Pathfinder 2E trará todo esse
conjunto de dezenas regiões distribuídas nessas dez meta-regiões com uma
atualização história, colocando todos eles no ano 4719 AR. Isso leva em conta
as mudanças, grandes cataclismos, guerras, escaramuças, aventuras
impressionantes, quedas e ascensão de deuses, toda uma atualização do status
quo está presente. Quer outra boa notícia? O financiamento de Pathfinder 2E em português já tem a meta do Guia de Cenário Presságios Perdidos vencida para pdf e estamos na fronteira de vencermos a meta para a versão impressa do livro.
então vamos olhar rapidamente algumas
dessas meta-regiões que estão sendo divulgadas pela Paizo em suas postagens oficiais em seu blog. Após cada uma das regiões apresentadas há um link para o conto oficial que se passa naquela região!
Absalon e Ilha de Kortos
A região do Mar Interior, que
serve como o núcleo do cenário de campanha Age of Lost Omens, composta por mais
de 40 estados nacionais independentes e regiões não incorporadas, cada uma
abrigando populações diversas e cenário de incontáveis aventuras. E
no coração do Mar Interior fica a Ilha de Kortos (que traduzida do antigo
Azlanti significa “Ilha da Pedra Estrela”) e, nela, a maior metrópole do mundo
- a cidade fervilhante de Absalon.
Fundado há quase 5.000 anos por
Aroden, o Último Azlanti, quando ergueu a ilha e a Pedra da Estrela do fundo do
Mar Interior, tornando-se um deus vivo, Absalon é o lar de algumas das
organizações mais ilustres da região, incluindo a Pathfinder Society de quem o
jogo inteiro recebe o seu nome. Foi aqui que quatro mortais atingiram a
divindade ao passar no Teste da Pedra da Estrela e aqui que incontáveis futuros
deuses fizeram um cerco sem sucesso à cidade para reivindicar a Pedra da
Estrela para si mesmos. Apropriadamente chamada de Cidade no Centro do
Mundo, Absalon é um verdadeiro caldeirão de todas as miríades de ancestrais,
culturas e religiões de Golarion.
Atualizando o cenário do Age of
Lost Omens World Guide, analisamos várias fontes que enriqueceram a vasta
cidade, incorporando eventos, locais e personalidades que cresceram
organicamente nos últimos 12 anos. Muitas dessas fontes foram Cenários da Pathfinder
Society e os jogadores da maior campanha de Desbravadores no mundo notarão
muitos de seus esforços representados no estado atual da cidade. A
escravidão foi abolida; o primogênito Lord Gyr da Casa Gixx desapareceu (o
capitão aposentado da Primeira Vigilância da cidade, Wynsal Starborn, governa
em sua ausência); as cornucópias mágicas oferecidas por Aroden ao povo da
cidade para provê-las em tempos de sítio não funcionam mais. Outras
atualizações vêm de aventuras e suplementos de terras distantes, como Watcher-Lord
Ulthun II da migração da Lastwall de Vigil para Absalon, a partir do qual
ele e seu goblin aide-de-camp agora
coordenam as operações para os cavaleiros da Lastwall em todo o
mundo. Agora, por que ele teria feito isso?
Em grande parte, as
atualizações para a cidade propriamente dita são a consolidação de centenas de
desenvolvimentos ao longo da história do jogo, mas esse não é o caso da Ilha de
Kortos em geral. Apesar de sua localização proeminente, a ilha recebeu
muito pouco amor na última década, então o diretor criativo e editor da Paizo,
Erik Mona, entrou em ação e preencheu pessoalmente a ilha com dezenas de novos
locais de aventura, muitos ligados à história antiga da ilha e seus laços com o
deus morto, Aroden! Entre as muitas novas características que enfeitam a
ilha estão uma série de Torres Aeon, torres monolíticas com pináculos
brilhantes que se acredita terem sido criados pelo próprio Último
Azlanti. As Torres Aeon (e grande parte do interior da Starstone Isle) desempenham
um papel proeminente no segundo ano do Adventure Path segunda edição,
Extinction Curse, que será lançada em janeiro, mas você pode ter sua primeira
visão deste mundo expandido em agosto!
Tal como acontece com todas as
dez novas meta-regiões no Age of Lost Omens World Guide, o capítulo
Absalom apresenta várias opções de novos jogadores, incluindo um item mágico, biografias de 8 personagens e o arquétipo do agente Pathfinder!
Leia aqui o conto que se passa em Absalon - AQUI!
Terras Partidas
Esta região ocupa o canto
nordeste de Avistan, consistindo de Brevoy, Mendev, Numeria, Razmiran, River
Kingdoms e a Sarkoris Scars (que costumava ser o Worldwound). Embora muitas
partes do mundo possam ser descritas como "quebradas", esta região é
particularmente marcada por convulsões políticas, guerras e invasões
demoníacas. Personagens de jogadores nessas terras provavelmente encontrarão facções
rivais competindo pelo controle de um governo à beira do colapso, conflito
aberto entre cidades-estados ou nações opostas ou os remanescentes da horda
Abissal agora desligados de seu demoníaco plano natal e encalhados em um mundo
não mais focado em erradicar a ameaça que eles apresentam.
Ao contrário de Absalom, que
examinamos na semana passada, houve vários caminhos de aventura e módulos
autônomos definidos em Broken Lands, cujos resultados codificamos canonicamente
no status quo da segunda edição. Entre estes estão os Deuses de Ferro,
Criadores de Reis e a Ira dos Justos.
Em Numeria, a Liga Técnica caiu
do poder, deixando o Soberano Negro, Kevoth-Kul, para deixar seu vício às
drogas confusas que vinham alimentando durante anos por conta própria. Que
comportamento errático pode vir dos espasmos da abstinência e que facções
políticas podem competir para substituir a Liga como o poder por trás do trono?
Talvez os adeptos da nova deusa, Casandalee, desempenhem um papel?
