quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

A última chance para a Wizard e para o Dungeons and Dragons - reportagem do NY Times

A última chance da Wizard e da D&D

No início desta semana o jornalista Ethan Gilsdorfe, do NY Times, publicou um artigo muito interessante mostrando as dificuldades e perspectivas da Wizard of the Coast para o universo D&D. Depois de todos os problemas advindos da lamentável (para alguns) 4ª edição, eles, segundo o jornalista, têm uma última chance com o lançamento de uma nova edição que deverá chegar ao mercado em 2013. O artigo foi reproduzido de forma traduzida no site do jornal O Globo e é tão interessante que resolvi reproduzí-lo também aqui, mas deixnado claro que é uma cópia da com todos os créditos para o site do jornal e apra seu autor.




Jogadores controlam os dados em nova edição de Dungeons & Dragons
Editora Wizards of the Coast pede que fãs ajudem a desenvolver novas regras

Os verdadeiros fieis estão perdendo a fé. Facções se enfrentam. Os inimigos não apenas se acumulam nos portões do reino, mas alguns já conseguiram invadir seu território.

Isto pode soar como a história por trás de uma trilogia épica, mas é a situação enfrentada pelos fabricantes de Dungeons & Dragons, o venerável jogo de interpretação de papéis (RPG) considerado o avô da indústria de videogames. Os jogadores discutem por causa das regras do jogo. Alguns deixaram o hobbie de infância para trás enquanto outros trocam os velhos jogos de tabuleiro por competidores eletrônicos como World of Warcraft e Elder Scrolls.

Mas ainda pode haver esperança para o Dungeons & Dragons, mais conhecido como D&D. Na segunda-feira, a Wizards of the Coast, filial da Hasbro que é dona do jogo, anunciou que uma nova edição está em desenvolvimento, a primeira revisão das regras desde a controversa quarta edição, lançada em 2008. E os escritores pretendem realizar um esforço extremamente raro para a indústria de jogos: pedir que as centenas de milhares de fãs lhes digam exatamente quais mudanças eles querem na franquia.

O jogo "é uma experiência única de entretenimento, porque é criada pelos jogadores na mesa e cada sessão de jogo é diferente", disse Liz Schuh, que dirige a publicação e licenciamento do D&D. "Queremos levar essa idéia dos jogadores criando a experiência para o próximo nível e dizer: 'Ajude-nos a criar as regras. Ajude-nos a montar como este jogo é jogado.’”

Criado por Gary Gygax e Dave Arneson, o D&D foi o primeiro RPG publicado comercialmente, em 1974. O jogo ocorre em um tabuleiro com desenhos de mapas e miniaturas de orcs e elfos enquanto um mediador chamado de "mestre de jogo" modera e narra a história improvisada na qual os jogadores interpretam guerreiros, ladrões e magos. Dados com vários formatos diferentes e livros de regra determinam o resultado das ações. Ele traz o clima do "Senhor dos Anéis", com os jogadores reunidos em torno de uma mesa intepretando os personagens.

"Existe algo fundamental nos RPGs como D&D que responde a uma necessidade das pessoas", disse Mike Mearls, gerente sênior de pesquisa e desenvolvimento - e isso seria a necessidade de contar sua própria história heróica.

Ao longo das décadas de 1970 e 80 o D&D evoluiu de sensação cult a algo mais, sobrevivendo, e mesmo prosperando, após acusações infundadas de levar adolescentes para a prática de magia negra e o suicídio.

Desde o surgimento, um número estimado de 20 milhões de pessoas jogou RPG e gastou cerca de US$ 1 bilhão em seus produtos. Muitos programadores de computador tiveram o RPG como passatempo, o que explica porque tantos videogames hoje em dia usam a premissa "atravesse uma caverna e mate monstros" e tomam emprestados conceitos como avatares, níveis, histórias com final em aberto e jogos cooperativos - todos surgidos no D&D.

O passatempo nerd se tornou até mesmo uma medalha de honra para hipsters e artistas, com gente como o diretor de Jon Favreau, o comediante Stephen Colbert, a estrela da NBA Tim Duncan e o ator Vin Diesel professando seu amor pelo jogo, e a série de comédia "Comunnity" usando-o como ponto de partida da trama de um episódio.

Mas o D&D está em queda, atingido por forças externas e internas. A empresa não divulga números de vendas, mas analistas e especialistas concordam que elas vem caindo há anos. Ryan Scott Dancey, executivo-chefe da Goblinworks e ex-vice presidente da Wizards of the Coast, disse que o mercado global atingiu seu pico entre 1999 e 2003 e tem estado em constante declínio desde 2005.

