Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Feiticeira Escarlate
Livro Básico x Advanced Player’s Guide
Como
eu já disse mais de uma vez, é sempre extremamente desafiante adaptar algo de
um universo midiático para outro universo completamente diferente. Fazer essas
adaptações da Marvel para Pathfinder 2e são um desafio desse porte,
principalmente porque o sistema e mecânica de P2e não estão preparados para
super-heróis. E isso se encaixa muito bem com a Feiticeira Escarlate, mas era
uma escolha natural já que ela está na tela de todos. Calvin e eu corremos para
tentar criar isso.
Nesta
adaptação voltamos a confrontar as opções entre o Livro Básico e o Guia
Avançado do Jogador por motivos óbvios. Na próxima segunda-feira inicia o
financiamento coletivo da New Order onde um dos livros é justamente o Guia
Avançado do Jogador, então nada melhor do que vermos suas possibilidades in
loco.
Outro
alerta é de que isso é uma adaptação, como já disse antes, e é óbvio que será
impossível transportar a personagem perfeitamente dentro das regras de P2e tal
qual ela aparece em quadrinhos ou seriados. Nos esforçamos em manter os
principais elementos e sabemos que alguns podem (e foram) perdidos, mas é um
exercício de imaginar aquela personagem em Golariom.
Vamos
começar com a ficha da Feiticeira Escarlate apenas com o Livro Básico. Partimos
do básico – ela seria uma humana, feiticeira de 15º nível. Com o suporte que o
Básico nos dá, isso seria o mais lógico. Feiticeira pela forma como ela utiliza
a magia e 15º nível pelo grau de poder que ela tem. Dentre as Biografias
preferimos Vidente por ser algo ligado à magia – embora um pouco longe do que
ela é nas outras mídias.
Achamos
que ela se enquadraria bem dentro da linhagem Aberrante, com acesso à lista de
magias Ocultistas, gerando um rol interessante. As magias foram escolhidas
conforme o perfil que achamos ser semelhante ao dela. Muitas magias de controle
e sugestão, de proteção e algumas de ataque (nos níveis maiores). Não havia
muito o que inventar aqui.
Quanto
aos talentos de ancestralidade, tivemos um pequeno problema. No 13º nível
ficamos com problemas para achar a opção ideal. Nenhuma das três opções eram
minimamente aceitáveis para ela. Então fizemos uma pequena fuga e adicionamos o
talento de Ancestralidade Persistência Teimosa, do Guia Avançado do Jogador.
Seus
ataques são basicamente através das magias e de uma adaga. Como ela não usa
quase anda além de magia, quisemos manter a mesma lógica aqui e acrescentamos a
faca apenas para dar um toque de fantasia. Como ela não usa armaduras,
acrescentamos uma roupa de explorador (que pode ser infundida com runas) e
brincamos um pouco. A runa de Fortificação proporciona uma defesa contra
ataques mortais, enquanto a runa Deslumbrante lhe proporciona ter a aparência
das roupas que ela desejar – algo muito próximo da dos quadrinhos.
Digamos
que é uma ficha não tão complexa, mas muito interessante.
Feiticeira Escarlate
Feiticeira 15/Vidente
Humano –
Humanoide – Médio - CB
For 14 (+2) Des 16 (+3) Con 16 (+3) Int 16 (+3) Sab 16 (+3) Car 21 (+5)
Pontos de Vida
120
Velocidade 7,5m
Idiomas
comum, élfico, Aklo, Abissal, Língua das Sombras
Percepção:
22 (Es)
Salvamento:
For +21
(Es) Ref +22 (Es) Von +22 (Es)
CA 32
(sem armadura – especialista)
CD de Classe 36
(Me)
Corpo a corpo Punho
+22 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+2 Cc
Corpo a corpo Adaga Impactante Anárquica +22 (Acuidade, Ágil,
Arremesso 3m, Versátil Ct), Dano 2d4+2
Perícias: Arcanismo (T) +21, Intimidação (M) +26, Manufatura (T) +20, Natureza (T) +20, Ocultismo
(L) +26, Religião (T) +20, Saber de Vidência (T) +20, Sociedade (T) +20.
Talento
de Ancestralidade: Obstinação Altiva, Improvisador
Astuto, Talentos Múltiplos, Persistência Teimosa* (*Guia Avançado do Jogador).
