quinta-feira, 30 de abril de 2009

Test Drive para Quarta edição

D&D 4ª Edição de graça para teste!!

A Wizards está disponibilizando uma versão free do novo sistema assumidos por eles para ser testado pelos fãs. Na página de notícias da editora existem um link para um arquivo de pouco mais de um mega (em pdf). Com ele há uma base das novas regras para o sistema.

Quando eu vi essa notícia de primeira comecei a imaginar que as coisas não deveme star fáceis. Com o impacto aquém do esperado pela Wizard as disponibilização de material gartuito é uma boa opção que todos podem aproveitar.

Particularmente não tive nenhuma afinidade com o novo sistema. Fiz o download por curiosidade [até por que como editor de um blog de rpgtenho obrigação de conhecer] e vou testar o pdf deles. Mas sou fiel ao sistema da edição 3.5.

De qualquer forma aproveitem e tenham suas próprias opiniões! Faça o download AQUI!

Cenários para Miniaturas

O Mausoléu

Eu havia pensado em postar as miniaturas em conjunto (só miniaturas da vila, partes de castelo, cavernas etc). Mas acho que será mais interessante ir postando de forma aleatória. Assim haverá possibilidade de agradar todos.

A segunda miniatura de cenário que vamos postar é um mausoléu. Escolhi ele por dois motivos. O primeiro é que é um ótimo elemento para colocarmos em um campo de batalha de miniaturas (Mage Knight, RPGQuest ou outro qualquer). O segundo motivo é que ele é um pouco mais elaborado de se monta, e será um bom teste para todos.

Faça o download AQUI e divirta-se!!!

Conto

O teste
(Um conto baseado em Vampiro, a Máscara)
João Eugênio Córdova Brasil


A música ecoava em seus ouvidos pelos fones de um mp3 player de última geração. As batidas fortes e compassadas de um rock setentista destoavam daquela noite fria e ventosa do inverno de Porto Alegre. Algumas gotas de chuva precipitavam sobre ele, mas de forma sutil. Se ainda fosse um humano tinha certeza de que estaria sentindo todo aquele frio. Mas não o era mais.

Vinha caminhando lentamente por uma das escuras ruas de uma vila pobre da zona leste da cidade. Não via ninguém, mas sabia que era observado de várias maneiras, por várias pessoas, com várias intenções.

O chão lamacento e sujo parecia querer impelir seu coturno para longe ou engoli-lo de vez. O ar, cada vez mais espesso, denotava uma fina camada de neblina – cerração, como costumavam chamar por estas bandas – que deixaria a respiração pesada, se ainda respirasse.

Algumas lembranças recorrentes invadiam sua mente. Lembranças de pouco mais de três meses. Lembranças de seu novo nascimento. Mais um. Não sabia quantos mais teria ou quantos já havia tido.

Não fazia muito que havia sido acordado, se este for o termo correto. Havia passado bons trinta anos na inconsciência de um torpor forçado poucos dias após ser arrancado de sua vida e jogado nesta não-vida. Mal tinha tomado noção do que realmente era, ou havia sido transformado, quando um pequeno grupo de caçadores paulistas se valeram de sua inexperiência e resolveram se divertir enterrando-o, empalado, no piso de uma construção em plena avenida Paulista.

Mas nenhum de seus algozes imaginava que reformas poderiam descobrir seu sepulcro forçado. Nem contaram que a curiosidade do mestre de obras lhe custasse a vida para matar a fome de sangue daquela criatura adormecida, que já tinha tantos anos.

Com a pouca informação, ao ser desperto, que tinha sobre sua condição, e daquilo que poderia matá-lo, tentou achar iguais por uma questão de pura sobrevivência. Com o tempo acabou vindo para em Porto Alegre, extremo sul do Brasil.

O som de um ranger de dobradiças velhas lhe trouxe de volta a realidade. Uma criança havia saído de uma das infelizes malocas sem lhe dar atenção. Os olhos embotados e o semblante de zumbi lhe pareciam claros – crack. Tinha certeza, com aquela visão, de que coisas piores que a não-vida existiam. E para isso que estava ali. Essa era sua tarefa. A primeira tarefa e o primeiro teste.

Dois meses atrás, após encontrar seus iguais paulistas e de ser apresentado ao Príncipe foi enviado para o sul como uma demonstração de boa vontade com os irmãos portoalegrenses em sua luta contra inimigos ocultos que tentavam invadir essa região. Era agora um membro do principado de Porto Alegre.

Sua chegada foi recebida com frieza pelo Príncipe que não escondeu – nem mesmo dele – que esperava mais do que “apenas alguns neófitos que mal conheciam seus poderes”, como ele mesmo disse. Mas de qualquer forma estavam aqui e ele não estava disposto a perder qualquer ajuda que tivesse. Mas ainda assim tinha de passar num teste para ser aceito. Este era o seu teste.

Mais uma centena de metros caminhando lentamente e estava quase no limite da vila. Um pouco mais adiante, pela rua, e chegaria à uma zona de mato em total breu. Ele deveria entrar na vila, encontrar a boca de fumo (ainda tentava se acostumar com a linguagem desta época), matar a resistência e queimar o lugar. Tudo isso fazendo parecer que era uma briga de quadrilhas. Por isso mesmo tentou, da melhor forma possível, andar pelas sombras para não chamar a atenção.

Não parecia muito difícil depois das “aulas” que teve com alguns da sua espécie e do seu clã (se é que isto significava algo) embora não fosse a característica principal de seus irmãos. Aos poucos ia tendo noção de suas capacidades e estava adorando isso.

O Príncipe disse que ele seria avaliado e que na noite, muitos eram seus olhos. Naquela hora ele não havia compreendido muito bem, mas agora, tinha uma vaga noção. Por mais de uma vez um ou outro membro se deixou ser visto por ele para saber que estavam por perto. Não sabia se isso era bom ou ruim. Mas ia continuar de qualquer maneira.

Estava chegando a hora da ação. A última casa daquela suja rua era maior e mais bem iluminada. Dela também vinha uma música muito alta de qualidade duvidosa, embora soubesse que nesses anos em que estivera fora da realidade muita coisa havia mudado.

Desde longe via a esquina e dava para ter a noção de que a vigia era intensa. Homens armados pesadamente, em duplas, não muitos, mas o suficiente para ser um estorvo. Passar por eles, embriagados ou entorpecidos, não poderia ser chamado de desafio ou teste. Mas sabia que nenhum deles poderia estar vivo ao raiar do dia. Seu maior inimigo era a quantidade deles.

Não estava desprevenido. Tinha algum armamento também. Não estava em condições de contar apenas com seus poderes que mal sabia como usar. Verificou as pistolas, com silenciadores, em cada um dos suportes abaixo de cada braço. Nos bolsos internos vários pentes sobressalentes suficientes. Tinha duas facas também, uma na cintura e outra numa bainha em uma das pernas. Era tudo o que precisaria hoje, pensava.

Vamos começar pelo início”­ – pensou rindo da própria redundância e desligando a música.

Saiu da escuridão propositalmente e encostou-se no muro de uma casa qualquer, na rua transversal à última quadra da rua que levava à casa que era seu alvo. Os dois primeiros vigias levaram um susto ao perceberem a figura fumando a certa distância. Mas de uma forma prepotente comum aos de sua posição caminharam rindo com as armas em punho como quem expõe troféus ou demonstra masculinidade.

