sábado, 31 de maio de 2014

Material de Apoio - Poleweapons - Corseque


POLEARMAS IX - Corseque

Está é mais uma arma de haste européia com um desenho muito peculiar. Seu nome advém de seu país de origem – a Córsega. À primeira vista alguns poderiam dizer tratar-se de um tridente ou uma lança. Um erro comum.

A Corseque é uma poleweapon com uma haste de 1,8 e 2,5 metros de comprimento. Sua ponta metálica proeminente e o comprimento de sua haste lembram muito uma lança. A ponta, além de alongada é em forma de uma lâmina, e possui outras duas porções em forma de lâminas transversais. As três lâminas são feitas em uma peça metálica única. Com este design muitos acreditam que ela tenha muito provavelmente evoluído a partir do spectum medieval.

Elas eram utilizadas pela infantaria em campo de batalha para deixar guerreiros à cavalo afastados. Com suaslâmina principal bem alongada, que a manejasse poderia perfurar o cavaleiro, principalmente abaixo do pescoço, ou para perfurar o cavalo no pescoço e dorso, ou cortar suas pernas.

Ela foi muito popular na Europa dos séculos XVI e XVII e de todas suas variações as que mais foram produzidas e utilizadas foi uma versão com lâminas laterais ao invés de pontas laterais, em forma de gargalo, e outra com as pontas laterais curvadas para fora em forma de ganchos. As corseques com as três lâminas viradas para a frente tem uma função mais agressiva. De outro lado, quando as lâminas transversais são viradas para trás, sua função é mais defensiva.




terça-feira, 27 de maio de 2014

Comic Con Experience divulga valores e datas para ingressos

Comic Con Experience divulga
valores e início das vendas dos ingressos

E os valores dos ingressos da Comic Con Experience foram divulgados. Com venda marcada para iniciar dia 2 de junho, exclusivamente pela internet, os valores me deixaram um pouco surpreso. Aparentemente os valores parecem altos – R$ 139,98 por pessoa. Mas com a doação de um livro em bom estado o valor cai para R$ 69,99. Para um grande evento esses valores não podem ser tidos como exagerados. Ao mesmo tempo ainda não tivemos a apresentação das ‘grandes’ presenças que este tipo de evento também deve proporcionar. Como este é um dos primeiros eventos desta magnitude para o Brasil e óbvio que temos algumas dúvidas e cuidados. Ainda vou esperar um pouco mais para avaliar melhor, mas torço para que tudo seja perfeito pois a comunidade nerd e geek brasileira merece.

Abaixo veja o comunicado da página oficial do evento:


A espera acabou: o primeiro lote de ingressos para a Comic Con Experience, evento de cultura pop e entretenimento nos moldes das comic cons que acontecem nos EUA e em todo o mundo, começa a ser vendido nesta segunda-feira, 2 de junho, a partir das 12 horas (horário de Brasília).

O benefício da meia entrada é oferecido a Estudantes (de posse da carteirinha), idosos, professores e portadores de necessidades especiais, mas será estendido a todas as demais pessoas que doarem um livro (em bom estado de conservação que posteriormente será distribuído a bibliotecas e escolas públicas de São Paulo. O livro deverá ser entregue na entrada do evento e o desconto não é acumulativo.

As opções de ingresso, oferecidos neste primeiro lote com preços promocionais, são:

 • Day Pass: R$ 69,99 + doação de um livro (valor integral: R$ 139,98)

 • 4 Day Pass: R$ 199,99 + doação de um livro (valor integral: R$ 399,98)

Neste primeiro lote também estarão disponíveis os seguintes pacotes VIP:

• Kirk Hammett Fan Experience: R$ 699,99 + doação de um livro (valor integral: R$ 1.399,98). Inclui ingresso para os quatro dias do evento, acesso garantido ao auditório principal nos painéis com o artista e assento em área VIP próxima ao palco, Meet and Greet (encontro com o artista com direito a foto com o artista e autógrafo em um item), acesso prioritário e sem filas ao evento em todos os dias, camiseta oficial da CCXP (a ser retirada no evento).

