sexta-feira, 21 de junho de 2019

Conheça o mapa de Pathfinder 2E em português e a descrição de todas as regiões


Mapa de Pathfinder segunda edição
em português e conheça todas
as regiões do Guia dos Presságios Perdidos

Parem tudo!!! Temos para apresentar para vocês, com exclusividade, o mapa de Golarion que estará na edição em português de Pathfinder segunda edição, que será lançado pela editora New Order aqui no Brasil no dia 1º de agosto, simultaneamente à edição americana.


Quem acompanha a Confraria e nossas postagens trazendo o material da Paizo ilustrando Lost Omens World Guide e suas regiões pode se perguntar sobre o mundo como um todo. Uma parte significativa desse mundo é Golarion, que é composto geograficamente por regiões contíguas e ligadas tematicamente, todas dispostas ao redor do Mar Interior (Inner Sea). O que as une vai desde acontecimentos históricos, elementos geográficos, catástrofes e outras tantas coisas. O importante é que tudo isso acaba gerando uma diferenciação que se traduz em 10 meta-regiões (termo utilizado pela Paizo), cada uma composta por várias regiões próprias.

O Pathfinder 2E trará todo esse conjunto de dezenas regiões distribuídas nessas dez meta-regiões com uma atualização história, colocando todos eles no ano 4719 AR. Isso leva em conta as mudanças, grandes cataclismos, guerras, escaramuças, aventuras impressionantes, quedas e ascensão de deuses, toda uma atualização do status quo está presente. Quer outra boa notícia? O financiamento de Pathfinder 2E em português já tem a meta do Guia de Cenário Presságios Perdidos vencida para pdf e estamos na fronteira de vencermos a meta para a versão impressa do livro.

então vamos olhar rapidamente algumas dessas meta-regiões que estão sendo divulgadas pela Paizo em suas postagens oficiais em seu blog. Após cada uma das regiões apresentadas há um link para o conto oficial que se passa naquela região!




Absalon e Ilha de Kortos


A região do Mar Interior, que serve como o núcleo do cenário de campanha Age of Lost Omens, composta por mais de 40 estados nacionais independentes e regiões não incorporadas, cada uma abrigando populações diversas e cenário de incontáveis ​​aventuras. E no coração do Mar Interior fica a Ilha de Kortos (que traduzida do antigo Azlanti significa “Ilha da Pedra Estrela”) e, nela, a maior metrópole do mundo - a cidade fervilhante de Absalon.

Fundado há quase 5.000 anos por Aroden, o Último Azlanti, quando ergueu a ilha e a Pedra da Estrela do fundo do Mar Interior, tornando-se um deus vivo, Absalon é o lar de algumas das organizações mais ilustres da região, incluindo a Pathfinder Society de quem o jogo inteiro recebe o seu nome. Foi aqui que quatro mortais atingiram a divindade ao passar no Teste da Pedra da Estrela e aqui que incontáveis ​​futuros deuses fizeram um cerco sem sucesso à cidade para reivindicar a Pedra da Estrela para si mesmos. Apropriadamente chamada de Cidade no Centro do Mundo, Absalon é um verdadeiro caldeirão de todas as miríades de ancestrais, culturas e religiões de Golarion.

Atualizando o cenário do Age of Lost Omens World Guide, analisamos várias fontes que enriqueceram a vasta cidade, incorporando eventos, locais e personalidades que cresceram organicamente nos últimos 12 anos. Muitas dessas fontes foram Cenários da Pathfinder Society e os jogadores da maior campanha de Desbravadores no mundo notarão muitos de seus esforços representados no estado atual da cidade. A escravidão foi abolida; o primogênito Lord Gyr da Casa Gixx desapareceu (o capitão aposentado da Primeira Vigilância da cidade, Wynsal Starborn, governa em sua ausência); as cornucópias mágicas oferecidas por Aroden ao povo da cidade para provê-las em tempos de sítio não funcionam mais. Outras atualizações vêm de aventuras e suplementos de terras distantes, como Watcher-Lord Ulthun II da migração da Lastwall de Vigil para Absalon, a partir do qual ele e seu goblin aide-de-camp agora coordenam as operações para os cavaleiros da Lastwall em todo o mundo. Agora, por que ele teria feito isso?

       

Em grande parte, as atualizações para a cidade propriamente dita são a consolidação de centenas de desenvolvimentos ao longo da história do jogo, mas esse não é o caso da Ilha de Kortos em geral. Apesar de sua localização proeminente, a ilha recebeu muito pouco amor na última década, então o diretor criativo e editor da Paizo, Erik Mona, entrou em ação e preencheu pessoalmente a ilha com dezenas de novos locais de aventura, muitos ligados à história antiga da ilha e seus laços com o deus morto, Aroden! Entre as muitas novas características que enfeitam a ilha estão uma série de Torres Aeon, torres monolíticas com pináculos brilhantes que se acredita terem sido criados pelo próprio Último Azlanti. As Torres Aeon (e grande parte do interior da Starstone Isle) desempenham um papel proeminente no segundo ano do Adventure Path segunda edição, Extinction Curse, que será lançada em janeiro, mas você pode ter sua primeira visão deste mundo expandido em agosto!


Tal como acontece com todas as dez novas meta-regiões no Age of Lost Omens World Guide, o capítulo Absalom apresenta várias opções de novos jogadores, incluindo um item mágico, biografias de 8 personagens e o arquétipo do agente Pathfinder!

Leia aqui o conto que se passa em Absalon - AQUI!


Terras Partidas


Esta região ocupa o canto nordeste de Avistan, consistindo de Brevoy, Mendev, Numeria, Razmiran, River Kingdoms e a Sarkoris Scars (que costumava ser o Worldwound). Embora muitas partes do mundo possam ser descritas como "quebradas", esta região é particularmente marcada por convulsões políticas, guerras e invasões demoníacas. Personagens de jogadores nessas terras provavelmente encontrarão facções rivais competindo pelo controle de um governo à beira do colapso, conflito aberto entre cidades-estados ou nações opostas ou os remanescentes da horda Abissal agora desligados de seu demoníaco plano natal e encalhados em um mundo não mais focado em erradicar a ameaça que eles apresentam.