“- Lugar errado me’rmão!” – disse um deles parando na sua frente.

“- Olha só o tipinho!” – disse outro dando uma risadinha de escárnio enquanto tocava com a ponta de seu fuzil no ombro do cainita – “que cê ta querendo?”

“- Quero cumprir uma tarefa” – pausa – “e levar todos vocês juntos, seus bosta!”

Os dois mal ouviram aquelas palavras e a figura já havia desaparecido de sua frente. Sentiram apenas uma brisa passar por eles. No outro segundo um deles estava erguido do chão, com o pescoço preso pelo braço do vampiro, enquanto o outro tinha uma das pistolas encostadas em sua nuca.

“- Vamos começar novamente” – disse o vampiro – “quero saber quantos tem lá dentro”.

“- Vai à merda, cara, tu tá ferrado”­ – disse aquele com a arma na nuca.

“- Resposta errada” - e com um movimento fácil provocou um estala no pescoço do vigia que tinha nos braços deixando o corpo dele escorregar sem vida ao chão.

“- Dez, dez, tem dez lá, cara!!!” – respondeu apavorado o que ainda esta vivo.

“- Resposta certa. Tem direito ao prêmio. Morte rápida”
- o gatilho foi puxado e um estalo abafado pelo silenciador demonstrou que uma bala havia atravessado o crânio do infeliz.

O cheiro do sangue espalhado pelo muro e pelo chão, inebriava seus pensamentos. Por sorte, e conselho de outros, havia se alimentado muito bem antes da ação – os olhos vermelho-sangue denunciavam sua saciedade. Conseguiu se conter sem esforço demasiado e partiu para a esquina.

Já dera o primeiro passo e não poderia voltar atrás. Sabia disto e estava adorando. Chegou à esquina silenciosamente e, protegido pelo muro, deu uma rápida olhada para o final da rua. Não tinha, próximo, vigia algum visível. Perto da casa do tráfico haviam pelo menos três siluetas como que conversando. Achou suspeito e resolveu improvisar.

Subiu com um salto no telhado da casa da esquina e dali para o poste de madeira. Procurava uma melhor visão e conseguiu. Dois terrenos a frente, na calçada oposta à casa, no meio da escuridão, conseguiu discernir duas pontas luminescentes. Provavelmente eram dois tranqüilos traficantes fumando, encobertos pelo muro de outra casa.

“Vamos nos divertir então” – pensou saltando para o chão e caindo como um gato silencioso projetando-se para frente num pulo e caindo sobre o estreito muro, com incrível perícia e equilíbrio. Dois passos largos e num novo salto já estava sobre os capangas desavisados. Em pleno salto ele retirou a faca da cintura enquanto descia, em seguida, sobre um dos seus inimigos com os coturnos em seu peito. Num movimento ele agarrou o pescoço do outro e realizou um corte fundo com sua faca indo da cintura ao meio do peito. O interior do infeliz escorreu para o chão em silêncio. O outro, desacordado, nem percebeu quando teve o pescoço cortado de ponta a ponta.

De suas costas, vindo do meio da escuridão, ele ouve um leve suspiro congratulando-lhe seu bom trabalho até aquele momento – “eles disseram que iam ficar de olho” – pensou – “não mentiram”.

Qualquer som da noite era encoberto pelo uivo do vento oeste. Isso lhe conferia ainda a vantagem da surpresa. Era uma vantagem considerável para este tipo de trabalho contra aquele tipo de gente. Quanto maior o silêncio, mais qualificado seu trabalho seria.

Daquele ponto escuro, entre duas casas, quase conseguia enxergar para dentro das janelas do ambiente festivo que era aquela casa de tráfico. Mas conseguia, agora, delimitar o perigo daquelas três formas que estavam na frente da casa. Os três estavam encostados no muro conversando e gargalhando. Muitas latas vazias de cerveja denunciavam o estado possível deles. Mesmo assim seria arriscado.

“Vamos mudar a estratégia” – pensa ele enquanto recoloca a faca em sua bainha e retorna para a esquina, em meio à escuridão. Sua maior chance, considerou ele, seria entrar pelos fundos ou por cima. Para isso ele começou a passar pelos pátios das casas vizinhas facilmente saltando por cima dos muros.

Quando chegou ao muro de seu alvo, com pouco mais de dois metros, teve a noção clara do antro de perversidade e luxuria. Sem saber como, os odores e sons que vinham de lá lhe traziam imagens mentais. Sangue, suor, álcool e fluidos corporais. Tudo aquilo criava um amálgama que o irritava profundamente. E nem ele sabia bem porque.

A música bem cadenciada era o que ele ouvira chamarem de rap, ou algo parecido com isso. Este som estranho, para ele, seria um importante aliado. Sua entrada seria facilmente camuflada.

Saltando para cima do muro ele, com mais um impulso, caiu suavemente dentro da sacada do segundo andar. Uma janela alta entreaberta deixava escapar parca luminosidade. Espreitando a fresta das venezianas ele viu um casal em momento íntimo, um tanto violento para seus padrões, mas igualmente íntimo. Era um aposento pequeno. Do lado oposto à janela havia uma porta fechada. Ao lado de uma cadeira, próximo das roupas espalhadas pelo chão, algumas armas.

“É fácil demais!” – pensou ele.

Valendo-se do som estrondoso da música ele abriu um dos lados da janela e entrou. Não foi percebido pelo despreocupado casal que, freneticamente, mantinha-se em seu ato. Ele ficou parado alguns instantes apreciando a cena e tentando lembrar-se da última vez que pode tirar proveito de tal préstimo. Mas isso era algo ligado apenas ao seu passado.

Mas ele tinha um trabalho a ser feito e não queria perder tempo. Puxou uma das pistolas com silenciador e pensou na ironia da situação, mas não mais do que um segundo apenas, e descarregou meio pente de balas sobre os dois. Nenhum grito. Nenhum barulho fora o estampido surdo das balas sendo abafadas.

Foi até as armas, no chão próximo da porta, e retirou seus pentes. Abriu uma fresta e olhou para o corredor. Nada. Ninguém. Retornou um passo e trocou o pente quase vazio de sua arma por um cheio.

Saiu para o corredor. O aposento onde estava ficava no final de um curto corredor. Antes de chegar à escada havia duas portas fechadas, uma de cada lado. Havia luz vindo pela fresta inferior de ambas as portas com sombras que se movimentavam.

“Está começando a ficar interessante” – pensou ele esgueirando-se silenciosamente até o lado de uma das portas. O som que veio de dentro parecia ser de uma conversa entre duas pessoas. Poderiam haver mais, mas não havia como ter certeza. E não importava para ele.

Puxou as duas pistolas e bateu duas vezes secamente na porta. A conversa parou e passou foram aproximando-se. Ao abrir a porta o sujeito nem teve tempo para surpresas. Uma bala já estava depositada em seu senho. Por sobre o ombro esquerdo do moribundo mais um disparo exato foi dado, antes do corpo bater no chão, em um outro traficante sentado numa poltrona. Entrou e fechou a porta do pequeno aposento.