Nos River Kingdoms, uma nova
nação floresceu nas Stolen Lands (convenientemente deixada sem nome, de modo
que o reino que você criou em sua campanha de Kingmakers não invalidou o cânon)
e ultrapassou Pitax.
No vizinho Brevoy, um rei
deixado no altar trouxe as terras de Issia e Rostland para mais perto da guerra
do que nunca. Enquanto isso, a Skywatch, anteriormente abandonada e selada,
apresenta um novo mistério para os aventureiros desinteressados pelos feudos das casas nobres da
nação.
A rainha Galfrey de Mendev,
mantida viva com o elixir da orquídea do sol para assegurar a liderança
constante contra os agentes do Abismo, recebeu uma aposentadoria merecida e
deixou a nação nas mãos capazes do chanceler Irahai. O fim das Cruzadas
Mendevianas, no entanto, deixou a nação sem propósito ou ameaça comum e a
chanceler tem seu trabalho interrompido para unificar as pessoas para promover
uma cultura nacional há muito ofuscada pela ameaça de guerra e legiões de
cruzados estrangeiros chamando a terra do norte de lar.
No que antigamente era o
Worldwound - fechado quando heróis míticos derrotaram o lorde demônio Deskari -
demônios ainda reivindicam o deserto contaminado. Enquanto antes eles podiam
contar com reforços intermináveis do coração do Abismo, os demônios
sobreviventes e cultistas agora estão isolados de seu próprio plano
e desesperados para sobreviver. Os sarkorianos nativos que uma vez chamaram a
terra de lar começaram a retornar e recuperar sua terra natal ancestral, mas
não acham seus habitantes atuais particularmente receptivos. Com a ajuda de
cruzados remanescentes que ainda não voltaram para o sul para enfrentar a
crescente ameaça do Tirano Sussurrante e os estranhos que os sarkorianos chamam
de seus deuses, talvez possam curar a Sarkoris Scars e transformá-la em uma
terra estável e fértil novamente.
Em Razmiran, outrora apenas um River
Kingdom e agora uma nação em si, a vida continua como antes da fuga do Tirano
Sussurrante, seus cidadãos se consolando sabendo que sua terra é protegida por
uma divindade benevolente, Razmir. O Deus Vivo não se opôs ao Tirano
Sussurrante e um fluxo constante de cadáveres "doados" aos exércitos
do lich assegurou uma tênue paz entre os dois poderes.
Este capítulo do Lost Omens World Guide
apresenta sete novas biografias de personagens e o arquétipo Duelista de Aldori,
que permite aos personagens dos jogadores dominarem o icônico estilo de duelo
dos espadachins Aldori de Brevoy!
Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Partidas - AQUI!
Olho do Pavor
Um dos eventos de maior alcance
entre a primeira e a segunda edições de Pathfinder é a fuga do Tirano
Sussurrante de sua prisão centenária para mais uma vez aterrorizar as nações
dos vivos. Os detalhes de como ele se liberta de Gallowspire e os resultados
diretos dessa fuga se desenrolam no Adventure Path: Tyrant's Grasp, que termina
no próximo mês com Midwives to Death.
Como sugerimos com o nome do
mais recente conjunto de miniaturas de Pathfinder Battles, Ruins of Lastwall (já
disponível), os Knights of Ozem que ficaram de vigília sobre Gallowspire desde
a Cruzada Shining tiveram um fim infeliz, e agora estão espalhados em toda a
região do Mar Interior, lambendo suas feridas e tentando reunir apoio para
levar a batalha de volta à Ilha do Terror, onde Tar-Baphon fez sua nova sede.
Para mais informações sobre o que aconteceu com o Lastwall, confira o Adventure
Path: Tyrant's Gras. Sem dar muitos spoilers dos porquês e como, vou apenas
dizer que o que era antigamente Lastwall é agora o reino assombrado de
mortos-vivos conhecido como Gravelands.
Ao sul, o conflito entre as
nações de Molthune e Nirmathas esfriou consideravelmente, graças aos eventos do
Adventure Path Ironfang Invasion e ao advento de uma ameaça maior na região.
Apesar do cessar-fogo entre as nações em guerra, as tensões continuam grandes e
os agentes do Whispering Way certamente adorariam ver o povo de ambas as nações
voltando a lutar entre si, em vez de direcionar seus esforços militares contra
os exércitos dos mortos-vivos.
O outro resultado notável do Adventure
Path Ironfang Invasion foi o estabelecimento de uma nova nação hobgoblin nas
Montanhas Mindspin. O general Azaersi governa Oprak da recém-fundada capital de
Hunthul, mas as montanhas da superfície de Golarion não são a extensão total do
território da nação nascente. Graças a um poderoso artefato que dá aos hobgoblins
acesso aos recursos naturais do Plano da Terra, o reino também se estende aos
planos elementais. As tendências expansionistas de Azaersi foram redirecionadas
para o crescimento mercantil e, se ela conseguir o que quer, a Oprak poderá em
breve tornar-se uma ameaça econômica aos seus vizinhos mais do que uma ameaça
militar.
Com a queda de Lastwall e a
ascensão do terceiro governo do Tirano Sussurrante, os orcs de Belkzen romperam
com a tradição e se recusaram a se unir ao lado do lich. Isso os coloca no
infeliz papel de estar entre os primeiros baluartes contra a expansão dos
mortos-vivos além dos Gravelands e tentarão as habilidades dirigentes do novo
soberano da região, Overlord Ardax, o White-Hair. Tenho certeza de que uma
nação de diferentes tribos orcs se sairá bem em se unir para acabar com a
crescente ameaça ao sul e ao leste. O que poderia dar errado?
Os jogadores cujos personagens pertencem a esta
região encontrarão oito novas biografias, incluindo família amaldiçoada,
comerciante de ônix e o herdeiro de Whispering Way, bem como o arquétipo de Sentinela
da Lastwall!
Leia aqui o conto oficial que se passa no Olho do Pavor- AQUI!