• Full Experience VIP:O valor será divulgado posteriormente. Inclui ingresso para os quatro dias do evento, acesso garantido ao auditório principal em um dos painéis com 4 (quatro) artistas e assento em área VIP próxima ao palco, Meet and Greet (encontro com o artista com direito a foto oficial) com os mesmos 4 (quatro artistas), acesso prioritário e sem filas ao evento em todos os dias.

Os ingressos poderão ser adquiridos no site www.ccxp.com.br em até 12 vezes sem juros e as vendas serão feitas exclusivamente através da plataforma online da Eventioz, empresa do grupo Eventbrite, a maior do mundo em gestão de eventos e venda de ingressos. A Eventioz é a única empresa autorizada a comercializar os ingressos da CCXP. A taxa de conveniência é de 6% a 8%.

Pacotes e caravanas

Fãs que moram fora de São Paulo podem contar com os serviços da CPQ Galleria Viagens, que é a agência de turismo oficial da Comic Con Experience. A empresa está preparada para atender todos os fãs interessados em passagens, hospedagens e pacotes turísticos para participarem da CCXP, bem como para atender grupos interessados em caravanas. Informações pelo email: viagem@comicconxp.com.br.


Kirk Hammett, guitarrista do Metallica, e os quadrinistas Sean Murphy, Scott Snyder, Klaus Janson, Olivier Coipel, Ivan Reis, Greg Tocchini, Rafael Albuquerque e Rafael Grampá são alguns dos convidados já anunciados da primeira edição da CCXP - Comic Con Experience, evento que acontece de 4 a 7 de dezembro no Imigrantes Exhibition & Convention Center, em São Paulo. Trata-se do primeiro evento por aqui nos moldes das comic cons realizadas em diversas partes do mundo, que reúnem fãs e profissionais de quadrinhos, cinema, TV, games, anime, RPG, memorabília e colecionáveis para conhecerem as últimas novidades dessas áreas em uma grande celebração do universo geek e da cultura pop. O evento é organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro Studios. Os ingressos estarão à venda a partir de segunda-feira, 2 de junho, às 12 horas, no site: www.ccxp.com.br, onde também é possível acompanhar os próximos anúncios de atrações e de artistas convidados do evento.


segunda-feira, 26 de maio de 2014

Cinema na Confraria: resenha de "X-Men: dias de um futuro esquecido"


Cinema na Confraria
Resenha de "X-Men: dias de um futuro esquecido"

Eis que “X-Men: Dias de um futuro esquecido” estreou e posso afirmar já de início – você não pode deixar de vê-lo. Mas apenas afirmar isso seria simplismo em demasia e vou apresentar aqui uma singela análise com os pontos fortes e fracos da produção. E só pra lembrar, esta análise está repleta de spoilers.

Podemos fazer duas análises desta produção – uma baseada em sua adaptação e outra na produção cinematográfica mesmo.

Para um fã de quadrinhos
A história na qual foi baseada a produção do cinema foi um marco nos quadrinhos em sua época de lançamento. Com um argumento inovador de Chris Claremont e John Byrne a história jogava os leitores em uma impressionante aventura dentro do paradoxo das viagens no tempo onde ação e reação estavam completamente interligadas.

É justamente com relação à adaptação que poderemos ter as maiores críticas daqueles que foram assistir ao filme com os quadrinhos em baixo do braço. Como todos sabem, ou deveriam saber, adaptações não têm a necessidade de serem cópias fiéis de algo. Adaptar significa pegar uma idéia ou conceito e transpô-lo para a telona de uma forma nova.

A história original se passava em dois momentos, 2018 e 1986. Os Estados Unidos do futuro estavam dominados por Sentinelas. Quando eles foram postos em funcionamento sua inteligência artificial concluiu que a única forma de erradicar a ameaça mutante seria dominando o mundo. Eles começaram pelos Estados Unidos dividindo a população em três castas – os normais, os com genes mutantes, mas sem poderes e aqueles com poderes manifestados. Esses últimos eram caçados e presos em campos de concentração.