Este deveria ser uma espécie de depósito. Muitas caixas com papelotes de cocaína estavam espalhadas por sobre armários. Cada uma tinha um nome indicando seu destino. Num canto, sobre um pequeno saco preto de lixo, haviam tijolos de maconha empilhados desleixadamente. Sobre a mesa de centro um pequeno saco cheio de pequenas pedras mortais – o crack.

“Vou adorar botar fogo em tudo isso” – pensou enquanto revisava suas armas, deixando ambas com balas engatilhadas.

Saiu de frente para a outra porta que permanecia fechada. A música havia abafado sua ação até agora. Deu dois passos e parou a alguns centímetros da porta antes de bater-lhe suavemente. Nenhum som vinha de dentro e isso não lhe dava expectativa do que esperar. Houve um som de uma tranca sendo aberta e a porta foi aberta lentamente. A surpresa foi dele agora.

“- Maicon, eu não disse que meu banho ia demorar...” – uma mulher enrolada numa toalha com as mãos secando os cabelos calou-se ao ver a figura pálida do cainita com uma pistola na mão.

Foi um longe instante. Ambos ficaram surpresos e calados por um segundo eterno que logo foi quebrado – “Socorrooooo!” – gritou ela de forma estridente sobrepondo a música.

“Merda.... perdi o foco” – ele pensou e alvejou-a com dois tiros pensando apenas em que não era nada mais do que mais uma traficante. O corpo dela caiu para trás sem vida. Mas mesmo antes dele atingir o chão a música já havia sido desligada no andar inferior.

Os sons agora eram de gritos, ordens e correria. A movimentação era evidente no andar inferior. A escada ficava a não mais do que cinco metros da porta do quarto onde estava. De sua posição só conseguia ver uma fraca claridade vinda da curva da escada. Sombras começaram a ganhar volume. Estavam subindo e teria de ser rápido.

A primeira cabeça que surgiu foi facilmente alvejada sem chance de reação. Mas logo depois as coisas começaram a complicar. Uma mão surgiu empunhando uma metralhadora fazendo muitos disparos à esmo para dar tempo de uma aproximação dos demais membros daquele grupo. O cainita ficou encoberto, no marco da porta, mas foi tempo suficiente para que três tomassem posição mirando e disparando para todos os lados naquele corredor.

No primeiro intervalo entre as saraivadas de tiros o vampiro esticou levemente a cabeça e disparou com suas pistola atingindo um e obrigando os outros a recuarem.

“Tenho de ser rápido e esperto” – pensou ele trocando o pente de uma das pistolas - “tenho que partir para a ofensiva e não dar chance de que tomem a iniciativa”.

Saltando para a direção da escada ele caiu a apenas meio metro do primeiro degrau já impulsionando um novo pulo para a direção da curva dela, meio andar abaixo, e girando o corpo. Neste movimento ele passa por cima de um dos capangas que estava agachado, de arma em punho, caindo em suas costas, sem lhe dar chance para qualquer reação. Com dois tiros e um grito engasgado o corpo do traficante cai como que abraçando a escada.

Mas com isso ele ficou descoberto sendo alvo fácil para dois disparos que o acertaram um na coxa e outro no ombro. Sentindo a dor ele joga-se para um canto oculto da escada, sobre o corpo do traficante morto, tentando pensar na próxima ação. A dor incomoda muito, obrigando-o a realizar mais uma das proezas que fora ensinado tempos atrás – curar-se parcialmente. Sorte que estava muito bem alimentado, pois do contrário isso seria impossível. Os ferimentos estavam bem mais suportáveis agora, mas não tinha tempo.

Os sons dos outros homens, que estavam no térreo, armados e esperando-o, silenciou. Provavelmente estavam considerando que seu opositor estivesse morto ou incapacitado. Dois ou três instantes passaram lentos.

“- Hahahahah...... o infeliz viu do que somos capazes!" – disse displicentemente um deles.

“- Esse já era. Vou pedir um aumento para a chefia!” – disse outro.

O cainita teve o tempo da desatenção de que precisava. Saltou velozmente para a parede, entre os dois lances de escadas, com os dois pés ganhando um grande impulso e jogou-se como que voando para o andar inferior.

A surpresa foi aterrorizante. Ainda no ar o cainita disparou acertando dois que caminhavam para a direção da escada. Eles não conseguiram realizar um disparo sequer, caindo de costas ante uma platéia de mais três traficantes, aqueles que estavam na rua, que olhavam aquilo de forma incrédula. Foi mais um instante de hesitação precioso para o vampiro.

Ao cair no chão, depois daquele salto prodigioso, rolou como que numa cambalhota caindo de joelhos bem na frente de seus inimigos, com ambas as armas em seus ventres. Os disparos foram curtos.

Apenas um homem estava parado, de pé, à frente dele. O vampiro levantou-se lentamente com um leve sorriso num dos cantos da boca. O traficante atônito. As duas pistolas foram soltas pelas mãos do algoz daquele grupo de traficantes, uma de cada lado. O traficante continuava sem entender nada.

O vampiro começou a sorrir numa enorme gargalhada mostrando agora os caninos salientes numa mescla de rosnado animalesco e sorriso histérico. As mãos começaram e desdobrar-se em garras ferozes abrindo e fechando lentamente como que querendo acostumar-se, o libertar-se, em sua nova forma. O traficante agora era apenas terror e medo, fixando aqueles olhos vermelhos e mortais.

Num único movimento o cainita segurou a garganta do infeliz levantando-o do chão como se seu peso fosse nada e perfurando sua garganta com as longas unhas. Com a outra garra, num movimento forte e rápido, cortou-lhe o ventre de cima a baixo, deixando o líquido vermelho escorrer abundante.

Esse era seu prêmio. Jogou-o no chão e pulo sobre o corpo bebendo abundantemente tudo aquilo que precisava e queria para compensar aquele trabalho infernal.

Dois minutos depois ele saiu pela porta da frente. A casa estava em chamas com focos em dois ou três lugares diferentes. Do lado de fora pelo menos três viaturas da polícia e um furgão das operações especiais estavam estacionadas com seus ocupantes prontos, com armar miradas para a porta da frente, em um completo alerta.

“O que está acontecendo por aqui?” – pensou ele parado na entrada sem saber ao certo o que fazer.

Um dos oficiais lhe fez um sinal para avançar, o que ele fez cautelosamente, até aproximarem-se um do outro.

“- Lhe enviam congratulações” – disse baixo o oficial – “agora suma daqui!”

O vampiro entendeu bem o recado e desapareceu nas sombras sem olhar para trás.


o O o
Na manhã seguinte ele estava preparando-se para se recolher. Havia limpado sua roupa e feito ligações. Tudo havia saído como encomendado. O próprio primogênito Gangrel havia telefonado dando-lhe ordens de apresentar-se, na noite seguinte, no elísio. Tudo havia corrido como esperado.

Ligou a televisão apenas para ver as notícias matitunas. O adiantado da hora já o incomodavam e sentia seu corpo com o cansaço natural da manhã. No telejornal a notícia de maior destaque estava sendo apresentada.