Rota Dourada
Na semana passada, nós olhamos
para a região Eye of Dread de Avistan, como descrito no próximo Lost Omens World
Guide, e foi sombrio! Vamos mudar esta semana para o novo estado do cenário da
nova era do Pathfinder Second Edition. Qual o melhor local para diferenciar-se
da neblina, infestada de mortos-vivos do que os desertos ensolarados da Golden
Road?
Esta é uma das maiores
meta-regiões do livro, que se estende ao longo da costa norte de Garund desde a
ilha de Nuat, através do Oceano Obari e Stonespire Island, até Qadira onde
Avistan e Casmaron se encontram. Cinco nações compõem a Golden Road - Katapesh,
Osirion, Qadira, Rahadoum e Thuvia - e apesar de todos apresentarem grandes
desertos, eles são, no entanto, distintos um do outro, proporcionando
inspiração infinita para aventuras em caravanas de comércio, bazares abarrotados,
pirâmides há muito perdidas ou oásis escondidos.
Em Katapesh, os misteriosos Pactmasters mantêm seu domínio enigmático sobre a nação
mercantil, conforme implementado por seu agente, o Pactbroker Hashim ibn
Sayyid. Nos bazares de Katapesh, aventureiros, colecionadores e fornecedores do
bizarro podem encontrar praticamente tudo o que procuram, supondo que possam
efetivamente negociar por ele. A nação leva o nome da droga eufórica, Pesh, a
fundação do mercado negro da região e estatísticas completas da forma refinada
da droga estão disponíveis para jogadores ou mestres dispostos a arriscar o
vício pelo prazer de uma pequena fuga. Os traficantes de escravos de Okeno da
costa leste de Katapesh ainda vendem carne, apesar de enfrentarem um influxo de
movimentos abolicionistas nas águas do Mar Interior e do Oceano Obari. Enquanto
o tráfico de escravos foi banido em Absalão, ele está muito vivo em Katapesh,
dando aos libertadores e Firebrands um novo alvo em sua guerra pela liberdade
universal.
Em Osirion,
Ruby Prince Khemet III revogou sua política de receber exploradores
estrangeiros nas muitas ruínas do país, depois que muitas das novas descobertas
trouxeram mais problemas para sua terra do que trouxeram riquezas. Em talvez o
mais difícil evento da história moderna de Osirion, o Sky Pharaoh Hakotep I
levantou-se de seu túmulo em 4714 para recuperar seu antigo império com uma
frota de pirâmides voadores. Embora ele tenha sido parado por bravos
aventureiros, após sua derrota a frota de pirâmides caiu no chão, causando
incrível devastação em centros populacionais como Sothis e enchendo o deserto
com ruínas recém-descobertas para os exploradores.
A ascensão de um governante
novo e mais capaz em Taldor acalmou o Satrap Xerbystes II nos últimos anos, mas Qadira representa apenas a ponta leste
do continente Padishah Empire of Kelesh. Ao longo dos milênios, o comércio e o
expansionismo do império levaram a muitas guerras e conquistas através da Golden
Road, incluindo um longo domínio sobre Osirion e as Guerras de Juramento com
motivação religiosa que levaram Rahadoum a adotar suas Leis da Mortalidade.
Embora as tensões entre Qadira e seus vizinhos possam ter se acalmado
ultimamente, as forças armadas do país permanecem sob o controle do vizir do
sátrapa, Hebizid Vraj, que foi nomeado pelo próprio imperador Padishah, e tem o
poder de anular o sátrapa se ele liderar a nação em direções contra os
interesses do império. Quais são esses interesses e o que eles podem trazer no
futuro, ninguém sabe.
Rahadoum continua sua longa tradição de evitar toda a interferência divina ao aplicar
estritamente as Leis da Mortalidade, que restringem a pregação da religião e o
comércio de textos ou símbolos sagrados. Onde outras nações podem ter igrejas
prósperas para uma miríade de divindades ou semideuses, os Rahadoumi possuem
algumas das escolas mais avançadas de magia, ciência e filosofia arcanas no Mar
Interior. De interesse especial para os personagens que desejam forjar seus
próprios destinos em vez de serem peões para poderes supostamente
"superiores", o talento Cura sem Deus permite a cura aumentada na
ausência de um curador divino.
Para o leste de Rahadoum, Thuvia se destaca por ser menos uma
única nação do que uma confederação de cidades-estados aliadas. A economia do
país depende em grande parte de um único produto, o poderoso elixir da orquídea
do sol, que permite que os ricos tenham a vida prolongada e a vitalidade
juvenil. Embora a tradição de alternar a cidade que abrigaria o leilão anual do
lote da poderosa mistura alquímica da estação, recentes mudanças na balança do
poder fizeram alguns tuvaneses se preocuparem com o fato de o delicado
equilíbrio poder chegar ao fim. Agentes de todas as cinco poderosas
cidades-estados agora defendem a unificação em uma nação mais tradicional,
embora cada um acredite que sua cidade deveria ser a nova capital.
Sete novos backgrounds oferecem
novas opções de regras para os personagens associados à região, permitindo que
membros de todos os ancestrais e classes se tornem contrabandistas do mercado
negro, osirionologistas ou médicos seculares! Além disso, aqueles aventureiros
que se interessam pelo arquétipo monolítico vivo podem transformar seus corpos
em pedra para proteger melhor os antigos segredos da região.
Altos
Mares
Sente-se e eu contarei uma
história, uma história de uma viagem assustadora que começou em um porto
tropical e envolveu um navio fatídico. Aperte seus dispositivos de
flutuação, respire fundo e vamos mergulhar em nossa turnê pela meta-região Altos
Mares [High Seas] do cenário de campanha Age of Lost Omens!