O mundo está em crise, pois os Sentinelas preparam uma investida contra os mutantes de outros países e a resposta imediata será uma retaliação nuclear. Neste cenário temos alguns mutantes que sobreviveram e estão em Nova Iorque – Lince Negra, Tempestade, Magneto, Colossus, Franklin Richards, Rachel Summers e Wolverine (que faz parte da resistência canadense). Eles preparam uma investida para tentar mudar o mundo, mudando acontecimentos que desencadearam toda essa realidade. Eles sabem que o projeto dos Sentinelas foi implementado como reação ao assassinato de Robert Kelly, candidato à presidência americana, Charles Xavier e a doutora Moira. O assassinato seria realizado pela irmandade dos Mutantes liderado por Mística. Com suas mortes um candidato anti-mutante venceu as eleições e tudo foi desencadeado.

O plano deles é enviar a consciência de Kitty Pride (a Lince Negra) para seu próprio corpo na véspera dos acontecimentos derradeiros. Ela foi a escolhida, pois em 1986 ela havia recém entrado para a escola de Xavier e ainda não havia desenvolvido defesas contra ataques psíquicos.

No decorrer da história ela se junta aos X-Men do passado e juntos eles conseguem, após um grande combate contra a Irmandade dos Mutantes, impedir o assassinato do senador Kelly. Logo após o salvarem a mente de Kitty volta ao normal não deixando claro o que teria acontecido no futuro.

No filme temos algo um pouco diferente. É bom esclarecermos que este não é um filme isolado. Ele tem uma ligação direta com o que vimos em “X-Me: First class” e por isso mesmo ele não poderia chegar às telas esquecendo tudo o que aconteceu lá. Então o enredo deste novo filme é diferente do que tínhamos no quadrinho.

A data exata do futuro não nos é apresentada, mas percebe-se que os Sentinelas dominam o mundo todo. Com isso, ao que parece, os mutantes sobreviventes – Apache, Home de Gelo, Blink, Ororo, Colossus, Lince Negra, Bishop, Mancha Negra, Magneto, Xavier e Wolverine - fazem uma frente de resistência. O mutante que será enviado ao passado para tentar mudar o passado será Wolverine, que por ter o poder de se regenerar, não morreria no processo.

Aos poucos nos é apresentado o enredo e, consequentemente, as ligações com o filme anterior. O enredo se constrói sobre o cientista Bolivar Trask (Peter Dinklage) que seria o criador dos Sentinelas. Para isso ele teria literalmente dissecado muitos mutantes, inclusive alguns que estiveram no filme anterior. A sua morte teria acontecido em Paris, durante a reunião que oficializava o final da Guerra do Vietnã, nos anos setenta, e isso culminaria com o desenvolvimento de seu projeto dos Sentinelas. A assassina seria Mística. Só isso já mostra uma pá de diferenças com os quadrinhos. Aliado à isso temos que Wolverine, ao ir para o passado, terá de contatar Xavier e Magneto para ambos tentarem deter Mística.

Além disso, todo um enredo foi criado para linkar os filmes. Magneto está preso desde o caso dos mísseis em Cuba (e é resgatado por Mercúrio). Mística está andando pelo mundo se vingando de crimes contra os mutantes. Mutantes seguidores de Magneto, como Emma, Fada e Azazel, foram mortos e dessecados. Xavier (andando) está em depressão após a ida de Mística de do caso de sua paralisia. Tudo isso coisas que não tem ligação alguma nem com o arco mostrado nos quadrinhos, quanto na cronologia oficial da Marvel. Tudo isso mostra uma coerência cronológico entre os filmes.

Na continuidade o filme se desenvolve com uma primeira tentativa de Mística matar Trask e sendo impedida por Xavier e Erik. Essa tentativa acaba por impulsionar o desenvolvimento do projeto dos Sentinelas, o que leva Mística a tentar um novo atentado. Neste meio tempo Xavier e Erik se separam deixando ainda mais claro sua diferença na forma de pensar. Por fim Magneto tenta matar Trask em frente das câmeras, mas é impedido por Mística após interferência de Xavier.