Nesta madrugada mais um foco de tráfico de drogas foi desmantelado pela polícia de Porto Alegre. Uma bem armada quadrilha entrou em combate com a polícia depois de longa investigação do denarc da capital. Foram encontrados, pelos bombeiros, nove corpos carbonizados depois de um incêndio que iniciou durante o combate. Mais quatro mortos estavam do lado de fora da boca de fumo. Essa ação desmantela o principal ponto de tráfico da zona leste. Em entrevista à nossa reportagem Roberto Gonçalves, investidor e empresário, garantiu que tomara conta desta região aplicando verbas de suas empresas em benfeitorias na educação e lazer...” – a reportagem continuava, mas o que chamou a atenção do vampiro foi a foto, que estava estampada na tela do televisor, apresentando tão eminente empresário e benfeitor. Era ele. O príncipe.

Entendera tudo agora. A sociedade vampírica e igual em todo o lugar. Seu teste foi apenas um pretexto para uma pequena movimentação das peças desse jogo de xadrez que é um principado. Ele foi apenas um peão, nada mais do que isso.

Sua gargalhada ecoou pelo quarto.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ELECTRO - Maxwell Dillon


Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB +12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +4*/+2; Fortitude +5*/+3; Reflexo +7*/+5; Vontade +6*/+4. [*Contra Homem-aranha]

Ataque +10*/+8, +10 [raio elétrico]; Dano +1 [desarmado], +8 [raio elétrico]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +1. [*Contra Homem-aranha]

PERÍCIA: Desarmar dispositivo +9; Dirigir +4; Intimidar +4; Notar +5.

FEITOS: Ação me movimento, Arqui-inimigo [Homem-aranha], Assustar, Ataque imprudente, Crítico aprimorado [raio elétrico], Especialização em ataque 2 [raio elétrico], Zombar.

PODERES: Repertório Controle de Eletricidade 10 [Extra: Amplo +1] {Base: Controle Elétrico 10 [Dinâmico]; PA: Absorção de eletricidade 6 [Dinâmico – Extra: Armazenagem de energia +1; Falha: Limitado –2 (apenas um tipo de energia – eletricidade)]; PA: Raio 8 [Dinâmico – PAD: Pasmar 8 – afeta apenas visão]; PA: Nulificar [equipamento elétrico] 8 [Dinâmico]; PA: Imunidade 5 [Descritor eletricidade - Dinâmico]}.

DESVANTAGEM: Fraqueza - Água [Muito comum, Maior, afeta instantâneo] -8.

Pontos: 96
14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 30 (combate) + 4 (perícia) + 7 (feitos) + 39 (poderes) - 8 (desvantagem)

terça-feira, 28 de abril de 2009

Cenários para miniaturas

Cenários: versatilidade e realismo

Não de hoje, com o lançamento da quarta edição de D&D, que miniaturas ganham importância nas mesas de grupos de RPG. Já tivemos a febre dos jogos de miniaturas que explodiram depois de Mage Knight. Aqui no Brasil tivemos, e temos, o ótimo RPGQuest.

Em ambos os casos as aventuras de fantasia ganham volume e vida em ambientes tridimencionais. Com toda a certeza podermos ver qual a posição exata daquele Orc infernal que está nos perseguindo por entre corredores de uma masmorra é muito legal. Os combates ficam mais vivos. As estratégias mais promissoras. Claro que num sentido simplista é muito melhor, embora não troque nunca a boa e velha interpretação imaginativa por miniaturas. Mas, de vez em quando, para variar, é ótimo, ou para jogos que se pretendem para um cenário de muito mais ação.


A mania por cenários para jogos de RPG é bem difundida em muitos lugares e levada muito à sério também. Normalmente eles podem ser de duas naturezas- com ou sem volume. Os cenários "sem volume" possuem elementos que apenas representam estruturas. Eles são colocados sobre um campo de batalha apenas para representar o espaço ocupado por determinada estrutura - um retângulo pode representar uma casa, enquanto um círculo pode ser um poço ou uma árvore. Os cenários "com volume" são extremamente mais bem elaborados e acabados apresentando-se como verdadeiras miniaturas em escala de uma estrutra em toda a riqueza de detalhes.


Eles podem ser de papel, coloridos, dobrados e colados.


Em alguns casos o preciosismo leva à incríveis trabalhos artesanais. Baseados nos incríveis dioramas, de plastimodelismo, os cenários são inventados e criados dos mais variados materiais - isopor, argila, plástico etc.

Pretendemos disponibilizar os mais variados elementos de cenário para que possam baixar, montar e enriquecer seus jogos. Temos realizado boas pesquisas e já contamos com um banco de dados com algumas centenas de estruturas e elementos de cenário (algumas já bem difundidas, outras nem tanto). Daremos também muitas dicas de montagem e produção.


A primeira estrutura disponibilizada por nós será uma casa simples. Ela pode ser impressa muitas vezes para dar mais quantidade à uma vila. Vocês verão que a montagem é bem simples sõ sendo necessário a utilização de tesoura, cola e um pouco de paciência. Faça o download aqui!

segunda-feira, 27 de abril de 2009

MM: Warrior and Warlocks

Warrior and Warlocks: preview da arte

O site da Green Ronin postou, no último dia 23, o preview da arte do novo suplemento "Warrior and Warlocks". Este lançamento será a visão e adaptação do sistema MM para um cenário de fantasia medieval. Com desenhos de ótima qualidade e com um colorido sutil podemos esperar boas coisas deste novo lançamento.

A jambô já adiantou que pretende lançar este novo suplemento. Provavelmente ele sairá após Agents of Fredon, Ultimate Power e Book of Magic. Só podemos esperar... enquanto isso aproveitem os desenhos.




domingo, 26 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

HOMEM DE AREIA – Willian Baker


Nível de Poder: 10

FOR 24/12 (+7/+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 9 (-1)

Resistência +10*/+8; Fortitude +7*/+5; Reflexo +5*/+3; Vontade +4*/+2 [* contra Homem-aranha]

Ataque +8; Agarrar +15, Dano +7 [desarmado], +8 [Jato de areia]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +1.

PERÍCIA: Intimidar +9.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ambidestria, Ataque atordoante, Arqui-inimigo [Homem-aranha], Ataque dominó, Ataque imprudente, Estrangular, Imobilizar aprimorado.

PODERES: Repertório 12 [Extra: Amplo +1] {Base: Forma alternativa 10 [Forma de areia - Dinâmico]; PA: Intangibilidade 2 [Nuvem de partículas – Dinâmico; Falha: Duração –1/Contínua]; PA: Densidade 4 [Dinâmico – Força +8, Proteção 2 impenetrável, Imóvel 1]; PA: Alongamento 6 [Dinâmico; PAD: Criar objeto 3]; PA: Raio [Jato de areia] 8 [Dinâmico]; PA: Armadilha 8 [Dinâmico; Feito: Reversível; Extra: Engolfar +0]; PA: Força ampliada 4 [Dinâmico]}; Proteção 6.

Pontos: 107
7 (habilidades) + 7 (salvamento) + 40 (combate) + 2 (perícias) + 9 (feitos) + 42 (poderes)

Grupo afiliado: Nenhum
Motivação: Ganância
Origem: Acidente
Complicações: Ódio

sábado, 25 de abril de 2009

Um mega-projeto para Mutantes e Malfeitores

Mutantes & Malfeitores,
a Inicitaiva:
os primeiros passos.

