A última chance da Wizard e da D&D
No início desta semana o jornalista Ethan Gilsdorfe, do NY Times, publicou um artigo muito interessante mostrando as dificuldades e perspectivas da Wizard of the Coast para o universo D&D. Depois de todos os problemas advindos da lamentável (para alguns) 4ª edição, eles, segundo o jornalista, têm uma última chance com o lançamento de uma nova edição que deverá chegar ao mercado em 2013. O artigo foi reproduzido de forma traduzida no site do jornal O Globo e é tão interessante que resolvi reproduzí-lo também aqui, mas deixnado claro que é uma cópia da com todos os créditos para o site do jornal e apra seu autor.
Jogadores controlam os dados em nova edição
de Dungeons & Dragons
Editora Wizards of the Coast pede que fãs ajudem a
desenvolver novas regras
Os verdadeiros fieis estão perdendo a fé. Facções
se enfrentam. Os inimigos não apenas se acumulam nos portões do reino, mas
alguns já conseguiram invadir seu território.
Isto pode soar como a história por trás de uma
trilogia épica, mas é a situação enfrentada pelos fabricantes de Dungeons &
Dragons, o venerável jogo de interpretação de papéis (RPG) considerado o avô da
indústria de videogames. Os jogadores discutem por causa das regras do jogo.
Alguns deixaram o hobbie de infância para trás enquanto outros trocam os velhos
jogos de tabuleiro por competidores eletrônicos como World of Warcraft e Elder
Scrolls.
Mas ainda pode haver esperança para o Dungeons
& Dragons, mais conhecido como D&D. Na segunda-feira, a Wizards of the
Coast, filial da Hasbro que é dona do jogo, anunciou que uma nova edição está
em desenvolvimento, a primeira revisão das regras desde a controversa quarta
edição, lançada em 2008. E os escritores pretendem realizar um esforço
extremamente raro para a indústria de jogos: pedir que as centenas de milhares de
fãs lhes digam exatamente quais mudanças eles querem na franquia.
O jogo "é uma experiência única de
entretenimento, porque é criada pelos jogadores na mesa e cada sessão de jogo é
diferente", disse Liz Schuh, que dirige a publicação e licenciamento do
D&D. "Queremos levar essa idéia dos jogadores criando a experiência
para o próximo nível e dizer: 'Ajude-nos a criar as regras. Ajude-nos a montar
como este jogo é jogado.’”
Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o D&D foi
o primeiro RPG publicado comercialmente, em 1974. O jogo ocorre em um tabuleiro
com desenhos de mapas e miniaturas de orcs e elfos enquanto um mediador chamado
de "mestre de jogo" modera e narra a história improvisada na qual os
jogadores interpretam guerreiros, ladrões e magos. Dados com vários formatos
diferentes e livros de regra determinam o resultado das ações. Ele traz o clima
do "Senhor dos Anéis", com os jogadores reunidos em torno de uma mesa
intepretando os personagens.
"Existe algo fundamental nos RPGs como D&D
que responde a uma necessidade das pessoas", disse Mike Mearls, gerente
sênior de pesquisa e desenvolvimento - e isso seria a necessidade de contar sua
própria história heróica.
Ao longo das décadas de 1970 e 80 o D&D evoluiu
de sensação cult a algo mais, sobrevivendo, e mesmo prosperando, após acusações
infundadas de levar adolescentes para a prática de magia negra e o suicídio.
Desde o surgimento, um número estimado de 20
milhões de pessoas jogou RPG e gastou cerca de US$ 1 bilhão em seus produtos.
Muitos programadores de computador tiveram o RPG como passatempo, o que explica
porque tantos videogames hoje em dia usam a premissa "atravesse uma
caverna e mate monstros" e tomam emprestados conceitos como avatares,
níveis, histórias com final em aberto e jogos cooperativos - todos surgidos no
D&D.
O passatempo nerd se tornou até mesmo uma medalha
de honra para hipsters e artistas, com gente como o diretor de Jon Favreau, o
comediante Stephen Colbert, a estrela da NBA Tim Duncan e o ator Vin Diesel
professando seu amor pelo jogo, e a série de comédia "Comunnity"
usando-o como ponto de partida da trama de um episódio.
Mas o D&D está em queda, atingido por forças
externas e internas. A empresa não divulga números de vendas, mas analistas e
especialistas concordam que elas vem caindo há anos. Ryan Scott Dancey,
executivo-chefe da Goblinworks e ex-vice presidente da Wizards of the Coast,
disse que o mercado global atingiu seu pico entre 1999 e 2003 e tem estado em
constante declínio desde 2005.
Os videogames têm sido os maiores responsáveis, com
jogos como World of Warcraft e o mais recente Elder Scrolls V: Skyrim
garantindo horas de diversão sem a necessidade de gastar tempo preparando a
história e esboçando mapas.