Os videogames têm sido os maiores responsáveis, com jogos como World of Warcraft e o mais recente Elder Scrolls V: Skyrim garantindo horas de diversão sem a necessidade de gastar tempo preparando a história e esboçando mapas.

"Se tudo que você está procurando é a realização de seu desejo de ser uma projeção idealizada de si mesmo que ganha riqueza e poder, superando monstros, há muitas maneiras de fazer isso hoje", disse Tavis Allison, um designer de jogos em Nova York, que fez seu próprio RPG, Adventurer Conqueror King. "Nos anos 70, o D&D era a única opção."

A "guerra de edições" também causou problemas para o jogo. Vários sistemas de regras foram liberados ao longo dos 38 anos de história do D&D: Básico, Avançado, segunda edição avançada, 3.0, 3.5, 4.0. A devoção a regras particulares pode levar ao fanatismo e gerar hostilidade entre os jogadores sobre a melhor forma de jogar o RPG - as regras definem, por exemplo, como um mago lança uma bola de fogo.

O resultado disso, analisa David M. Ewalt, editor-sênior da Forbes e autor de um livro sobre a história do D&D, foi uma base de fãs fragmentada. O jogo é uma atividade em grupo, explica, jogar junto é complicado quando os jogadores usam regras diferentes. Quando a NBA adotou a regra dos três pontos em 1979, os puristas criticaram a mudança, assim como muitos devotos do D&D rejeitaram as regras da quarta edição por serem muito simples, numa tentativa de imitar jogos multiplayer online como Warcraft, e favorecendo as batalhas em vez da atuação e da narração de histórias.

Alguns começaram a jogar outros RPGs, como o Pathfinder, que ganhou muitos jogadores descontentes. Jogos de estratégia de guerra com miniaturas, como o Warhammer, e cards como o "Magic", da própria Wizards of the Coast, também diluíram a audiência do D&D.

Com a nova edição e o pedido de ajuda aos fãs, a Wizards of the Coast lança uma campanha por "corações e mentes" com a intenção de atrair os jogadores para sua causa. A estratégia é centrada em pedir que eles digam o que gostariam de ver em uma nova versão e dar a certos grupos a chance de testar as novas regras.

"Temos a sorte de contar com fãs tão apaixonados", disse Schuh, "E acreditamos que eles vão arregaçar as mangas e nos ajudar".

Greg Tito, editor da revista The Escapist, será um deles. "O longo período de testes abertos para a próxima edição, se tratado corretamente, pode ser exatamente o que é preciso para fazer os jogadores se aproximarem do D&D novamente", afirma.

As mudanças de regras fazem parte de vários esforços para manter a marca relevante. A Wizards of the Coast já publica um fluxo constante de produtos no universo de D&D: romances de fantasia (por autores como RA Salvatore), histórias em quadrinhos e jogos de tabuleiro. Para combater a percepção de que o jogo requer horas de planejamento, a empresa organiza sessões semanais chamadas de Encontros D&D, em lojas de revistas por todos os EUA, como uma forma "encaixar com facilidade o jogo depois da escola ou do trabalho".

A Wizards of the Coast também fez incursões no mundo digital. O Dungeons & Dragons Online foi lançado em 2006 e, desde que se tornou gratuito, ganhou mais de um milhão de jogadores novos. Um número impressionante para o D&D, mas relativamente insignificante em relação ao World of Warcraft e seus 10 milhões de assinantes pagos. Um jogo no Facebook chamado "Dungeons & Dragons: Heroes of Neverwinter" fez sua estréia no ano passado. Além disso, um tabuleiro virtual que pretende aos fãs jogarem D&D online está sendo testado.

Ainda assim, uma nova edição pode sair pela culatra, se as alterações solicitadas pelos fãs mais radicais não forem conciliadas ou se os jogadores avaliarem que a empresa está apenas fazendo jogo de cena. Certamente os jogadores mais comprometidos vão afirmar que os RPGs de tabuleiro ainda vencem os jogos de computador em um tema chave: improvisação. Jogos eletrônicos têm limites. Algumas portas nas cavernas não podem ser abertas, pois o programador não as codificou para abrir. O D&D continua sendo um jogo onde tudo pode acontecer.

Assim sendo, "Modern Warfare 3" e "Portal 2" podem ter seu espaço, "mas não podem competir com um mestre de jogo", garante James M. Ward, designer de jogos e ex-vice-presidente da TSR, a empresa que originalmente publicou o D&D.

"A diversão de evoluir um personagem enquanto seus amigos fazem a mesma coisa em torno de uma mesa comendo M&Ms e outros petiscos é difícil de reproduzir".

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