Talento
de Classe: Contramágica, Expansão de Truque
Mágico, Evolução Ocultista, Conjuração Consistente, Resistência de Linhagem,
Energia Avassaladora, Foco de Linhagem, Refletir Magia.
Talentos
de Perícia: Identificar Estranhezas, Sentido Arcano,
Olhar Intimidante, Coerção Duradoura, Magias Bizarras, Retirada Aterrorizante,
Medicina Natural, Ler Lábios.
Talento
Geral: Reconhecer Magia, Improvisação
Destreinada, Duro de Matar, Enganar Item Mágico, Investidura Incrível.
Habilidades: Conjuração
de Feiticeiro, Repertório de Magias, Linhagem [Aberrante], Magias Emblemáticas,
Fortitude Mágica, Conjurador Especialista, Prontidão, Robes Defensivos,
Conjurador Mestre.
Ataque: Especialistas
(dano +2) em Armas Simples e Ataques
Desarmados.
Defesa: Especialista
sem armadura.
Magias
Linhagem: Aberrante
Magias Concedidas - Truque:
Pasmar; Magias: Ferrão da Aranha, Toque da idiotice, Toque Vampírico,
Confusão, Tentáculos Negos, Enfraquecer Mente, Distorcer Mente, Dança
Incontrolável
Magias da Linhagem: Membros
Tentaculares
Magias Sanguíneas:
Sussurros Aberrantes
Magias:
Truques:
Escudo Místico, Ler Aura, Luz, Mão Mística, Proteção Proibitiva, Toque Gélido
1º
Disfarce Ilusório, Medo, Mísseis Mágicos
[emblemática]
2º
Manobra
Telecinética [emblemática], Paranoia, Resistir à Magia
3º
Levitação,
Paralisar, Subjugar [emblemática]
4º
Esfera Resiliente, Modificar Memória
[emblemática], Voar
5º Explosão de
Sombras, Muralha Cromática, Sugestão
Subconsciente [emblemática]
6º
Dominar
[emblemática], Rajada Espiritual, Visão Verdadeira
7º
Inverter Gravidade,
Mansão Magnífica [emblemática], Rajada Prismática
8º
Desaparecimento,
Labirinto [emblemática]
Equipamentos
Adaga
com runa de Potência de Arma +1, Impactante Maior e Anárquica.
Roupa
de Explorador com runas Potência de Armadura +2; Resiliente maior;
Deslumbrante; Fortificação.
Na segunda ficha estávamos livres para brincar à
vontade e apresentar o potencial dos suplementos de Pathfinder Segunda Edição. Nossa
Wanda ainda é uma humana, mas agora acrescentamos uma herança versátil Ganzi
(do Pathfinder 2e Lost Omens Ancestry Guide). As heranças versáteis são
explicadas no Guia Avançado do Jogador. E achamos interessante introduzir uma
aqui, embora os Ganzi não estejam nesse suplemento que será financiado.
Resumidamente heranças versáteis são que não são restritas à uma ancestralidade
(como meio-elfo e meio-orc, restritas à ancestralidade humana). Os Ganzi são
filhos do caos (muito apropriado para Wanda), detentores de uma energia
irrepresável.
Além dessa mudança, nossa Wanda agora é da classe
Bruxa, uma das quatro novas classes do Guia Avançado do Jogador, no 15º nível.
Ela ainda é uma conjuradora que assim como a classe do Feiticeiro, não conjura
através do estudo. No caso da Bruxa, ela é o executor de um patrono
sobrenatural e misterioso, recebendo o acesso às magias através de um familiar
especial. Diferente do Feiticeiro, cujo atributo chave é o Carisma, para a
bruxa o atributo chave é Inteligência e por isso esse foi nosso foco.
Com isso os talentos de ancestralidade foram quase todos
ligados à Ganzi. Recurso Irresistível lhe consegue um sucesso crítico em um
sucesso contra efeito de emoção ou medo. Glória e Valor permite que você, por
um período de um minuto, recupere pontos de vida à cada golpe com sucesso
contra criaturas do seu nível ou maior. Alterar Resistência permite que você
mude de resistência como uma reação à um dano sofrido entre ácido, eletricidade
e sônico. No quinto nível pegamos o talento de ancestralidade Sentir Aliados,
do Guia Avançado do Jogador, que ajuda a detectar aliados próximos.