Ao contrário de Absalom, que examinamos na semana passada, houve vários caminhos de aventura e módulos autônomos definidos em Broken Lands, cujos resultados codificamos canonicamente no status quo da segunda edição. Entre estes estão os Deuses de Ferro, Criadores de Reis e a Ira dos Justos.

Em Numeria, a Liga Técnica caiu do poder, deixando o Soberano Negro, Kevoth-Kul, para deixar seu vício às drogas confusas que vinham alimentando durante anos por conta própria. Que comportamento errático pode vir dos espasmos da abstinência e que facções políticas podem competir para substituir a Liga como o poder por trás do trono? Talvez os adeptos da nova deusa, Casandalee, desempenhem um papel?


Nos River Kingdoms, uma nova nação floresceu nas Stolen Lands (convenientemente deixada sem nome, de modo que o reino que você criou em sua campanha de Kingmakers não invalidou o cânon) e ultrapassou Pitax.

No vizinho Brevoy, um rei deixado no altar trouxe as terras de Issia e Rostland para mais perto da guerra do que nunca. Enquanto isso, a Skywatch, anteriormente abandonada e selada, apresenta um novo mistério para os aventureiros desinteressados ​​pelos feudos das casas nobres da nação.


A rainha Galfrey de Mendev, mantida viva com o elixir da orquídea do sol para assegurar a liderança constante contra os agentes do Abismo, recebeu uma aposentadoria merecida e deixou a nação nas mãos capazes do chanceler Irahai. O fim das Cruzadas Mendevianas, no entanto, deixou a nação sem propósito ou ameaça comum e a chanceler tem seu trabalho interrompido para unificar as pessoas para promover uma cultura nacional há muito ofuscada pela ameaça de guerra e legiões de cruzados estrangeiros chamando a terra do norte de lar.


No que antigamente era o Worldwound - fechado quando heróis míticos derrotaram o lorde demônio Deskari - demônios ainda reivindicam o deserto contaminado. Enquanto antes eles podiam contar com reforços intermináveis ​​do coração do Abismo, os demônios sobreviventes e cultistas agora estão isolados de seu próprio plano e desesperados para sobreviver. Os sarkorianos nativos que uma vez chamaram a terra de lar começaram a retornar e recuperar sua terra natal ancestral, mas não acham seus habitantes atuais particularmente receptivos. Com a ajuda de cruzados remanescentes que ainda não voltaram para o sul para enfrentar a crescente ameaça do Tirano Sussurrante e os estranhos que os sarkorianos chamam de seus deuses, talvez possam curar a Sarkoris Scars e transformá-la em uma terra estável e fértil novamente.


Em Razmiran, outrora apenas um River Kingdom e agora uma nação em si, a vida continua como antes da fuga do Tirano Sussurrante, seus cidadãos se consolando sabendo que sua terra é protegida por uma divindade benevolente, Razmir. O Deus Vivo não se opôs ao Tirano Sussurrante e um fluxo constante de cadáveres "doados" aos exércitos do lich assegurou uma tênue paz entre os dois poderes.


Este capítulo do Lost Omens World Guide apresenta sete novas biografias de personagens e o arquétipo Duelista de Aldori, que permite aos personagens dos jogadores dominarem o icônico estilo de duelo dos espadachins Aldori de Brevoy!

Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Partidas - AQUI!


Olho do Pavor


Um dos eventos de maior alcance entre a primeira e a segunda edições de Pathfinder é a fuga do Tirano Sussurrante de sua prisão centenária para mais uma vez aterrorizar as nações dos vivos. Os detalhes de como ele se liberta de Gallowspire e os resultados diretos dessa fuga se desenrolam no Adventure Path: Tyrant's Grasp, que termina no próximo mês com Midwives to Death.

Como sugerimos com o nome do mais recente conjunto de miniaturas de Pathfinder Battles, Ruins of Lastwall (já disponível), os Knights of Ozem que ficaram de vigília sobre Gallowspire desde a Cruzada Shining tiveram um fim infeliz, e agora estão espalhados em toda a região do Mar Interior, lambendo suas feridas e tentando reunir apoio para levar a batalha de volta à Ilha do Terror, onde Tar-Baphon fez sua nova sede. Para mais informações sobre o que aconteceu com o Lastwall, confira o Adventure Path: Tyrant's Gras. Sem dar muitos spoilers dos porquês e como, vou apenas dizer que o que era antigamente Lastwall é agora o reino assombrado de mortos-vivos conhecido como Gravelands.


Ao sul, o conflito entre as nações de Molthune e Nirmathas esfriou consideravelmente, graças aos eventos do Adventure Path Ironfang Invasion e ao advento de uma ameaça maior na região. Apesar do cessar-fogo entre as nações em guerra, as tensões continuam grandes e os agentes do Whispering Way certamente adorariam ver o povo de ambas as nações voltando a lutar entre si, em vez de direcionar seus esforços militares contra os exércitos dos mortos-vivos.


O outro resultado notável do Adventure Path Ironfang Invasion foi o estabelecimento de uma nova nação hobgoblin nas Montanhas Mindspin. O general Azaersi governa Oprak da recém-fundada capital de Hunthul, mas as montanhas da superfície de Golarion não são a extensão total do território da nação nascente. Graças a um poderoso artefato que dá aos hobgoblins acesso aos recursos naturais do Plano da Terra, o reino também se estende aos planos elementais. As tendências expansionistas de Azaersi foram redirecionadas para o crescimento mercantil e, se ela conseguir o que quer, a Oprak poderá em breve tornar-se uma ameaça econômica aos seus vizinhos mais do que uma ameaça militar.