Em resumo, algo quase que totalmente diferente do original do quadrinho. Essa mudança deve ter sido, claro, um choque para os fãs mais xiitas.

Para um fã do cinema
Para um fã do cinema, ou aqueles que não andam com os quadrinhos em baixo do braço, a sensação deve ter sido muito diferente. Primeiramente, o filme, embora tenha alguns ótimos combates, me parece muito mais preocupado com as questões psicológicas dos quatro protagonistas – Wolverine, Mística, Xavier e Erik. E isso não tirou o ritmo ou emoção do filme. Pelo contrário, pareceu dar mais consistência para o que víamos na tela. Essa mesma preocupação psicológica faz a ligação com o primeiro filme de forma muito interessante e coesa. A principal preocupação foi mostrar a diferença existente entre Charles e Erik, e que nem o perigo que isso pode desencadear no futuro muda.

As cenas de combate foram na medida certa, sem exageros, ou tomadas longas demais. Cada uma delas, em três momentos distintos do filme, foram muito bem construídas e finalizadas dando ênfase especial para os mutantes no futuro, que aposto que estarão no próximo filme.

Em sentido de conjunto contando o filme anterior e este novo, temos uma ótima produção que deve empolgar muitos os fãs dos mutantes no cinema. Temos muitos ganchos para os próximos filmes e muitos personagens para serem aproveitados.

Mas o principal de tudo foi o que fizeram com a trilogia original. Como poderiam aproveitar personagens importantes como Cíclope e Jean grey com eles já tendo morrido na trilogia? Pois as mudanças que Wolverine fez no passado acabaram por ‘anular’ os filmes da trilogia trazendo ambos os atores originais para a tela depois das ações de Wolverine. Ou seja, podem apostar que eles, e muitos dos personagens da trilogia, estarão nos próximos filmes.

Cenas pós-crédito
Para completar com chave de ouro tivemos uma curta cenas pós-créditos. Nela aparece Apocalipse, ainda nos tempos do Egito antigo, construído uma pirâmide com seu poder e ao fundo a silueta de quatro cavaleiros, possivelmente seus cavaleiros do apocalipse. Só isso já nos trás muitas especulações e a quase certeza de que Cíclope estará no próximo filme, pois nos quadrinhos esses personagens têm uma grande ligação.


Eu, particularmente, gostei muito do filme e, se você conseguir diferenciar as histórias dos quadrinhos da história do cinema, a diversão será garantida. Ele não é daqueles filmes que podem ser vistos sozinhos e por isso o filme anterior mostra extremamente necessário. Mas isso não o desmerece me nada, fazendo as mais de duas horas, quase imperceptíveis.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Livros na Confraria: Ex-Heróis e Ex-Patriotas, um mundo de super-heróis e zumbis


Ex-Heróis e Ex-Patriotas
- um mundo de super-heróis e zumbis -

Esta série de livros quase me escapou, mas felizmente a descobri. Imaginem um mundo cheio de zumbis, mas também com super-heróis. Em um mundo pós-apocalíptico dominado por zumbis a população da Terra tenta sobreviver. Mas nesse mesmo mundo a infestação dos mortos-vivos também é vivenciado e combatida por pessoas especiais, com poderes extraordinários. “Ex-Heróis”, de Peter Clines, é uma série inusitada que acaba de ganhar seu segundo volume, “Ex-Patriotas”.