Pois é. Ao que parece os fãs do sistema que tem arrebatado mais e mais adeptos, à cada dia, resolveram mostrar serviço. Desde que o pessoal da Jambô disse claramente sobre a vontade de transformar M&M no sistema genérico número um do Brasil, que os fãs enlouqueceram.

Num dos tópicos mais acessados (nos últimos dias) no fórum Jambô fãs enlouquecidos (e eu estou lá também) estão dando os primeiros passos para a concretização da Iniciativa.

A Iniciativa nada mais é do que uma forma de contribuir para a ampla divulgação do sistema. Com ela pretendemos formar um grande grupo de criadores de material inédito (cenários, adaptações, regras) divulgando em blogs, foruns e sites ampliando ao máximo a possibilidade de realmente transformar M&M no maior sistema genérico de rpg desde GURPS.

Aguardem que logo logo terão muitas novidades.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Revista Tromenta 08

Gorendill – A Guilda das Amazonas Livres - p. 02

Mais uma grande matéria para Gorendill. Está é uma ótima fonte de enredos para campanhas ou elemento de cenário. Dá até - para aqueles jogadores que não são 'preconceituosos' - para usar elas como personagens.

O Protetorado do Reino - p. 04
Com ótimas imagens e fichas para todos os participantes do Protetorado (GURPS, D&D e 3d&T) o que não falta são NPCs para aqueles grupos que estão sempre choramingando. Cada um deles tem um pequeno histórico para enriquece-los. Ao final ainda tem uma pequena lista de Rumores e Boatos. Para completar há uma lista dos mais procurados de Arton e suas respectivas recompensas (só para dar um gostinho, o maior procurado é Galtran com uma recompensa de T$ 1.000.000,00 ou seja, 10000 peças de ouro).

Um brinde....

Julian, o Mago de Guerra
F0, H2, R5, A1, PdF2, 20 PVs
Vantagens: Arcano, Mestre (Talude), Ciências Proibidas.
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade, Ponto Fraco (total dependência de magia de combate).
Focus: Fogo 4, Água 3, Terra 2, Luz 3, Trevas 1.
Kit Mago de Combate: Focus +1 para as magias iniciais, Focus -1, para todas as magias que não causam ou protegem contra dano.

Reinos dos Deuses – parte 1 - p. 14
Na época, essa matéria foi muito comentada. Era a primeira vez que abordavam mais demoradamente os reinos dos deuses. Nesta primeira parte são abordados Ordine (Khalmyr), Al-Gazara (Nimb), Arbória (Allihanna), Chacina (Magelokk), Pelágia (Oceano), Serena (Marah) e Sora (Lin-Wu).

Deheon – o reino capital - p. 22

Uma prévia do que seria lançado no livro Reinado. Foi uma ótima fonte de elementos para a jogos, com direito à apresentação de cidades, pesronagens, pontos interessantes, dicas etc.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

MISTÉRIO – Quentin Beck


Nível de Poder: 5

FOR 11 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

Resistência +5; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

Ataque +5; Dano 0 [desarmado], +4 [dardos elétricos]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIA: Blefar +7; Computadores +6; Conhecimento [Tecnologia/efeitos especiais] +10; Conhecimento [Psiquiatria] +6; Intimidar +6.

FEITOS: Assustar, Avaliação, Bem-informado, Distrair, Arqui-inimigo* [Homem-Aranha]; Escudo humano*; Zombar [*do livro “Crooks”].

PODERES: Dispositivos 7 [Botas ejetores de fumaça/nevoeiro alucinógeno – fácil de perder] {Obscurecer (efeitos visuais) - ligado - Ilusão 6 (todos os sentidos – Extra: Ação +1; Falha: Alucinação -1)}; Dispositivo 5 [Luvas com dardos elétricos e spray de ácido – fácil de perder] {Desitegração 5 [Spary anti-teia] (Falha: Limitado –1 único objeto/apenas teia do Homem Aranha); Raio 4 [Dardos elétricos]}; Dispositivo 3 [Elmo com sonar contra o senso aranha – fácil de perder] {Imunidade 1 (sufocamento); Escudo Mental 6 (Falha: Limitado –1 - apenas efeito do gás); Confusão 6 (Falha: Limitado –1 – apenas Homem-Aranha)}; Proteção 4.

Pontos: 106
17 (habilidades) + 7 (salvamento) + 20 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 49 (poderes)

terça-feira, 21 de abril de 2009

Adaptação de Naruto

Naruto para 3d&T


Nunca fui muito adepto àquela estratégia de conflito e inimizade. O ambiente de RPG propicia uma interação e a troca constante de experiências. Assim, smpre que vejo algo interessante em outro blog, tenho o prazer de anunciar aqui para dar uma força ao esforço e criatividade dos outros - embora saiba que nem sempre isso seja a regra para outros.

O recente blog RPG do Cavaleiros lançou um material bem interessante para quem curte mangá e usa o sistema de regras 3d&T. A adaptação de Naruto para o sistema não é a primeira, nem será a última adaptação de um desenho japones para RPG, mas com toda a certeza é um material que vale a pena baixar e testar pela qualidade. Suas noventa páginas são um grande adendo à quem curte novidades para sua mesa.


A experiência surgiu ainda nos tempos da extinta revista Dragão Brasil. Mais recentemente a Dragons Slayer lançou ótimas adaptações de Evangelion e Full Metal Alchemist. Com o grande advento dos blogs de RPG, no último ano e meio, cada vez mais temos tido acesso à este tipo de material.

Confira e prestigie o esforço para que essa nova vertente de material nunca acabe.

Para baixar use um dos links abaixo:

Livros

Os Cavaleiros de Preto-e-Branco


A senda de livros ambientados na Idade Média não tem fim, graças à Deus. A cada semana temos uma lista de lançamentos de livros cujo tema são a fantasia ou elementos comuns em rpg, mas com um fundo girando entre o romance e a história.

Este é o caso de "Os Cavaleiros em Preto-e-Branco", de Jack Whyle. Na obra, onde o ambiente é a Inglaterra medieval, acompanhamos as aventuras de Hugh de Payens, um jovem cavaleiro. O enredo inicial nos coloca numa tradição da família em que a cada geração um cavaleiro é escolhido para juntar-se a Ordem do Renascimento, no Sião. Passando pelas Cruzadas e por crises de culpa, ele junta-se a outros membros da ordem e tenta colcoar seus préstimos à serviço de Deus. Assim surgem os primeiros Templários.

É uma obra muito interessante, até onde li no momento. Jack Whyte, também autor da série "Camulod" (sobre a ascenção e queda do Rei Arthur), nos brinda com uma ótima narrativa tentando apresentar 'uma visão' sobre o início da mais intrigantedas ordens de cavaleiros que já existiu - a Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo de Salomão, ou apenas Templários - desde sua fundação em 1119. Este é o primeiro livro de uma trilogia (ótima mania destes tempos) que deve sair na continuidade do ano e início do próximo.