Com a queda de Lastwall e a ascensão do terceiro governo do Tirano Sussurrante, os orcs de Belkzen romperam com a tradição e se recusaram a se unir ao lado do lich. Isso os coloca no infeliz papel de estar entre os primeiros baluartes contra a expansão dos mortos-vivos além dos Gravelands e tentarão as habilidades dirigentes do novo soberano da região, Overlord Ardax, o White-Hair. Tenho certeza de que uma nação de diferentes tribos orcs se sairá bem em se unir para acabar com a crescente ameaça ao sul e ao leste. O que poderia dar errado?


Os jogadores cujos personagens pertencem a esta região encontrarão oito novas biografias, incluindo família amaldiçoada, comerciante de ônix e o herdeiro de Whispering Way, bem como o arquétipo de Sentinela da Lastwall!

Leia aqui o conto oficial que se passa no Olho do Pavor- AQUI!


Rota Dourada


Na semana passada, nós olhamos para a região Eye of Dread de Avistan, como descrito no próximo Lost Omens World Guide, e foi sombrio! Vamos mudar esta semana para o novo estado do cenário da nova era do Pathfinder Second Edition. Qual o melhor local para diferenciar-se da neblina, infestada de mortos-vivos do que os desertos ensolarados da Golden Road?

Esta é uma das maiores meta-regiões do livro, que se estende ao longo da costa norte de Garund desde a ilha de Nuat, através do Oceano Obari e Stonespire Island, até Qadira onde Avistan e Casmaron se encontram. Cinco nações compõem a Golden Road - Katapesh, Osirion, Qadira, Rahadoum e Thuvia - e apesar de todos apresentarem grandes desertos, eles são, no entanto, distintos um do outro, proporcionando inspiração infinita para aventuras em caravanas de comércio, bazares abarrotados, pirâmides há muito perdidas ou oásis escondidos.

Em Katapesh, os misteriosos Pactmasters mantêm seu domínio enigmático sobre a nação mercantil, conforme implementado por seu agente, o Pactbroker Hashim ibn Sayyid. Nos bazares de Katapesh, aventureiros, colecionadores e fornecedores do bizarro podem encontrar praticamente tudo o que procuram, supondo que possam efetivamente negociar por ele. A nação leva o nome da droga eufórica, Pesh, a fundação do mercado negro da região e estatísticas completas da forma refinada da droga estão disponíveis para jogadores ou mestres dispostos a arriscar o vício pelo prazer de uma pequena fuga. Os traficantes de escravos de Okeno da costa leste de Katapesh ainda vendem carne, apesar de enfrentarem um influxo de movimentos abolicionistas nas águas do Mar Interior e do Oceano Obari. Enquanto o tráfico de escravos foi banido em Absalão, ele está muito vivo em Katapesh, dando aos libertadores e Firebrands um novo alvo em sua guerra pela liberdade universal.


Em Osirion, Ruby Prince Khemet III revogou sua política de receber exploradores estrangeiros nas muitas ruínas do país, depois que muitas das novas descobertas trouxeram mais problemas para sua terra do que trouxeram riquezas. Em talvez o mais difícil evento da história moderna de Osirion, o Sky Pharaoh Hakotep I levantou-se de seu túmulo em 4714 para recuperar seu antigo império com uma frota de pirâmides voadores. Embora ele tenha sido parado por bravos aventureiros, após sua derrota a frota de pirâmides caiu no chão, causando incrível devastação em centros populacionais como Sothis e enchendo o deserto com ruínas recém-descobertas para os exploradores.


A ascensão de um governante novo e mais capaz em Taldor acalmou o Satrap Xerbystes II nos últimos anos, mas Qadira representa apenas a ponta leste do continente Padishah Empire of Kelesh. Ao longo dos milênios, o comércio e o expansionismo do império levaram a muitas guerras e conquistas através da Golden Road, incluindo um longo domínio sobre Osirion e as Guerras de Juramento com motivação religiosa que levaram Rahadoum a adotar suas Leis da Mortalidade. Embora as tensões entre Qadira e seus vizinhos possam ter se acalmado ultimamente, as forças armadas do país permanecem sob o controle do vizir do sátrapa, Hebizid Vraj, que foi nomeado pelo próprio imperador Padishah, e tem o poder de anular o sátrapa se ele liderar a nação em direções contra os interesses do império. Quais são esses interesses e o que eles podem trazer no futuro, ninguém sabe.


Rahadoum continua sua longa tradição de evitar toda a interferência divina ao aplicar estritamente as Leis da Mortalidade, que restringem a pregação da religião e o comércio de textos ou símbolos sagrados. Onde outras nações podem ter igrejas prósperas para uma miríade de divindades ou semideuses, os Rahadoumi possuem algumas das escolas mais avançadas de magia, ciência e filosofia arcanas no Mar Interior. De interesse especial para os personagens que desejam forjar seus próprios destinos em vez de serem peões para poderes supostamente "superiores", o talento Cura sem Deus permite a cura aumentada na ausência de um curador divino.


Para o leste de Rahadoum, Thuvia se destaca por ser menos uma única nação do que uma confederação de cidades-estados aliadas. A economia do país depende em grande parte de um único produto, o poderoso elixir da orquídea do sol, que permite que os ricos tenham a vida prolongada e a vitalidade juvenil. Embora a tradição de alternar a cidade que abrigaria o leilão anual do lote da poderosa mistura alquímica da estação, recentes mudanças na balança do poder fizeram alguns tuvaneses se preocuparem com o fato de o delicado equilíbrio poder chegar ao fim. Agentes de todas as cinco poderosas cidades-estados agora defendem a unificação em uma nação mais tradicional, embora cada um acredite que sua cidade deveria ser a nova capital.


