terça-feira, 5 de novembro de 2013

Dicas do Mestre: a morte de um personagem


Morte de um personagem

Eu já disse isso mais de uma vez – tudo, tudo mesmo, pode servir de inspiração para RPG. Os momentos triste que passei esta semana acabaram por levar a ponderar como uma perda, a morte de um personagem, poderia afetar um grupo de aventureiros.

O RPG nada mais é do que a simulação da realidade em um mundo de fantasia onde vivemos aventuras emocionantes e perigosas. E essas mesmas aventuras podem nos levar à morte, ficcional é verdade, mas mesmo assim ao fim da vida de nosso personagem.

Como procuramos um certo grau de realismo, pelo menos é o que eu e muitos jogadores procuramos, a morte de um aventureiro de faça parte de nosso grupo não pode passar desapercebido e nisto temos ótimas oportunidades para ampliar nossa aventura e nossa imersão.

Vamos partir do ponto que um grupo de aventureiros é quase como uma família. Muitas vezes não pela afetividade, mas pela convivência. Muitas vezes em uma campanha são representados meses, algumas vezes até anos, de convivência envolta em muita emoção e aventura. Dificuldades são ultrapassadas e vitórias são alcançadas. Tudo em grupo.

Então por que uma morte dentro do grupo não seria sentida? É difícil entender como uma morte no grupo sirva apenas como um reles acontecimento sem importância. Claro que sabemos que isso é apenas ficção, mas por que não tratar com ares de realismo para ampliar nosso sentimento simulação da realidade?

Para o Mestre é uma ótima forma de melhorar a ambientação e trazer muito mais realismo e imersão para os jogadores. Claro que é necessária a cumplicidade dos jogadores para que isso funcione.

Ao perdermos um companheiro de aventuras podemos acreditar que o grupo seja afetado de alguma forma. Não precisamos ter nossos personagens choramingando pelos cantos, claro que não! Mas eles podem ser afetados de muitas outras formas. As relações entre os membros do grupo são muito diferentes, nem sempre gerando tristeza.

Uma morte pode criar em alguns um sentido de dever a cumprir. Se um colega é morto pelas mãos da guarda quando este salvava alguém, isso pode criar em algum membro usar tal ato como inspiração para suas futuras ações. Por exemplo, Lord Gustav é morto ao tentar proteger uma criança indefesa em meio à um ataque Orc em uma vila, mesmo tendo todas as probabilidades contra ele. Isso pode criar em algum membro a iniciativa de tomar essa mesma atitude como se fosse uma espécie de inspiração à memória do amigo morto.

Ou então o sacerdote Alten é friamente assassinado por fanáticos de tal religião ou seita. Um dos membros pode ser levado a perseguir membros de tal seita ou impedir tais atos de fanatismo os quais ele se depare.

Uma outra forma de conseqüência pode ser uma alteração no íntimo do personagem. Um personagem que é muito alegre e extrovertido pode se tornar mais frio após a perda de um amigo. Ou então um personagem que tem a característica de ser pacífico e entrar na luta apenas quando não há alternativa pode virar um briguento.

Este tipo de efeito é muito utilizado nos backgrounds dos personagens para justificar um ou outro elemento na ficha, o que torna tudo muito mais simples e fácil para o jogador. É muito mais simples realizar esse tipo de mudança da personalidade antes de começar o jogo. Mas por que recorrer ao simples?

Não existe uma regra específica para este tipo de sugestão que dou aqui, quem sabe apenas alguns ajustes temporários por parte do mestre. Ela é uma alteração pura na interpretação que até pode gerar algum mudança radical na forma de proceder no jogo, mas que pode voltar ao normal com o tempo. A experiência e discernimento do jogador é que vai contar para a utilização desse subterfúgio e por quanto tempo ele estará presente.


São muitas as possibilidades.

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