De longe a maior das
meta-regiões Lost Omens World Guide, os Altos Mares consistem, bem, em
todos os mares e oceanos que cobrem a superfície de Golarion. E embora a
forma desses grandes corpos de água permaneça amplamente constante, o mar está
sempre mudando, com ameaças e recompensas novas e inesperadas esperando por
todos os horizontes ou se arrastando até a costa a cada onda. Dito isso,
não mudou muita coisa entre a primeira e a segunda edição da Pathfinder nesta
região, deixando mais espaço para explorarmos todos os novos locais e
aprofundarmos o conhecimento de localidades e organizações estabelecidas, mas
apenas levemente detalhadas.
Entre as áreas que receberam
novas revelações estão a Mordant Spire, o antigo posto avançado elfo formado
pelos restos mortais de um deus Azlanti morto; a ilha utópica de Hermea,
onde o benevolente dragão de ouro Mengkare supervisiona uma grande experiência
para aperfeiçoar a humanidade; a ilha tropical de Mediogalti, lar do porto
pirata Ilizmagorti e da secreta cidadela da selva do culto dos assassinos da
Mantis Vermelha!
A região de Altos Mares que
mais exploramos na primeira década de desenvolvimento da Pathfinder é o
arquipélago conhecido como Shackles, na costa oeste de Garund. Aqui, à
sombra do furacão permanente chamado Olho de Abendego, os Capitães Livres do
Conselho dos Piratas governam seus companheiros bucaneiros tanto com medo,
quanto com a ameaça de violência, assim como com lealdade e promessa de
moeda. Alguns anos atrás, o Furacão rei Kerdak Bonefist foi derrotado por
uma tripulação ambiciosa de piratas que haviam iniciado sua carreira como
simples marujos no famoso navio Wormwood. Substituindo Bonefist como
chefe do Conselho Pirata e governante de Port Peril está a Furacão rainha Tessa
Fairwind. Para os piratas e outros nativos dos grilhões, a vida é
praticamente o que era antes da edição mudar, mas os Piratas Livres, que não
recebem mais propinas do governo de Sargava, aumentaram suas operações na
região, deixando todo o sul do Oceano Arcádico um território pronto para
potenciais assassinos e corsários que procuram eliminar a pirataria na sua
nascente.
Uma das partes mais
emocionantes da região dos Altos Mares, no entanto, são as terras e
assentamentos sob as ondas. Novos locais no Mar Interior e no Oceano Arcádico
são apresentados como emocionantes adversários, intrigas políticas e sementes
de aventuras para qualquer campanha marítima. Entre eles estão a cidade
aquática élfica de Irim, o enclave guelrromem de Kienek-Li ao largo da ilha de Kortos, consistindo do coral Bosqueosso e da bóia flutuante de madeira ancorados no fundo do oceano por correntes
gigantes, e o alghollthu da trincheira profunda, a cidade de Gholinom,
apelidada de Passagem Exterior por seus sinistros mestres.
Entre eles estão a cidade
aquática elfa de Irim, o enclave guelrromem de Kienek-Li ao largo da ilha de
Kortos, consistindo do coral Bosqueosso e da bóia flutuante de madeira
ancorados no fundo do oceano por correntes gigantes, e a cidade alghollthu na
trincheira profunda.de Gholinom, apelidada de Passagem por seus mestres
sinistros.
Apresentados juntamente com os detalhes do
cenário de Altos Mares, há uma série de novas opções de personagens, incluindo
equipamentos mágicos e mundanos úteis tanto na exploração marítima quanto
submarina, sete novos backgrounds como o expatriado Hermean, o Estudioso da
Azlant e o Sobrevivente da Tempestade. O arquétipo do Assassino do Mantis
Vermelho, permitindo aos cultistas do deus mantis Achaekek começar seu
treinamento no início de suas carreiras como segundo nível.
Leia aqui o conto oficial que se passa em Altos Mares - AQUI!
Terras Impossíveis
Quando
dividimos as nações da região do Mar Interior nas dez meta-regiões que compõem
o cenário de campanha Age of the Lost Omens, uma das primeiras que flutuamos
como prova de conceito foram as Terras Impossíveis - as nações de Geb, Nex, e
Jalmeray, e o deserto mágico dos Mana Wastes. Esta é a parte “de alta
magia” do cenário central, onde séculos de guerra entre os arquimagos moldaram
a terra e imbuíram a cultura local com magia diferente de qualquer outra em
Golarion.
No
coração desta região estão as nações de Geb e Nex, cada uma nomeada para o
poderoso arquimago que a fundou e lar de incríveis maravilhas, mesmo milênios
após o conflito que veio à defini-las. Em Nex, o norte das duas terras, os misteriosos Arclords continuam a
pesquisa mágica iniciada por seu fundador, que desapareceu em um reino
extraplanar no clímax de sua guerra com Geb. Em Quantium, a capital da
nação, as torres elevam-se acima de vastos palácios iluminados pelo brilho
etéreo de luzes arcanas perpétuas, e os visitantes têm tanta probabilidade de
se deparar com um golem na rua quanto com um estudioso ambicioso de feitiçaria.
Ao
sul de Nex encontra-se Geb, uma
terra de mortos-vivos governada pelo necromante fantasma do mesmo nome. A
devassidão dos Senhores do Sangue que governam a nação a mando de Geb é
lendária, e quase todos os dias os visitantes da capital de Mechitar podem
testemunhar gloriosas festas com carne humanóide, desfiles pela glória de Geb e
Urgathoa ou miséria arrebatada pelos vivos para o puro prazer da classe
dominante. Os campos férteis de Geb são o celeiro da região, pois quase
todos os seus produtos podem ser exportados para outras nações, a própria
população de Geb não precisando de sustento da terra. Um alvo constante
para os inimigos dos mortos-vivos - os Cavaleiros de Lastwall deslocados para a
igreja de Pharasma - Geb não tem escassez de aventura para aqueles que ousam
arriscar a passagem através de suas fronteiras abandonadas.