Os Cavaleiros de Preto-e-Branco
Jack White
Editora Record
672 páginas
Preço: R$ 45,00
João Eugênio Brasil

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

VESPA – Janet van Dyne


Nível de Poder: 6

FOR 18/10 (+4/0) DES 12 (+1) CON 15/10 (+3/0) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Resistência +5 / +2, Fortitude +1 / +1, Reflexo +3, Vontade +4.

Ataque 14*/6 [corpo-a-corpo], 8 [ferrões bio-elétricos], Dano 1 [corpo-a-corpo], 8 [ferrões bio-elétricos]; Defesa 15*/7; Esquiva 3; Iniciativa 1. [*tamanho ínfimo]

PERÍCIAS: Blefar +8, Computadores +5, Conhecimento [tática] +8, Conhecimento [legislação] +6, Diplomacia +7, Intuir intenção +5.

FEITOS: Ação em movimento, Avaliação, Bem-relacionado, Esconder-se à plena vista, Liderança.

PODERES: Repertório 16 [Extra: Amplo +1]: {Base: Encolhimento 16 [encolhimento até ínfimo] [Extra: Força normal +1]; PA: Crescimento 16 [crescimento até normal] [Falha: Força normal –1]; PA: Raio 8 [Ferrões bio-elétricos] [Dinâmico]; PA: Constituição ampliada 5 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente em tamanho ínfimo]; PA: Força ampliada 8 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente em tamanho ínfimo]; PA: Vôo 4 [Dinâmico]; PA: Velocidade 4 [Dinâmico; Falha: Limitado – somente no tamanho ínfimo]}.

Pontos: 110
16 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (defesa) + 6 (perícias) + 5 (feitos) + 60 (poderes)

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Material de Apoio - Lâminas 3


AS PARTES DA ESPADA

Normalmente uma das maiores dificuldades para uma riqueza de narração – seja em contos, seja em mesas de RPG – é a capacidade de apreender e utilizar a variedade e especificidade dos termos corretos. Quase sempre os mesmos termos se repetem à exaustão. Não que isso estrague um jogo ou uma boa história, mas uma linguagem dinâmica e rica traz muito mais prazer à quem lê ou joga.

Muitas vezes isso é apenas um vício ou simples desconhecimento do narrador. Temos de concordar que um jogo como RPG, com tantas possibilidades e diversificações de temas, é um contratempo frente à uma sociedade (por mais que eu acredite que os rpgístas fujam um pouco disto) tão carente no hábito da leitura.

Pensando nisso eu já havia decidido que logo nos primeiros posts deste material de apoio eu colocaria as partes de uma espada (e que pode ser estendida à maioria das lâminas ocidentais). Com isso podemos, além de enriquecer o vocabulário básico sobre as lâminas possibilitando um maior entendimento das futuras matérias, poderemos também dar suporte de vocábulos para todos os que desejarem se embrenhar neste tema.

AS PARTES DA ESPADA
Como já deixei entendido, a nomenclaturas das partes de uma espada (ocidental) varia em muito se comparada às partes das espadas orientais (que será abordado futuramente em um segmento especial). Ao mesmo tempo os termos, por serem uma identificação de localização e posição, podem ser utilizados para ambas. Além disso, em muitos casos, essa mesma nomenclatura utilizada para espadas pode ser aplicada à adagas (principalmente as medievais).

Nota: todas as partes que possuem um equivalente em português estão apresentados com seu termo em outro idioma entre parênteses. Quando não houver equivalente, será mantido o termo em outro idioma.

Primeiramente vamos à designação da espada: arma branca (um objeto que possa ser usado na defesa e ataque) perfurocortante (que pode perfurar e/ou cortar) com um ou mais gumes. Ou seja, um objeto usado para combate pessoal para infringir dano ou aparar ataques contra um oponente por corte ou golpe de ponta. Ela é principalmente composta por lâmina e empunhadura. A lâmina é alongada, afiada em uma ou ambas as laterais, afinando em direção à ponta. Essa lâmina é afixada (na grande maioria das vezes) na empunhadura ou ‘punho’ (hilt), que possui três seções: proteção da empunhadura (guard); cabo da empunhadura (grip); e pomo (pommel).

Atrás (back): refere-se ao lado não afiado da lâmina. A porção da espada que é oposta à beirada afiada da lâmina, também chamado de lado ‘cego’ da lâmina. Uma espada de duplo fio, com ambos os lados da lâmina afiados, não possui atrás.

Beirada (edge): o lado afiado de uma lâmina, usado para cortar, estendendo-se da empunhadura até a ponta. Espadas com duas beiradas afiadas são referidas como ‘dupla-beirada’ (ou duplo-fio/double-edged).

Cabo [da empunhadura] (grip): área entre a proteção da empunhadura e o pomo utilizada para segurar a lâmina e controla-la. É a parte central do punho envolvendo a porção interna da lâmina (ou tang). Os materiais exteriores incluem couro, osso, marfim, chifres, madeira, tecido e placas de metais aplicadas de forma cilíndrica. Outros designes incluem duas peças de madeira (ou uma de madeira e outra de metal) aplicadas em ambos os lados da tang como os fundidos nas espadas japonesas (katanas). Modificações e variações têm sido desenvolvidas baseadas na necessidade de proteção, bem como conforto e beleza.

Compound-hilt: proteção elaborada cobrindo parcial ou totalmente a mão que empunha a espada, mais comum em espadins, floretes e exemplares renascentistas. Pode ser encontrado em vários formatos: finger-rings, side-rings ou ports, simples anéis circulares perpendiculares à lâmina; knuckle-bar, proteção lateral paralela à empunhadura; counter-guard ou back-guard, proteção abobadada cobrindo a porção da mão mais próxima à lâmina.



Existem formas complexas dessas proteções misturando elementos, como no caso de swep-hilts, ring-hilts, cage-hilts e basket-hilts (em ordem nas imagens abaixo)



Empunhadura ou Punho (hilt): comumente conhecido como ‘empunhadura da espada’ ou ‘punho’. Composta de três partes: proteção da empunhadura (guard), cabo da empunhadura (grip) e pomo (pommel).

Forte (strong): terço inferior da lâmina em direção à empunhadura, onde ela é um pouco mais grossa para dar mais resistência à lâmina. Muito comum em espadas renascentistas.

Fuller: um canal central, ou encaixe, cortado na superfície da lâmina designado para incrementar a força da espada e a flexibilidade da lâmina. Normalmente começa na empunhadura e estende-se por 2/3 do comprimento da lâmina em um ou ambos os lados. Embora apenas uma pequena porção do material da lâmina seja removido, resulta em uma diminuição do peso da lâmina. Ela torna-se mais leve, sem, comprometer sua integridade estrutural. Variações incluem uma ou múltiplas linhas paralelas ao corte da lâmina. O Fuller tem sido erroneamente conhecido como um ‘blood groove’ (sulcos de sangue), ‘blood lines’ (linhas de sangue) ou ‘blood run’ (caminho de sangue) onde achavam que por ali o sangue pudesse ser canalizado, servindo para não gerar sucção quando a lâmina era puxada de uma vítima.



Lâmina (blade): parte alongada metálica em oposição ao punho, frequentemente afiada, estreitando-se no fim, numa ponta afiada. A lâmina é dividida em três partes: forte, meio ou médio e tang. As lâminas podem possuir sulcos chamados de fuller.