Sete novos backgrounds oferecem novas opções de regras para os personagens associados à região, permitindo que membros de todos os ancestrais e classes se tornem contrabandistas do mercado negro, osirionologistas ou médicos seculares! Além disso, aqueles aventureiros que se interessam pelo arquétipo monolítico vivo podem transformar seus corpos em pedra para proteger melhor os antigos segredos da região.

Leia aqui o conto oficial que se passa na Rota Dourada - AQUI!



Altos Mares


Sente-se e eu contarei uma história, uma história de uma viagem assustadora que começou em um porto tropical e envolveu um navio fatídico. Aperte seus dispositivos de flutuação, respire fundo e vamos mergulhar em nossa turnê pela meta-região Altos Mares [High Seas] do cenário de campanha Age of Lost Omens!

De longe a maior das meta-regiões Lost Omens World Guide, os Altos Mares consistem, bem, em todos os mares e oceanos que cobrem a superfície de Golarion. E embora a forma desses grandes corpos de água permaneça amplamente constante, o mar está sempre mudando, com ameaças e recompensas novas e inesperadas esperando por todos os horizontes ou se arrastando até a costa a cada onda. Dito isso, não mudou muita coisa entre a primeira e a segunda edição da Pathfinder nesta região, deixando mais espaço para explorarmos todos os novos locais e aprofundarmos o conhecimento de localidades e organizações estabelecidas, mas apenas levemente detalhadas.

Entre as áreas que receberam novas revelações estão a Mordant Spire, o antigo posto avançado elfo formado pelos restos mortais de um deus Azlanti morto; a ilha utópica de Hermea, onde o benevolente dragão de ouro Mengkare supervisiona uma grande experiência para aperfeiçoar a humanidade; a ilha tropical de Mediogalti, lar do porto pirata Ilizmagorti e da secreta cidadela da selva do culto dos assassinos da Mantis Vermelha!

 

A região de Altos Mares que mais exploramos na primeira década de desenvolvimento da Pathfinder é o arquipélago conhecido como Shackles, na costa oeste de Garund. Aqui, à sombra do furacão permanente chamado Olho de Abendego, os Capitães Livres do Conselho dos Piratas governam seus companheiros bucaneiros tanto com medo, quanto com a ameaça de violência, assim como com lealdade e promessa de moeda. Alguns anos atrás, o Furacão rei Kerdak Bonefist foi derrotado por uma tripulação ambiciosa de piratas que haviam iniciado sua carreira como simples marujos no famoso navio Wormwood. Substituindo Bonefist como chefe do Conselho Pirata e governante de Port Peril está a Furacão rainha Tessa Fairwind. Para os piratas e outros nativos dos grilhões, a vida é praticamente o que era antes da edição mudar, mas os Piratas Livres, que não recebem mais propinas do governo de Sargava, aumentaram suas operações na região, deixando todo o sul do Oceano Arcádico um território pronto para potenciais assassinos e corsários que procuram eliminar a pirataria na sua nascente.


Uma das partes mais emocionantes da região dos Altos Mares, no entanto, são as terras e assentamentos sob as ondas. Novos locais no Mar Interior e no Oceano Arcádico são apresentados como emocionantes adversários, intrigas políticas e sementes de aventuras para qualquer campanha marítima. Entre eles estão a cidade aquática élfica de Irim, o enclave guelrromem de Kienek-Li ao largo da ilha de Kortos, consistindo do coral Bosqueosso e da bóia flutuante de madeira ancorados no fundo do oceano por correntes gigantes, e o alghollthu da trincheira profunda, a cidade de Gholinom, apelidada de Passagem Exterior por seus sinistros mestres.


Entre eles estão a cidade aquática elfa de Irim, o enclave guelrromem de Kienek-Li ao largo da ilha de Kortos, consistindo do coral Bosqueosso e da bóia flutuante de madeira ancorados no fundo do oceano por correntes gigantes, e a cidade alghollthu na trincheira profunda.de Gholinom, apelidada de Passagem por seus mestres sinistros.


Apresentados juntamente com os detalhes do cenário de Altos Mares, há uma série de novas opções de personagens, incluindo equipamentos mágicos e mundanos úteis tanto na exploração marítima quanto submarina, sete novos backgrounds como o expatriado Hermean, o Estudioso da Azlant e o Sobrevivente da Tempestade. O arquétipo do Assassino do Mantis Vermelho, permitindo aos cultistas do deus mantis Achaekek começar seu treinamento no início de suas carreiras como segundo nível.

Leia aqui o conto oficial que se passa em Altos Mares - AQUI!



Terras Impossíveis


Quando dividimos as nações da região do Mar Interior nas dez meta-regiões que compõem o cenário de campanha Age of the Lost Omens, uma das primeiras que flutuamos como prova de conceito foram as Terras Impossíveis - as nações de Geb, Nex, e Jalmeray, e o deserto mágico dos Mana Wastes. Esta é a parte “de alta magia” do cenário central, onde séculos de guerra entre os arquimagos moldaram a terra e imbuíram a cultura local com magia diferente de qualquer outra em Golarion.

No coração desta região estão as nações de Geb e Nex, cada uma nomeada para o poderoso arquimago que a fundou e lar de incríveis maravilhas, mesmo milênios após o conflito que veio à defini-las. Em Nex, o norte das duas terras, os misteriosos Arclords continuam a pesquisa mágica iniciada por seu fundador, que desapareceu em um reino extraplanar no clímax de sua guerra com Geb. Em Quantium, a capital da nação, as torres elevam-se acima de vastos palácios iluminados pelo brilho etéreo de luzes arcanas perpétuas, e os visitantes têm tanta probabilidade de se deparar com um golem na rua quanto com um estudioso ambicioso de feitiçaria.