Entre
Geb e Nex estende-se o Deserto de Mana. Tendo
mudado de mãos inúmeras vezes nos séculos de guerra mágica entre as duas
nações, os resíduos eram uma frente de batalha constante e as idades de ataques
e defesas arcanas causavam danos irreparáveis à
própria terra. Tempestades primitivas de energia mágica bruta fluem em
padrões não naturais através do deserto implacável e bolsões de magia morta
deixam os viajantes sem defesas contra os habitantes mutantes da região
marcada. No entanto, no Ducado de Alkenstar, os habitantes inovadores
adotaram a tecnologia como uma defesa contra as ameaças dos resíduos,
desenvolvendo novas maravilhas alquímicas e relojoeiras para protegê-las. O
mais bem guardado dos seus segredos é a chave para armas de fogo, que se
espalhou lentamente de Alkenstar para outras partes do mundo, mas que ainda são
largamente produzidas no próprio ducado, garantindo uma economia estável para a
cidade-estado isolada.
Do
outro lado do Oceano Obari, de Nex, fica a ilha de Jalmeray, lar de uma grande população de vudrani étnicos. Aqui
as práticas místicas da magia psíquica são comuns e os estudantes de atividades
mais marciais aproveitam os poderes elementares dentro deles nas Casas Monásticas
da Perfeição. Assim como Qadira serve como porta de entrada do Mar
Interior para as riquezas e maravilhas do Império Padishah de Kelesh, Jalmeray
oferece apenas um sabor dos mistérios e poder do Vudra distante e muitos heróis
param aqui em sua jornada para o leste ao redor de Casmaron apenas para
encontrar aqui aventura suficiente para mantê-los em Jalmeray por décadas.
Personagens de jogadores ou aventureiros nas Terras Impossíveis podem fazer uso de sete novas biografias, o arquétipo aluno da perfeição e o talento Olho dos Arclordos, permitindo que eles aproveitem parte da magia da região e adicionem uma centelha do antigo mistério arcano aos seus repertórios.
Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Impossíveis - AQUI!
Vastidão
Mwangi
Uma das principais diferenças
entre a Vastidão Mwangi e outras regiões do cenário de campanha de Age of Lost
Omens é que ela (na maior parte) não possui estados-nação com capitais e
fronteiras bem estabelecidas, oferecendo várias cidades-estados espalhadas por
uma vasto deserto de selvas cheias de aventura, savanas, pântanos e
montanhas. Seja Nantambu, com
sua antiga academia de magia, a Magaambya; Mzali, governado pelo deus-criança mumificado Walkena; ou o
porto pirata mercantil de Bloodcove; cada
uma dessas entidades políticas é apresentada com o mesmo nível de detalhe que
as nações no Mar Interior. Nós tomamos um cuidado especial para garantir
que cada uma seja descrita a partir da perspectiva de um nativo e não dos olhos
dos estrangeiros que vêm para a região para explorar e pesquisar as
civilizações “perdidas”, e os fãs de longa data da Vastidão Mwangi devem
apreciar o novo ponto de vista para a variedade de histórias que pode inspirar
tanto como jogadores quanto como mestres.
Na costa ocidental da extensão
estão as Terras Encharcadas - um nome coletivo para as nações inundadas de Lirgen e Yamassa, que foram destruídas com o olho do Abendego formado em
suas costas. Nenhum governo centralizado governa essas terras alagadas, e o
que sobrevive nos assentamentos antediluvianos são na sua maioria espectros
arruinados de sua antiga glória, superados por canibais, cultistas e
monstros. Muitos refugiados lagartos de Lirgeni estão reassentados na
cidade de Jaha em Mwangi, e ao
contrário dos antigos habitantes desaparecidos da cidade, abrem a cidade para
visitantes que esperam aprender com os famosos astrólogos e trabalhar com eles
para encontrar uma maneira de acabar com o furacão e recuperar pátria.
Ao sul das Terras de Sodden, a
antiga nação de Sargava sofreu mudanças incríveis nos últimos anos. Uma
revolução montada pela população nativa da nação derrubou o governo colonial
Chelish que governou por séculos, estabelecendo a nova terra de Vidrian no lugar de Sargava. Tal
como acontece com todas as novas nações, Vidrian tem um longo caminho para a
estabilidade à frente, mas seu povo está esperançoso de que o autogoverno trará
uma era de prosperidade e inovação. Sob a liderança de heróis da
revolução, o conselho governante de Anthusis
(que costumava ser Eleder) espera estabelecer novas alianças comerciais e
militares com nações tanto no exterior como na expansão, e impedir que os
esforços de colonização como o de Sargava ocorram novamente em outros lugares
no Mwangi.
Os seres humanos não são os
únicos habitantes da Vastidão Mwangi, e ricas sociedades de elfos e orcs também
estão presentes. Os elfos das nações Mualijae - os Ekujae, Kallijae e
Alijae - ocupam a maior parte da expansão em um grau ou outro, e embora não
façam mais parte de uma nação unificada como eram antes, os elfos exercem
incrível influência sobre toda a região. Os orcs do lago Ocata, por sua
vez, têm um alcance muito mais localizado, mas sua influência não é menos
importante. No rastro da morte do Rei dos Gorilas e da queda de Usaro, foram
essas tribos orcs da selva que lideraram os esforços para reestabilizar a
região e reconquistar sua terra natal das forças contaminadas que outrora
governavam.
Personagens de jogadores de ou
familiarizados com a Vastidão Mwangi podem escolher entre oito novos backgrounds,
como Bonuwat Wavetouched, Bright Lion e Shory Seeker, ou adquirir
uma abençoada tatuagem dos orcs Mwangi. Heróis modernos que
esperam imitar os poderes e tradições dos Ten Magic Warriors e do Old-Mage
Jatembe também podem usar o arquétipo do guerreiro mágico.
Leia aqui o conto oficial que se passa na Expansão Mwangi - AQUI!