O livro de estréias, de 2013, chegou causando ótimas impressões nos fãs desses dois gêneros – heróis e zumbis. Nele temos um mundo onde pessoas ‘normais’ e seres com super-poderes coexistem até que uma praga de zumbis acaba por devastar boa parte da humanidade – um verdadeiro apocalipse zumbi com todos os seus requintes de horror e crueldade. Um pequeno contingente de humanos sobreviveu e é protegido por um punhado de heróis no que já foi Los Angeles. Esse é o mundo apresentado em “Ex-Heróis”. Veja abaixo uma sinopse disponibilizada pela editora:

“Eles eram heróis usando suas habilidades sobre-humanas para fazer de Los Angeles uma cidade melhor e mais segura. Até que uma terrível praga mortal se espalhou pelo mundo. Bilhões morreram, e hordas de zumbis levaram toda a civilização à ruína. Stealth. Gorgon. Regenerator. Cerberus. Zzzap. Mighty Dragon. Eles eram heróis usando suas habilidades sobre-humanas para fazer de Los Angeles uma cidade melhor e mais segura. Até que uma terrível praga mortal se espalhou pelo mundo. Bilhões morreram, e hordas de zumbis levaram toda a civilização à ruína. Um ano depois, Mighty Dragon e seus companheiros são os protetores dos sobreviventes, refugiados em um estúdio de cinema transformado em fortaleza, o Monte. Assustados e traumatizados, os heróis combatem os vorazes exércitos de ex-humanos nos portões, lideram equipes para procurar por suprimentos e lutam para serem verdadeiros símbolos de força e esperança. Porém, os famintos ex-humanos não são as únicas ameaças que os heróis devem enfrentar. Velhos aliados, com poderes e mentes horrivelmente destorcidas pela morte, ocultam-se nas ruínas da cidade. E apenas poucos quilômetros os separam de outro grupo, lentamente acumulando poder e liderado por um inimigo coma habilidade mais aterrorizante de todas.”


Não bastasse esse excelente primeiro livro, tivemos logo depois o lançamento da segunda parte – “Ex-Patriotas”. Este segundo livro se passa dois anos após o início dos horrores da infestação zumbi.

“Já se passaram dois anos desde que o apocalipse de ex-humanos praticamente exterminou a raça humana. Dois anos desde que os últimos sobreviventes de Los Angeles foram reunidos pelo grupo liderado por Stealth e St. George, passando a viver entre as muralhas de sua fortaleza, o Monte. Durante esse tempo, os super-heróis lutaram com todas as suas forças – e contra inimigos poderosos – para garantir aos refugiados um mínimo de paz e esperança. Mas agora os suprimentos vêm se tornando cada vez mais escassos, e a horda de zumbis parece cada vez mais perto de invadir o último refúgio de Hollywood. Eis que surge um lampejo de esperança, quando um batalhão do Exército americano entra em contato com os super-heróis. E não é apenas um batalhão comum: os homens e as mulheres do Projeto Krypton sobreviveram à catástrofe mundial por serem supersoldados, criados para serem mais rápidos, mais fortes e mais inteligentes que qualquer outro espécime da raça humana. Mas um segredo sombrio e extremamente poderoso se esconde no coração do Projeto Krypton. Em quem os super- heróis deverão depositar sua confiança?”

As obras de Peter Clines nos demonstram duas coisas muito interessantes que estão ocorrendo em nossos dias. A primeira delas é a inserção ainda mais forte que o normal do imaginário zumbi. Depois da invasão no mundo dos quadrinhos e da televisão, além da já clássica invasão nos cinemas na época dos anos oitenta, temos tido hoje em dia uma grande inserção desse tipo de cenário em livros. E mais ainda. Zumbis estão tão presentes no imaginário nerd/geek dos últimos anos que já estão sendo testados em tipos mesclados de cenário. Nesta obra eles co-existem com heróis, algo já visto no cenário Marvel Zumbis.

Por falar em heróis, este é o segundo elemento que deve ser salientado. Depois dos ótimos lançamentos com enorme sucesso para o cinema e da enxurrada de animações da Marvel e DC, os heróis estão deixando de ser elemento exclusivo dos aficcionados em quadrinhos e estão invadindo outros tipos de mídias. Quem acompanha heróis não é mais membro de uma minoria, e sim um membro da comunidade pop. E da mesma forma que os zumbis, a mistura deles com outras naturezas de personagens será cada vez mais comum e recorrente.