Langet: parte estendida da proteção da empunhadura (em direção à lâmina) normalmente existente em sabres. Servia para ser uma proteção à mais para mão que empunha a espada e servia também para aumentar a fixação da espada na bainha.



Pommel Nut ou Lower guard: uma pequena proteção junto ao pomo para melhorar o balanço da espada e aumentar a área de impacto quando usando o pomo para ataque. Abaixo tr~es tipos diferentes de pommel nut.



Pomo (pommel): literalmente a parte traseira da empunhadura da espada. Designada para funcionar como um contrapeso, de tamanho específico para cada espada, contrabalançar o peso e auxiliando no manejo da espada. São normalmente mais largos que a empunhadura para auxiliar também na fixação da lâmina na mão, impedindo que a lâmina escorregue. O balanço ganho pela espada (graças ao pomo) incrementa as habilidades e velocidade do usuário em manobrar a espada. Estruturalmente o pomo serve para ficar-se ao tang, permitindo firmeza à empunhadura.



Ponta (point, tip – ponta da espada): ponta afiada da lâmina da espada, parte oposta à empunhadura. Desenhos variam entre ponta arredondada, diamante ou angulada (como nas katanas japonesas) dentre outras variedades. Ela pode ser usada tanto, mas principalmente  para contar quanto para perfurar. A ponta da espada medieval era chamada de ‘lower end’.


Proteção da empunhadura ou guarda (guard ou cross guard, hand guard, upper guard, lower guard ou quillon): a parte protetora da empunhadura (como um todo) designada para impedir que a espada do oponente deslizasse pela lâmina atingindo a mão que segura a espada. Tipicamente localizado entre a lâmina e a empunhadura com o tang atravessando-o. Alguns dos vários estilos incluem desenhos perpendiculares como os encontrados nas espadas dos cavaleiros medievais; desenhos com pequenos cilindros como nas espadas curtas romanas; e desenhos elaborados e enrolados comuns em espadins. Outros desenhos únicos existem em sabres, floretes e rapiers.



Ricasso: área da lâmina, entre a região afiada e a empunhadura que permanece sem fio para criar uma superfície de contato para alguns dedos ou a mão inteira de quem empunha a espada. É usado para técnicas de combate onde a mão de quem empunha a espada vale-se desta zona ‘cega’ para incrementar as movimentações da espada além de ganhar um maior controle em seu uso. Não é comum em todos os tipos de espadas, mas em muitas espadas largas, o ricasso é largo bastante para ser agarrado pela segunda mão.



Tang: parte interna da lâmina da espada, oposta à ponta afiada,  encoberta pela empunhadura. Designada para funcionar como a fundação de montagem da empunhadura, provém força ao ato de empunhar a lâmina.



Mutantes e Malfeitores

Agents of Freedons,
novo lançamento?

O problema de um grande sucesso, principalmente na área de RPG, é a exigência que surge com o tempo. Mutantes & Malfeitores é um desses casos. Seu sucesso estrondoso lá fora refletiu por aqui. Os jogadores brasileiros de RPG abraçaram o sistema sem desistir dos cenários medievais (um medo que alguns jogadores mais ortodoxos tinham).

Já temos um pouco mais de um ano de M&M no Brasil, graças a Jambô, e cada vez mais seu sucesso está consolidado. Mas agora começamos a ter algumas polêmicas com relação aos seus lançamentos. Mas não entedam o termo polêmica como algo negativo. Seria mais um debate girando entre preferências e desejos dos jogadores. E isso é ótimo. Quando começamos a discutir sobre qual será o próximo lançamento, e não do porque não que não existem lançamentos, é um ótimo sinal.

Agents of Freedon ou Ultimate Power ou Freedon City?

Tudo começou no dia dezesseis, lá o Fórum Jambô, com um comentário sobre uma notícia postada na Dot20. Ali era informado da escolha da Jambô Editora em lançar, primeiro, o suplemento Agents of Freedon. Isso vai um pouco de encontro ao que a maioria dos fãs desejava. Uma parte desejava o cenário Freedon City, enquanto outra parte ansiava pelo suplemento Ultimate Power.

No tópico do Fórum Jambô aberto para discutir isso o debate correu solto. O maior argumento contra o lançamento do AoF primeiro, estava na demora dos outros lançamentos que isso iria gerar e se ele seria tão interessante quanto os outros.

Quanto a questão de ser ou não interessante, em minha opinião, todo o material de M&M é muito interessante, não importando a ordem de lançamento, necessitamos sempre de mais e mais informações e suporte. Claro que nunca conseguiremos a unanimidade mas, em última análise, sempre há serventia para todo o material lançado - mais cedo ou mais tarde.

Quanto a demora na grade de lançamentos não temos como responder com certeza. Daí surgiu o Rafael (um dos proprietários da Jambô) e esclareceu um pouco as coisas. Resumindo o post dele sobre a escolha de lançar primeiro o Agents of Freedom:

1 - "Agents of Freedom NÃO é um livro de cenário. Ele é um livro de gênero. Mais especificamente, sobre como usar Mutantes e Malfeitores para aventuras de espionagem a lá James Bond e Shield." - Essa é uma ótima justificativa. Claramente eles tem interesse em popularizar (ou dinamizar) as regras e possibilidades do sistema. Isso iria de encontro a lançamentos como o Freedom City (livro de cenário), muito específico.

2 - "O título "Agents of Freedom" não significa somente "Agentes da Cidade de Freedom." - Na verdade, ele tem um significado amplo..." - um erro que muita gente incorre quando le o título da obra sem saber seu conteúdo. É um livro bem abrangente permitindo sua utilização em muitos cenários.

3 - "Por várias razões de produção, ele se encaixa em nossa grade agora..." - Não podemos nos esquecer que que a Jambô é um empresa e como tal não pode ser levada pela emoção e gosto do público simplesmente (não que isso não seja importante para eles, e todos sabemos o quanto é). Mas programções e cronogramas tem de ser levados à sério por empresas para garantirem sua sobrevivêcia - e tenho certeza de que ninguém quer ver a Jambô se dando maç.

4 - "Temos planos de transformar M&M no principal sistema genérico do Brasil (assim como o Gurps foi nos anos 90). Para isso, precisamos de títulos de gênero, que tornem o sistema o mais versátil possível (como Warriors and Warlocks e Mecha and Manga). Esses títulos aumentam a base de jogadores do sistema, e permitem que tenhamos um mercado maior para absover títulos mais especializados..." - Está é realmente a melhor notícia dentro do post do Rafael. Temos uma carência enorme de um sistema genérico para assumir o lugar do GURPS. E com toda a certeza M&M pode assumir esse lugar, inclusive corrigindo faltas que haviam.

5 - "O UP será publicado sim (ainda não tenho a informação de quando)." - A segunda melhor notícia do post já que estou louco por este suplemento...basta torcermos para que não demore.

Ficou muito bem explicado e temos a certeza de duas coisas. Primeiro que o sistema M&M tem toda uma estratégia por detrás de seus lançamentos, uma estratégia pensada e analisada cuidadosamente. Segundo que tivemos uma grande sorte do sistema ter caido nas mãos competentes da Jambô Editora, uma garantia de ótimo tratamento da produção e dos fãs.