Cheliax
Antiga
Na história de Golarion, nenhum
império alcançou as alturas da influência nem viu essa influência arrancada
pelos revolucionários e anarquistas como visto em Cheliax - pelo menos, se acreditamos nos relatos modernos da
história dos chelins. Mas no Cheliax de hoje, governado por Sua Majestade
Infernal, a Rainha Abrogail II da Casa de Três Vampiros de Thune, a verdade é
maleável e muitas vezes é alterada para apoiar o regime reinante em vez de um
fato objetivo. Para quem olha de fora, Cheliax aparece como um estado
fracassado, cujos territórios caíram por entre os dedos depois de décadas de
domínio tirânico por parte de nobres adoradores do diabo, mais preocupados com
o seu próprio poder do que com o sofrimento do seu povo, um império em
declínio, apesar de suas próprias afirmações em contrário.
No coração da meta-região do
Velho Cheliax está o próprio Cheliax. Duas revoluções recentes (uma
bem-sucedida, a outra nem tanto) dentro de suas fronteiras mostraram ao povo a
posição precária em que seu governo e aristocracia se encontram. Em resposta ao
crescente sentimento anti-Thrun, os agentes infernais do trono redobraram seus
esforços para eliminar qualquer discórdia e promover a linha partidária
propagandista da Casa Thrune e da igreja de Asmodeus. Apesar disso, os
plebeus oprimidos e maltratados de Cheliax sabem do sucesso dos Corvos
Prateados em Ravounel e da loucura de montar um assalto à Casa Thrune como a
Glorious Reclamation tentou fazer, e eles se adaptaram. Com a ajuda dos
Firebrands e de organizações aliadas como os Twilight Talons of Andoran e os
halfling abolicionistas de Bellflower Network, pequenas células de dissidentes
revolucionários chelish estão se firmando nas sombras profundas. Será que
os agentes da coroa, os Hellknights, que juraram manter a lei e a ordem, e a
igreja Asmodean será suficiente para lançar quaisquer novas faíscas de liberdade
que possam iluminar a seca gravitação do regime autoritário?
A revolução bem-sucedida que
inspirou de forma tão eficaz o povo de Cheliax a considerar alternativas ao
status quo é a de Ravounel. Anteriormente
um arquiduque Chelish, Ravounel começou sua luta pela soberania em 4616 AR
atrás dos revolucionários de Kintargo conhecidos como os Corvos de
Prata. Ao mesmo tempo, os cruzados de Iomedaen da Glorious Reclamation atacaram
Cheliax em Westcrown, bem ao sul. Com seus exércitos e recursos divididos entre
as duas frentes, Cheliax só poderia ganhar uma guerra, e em 4717 a Casa Thrune
foi forçada a reconhecer a independência de Ravounel. Hoje, o foco de
Ravounel é construir as bases de um governo estável para durar por gerações e
estabelecer comércio com seus vizinhos ao longo das costas do oeste de Avistan
e Garund.
Além de Cheliax, Ravounel faz
fronteira com a nação envolta em sombras de Nidal - o mais antigo estado-nação contínuo em toda a
região. Fundada por seguidores de Zon-Kuthon, encorajada durante a Era das
Trevas, a nação isolacionista é governada por uma cabala secreta de caçadores
de sombras conhecida como o Triuno Negro. Durante o período de expansão
Chelish conhecido como o Everwar, Cheliax formalmente anexou Nidal, embora o
último nunca tenha realmente cedido sua independência ao domínio chelish. Em
vez disso, o Triuno Negro manteve o controle quase total da nação
sombria. Mesmo sob o controle da Casa Triuno, Nidal foi amplamente deixada
à própria sorte, embora o terreno comum entre as fés de Zon-Kuthon e Asmodeus
tenha fortalecido a aliança entre as nações.
Em Isger, ao nordeste de Cheliax, no entanto, as coisas não são tão
cordiais. Isger é um vassalo em todas as formas da palavra, com seu
governante, Hedvend VI, pouco mais que um escravo sob o governo de ferro de
Abrogail. Apesar de seus laços estreitos com Cheliax, Isger obtém pouco
benefício da influência de seu poderoso estado de liberdade, enviando seus
recursos para Cheliax com pouco em troca. Essa dinâmica nunca foi mais
evidente do que há duas décadas, quando os goblins de Isger's Chitterwood,
comandados por hobgoblins, atacaram grande parte do campo desprotegido que
cercava a floresta. Durante as Guerras Goblínicas de Sangue que se
seguiram, os exércitos não apenas de Cheliax, mas também de Andorã e Taldor
tiveram que vir em socorro dos Isgeri, e as baixas foram altas em ambos os
lados. Mesmo 20 anos depois, Isger ainda está se recuperando do conflito
sangrento, mas um vislumbre de esperança surgiu, pois entre os goblins sobreviventes, uma
nova aliança de tribos de pensamento semelhante começou a alcançar a população
humana local na esperança de evitar que conflitos futuros entre goblinóides e
outros ancestrais causem o mesmo nível de devastação. E com a ameaça de
mortos-vivos ao redor do Lago Encarthan crescendo, os Isgeri recebem em grande
parte quaisquer aliados que possam obter, já que seu governo ignora amplamente
suas necessidades para lamber as botas de seus capitães Chelish.
Os jogadores que vêm de ou se
aventurar na região podem esperar sete Biografias, como o Rebelde Chelish, o Órfão
Goblinblood ou o Lealista Triune, bem como o arquétipo Hellknight Armiger, que
permite que os membros de todas as classes iniciem sua jornada como guardiões
da lei e ordem logo no 2º nível!
Leia aqui o conto oficial que se passa na Cheliax Antiga - AQUI!
Terras das Sagas
Segurem-se, desbravadores,
porque estamos entrando no trecho inicial de nossa grande turnê em torno das
Eras dos Presságios Perdidos, conforme apresentado no livro Lost Omens
World Guide no próximo mês. Nós passamos muito tempo nas últimas
semanas no continente de Garund, mas agora estamos voltando para onde tudo
começou em 2007 com o Adventure Path Rise of the Runelords - o trecho norte do
Avistan agora conhecidas como as Terras das Sagas!