Os dois livros foram lançados pela editora Novo Século em uma faixa de preço dentro do normal para obras deste tipo e tamanho – R$ 39,90. Um terceiro livro está para ser lançado em breve e logo logo chegará ao Brasil.

terça-feira, 20 de maio de 2014

Games na Confraria: Castle of Ilusion Starring Mickey Mouse

No dia 04 de setembro de 2013 a Sega nos presenteou com um remake muito bem feito de um de seus jogos. Esquecido por alguns, desconhecido para outros e guardado como um tesouro para tantos outros. Obviamente estou falando do Castle of Ilusion Starring Mickey Mouse (Sega,2013).

O jogo nos conta uma história um tanto quanto intrigante. Mickey e Minnie estavam em um pic-nic romântico quando de repente, a bruxa Mizrabel aparece e sequestra a Minnie, pois deseja roubar sua beleza. E é a partir daí que nossa aventura começa.
Nada como um sequestro para começar a aventura.
A jogabilidade é tão simples e aconchegante que logo no inicio ele te ensina como se portar durante o jogo inteiro e a criar uma estratégia até a última parte do castelo. Diferente de alguns jogos, este não contem fases e sim áreas a serem exploradas e vencidas. Cada uma destas salas contém três portas que são desbloqueadas à medida que tu consegue o número exato de diamantes.
Não é que seja difícil, mas também não é tão fácil.
Em cada uma das salas existem alguns desafios que podem ser ignorados ou não, caso eles sejam feitos, tu desbloqueará alguns itens pelo castelo e para o Mickey como: roupas diferentes, quadros e estátuas dos chefes de cada sala.

Cada uma das salas contém um tipo diferente de inimigo, dos quais podem aparecer versões melhoradas ou semelhantes ao longo das outras salas ou portas. Cada um deles tem seu próprio modo de ataque, alguns bem simples de serem derrotados e outros que estão em locais estratégicos que só percebemos quando é tarde demais.

Aranha maior que o rato, está parecendo a Austrália =]

A trilha sonora é tudo que tu espera desde o inicio até o fim do jogo, desde o menu até a parte final do jogo. Cada parte do castelo e cada porta dentro dele tem sua própria trilha. Já para os saudosistas tem um bônus, quando se termina o jogo, tem se a opção de colocar as musicas clássicas e jogar tudo novamente.

Os gráficos do jogo são todos em 3D e muito bem desenhados, não deixa nem um pouco a desejar, todas as partes do castelo podem ser acessadas no seu devido tempo e pode-se interagir com o local inteiro.

Nada como um tempo livre para explorar o castelo.

As conquistas são bem simples e fáceis na maior parte do tempo, algumas requerem apenas um pouco de atenção e de uma vontade de explorar todo o cenário, sendo que mais da metade tu faz sem nem precisar saber quais são. Tem algumas que são extremamente engraçadas e divertidas de se fazer e como sempre toda conquista tem uma recompensa, pode não ser grande coisa, mas eu achei muito legal apesar de não conferir nenhuma habilidade especial para o Mickey.
Todo heroi precisa de mais de uma muda de roupa.

Os chefes de fase são bem interessantes, normalmente tu podes ter um vislumbre dele durante uma as fases. Cada um deles tem um modo de atacar que começa a variar e a ficar cada vez mais perigoso a medida que ele começa a ser derrotado sendo possível até mesmo dar muito dor de cabeça caso haja alguma precipitação ou mesmo subestimar o chefe.
Trakinas de morango e balas por todo lado, como não sentir fome?

Existem poucas coisas que ainda podem ser ditas. O jogo desempenha seu papel da maneira que é esperada, traz uma onda de nostalgia enorme e aquela vontade de pegar os jogos mais antigos e jogar tudo de novo, a melhoria gráfica a interação do castelo, os desafios e a exploração deixam o jogo com um aspecto ótimo e faz com que cada minuto valha a pena. Eu nem sei quantas vezes eu terminei o jogo só pela diversão, e vocês estão esperando o que para ficar na pele mais uma vez do rato mais amado da Disney?
Nada como um picnic com a amada depois de tantos perigos.