Ao sul de Nex encontra-se Geb, uma terra de mortos-vivos governada pelo necromante fantasma do mesmo nome. A devassidão dos Senhores do Sangue que governam a nação a mando de Geb é lendária, e quase todos os dias os visitantes da capital de Mechitar podem testemunhar gloriosas festas com carne humanóide, desfiles pela glória de Geb e Urgathoa ou miséria arrebatada pelos vivos para o puro prazer da classe dominante. Os campos férteis de Geb são o celeiro da região, pois quase todos os seus produtos podem ser exportados para outras nações, a própria população de Geb não precisando de sustento da terra. Um alvo constante para os inimigos dos mortos-vivos - os Cavaleiros de Lastwall deslocados para a igreja de Pharasma - Geb não tem escassez de aventura para aqueles que ousam arriscar a passagem através de suas fronteiras abandonadas.


Entre Geb e Nex estende-se o Deserto de Mana. Tendo mudado de mãos inúmeras vezes nos séculos de guerra mágica entre as duas nações, os resíduos eram uma frente de batalha constante e as idades de ataques e defesas arcanas causavam danos irreparáveis ​​à própria terra. Tempestades primitivas de energia mágica bruta fluem em padrões não naturais através do deserto implacável e bolsões de magia morta deixam os viajantes sem defesas contra os habitantes mutantes da região marcada. No entanto, no Ducado de Alkenstar, os habitantes inovadores adotaram a tecnologia como uma defesa contra as ameaças dos resíduos, desenvolvendo novas maravilhas alquímicas e relojoeiras para protegê-las. O mais bem guardado dos seus segredos é a chave para armas de fogo, que se espalhou lentamente de Alkenstar para outras partes do mundo, mas que ainda são largamente produzidas no próprio ducado, garantindo uma economia estável para a cidade-estado isolada.


Do outro lado do Oceano Obari, de Nex, fica a ilha de Jalmeray, lar de uma grande população de vudrani étnicos. Aqui as práticas místicas da magia psíquica são comuns e os estudantes de atividades mais marciais aproveitam os poderes elementares dentro deles nas Casas Monásticas da Perfeição. Assim como Qadira serve como porta de entrada do Mar Interior para as riquezas e maravilhas do Império Padishah de Kelesh, Jalmeray oferece apenas um sabor dos mistérios e poder do Vudra distante e muitos heróis param aqui em sua jornada para o leste ao redor de Casmaron apenas para encontrar aqui aventura suficiente para mantê-los em Jalmeray por décadas.


Personagens de jogadores ou aventureiros nas Terras Impossíveis podem fazer uso de sete novas biografias, o arquétipo aluno da perfeição e o talento Olho dos Arclordos, permitindo que eles aproveitem parte da magia da região e adicionem uma centelha do antigo mistério arcano aos seus repertórios.

Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Impossíveis - AQUI!



Vastidão Mwangi


Uma das principais diferenças entre a Vastidão Mwangi e outras regiões do cenário de campanha de Age of Lost Omens é que ela (na maior parte) não possui estados-nação com capitais e fronteiras bem estabelecidas, oferecendo várias cidades-estados espalhadas por uma vasto deserto de selvas cheias de aventura, savanas, pântanos e montanhas. Seja Nantambu, com sua antiga academia de magia, a Magaambya; Mzali, governado pelo deus-criança mumificado Walkena; ou o porto pirata mercantil de Bloodcove; cada uma dessas entidades políticas é apresentada com o mesmo nível de detalhe que as nações no Mar Interior. Nós tomamos um cuidado especial para garantir que cada uma seja descrita a partir da perspectiva de um nativo e não dos olhos dos estrangeiros que vêm para a região para explorar e pesquisar as civilizações “perdidas”, e os fãs de longa data da Vastidão Mwangi devem apreciar o novo ponto de vista para a variedade de histórias que pode inspirar tanto como jogadores quanto como mestres.


Na costa ocidental da extensão estão as Terras Encharcadas - um nome coletivo para as nações inundadas de Lirgen e Yamassa, que foram destruídas com o olho do Abendego formado em suas costas. Nenhum governo centralizado governa essas terras alagadas, e o que sobrevive nos assentamentos antediluvianos são na sua maioria espectros arruinados de sua antiga glória, superados por canibais, cultistas e monstros. Muitos refugiados lagartos de Lirgeni estão reassentados na cidade de Jaha em Mwangi, e ao contrário dos antigos habitantes desaparecidos da cidade, abrem a cidade para visitantes que esperam aprender com os famosos astrólogos e trabalhar com eles para encontrar uma maneira de acabar com o furacão e recuperar pátria.


Ao sul das Terras de Sodden, a antiga nação de Sargava sofreu mudanças incríveis nos últimos anos. Uma revolução montada pela população nativa da nação derrubou o governo colonial Chelish que governou por séculos, estabelecendo a nova terra de Vidrian no lugar de Sargava. Tal como acontece com todas as novas nações, Vidrian tem um longo caminho para a estabilidade à frente, mas seu povo está esperançoso de que o autogoverno trará uma era de prosperidade e inovação. Sob a liderança de heróis da revolução, o conselho governante de Anthusis (que costumava ser Eleder) espera estabelecer novas alianças comerciais e militares com nações tanto no exterior como na expansão, e impedir que os esforços de colonização como o de Sargava ocorram novamente em outros lugares no Mwangi.


Os seres humanos não são os únicos habitantes da Vastidão Mwangi, e ricas sociedades de elfos e orcs também estão presentes. Os elfos das nações Mualijae - os Ekujae, Kallijae e Alijae - ocupam a maior parte da expansão em um grau ou outro, e embora não façam mais parte de uma nação unificada como eram antes, os elfos exercem incrível influência sobre toda a região. Os orcs do lago Ocata, por sua vez, têm um alcance muito mais localizado, mas sua influência não é menos importante. No rastro da morte do Rei dos Gorilas e da queda de Usaro, foram essas tribos orcs da selva que lideraram os esforços para reestabilizar a região e reconquistar sua terra natal das forças contaminadas que outrora governavam.