Ao longo da história da
Pathfinder, nenhuma região foi tão amplamente explorada nas páginas de nossas
aventuras quanto a terra fronteiriça da Varisia. Por
milênios, a terra indomável foi definida por seu passado antigo, enquanto
Varisians, Shoanti e exploradores e colonos de terras distantes, todos viviam à
sombra das ruínas ciclópicas de Thassilonian. Mas na década passada, os runelords
há muito adormecidos despertaram e tentaram recuperar seu antigo
império. Alaznist, Karzoug, Krune, Xanderghul e Zutha foram derrotados e
os poderosos heróis que frustraram seus planos agora vigiam a terra, levando
muitos a esperar por um futuro mais seguro para os habitantes de cidades como Korvosa e Magnimar. À medida que esta última cresce em destaque para se
tornar o maior e mais influente assentamento varisiano, Korvosa continua a regredir,
mesmo
sob a nova liderança de Cressida Kroft, que assumiu o poder da tirânica e
maculada Rainha Ileosa.
Mas Magnimar está longe de ser
o único reino em ressurgimento. No extremo norte da Varisia - as planícies
montanhosas das Nolands e as incrivelmente altas montanhas de Kodar - os dois
senhores sobreviventes reivindicaram um novo reino próprio: Nova Thassilon! Sob as regras
conflitantes do invejoso Runelord Belimarius e do menos expansionista Runelord
Sorshen, a Nova Thassilon já está à beira da guerra civil enquanto os dois
poderosos magos disputam o novo reino. De sua capital, Xin-Edasseril, na
costa oeste da Varísia, Belimarius já está de olho na floresta élfica de
Celwynvian e nas Terras meridionais dos Reis Linnorm, mas essas terras à muito estabelecidas
não são tão rápidas para se curvar diante do novato runelord. Sorshen
estabeleceu sua capital em Xin-Shalast, no alto das montanhas Kodar, onde
ninguém reivindicou a terra desde antes de Earthfall. Sem brigas por
território (além de Belimarius, que não tem vontade de compartilhar poder),
Sorshen abriu a cidade isolada para párias e exilados de todo o mundo,
prometendo-lhes um lugar seguro para viver suas vidas livres da opressão de
seus inimigos.
Para o norte, o equilíbrio de
poder nas Terras dos Reis Linnorm
mudou e três novas coroas de linnorm assentam em novas sobrancelhas. O rei
Thira Ash-Eyes ganhou seu direito de governar Kalsgard depois que seu pai, o
Rei Svienn Águia de Sangue, partiu para Valenhall através do mar, deixando o
trono vazio para ela caso ela matasse uma linnorm (ela o fez). Em Icemark,
o ranger de Varki Nankou surpreendeu muitos sendo o primeiro não-Ulfen a ganhar
o título. Na cidade de Jol, no sul do país, o famoso aventureiro Ostog, o
Unslain, coloca seu apelido à prova como o Rei Linnorm mais próximo das terras
de Runelord Belimarius. Que grandes sagas desses novos reis de Linnorm e
os poderosos heróis que disputam futuros tronos vagos serão contadas num futuro
próximo? Talvez algum sábio skald nos dê contos de histórias de heroísmo
no tempo de outra década.
As relações entre o Ulfen das
Terras dos Reis Linnorm e o Jadwiga de seu vizinho a leste, Irissen, esfriou nos últimos anos,
graças à ascensão da rainha Anastasia, que vem de um mundo distante onde a
magia é menos prevalente. Embora não seja uma filha de Baba Yaga como as
rainhas do gelo que a precederam, o sangue da bruxa lendária, no entanto, flui
por suas veias. Umagovernante muito mais benevolente do que as rainhas do
passado, Anastasia dá ao povo de Irrisen e seus vizinhos a esperança de um
futuro melhor. No entanto, o inverno constante da terra encantada
continua, e rumores da presença de Baba Yaga na terra fora de estação
persistem. Poderia a mãe das bruxas ter planos de reafirmar o controle da
terra colocando uma nova filha no trono no lugar de Anastasia?
Como as Terras dos Reis
Linnorm, o Reino dos Lordes do Mamute
para o leste de Irrisen parece no precipício da paz pela primeira vez em mais
de um século, como as ameaças das bruxas de inverno para o oeste, os demônios
do Worldwound para o leste e os orcs de Belkzen ao sul já se
acalmaram. Isso permitiu que os Kellids nômades da dura taiga viajassem
mais longe do que nunca em todas as três terras vizinhas em suas caçadas
sazonais da megafauna da região. Apesar da falta de antagonistas abertos
em suas fronteiras, os potenciais conflitos com os repatriadores Sarkorians,
xenofóbicos Irrisens e os orcs não focados nas forças do Whispering Tyrant em
sua fronteira sul poderiam ser problemáticos para as propriedades migratórias
do Senhor dos Mamutes. Afinal, a honra é tudo e os ânimos podem inflamar-se,
e basta uma faísca para acender um fogo que poderia incendiar toda a planície.
Os jogadores desta região podem
escolher entre sete novas Biografias, como o Portador do Nome de Shoanti, o Viajante
de Thassiloniano e o Filho de Inverno, ou usar o arquétipo Runescarred,
enquanto os conjuradores arcanos e primitivos podem aprender o feitiço de bola
de neve de inverno!
Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras das Sagas - AQUI!
Reinos Resplandecentes
Isto é, Pathfinder - a
conclusão da nossa jornada de abrangência mundial através do Guia de Cenário: Presságios
Perdidos! É apropriado, então, que terminemos em uma região cheia de
tropos de fantasia experimentados e verdadeiros, terras de elfos, anões,
cavaleiros de armadura brilhante e... guilhotinas?