D&D 5ed está chegando - cronograma e valores


D&D 5ed está chegando

E estamos nos aproximando do lançamento de D&D 5ª edição. Os lançamentos começam a chegar às prateleiras em julho e vão até janeiro. Depois da controversa quarta edição todos esperam uma grande reação com este lançamento, trazendo novamente o sistema para o centro das atenções dos rpgístas. Por enquanto eles estão em pré-venda pela Amazon


 Starter Set – 96 págs. US$19,99 – 15/Julho/2014.
Icons of the Realms Starter Miniatures Set – Julho/2014.
Icons of the Realms: Booster – Julho/2014.
Players Handbook – 320 págs. US$49.95 – 19/Agosto/2014.
Hoard of the Dragon Queen Adventure – 19/Agosto/2014.
Monster Manual – 320 págs. US$49.95 – 30/Setembro/2014.
The Rise of Tiamat Adventure – 21/Outubro/2014.
Dungeon Master’s Guide – 320 págs.
US$49.95 – 19/Novembro/2014.
Deluxe DM Screen  – 20/Janeiro/2015.

 


Pipoca & Nanquim #184 - Biografias nos quadrinhos e cinema

Pipoca e Nanquim #184
Biografias em quadrinhos e no cinema

Já cansei de expressar minha admiração pelos videocasts da galera do Pipoca & Nanquim, com seus programas sobre cinema e quadrinhos. E desta vez temos mais uma ótima oportunidade para apreciar a grande quantidade de informação e novidades que eles nos trazem. O tema da vez é ‘biografias’ em quadrinhos, livros e cinema. Como de costume o trio Bruno Zago, Daniel Lopes e Alexandre Callari nos inundam de um ótimo papo cheio de curiosidades e informação.

segunda-feira, 19 de maio de 2014

Cinema na Confraria: Finalmente, primeiro trailer de Guardiões da Galáxia

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Guardiões da Galáxia


E saiu o primeiro trailer completo para “Guardiões da Galáxia”, novo filme da Marvel. Para quem conhece os personagens dos quadrinhos já, pode perceber que toda a irreverência e as piadas estarão presentes na produção, mas acho que sem tirar o foco de aventura e ação. Fiquei muito feliz com o que vi e aguardo ansiosamente por seu lançamento. O lançamento está marcado para 1º de agosto no Brasil.





Dragão da Semana: Baforada!!

Dragão da Semana


Baforada matadora!!


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Jericho (DC Comics)

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
JERICHO – Joseph William Wilson


Nível de Poder: 6

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +5; Vontade +8.

COMBATE
Ataque +7; Dano +1; Defesa +10; Esquiva+5; Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Arte da Fuga +7, Concentração +9, Furtividade +7, Idiomas [linguagem de sinais], Investigar +4, Notar +5.

FEITOS
Ataque atordoante, ataque defensivo, Ataque furtivo, Atraente, Avaliação, Defesa aprimorada, Liderança.

PODERES
Possessão 10 [Extra: Alcance 2/Percepção (visão); Extra: Duração]

DESVANTAGEM
Deficiência [Mudo – Maior/Muito comum]

Pontos: 135
18 (habilidades) + 12 (salvamento) + 37 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) +60 (poderes) – 5 (desvantagem)



sábado, 17 de maio de 2014

Cinema na Confraria: novo teaser de Guardiões da Galáxia

Cinema na Confraria
Novo teaser de Guardiões da Galáxia

Esta época de summer movies – os lançamentos do cinema do verão americano – está com sobre de coisas interessantes. Nesta sexta-feira foi lançado um teaser de “Guardiões da Galáxia” como preparação para o trailer inédito que será lançado na segunda e que está causando grande expectativa. Nele temos muitas imagens novas que dão a tônica da produção da Marvel que pelo visto manterá a pegada levemente cômica, em meio à muita ação e combates cósmicos.