"Se tudo que você está procurando é a
realização de seu desejo de ser uma projeção idealizada de si mesmo que ganha
riqueza e poder, superando monstros, há muitas maneiras de fazer isso
hoje", disse Tavis Allison, um designer de jogos em Nova York, que fez seu
próprio RPG, Adventurer Conqueror King. "Nos anos 70, o D&D era a
única opção."
A "guerra de edições" também causou
problemas para o jogo. Vários sistemas de regras foram liberados ao longo dos
38 anos de história do D&D: Básico, Avançado, segunda edição avançada, 3.0,
3.5, 4.0. A devoção a regras particulares pode levar ao fanatismo e gerar
hostilidade entre os jogadores sobre a melhor forma de jogar o RPG - as regras
definem, por exemplo, como um mago lança uma bola de fogo.
O resultado disso, analisa David M. Ewalt,
editor-sênior da Forbes e autor de um livro sobre a história do D&D, foi
uma base de fãs fragmentada. O jogo é uma atividade em grupo, explica, jogar
junto é complicado quando os jogadores usam regras diferentes. Quando a NBA
adotou a regra dos três pontos em 1979, os puristas criticaram a mudança, assim
como muitos devotos do D&D rejeitaram as regras da quarta edição por serem
muito simples, numa tentativa de imitar jogos multiplayer online como Warcraft,
e favorecendo as batalhas em vez da atuação e da narração de histórias.
Alguns começaram a jogar outros RPGs, como o
Pathfinder, que ganhou muitos jogadores descontentes. Jogos de estratégia de
guerra com miniaturas, como o Warhammer, e cards como o "Magic", da
própria Wizards of the Coast, também diluíram a audiência do D&D.
Com a nova edição e o pedido de ajuda aos fãs, a
Wizards of the Coast lança uma campanha por "corações e mentes" com a
intenção de atrair os jogadores para sua causa. A estratégia é centrada em
pedir que eles digam o que gostariam de ver em uma nova versão e dar a certos
grupos a chance de testar as novas regras.
"Temos a sorte de contar com fãs tão
apaixonados", disse Schuh, "E acreditamos que eles vão arregaçar as
mangas e nos ajudar".
Greg Tito, editor da revista The Escapist, será um
deles. "O longo período de testes abertos para a próxima edição, se
tratado corretamente, pode ser exatamente o que é preciso para fazer os
jogadores se aproximarem do D&D novamente", afirma.
As mudanças de regras fazem parte de vários
esforços para manter a marca relevante. A Wizards of the Coast já publica um
fluxo constante de produtos no universo de D&D: romances de fantasia (por
autores como RA Salvatore), histórias em quadrinhos e jogos de tabuleiro. Para
combater a percepção de que o jogo requer horas de planejamento, a empresa
organiza sessões semanais chamadas de Encontros D&D, em lojas de revistas
por todos os EUA, como uma forma "encaixar com facilidade o jogo depois da
escola ou do trabalho".
A Wizards of the Coast também fez incursões no
mundo digital. O Dungeons & Dragons Online foi lançado em 2006 e, desde que
se tornou gratuito, ganhou mais de um milhão de jogadores novos. Um número
impressionante para o D&D, mas relativamente insignificante em relação ao
World of Warcraft e seus 10 milhões de assinantes pagos. Um jogo no Facebook
chamado "Dungeons & Dragons: Heroes of Neverwinter" fez sua
estréia no ano passado. Além disso, um tabuleiro virtual que pretende aos fãs
jogarem D&D online está sendo testado.
Ainda assim, uma nova edição pode sair pela
culatra, se as alterações solicitadas pelos fãs mais radicais não forem
conciliadas ou se os jogadores avaliarem que a empresa está apenas fazendo jogo
de cena. Certamente os jogadores mais comprometidos vão afirmar que os RPGs de
tabuleiro ainda vencem os jogos de computador em um tema chave: improvisação.
Jogos eletrônicos têm limites. Algumas portas nas cavernas não podem ser
abertas, pois o programador não as codificou para abrir. O D&D continua
sendo um jogo onde tudo pode acontecer.
Assim sendo, "Modern Warfare 3" e
"Portal 2" podem ter seu espaço, "mas não podem competir com um
mestre de jogo", garante James M. Ward, designer de jogos e
ex-vice-presidente da TSR, a empresa que originalmente publicou o D&D.
"A diversão de evoluir um personagem enquanto
seus amigos fazem a mesma coisa em torno de uma mesa comendo M&Ms e outros
petiscos é difícil de reproduzir".
Se desejar ler o artigo no próprio site é só visistar a página AQUI!
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