Bem, nós vamos voltar para
essas lâminasaltas daqui a pouco. Vamos começar com esses elfos,
certo? Kyonin, no canto sudeste
do Lago Encarthan, no centro de Avistan, é uma das nações mais antigas da Era dos
Presságios Perdidos, antecedendo até mesmo a Earthfall a mais de 10 milênios
atrás. Mas os elfos de outrora previram o desastre e fugiram pela
misteriosa Sovyrian Stone para um refúgio distante e
alienígena. Quando eles retornaram a Golarion séculos depois, eles
encontraram sua terra natal invadida pelo senhor demônio, Treerazer, a quem
eles ainda lutam hoje. Entre as muitas ferramentas antigas à disposição
dos elfos está uma vasta rede de portais mágicos, chamada aiudara, que
liga Kyonin a populações elfas em cantos distantes do mundo, inclusive na
expansão de Mwangi, a Coroa do Mundo e além.
Bem ao lado temos as Montanhas dos Cinco Reis, pátria dos
anões. Ao chegar na superfície de Golarion no final de sua migração Busca
pleo Céu há milênios, esta região montanhosa foi uma das primeiras a ser
povoada. Desde a sua fundação, os cinco reinos que dão nome à fortaleza
dos anões aumentaram e diminuíram em poder, e o conflito interno (incluindo uma
recente volta para a adoração de Droskar) levou a um declínio na
terra. Mas depois de se libertar da influência de Droskar, a cultura anã
mais tradicional tem crescido e a adoração de Torag e seus parentes está
ressurgindo na região. Um povo unido pela tradição, os anões das Montanhas
dos Cinco Reis desenterraram formas antigas como resultado desse abraço de sua
história, incluindo o ressurgimento do ximanismo Rivethun por todo o Avistan.
A oeste das Montanhas dos Cinco
Reis fica a nação mercantil de Druma
(mais recentemente explorada no último livro da primeira edição Pathfinder
Campaign Setting Book: Druma, Profit and Profecy). As profecias
influentes de Kalistrade permeiam quase todos os aspectos da sociedade Drumish,
mais notavelmente a busca da riqueza e da opulência. Os kalistocratas
(como são chamados os adeptos do estrito código de conduta associado às
profecias) estão entre os comerciantes, os investidores e os especuladores mais
corajosos do cenário da Era dos Presságios Perdidos, e seu alcance se estende a
mercados em todo o mundo.
Para o sul de Druma está Andoran, a primeira verdadeira
democracia em Avistan e Garund. Anteriormente parte de Taldor e, em
seguida, Cheliax, Andoran ganhou sua independência na revolta do povo na sequência
da ascensão da Casa Triune. Agora livre das restrições ultrapassadas de
nobreza e monarquia, o destino de todos os Andorens é deles. Andoran difunde
sua ideologia de liberdade para terras distantes através de seus bem treinados
e habilmente habilidosos Cavaleiros da Águia, cujos três ramos - a infantaria
da Legião Dourada, os cavaleiros dos Falcões de Aço (e seus equivalentes navais,
os Corsários Cinzentos) e os agentes secretos das Garras do Crepúsculo -
trabalham em conjunto para se opor à opressão, especialmente à escravidão, em
toda a região do Mar Interior. Os membros desta organização podem
encontrar as dragonas mágicas apresentadas no capítulo como uma boa adição aos
seus carregamentos de personagem.
Andoran não é a única nação a
tentar libertar-se da tirania da nobreza, embora continue sendo a única a
fazê-lo pacificamente. Na vizinha Galt,
uma revolução sangrenta tomou conta da nação por meio século, enquanto seu povo
tenta formar um novo governo na esteira da agitação política. Sob o olhar
atento dos Jardineiros Cinzentos, que reforçam as leis do Conselho
Revolucionário com sua lâmina, o povo de Galt se esforça para estabelecer
sua própria nação livre de derramamento de sangue e opressão, embora muitos
achem que eles simplesmente trocaram a regra de uma aristocracia autocrática
para o domínio de um Conselho Revolucionário autocrático. E sim, existem
estatísticas para uma lâmina final incluída. O que poderia dar errado?
Por último, mas longe de menos,
está a nação de Taldor, entre as
primeiras novas nações no Mar Interior a emergir da devastação do
Earthfall. Ao longo dos milênios, Taldor expandiu-se para incluir quase
todo o Avistan, e a maioria das nações humanas de Cheliax a Brevoy tem raízes
como antigos vassalos do Taldan. Mas Taldor caiu longe dessas grandes
nações e séculos de governo burocrático ineficaz, desperdício hedonista pelas
classes superiores e má sorte em geral, viram seu território encolher até uma
fração de sua antiga glória. Ainda assim, o povo de Taldor é orgulhoso e
resiliente, e sua cultura é ascendente sob o novo governo da Grande Princesa
Eutrópia, que assumiu o trono no ano passado. Uma imperatriz progressista
aberta a novas formas de governo, cujas ambições são temperadas com moderação e
dedicação para melhorar a vida de seu povo, Eutropia, no entanto, tem seus
inimigos políticos que ou são amargos em sua derrota durante a recente guerra
pela coroa ou que vêem em sua nova abordagem para o governo uma ameaça à sua
riqueza, prestígio ou ambos. Que provações podem aguardar o povo de Taldor
enquanto tentam reivindicar seu lugar como a nação mais influente e mais
respeitada do mundo?
Para os jogadores, esta seção
dos Presságios Perdidos apresenta as anteriormente mencionadas dragonas e a
lâmina final da Legião Dourada, mas também sete novas biografias vinculadas
à região, incluindo o sobrevivente de lâmina final, seguidor de Kalistrade e
Rivethun aderente, assim como o arquétipo de Lion Blade, que coloca seu
personagem no papel de um agente secreto do trono do Taldan, que usa a
enganação e o disfarce a seu favor.
Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Resplandecentes - AQUI
Um comentário:
Ótimo texto, ainda mais para mim q estou começando a jogar pf2e e gostaria de me inteirar mais da lore. Só senti falta das imagens serem legendadas para que eu entendesse melhor o quem ou o que estava sendo representado.
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