Como Biografia escolhemos a sugestiva Refugiado, do
Guia Avançado do Jogador, uma das biografias comuns (nesse suplemento ainda
temos várias biografias raras). Essa biografia se encaixa perfeitamente no
perfil de nossa Wanda dos quadrinhos ou do seriado. No caso ela é uma refugiada
de Varísia. Essa biografia descreve o personagem como alguém muito distante de
sua terra por motivos de guerra, preconceito etc. Cai como uma luva.
A construção da personagem dentro de sua classe nos
leva à encontrar um patrono de nossa magia. Para isso escolhemos Destino
principalmente por sua lista de magias ser a Ocultista. Além disso, ao
escolhermos o patrono, ganhamos uma perícia do patrono – ela ganha Ocultismo -,
um truque de Bruxaria e uma magia concedida. Esse será nosso ponto de partida,
mas antes vamos ver nosso familiar.
Nosso familiar segue as regras de familiares do
Livro Básico (página 217), mas com algumas coisas à mais, já que ele é
“especial”. Para entenderem a relação da bruxa com o familiar, ele seria algo
análogo, à grosso modo, ao grimório dela. Ele seria o receptáculo das magias
que a bruxa conhece e utiliza. Mas melhor do que isso, ele também pode conjurar
magias, ter acesso à utilização de algumas perícias e, diferente do familiar comum
que possui duas habilidades, o familiar da bruxo ganha habilidades extras.
No caso da Wanda nosso familiar é um guepardo
(felino) chamado Mercúrio (em homenagem ao seu irmão nos quadrinhos e seriado).
Além das habilidades do Livro Básico – Movimento Rápido (12m) e Anulação de
Dano (Reflexos) – demos à ele habilidades que estão no Guia avançado do Jogador
– Independente (ele ganha 1 ação em encontros mesmo que a bruxa não o comande),
Perito (ele pode escolher uma outra perícia além de Acrobatismo ou Furtividade)
e Toque de Telepatia (ele pode se comunicar telepaticamente através do toque).
Essas habilidades, como nas regras do Livro Básico, podem ser escolhidas
diferentemente todo o dia, mas imagino que essas seriam as que ela utilizaria
normalmente.
Voltando à Wanda, a escolha dos talentos de classe
dela procuraram refletir elementos que seriam uteis no uso da magia. Confesso
que escolhi Unhas Místicas, no 4º nível, quando li que essas unhas poderiam ser
infundidas com runas. Eu não poderia deixar de testar isso na ficha! Os
talentos de lição – Licão Básica e Lição Maior – são interessantes por além de
concederem uma magia à bruxa, concedem também ao familiar.
Nos talentos de perícia acrescentei uma das novas
opções do Guia Avançado do Jogador. Conhecimento Perturbador é um talento da
perícia Ocultismo onde você faz uma descrição tão sombria e bizarra de algo que
conhece que mesmo que o adversário não entenda o idioma ele fica assustado.
Quanto ás magias eu usei preferencialmente a lista
de magias ocultas do Livro Básico, sendo a única exceção a magia Jaula de
Energia.
Quanto aos equipamentos a vestimenta dela é igual à
da ficha anterior. Já para ataque temos... às unhas! Como eu disse, eu queria
experimentar as runas nessas unhas. Com wanda no 15º nível tínhamos espaço para
brincar aqui. Ela ganhou duas ruas de Potência de Arma (tornando ela +2 no
ataque) e uma runa Impactante Maior, aumentando o dado de ano em 2, ou seja,
agora o dano é de 2d6+2 (o +2 vem da especialização em armas). Como ela tinha
duas runas de potência, isso nos permite acrescentar duas runas de propriedade.
As escolhas foram a runa Anárquica (Livro Básico) e a runa Temível Maior (Guia
Avançado do Jogador), onde com um crítico pode deixar o alvo Assustado 2.
No
fim, acho que ficou de bom tamanho!