  

Personagens de jogadores de ou familiarizados com a Vastidão Mwangi podem escolher entre oito novos backgrounds, como Bonuwat Wavetouched, Bright Lion e Shory Seeker, ou adquirir uma abençoada tatuagem dos orcs Mwangi. Heróis modernos que esperam imitar os poderes e tradições dos Ten Magic Warriors e do Old-Mage Jatembe também podem usar o arquétipo do guerreiro mágico.

Leia aqui o conto oficial que se passa na Expansão Mwangi - AQUI!


Cheliax Antiga


Na história de Golarion, nenhum império alcançou as alturas da influência nem viu essa influência arrancada pelos revolucionários e anarquistas como visto em Cheliax - pelo menos, se acreditamos nos relatos modernos da história dos chelins. Mas no Cheliax de hoje, governado por Sua Majestade Infernal, a Rainha Abrogail II da Casa de Três Vampiros de Thune, a verdade é maleável e muitas vezes é alterada para apoiar o regime reinante em vez de um fato objetivo. Para quem olha de fora, Cheliax aparece como um estado fracassado, cujos territórios caíram por entre os dedos depois de décadas de domínio tirânico por parte de nobres adoradores do diabo, mais preocupados com o seu próprio poder do que com o sofrimento do seu povo, um império em declínio, apesar de suas próprias afirmações em contrário.

No coração da meta-região do Velho Cheliax está o próprio Cheliax. Duas revoluções recentes (uma bem-sucedida, a outra nem tanto) dentro de suas fronteiras mostraram ao povo a posição precária em que seu governo e aristocracia se encontram. Em resposta ao crescente sentimento anti-Thrun, os agentes infernais do trono redobraram seus esforços para eliminar qualquer discórdia e promover a linha partidária propagandista da Casa Thrune e da igreja de Asmodeus. Apesar disso, os plebeus oprimidos e maltratados de Cheliax sabem do sucesso dos Corvos Prateados em Ravounel e da loucura de montar um assalto à Casa Thrune como a Glorious Reclamation tentou fazer, e eles se adaptaram. Com a ajuda dos Firebrands e de organizações aliadas como os Twilight Talons of Andoran e os halfling abolicionistas de Bellflower Network, pequenas células de dissidentes revolucionários chelish estão se firmando nas sombras profundas. Será que os agentes da coroa, os Hellknights, que juraram manter a lei e a ordem, e a igreja Asmodean será suficiente para lançar quaisquer novas faíscas de liberdade que possam iluminar a seca gravitação do regime autoritário?


A revolução bem-sucedida que inspirou de forma tão eficaz o povo de Cheliax a considerar alternativas ao status quo é a de Ravounel. Anteriormente um arquiduque Chelish, Ravounel começou sua luta pela soberania em 4616 AR atrás dos revolucionários de Kintargo conhecidos como os Corvos de Prata. Ao mesmo tempo, os cruzados de Iomedaen da Glorious Reclamation atacaram Cheliax em Westcrown, bem ao sul. Com seus exércitos e recursos divididos entre as duas frentes, Cheliax só poderia ganhar uma guerra, e em 4717 a Casa Thrune foi forçada a reconhecer a independência de Ravounel. Hoje, o foco de Ravounel é construir as bases de um governo estável para durar por gerações e estabelecer comércio com seus vizinhos ao longo das costas do oeste de Avistan e Garund.


Além de Cheliax, Ravounel faz fronteira com a nação envolta em sombras de Nidal - o mais antigo estado-nação contínuo em toda a região. Fundada por seguidores de Zon-Kuthon, encorajada durante a Era das Trevas, a nação isolacionista é governada por uma cabala secreta de caçadores de sombras conhecida como o Triuno Negro. Durante o período de expansão Chelish conhecido como o Everwar, Cheliax formalmente anexou Nidal, embora o último nunca tenha realmente cedido sua independência ao domínio chelish. Em vez disso, o Triuno Negro manteve o controle quase total da nação sombria. Mesmo sob o controle da Casa Triuno, Nidal foi amplamente deixada à própria sorte, embora o terreno comum entre as fés de Zon-Kuthon e Asmodeus tenha fortalecido a aliança entre as nações.


Em Isger, ao nordeste de Cheliax, no entanto, as coisas não são tão cordiais. Isger é um vassalo em todas as formas da palavra, com seu governante, Hedvend VI, pouco mais que um escravo sob o governo de ferro de Abrogail. Apesar de seus laços estreitos com Cheliax, Isger obtém pouco benefício da influência de seu poderoso estado de liberdade, enviando seus recursos para Cheliax com pouco em troca. Essa dinâmica nunca foi mais evidente do que há duas décadas, quando os goblins de Isger's Chitterwood, comandados por hobgoblins, atacaram grande parte do campo desprotegido que cercava a floresta. Durante as Guerras Goblínicas de Sangue que se seguiram, os exércitos não apenas de Cheliax, mas também de Andorã e Taldor tiveram que vir em socorro dos Isgeri, e as baixas foram altas em ambos os lados. Mesmo 20 anos depois, Isger ainda está se recuperando do conflito sangrento, mas um vislumbre de esperança surgiu, pois entre os goblins sobreviventes, uma nova aliança de tribos de pensamento semelhante começou a alcançar a população humana local na esperança de evitar que conflitos futuros entre goblinóides e outros ancestrais causem o mesmo nível de devastação. E com a ameaça de mortos-vivos ao redor do Lago Encarthan crescendo, os Isgeri recebem em grande parte quaisquer aliados que possam obter, já que seu governo ignora amplamente suas necessidades para lamber as botas de seus capitães Chelish.


Os jogadores que vêm de ou se aventurar na região podem esperar sete Biografias, como o Rebelde Chelish, o Órfão Goblinblood ou o Lealista Triune, bem como o arquétipo Hellknight Armiger, que permite que os membros de todas as classes iniciem sua jornada como guardiões da lei e ordem logo no 2º nível! 


Leia aqui o conto oficial que se passa na Cheliax Antiga - AQUI!