Se você desejar acompanhar o debate no Fórum Jambô é só dar uma olhada AQUI!

domingo, 19 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

GATA NEGRA – Felícia Hardy


Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +2, Fortitude +2, Reflexo +6, Vontade +2.

Ataque +6, Dano +1, Defesa +10, Esquiva +8, Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Arte da fuga +7, Escalar +8, Furtividade +9, Notar +3, Prestidigitação +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarra aprimorado, Agarra preciso, Alvo esquivo, Armação, Ataque furtivo, Atraente, Blefe acrobático, De pé, Desarmar aprimorado, Equipamento, Esconder-se à plena vista, Foco em esquiva 3, Iniciativa aprimorada.

PODERES: Controle de Sorte 4 [Feito: Inato, Sorte 3*; Falha: Incontrolável, Limitado (não afeta outros)]; Velocidade 2, Proteção 1.

EQUIPAMENTO: luvas com garras retráteis

Pontos: 76
25 (habilidades) + 3 (salvamento) + 20 (defesa) + 4 (perícias) + 16 (feitos) + 8 (poder)

NOTA: A Gata Negra é uma anti-heroína muito carismática e charmosa. Para quem lembra das aventuras do aracnídeo preferido antes de seu casamento com a Mary Jane não esquece da quase ‘dupla dinâmica’ saltando por entre os prédios e perseguindo bandidos. Sua capacidade natural de criar azar para os outros (e por que não pensar que azar para os outros seria sorte para ela) a torna uma adversária interessante, mesmo não sendo muito poderosa.

* Segundo o UP Sorte, como feito do poder Controle de Sorte, é uma boa pedida para otimizar o uso do poder.

sábado, 18 de abril de 2009

Beholder Cego 12

Chegou a Beholder Cego 12, finalmente!!!

Depois de um logo jejum a Beholder Cego 12 foi lançada. Ontem mesmo, no blog do Shi Dark, vou realizado o lançamento. Seguindo a mesma linha das edições anteriores há uma boa variedade de assuntos. Mas o que mais me chamou a atenção, num primeiro momento, foi a adaptação de Ace Combat para 3d&t Alpha e o final da celebre aventura 'O Fundo do Abismo'.

Como nunca escondi, sou fã da BC e posso garantir que sempre será uma ótima aquisição ler suas edições.

Aproveite!!!! Baixe aqui!

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Animextrem 2009

Animextreme: 11ª edição e muitas atrações

Neste final se semana teremos a décima primeira edição da Animextreme, em Porto Alegre. Como de costume as atrações são muitas e a diversão garantida.

Concursos: Para começar teremos muitos concursos. Para quem curte cosplay haverá a seletiva do World Cosplay Summit (etapa JBC) que escolherá uma dupla que participará da grande final brasileira, em junho, em São Paulo. OS finalistas participarão da final mundial no Japão. Vale salientar que nos anos de 2006 e 2008 os selecionados nas estapas JBC tornaram-se campeões mundiais (regras). O Circuito Gaúcho de Cosplay terá sua primeira etapa (de um total de três) no Animextreme deste ano (regras). A premiação é atrativa: uma televisão 32" e um PlayStation 2 ou dois mil reais em dinheiro.

Teremos muitas disputas de games também. Tekken 5 e Guitas Hero III, sensações no mundo dos games, terão espaços para disputas na Arena de Games. Mesas para Yu-gi-oh e Magic estarão disponíveis para jogos.

No campo do RPG, organizado pelo pessoal da Jambô e da Multiverso, contará com mesas para D&D 3.5, 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores e Storyteller. Duas atividades muito interessantes serão o Duelo Arcano (onde podersos magos e feiticeiros se enfrentarão utilizando todas as armas possíveis) e Área dos Gladiadores (para disputas entre gurreiros).

Para terminar ainda teremos Concurso de Desenhos e uma versão do "Qual é a música" japonês.

Convidados: Duas grandes presenças neste ano - os dubladores Hermes Baroli e Fátima Noya. Hermes tem uma carreira bem longa e cheia de participações. Já dublou de Changeman, Jaspion, Seya (CAvaleiros do Zodiáco), Leya (Shuratu), Joe (Digimon), Ciclope (X-Men Evolution), Alex (Guddan Wing), Roy Mustang (Full Methal Alchemist) entre outros. Fátima Noya, gaúcha e residente de São Paulo, tem uma carreira igualmente impressionante: Konohamaru (Naruto), Gohan e Goten (crianças), Ranma, Sangô (Inu Yasha), Hotaru Tomoe (Sailor Moon), Sun (Lost), Docinho (Garotas Super Poderosas) etc.

Palestras: Pelo menos quatro palestras serão ministradas sobre Cosplay e quadrinhos. Mas a mais interesante (ao meu ver pelo menos) será "Quadrinhos e Filosofia", apresentada pelo professor Gelson Weschenfelder fazendo uma analise dos super-heróis e das histórias em quadrinhos com a filosofia

Estandes: Teremos quase quarenta estandes espalahados pelo espaço do encontro dos mais diferntes assuntos possíveis.

Workshops: Três muito interessantes estarão por lá: workshop de maquiágem estética ( Luly, representante oficial do ClickCosplay), de desenho para Mangá (com o desenhista Sérgio Silva “Triesse”) e de Oregami (com Bruno Lunkes).

E isso é só o começo. Compareça e participe.

Data: 18 e 19 de Abril de 2009.
Hora: 11:00 às 20:00.
Local: Colégio Dom Bosco
Ingresso: R$10,00 + 1Kg de alimento (antecipado) ou R$13,00 + 1 Kg de alimento (antecipado).

terça-feira, 14 de abril de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

DOMINÓ – Neena Thurman


Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência +5, Fortitude +4, Reflexo +8, Vontade +2.

Ataque +8 [corpo-a-corpo], +10 [arma de fogo]; Dano +1 [desarmada], +6 [Sniper], +4 [pistola pesada]; Defesa +11; Esquiva +6; Iniciativa +8.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Arte da fuga +8, Computadores +7, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [tática] +5, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +8, Escalar +8, Furtividade +7, Investigar +5, Notar +5, Obter informação +7, Pilotar +6.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Ataque acurado, Ataque furtivo, Avaliação, Blefe acrobático, Derrubar aprimorado, Equipamento 13, Especialização em ataque 2 [à distância], Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Prender arma, Rastrear, Combat driver [veículo terrestre].

PODERES: Controle da Sorte 4 [Feito: Inato, Sutil, Sorte 2]; Super-sentidos 2 [visão aguçada, rastrear/visão]; Rapidez 2; Super-movimento 4 [Escalar paredes].

EQUIPAMENTOS: Sniper [Feito: Sutil (silenciador), Acurado, Preciso, Tiro preciso] (21 pontos) [dano +6]; Pistola pesada x2 [Feito: Preciso, Tiro preciso 2] (19 pontos) [dano +4]; Cinto [equipamentos variados – comunicador, gazuas, mini lanterna, multiferramentas, flashbang (Pasmar 4)] (20 pontos); Faca de combate [Feito: Penetrante] (5 pontos).

Pontos: 123
28 (habilidades) + 12 (salvamentos) + 22 (defesa) + 10 (perícias) + 30 (feitos) + 22 (poderes)