Feiticeira Escarlate
Bruxa 15/Refugiada
Humana – Ganzi
– Humanoide – Médio - CB
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 21 (+5) Sab 16 (+3) Car 18 (+4)
Pontos de Vida
135
Velocidade: 7,5m
Idiomas:
Comum, Élfico, Silvestre, Aklo, Abissal, Língua das Sombras, Infernal
Percepção: +22 (E)
Salvamento: For
+23 (E) Ref +21
(E) Vont +22 (E)
CA: 33
(E) (Roupa de Explorador com runa Potência de Armadura +2, Resiliente maior,
Fortificação, Deslumbrante)
CD: 36 (M)
Corpo a corpo Punho
+23 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+2 Cc
Corpo a corpo Unhas Místicas Anárquicas Temível Maior +22 (Agil,
Desamada), Dano 3d6+2 Ct (Crítico Assustado 2; Crítico role 1d6 e
veja efeitos)
Perícias: Arcanismo +24 (E), Dissimulação +21 (T), Intimidação +25 (M), Manufatura +22 (T), Natureza +20 (T), Ocultismo
+28 (L), PReligião +22 (T), Saber de Varisia +22 (T),
Sobrevivência +22 (E)
Herança: Ganzi
[Ancestry Guide]
Talento
de Ancestralidade: Recurso Irresistível**, Sentir
Aliados*, Glória e Valor**, Alterar Resistência** [*Guia Avançado do Jogador,
**Ancestry Guide].
Talento
de Classe (C): Magia de Alcance, Lição Básica,
Unhas Místicas, Lição Maior, Visão em Precipitação, Concentração Metamágica,
Foco de Bruxaria, Ritos de Trasfiguração.
Talentos
de Perícia: Manhas da Rua, Identificar Estranhezas,
Olhar Intimidante, Coagir Grupo, Magia Bizarra, Conhecimento Perturbador*,
Sentido Arcano, Poliglota [*Guia Avançado do Jogador].
Talento
Geral: Duro de Matar, Iniciativa Incrível,
Vitalidade, Procura Acelerada
Habilidades: Patrono, Conjuração Básica de Bruxa, Bruxaria,
Fortitude Mágica, Conjurador Especialista, Reflexos Rápidos, Prontidão,
Especialidade em Armas, Robes Defensivos, Especialização em Armas.
Patrono: Destino
Magias:
Bruxaria: Sombra
Maliciosa, Tocar o Destino, Véu de Sonhos
Truques:
Escudo Místico, Intuir direção, Ler Aura, Luz, Mão Mística, Orientação,
Projétil Telecinético, Proteção Proibitiva, Sigilo, Toque Gélido, Golpe Certo
(magia concedida)
1º
Armadura mística, Cativar, Comando, Disfarce Ilusório, Golpe Certo, Medo,
Mísseis Mágicos, Ruína
2º
Dissipar Magia, Manobra Telecinética, Paranoia,
Resistir à Magia
3º
Esfera de Invisibilidade, Levitação, Paralisar,
Subjugar
4º
Esfera Resiliente, Modificar Memória, Véu, Voar
5º
Explosão de Sombras, Muralha cromática, Sugestão Subconsciente, Terreno
Alucinatório
6º
Dominar, Rajada Espiritual, Teleporte, Visão
Verdadeira
7º
Inverter Gravidade, Jaula de Força*, Mansão Magnífica, Rajada Prismática
8º
Desaparecimento, Labirinto
Familiar
Mercúrio
[Felino - Guepardo]
Lacaio
For
+1 Des +2 Con +4 Int +5 Sab +3 Car +4
CA:
21
Percepção,
Acrobatismo e Furtividade: 20
PV:
75
Sentidos:
Visão na Penumbra
Movimento:
7,5m (12m)
Habilidade:
Movimento Rápido, Anulação de dano (Reflexo), Independente*, Perito
(Intimidação)*, Toque de Telepatia*
Magias:
Sono (Lição Menor), Escuridão Gélida (Lição Maior)
Ataques: Especialista
(dano +2) em Armas Simples e Ataques Desarmados.
Defesas:
Especialista Sem armadura
Equipamentos:
Runas
(nas unhas): Potência de arma +2; Impactante maior; Anárquica; Temível Maior*
[* Guia Avançado do Jogador]
Roupa
de Explorador com runas Potência de Armadura +2; Resiliente maior;
Deslumbrante; Fortificação
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