Terras das Sagas


Segurem-se, desbravadores, porque estamos entrando no trecho inicial de nossa grande turnê em torno das Eras dos Presságios Perdidos, conforme apresentado no livro Lost Omens World Guide no próximo mês. Nós passamos muito tempo nas últimas semanas no continente de Garund, mas agora estamos voltando para onde tudo começou em 2007 com o Adventure Path Rise of the Runelords - o trecho norte do Avistan agora conhecidas como as Terras das Sagas!

Ao longo da história da Pathfinder, nenhuma região foi tão amplamente explorada nas páginas de nossas aventuras quanto a terra fronteiriça da Varisia. Por milênios, a terra indomável foi definida por seu passado antigo, enquanto Varisians, Shoanti e exploradores e colonos de terras distantes, todos viviam à sombra das ruínas ciclópicas de Thassilonian. Mas na década passada, os runelords há muito adormecidos despertaram e tentaram recuperar seu antigo império. Alaznist, Karzoug, Krune, Xanderghul e Zutha foram derrotados e os poderosos heróis que frustraram seus planos agora vigiam a terra, levando muitos a esperar por um futuro mais seguro para os habitantes de cidades como Korvosa e Magnimar. À medida que esta última cresce em destaque para se tornar o maior e mais influente assentamento varisiano, Korvosa continua a regredir, mesmo sob a nova liderança de Cressida Kroft, que assumiu o poder da tirânica e maculada Rainha Ileosa.


Mas Magnimar está longe de ser o único reino em ressurgimento. No extremo norte da Varisia - as planícies montanhosas das Nolands e as incrivelmente altas montanhas de Kodar - os dois senhores sobreviventes reivindicaram um novo reino próprio: Nova Thassilon! Sob as regras conflitantes do invejoso Runelord Belimarius e do menos expansionista Runelord Sorshen, a Nova Thassilon já está à beira da guerra civil enquanto os dois poderosos magos disputam o novo reino. De sua capital, Xin-Edasseril, na costa oeste da Varísia, Belimarius já está de olho na floresta élfica de Celwynvian e nas Terras meridionais dos Reis Linnorm, mas essas terras à muito estabelecidas não são tão rápidas para se curvar diante do novato runelord. Sorshen estabeleceu sua capital em Xin-Shalast, no alto das montanhas Kodar, onde ninguém reivindicou a terra desde antes de Earthfall. Sem brigas por território (além de Belimarius, que não tem vontade de compartilhar poder), Sorshen abriu a cidade isolada para párias e exilados de todo o mundo, prometendo-lhes um lugar seguro para viver suas vidas livres da opressão de seus inimigos.


Para o norte, o equilíbrio de poder nas Terras dos Reis Linnorm mudou e três novas coroas de linnorm assentam em novas sobrancelhas. O rei Thira Ash-Eyes ganhou seu direito de governar Kalsgard depois que seu pai, o Rei Svienn Águia de Sangue, partiu para Valenhall através do mar, deixando o trono vazio para ela caso ela matasse uma linnorm (ela o fez). Em Icemark, o ranger de Varki Nankou surpreendeu muitos sendo o primeiro não-Ulfen a ganhar o título. Na cidade de Jol, no sul do país, o famoso aventureiro Ostog, o Unslain, coloca seu apelido à prova como o Rei Linnorm mais próximo das terras de Runelord Belimarius. Que grandes sagas desses novos reis de Linnorm e os poderosos heróis que disputam futuros tronos vagos serão contadas num futuro próximo? Talvez algum sábio skald nos dê contos de histórias de heroísmo no tempo de outra década.


As relações entre o Ulfen das Terras dos Reis Linnorm e o Jadwiga de seu vizinho a leste, Irissen, esfriou nos últimos anos, graças à ascensão da rainha Anastasia, que vem de um mundo distante onde a magia é menos prevalente. Embora não seja uma filha de Baba Yaga como as rainhas do gelo que a precederam, o sangue da bruxa lendária, no entanto, flui por suas veias. Umagovernante muito mais benevolente do que as rainhas do passado, Anastasia dá ao povo de Irrisen e seus vizinhos a esperança de um futuro melhor. No entanto, o inverno constante da terra encantada continua, e rumores da presença de Baba Yaga na terra fora de estação persistem. Poderia a mãe das bruxas ter planos de reafirmar o controle da terra colocando uma nova filha no trono no lugar de Anastasia?


Como as Terras dos Reis Linnorm, o Reino dos Lordes do Mamute para o leste de Irrisen parece no precipício da paz pela primeira vez em mais de um século, como as ameaças das bruxas de inverno para o oeste, os demônios do Worldwound para o leste e os orcs de Belkzen ao sul já se acalmaram. Isso permitiu que os Kellids nômades da dura taiga viajassem mais longe do que nunca em todas as três terras vizinhas em suas caçadas sazonais da megafauna da região. Apesar da falta de antagonistas abertos em suas fronteiras, os potenciais conflitos com os repatriadores Sarkorians, xenofóbicos Irrisens e os orcs não focados nas forças do Whispering Tyrant em sua fronteira sul poderiam ser problemáticos para as propriedades migratórias do Senhor dos Mamutes. Afinal, a honra é tudo e os ânimos podem inflamar-se, e basta uma faísca para acender um fogo que poderia incendiar toda a planície.


Os jogadores desta região podem escolher entre sete novas Biografias, como o Portador do Nome de Shoanti, o Viajante de Thassiloniano e o Filho de Inverno, ou usar o arquétipo Runescarred, enquanto os conjuradores arcanos e primitivos podem aprender o feitiço de bola de neve de inverno!


Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras das Sagas - AQUI!



Reinos Resplandecentes


Isto é, Pathfinder - a conclusão da nossa jornada de abrangência mundial através do Guia de Cenário: Presságios Perdidos! É apropriado, então, que terminemos em uma região cheia de tropos de fantasia experimentados e verdadeiros, terras de elfos, anões, cavaleiros de armadura brilhante e... guilhotinas?

Bem, nós vamos voltar para essas lâminasaltas daqui a pouco. Vamos começar com esses elfos, certo? Kyonin, no canto sudeste do Lago Encarthan, no centro de Avistan, é uma das nações mais antigas da Era dos Presságios Perdidos, antecedendo até mesmo a Earthfall a mais de 10 milênios atrás. Mas os elfos de outrora previram o desastre e fugiram pela misteriosa Sovyrian Stone para um refúgio distante e alienígena. Quando eles retornaram a Golarion séculos depois, eles encontraram sua terra natal invadida pelo senhor demônio, Treerazer, a quem eles ainda lutam hoje. Entre as muitas ferramentas antigas à disposição dos elfos está uma vasta rede de portais mágicos, chamada aiudara, que liga Kyonin a populações elfas em cantos distantes do mundo, inclusive na expansão de Mwangi, a Coroa do Mundo e além.


Bem ao lado temos as Montanhas dos Cinco Reis, pátria dos anões. Ao chegar na superfície de Golarion no final de sua migração Busca pleo Céu há milênios, esta região montanhosa foi uma das primeiras a ser povoada. Desde a sua fundação, os cinco reinos que dão nome à fortaleza dos anões aumentaram e diminuíram em poder, e o conflito interno (incluindo uma recente volta para a adoração de Droskar) levou a um declínio na terra. Mas depois de se libertar da influência de Droskar, a cultura anã mais tradicional tem crescido e a adoração de Torag e seus parentes está ressurgindo na região. Um povo unido pela tradição, os anões das Montanhas dos Cinco Reis desenterraram formas antigas como resultado desse abraço de sua história, incluindo o ressurgimento do ximanismo Rivethun por todo o Avistan.


A oeste das Montanhas dos Cinco Reis fica a nação mercantil de Druma (mais recentemente explorada no último livro da primeira edição Pathfinder Campaign Setting Book: Druma, Profit and Profecy). As profecias influentes de Kalistrade permeiam quase todos os aspectos da sociedade Drumish, mais notavelmente a busca da riqueza e da opulência. Os kalistocratas (como são chamados os adeptos do estrito código de conduta associado às profecias) estão entre os comerciantes, os investidores e os especuladores mais corajosos do cenário da Era dos Presságios Perdidos, e seu alcance se estende a mercados em todo o mundo.


Para o sul de Druma está Andoran, a primeira verdadeira democracia em Avistan e Garund. Anteriormente parte de Taldor e, em seguida, Cheliax, Andoran ganhou sua independência na revolta do povo na sequência da ascensão da Casa Triune. Agora livre das restrições ultrapassadas de nobreza e monarquia, o destino de todos os Andorens é deles. Andoran difunde sua ideologia de liberdade para terras distantes através de seus bem treinados e habilmente habilidosos Cavaleiros da Águia, cujos três ramos - a infantaria da Legião Dourada, os cavaleiros dos Falcões de Aço (e seus equivalentes navais, os Corsários Cinzentos) e os agentes secretos das Garras do Crepúsculo - trabalham em conjunto para se opor à opressão, especialmente à escravidão, em toda a região do Mar Interior. Os membros desta organização podem encontrar as dragonas mágicas apresentadas no capítulo como uma boa adição aos seus carregamentos de personagem.


Andoran não é a única nação a tentar libertar-se da tirania da nobreza, embora continue sendo a única a fazê-lo pacificamente. Na vizinha Galt, uma revolução sangrenta tomou conta da nação por meio século, enquanto seu povo tenta formar um novo governo na esteira da agitação política. Sob o olhar atento dos Jardineiros Cinzentos, que reforçam as leis do Conselho Revolucionário com sua lâmina, o povo de Galt se esforça para estabelecer sua própria nação livre de derramamento de sangue e opressão, embora muitos achem que eles simplesmente trocaram a regra de uma aristocracia autocrática para o domínio de um Conselho Revolucionário autocrático. E sim, existem estatísticas para uma lâmina final incluída. O que poderia dar errado?


Por último, mas longe de menos, está a nação de Taldor, entre as primeiras novas nações no Mar Interior a emergir da devastação do Earthfall. Ao longo dos milênios, Taldor expandiu-se para incluir quase todo o Avistan, e a maioria das nações humanas de Cheliax a Brevoy tem raízes como antigos vassalos do Taldan. Mas Taldor caiu longe dessas grandes nações e séculos de governo burocrático ineficaz, desperdício hedonista pelas classes superiores e má sorte em geral, viram seu território encolher até uma fração de sua antiga glória. Ainda assim, o povo de Taldor é orgulhoso e resiliente, e sua cultura é ascendente sob o novo governo da Grande Princesa Eutrópia, que assumiu o trono no ano passado. Uma imperatriz progressista aberta a novas formas de governo, cujas ambições são temperadas com moderação e dedicação para melhorar a vida de seu povo, Eutropia, no entanto, tem seus inimigos políticos que ou são amargos em sua derrota durante a recente guerra pela coroa ou que vêem em sua nova abordagem para o governo uma ameaça à sua riqueza, prestígio ou ambos. Que provações podem aguardar o povo de Taldor enquanto tentam reivindicar seu lugar como a nação mais influente e mais respeitada do mundo?


Para os jogadores, esta seção dos Presságios Perdidos apresenta as anteriormente mencionadas dragonas e a lâmina final da Legião Dourada, mas também sete novas biografias vinculadas à região, incluindo o sobrevivente de lâmina final, seguidor de Kalistrade e Rivethun aderente, assim como o arquétipo de Lion Blade, que coloca seu personagem no papel de um agente secreto do trono do Taldan, que usa a enganação e o disfarce a seu favor.



Leia aqui o conto oficial que se passa nas Terras Resplandecentes - AQUI




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