No elenco temos Chris Pratt, como Peter Quill; Bradley Cooper, como o guaxinim alienígena e mal humorado Rocket Raccoon; Van Diesel, como a voz de Groot; Dave Bautista, como Drax; e Zoe Saldana, como Gamora. Na direção temos James Gunn, que também trabalhou como roteirista da produção. O filme estréia no Brasil dia 1º de agosto e fecha a safra de filmes do Summer movies.

sexta-feira, 16 de maio de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel Boy [Non-Varr - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
MARVEL BOY - Noh-Varr


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 22 (+6) DES 20 (+5) CON 22 (+6) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTO
Resistência +14 [Impenetrável]; Fortitude +10; Reflexo +10; Vontade +4.

COMBATE
Ataque + 9, +12 [desarmado]; Dano +6 [corpo a corpo], +12 [Espada], +6 [unhas/sono], Bladed Gauntlet +8 [Raio/explosão], +12 [Bracelete/explosão], Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +17.

CAPACIDADE DE CARGA
4t (leve), 8t (média), 12t (pesada), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar)

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Desarmar dispositivo +10, Intimidar +8, Notar +6, Pilotar +11.

FEITOS
Ação em movimento, Adaptação ao ambiente, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Avaliação, Defesa aprimorada, Duro de matar, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 3, Mira aprimorada, Sem medo.

PODERES
Super-força 7 [Força +35]
Proteção 8 [Extra: Impenetrável]
Imunidade 29 [Suporte vital e Todo o dano físico letal]
Velocidade 12 [150Km/h]
Supervelocidade 3 [Feito: Ataque Rápido]
Golpe 6 [Unhas tecnorgânicas - Extra: Duração/Sustentada - PAD: Sono 5 [Falha: Alcance/Toque – Extra: Sem salvamento]
Controle Mental 6 [Falha: Uma ordem; Limitado/Beijo]

Dispositivo Bladed Gauntlet 5
Raio 8 [Feito: Preciso – Extra: Área/Explosão – PA: Metamorfose (em Espada) 2 (Falha: Limitado/Apenas na Arma; Falha: Limitado/Espada) – Golpe 6 (Feito: Pujante)]
                  
Dispositivo [Braceletes] 10 [Feito: Restrito/ligado ao DNA de Non-Varr]
         Voar 6
Teleporte 6 [Feito: Fácil – Extra: Exato – Falha: Duração/Concentração]
Raio 12 [Extra: Área/Explosão; Área/Linha]

Pontos: 271
50 (habilidades) + 16 (salvamento) + 38 (combate) + 10 (perícias) + 16 (feitos) + 141 (poderes)


Estréia
Personagem criado por Grant Morrison e JG Jones teve sua estréia na edição “Marvel Boy #1”, de agosto de 2000, no arco Guerra Civil. Nesta época ele usa a alcunha do Capitão Marvel na equipe dos Vingadores Sombrios liderado por Osborne. Ele também usou a alcunha de Protetor entre 2010 e 2013, quando esteve integrando os Vingadores (entre as edições #2 e #27 dos Vingadores), assumindo o nome de Marvel Boy quando entra para os Jovens Vingadores.

História

O início
Noh-Varr é um Kree que integra 18ª Escuna Interestelar de Diplomacia Kree atravessando dimensões atrás de sua realidade natal. A missão original da escuna era de paz, negociando um cessar-fogo entre Kree e Skrulls. No retorno à seu lar eles acabam enfrentando seres com poderes de deuses e se perdem entre as dimensões. Quando ele chega à realidade do universo Marvel, sua nave é abatida por Doutor Midas, um multimilionário que deseja adquirir poder cósmico e que está interessado nos motores da escuna. Noh-Varr é o único sobrevivente do ataque e é capturado por Midas para testes que fica muito interessado em seu poder. Ele escapa e começa a ser perseguido por Midas. Ele foge para Nova Iorque onde ataca a cidade com sua arma de raios achando que as hostilidades teriam sido do planeta e de sua população contra ele. Noh-Varr continua fugindo dos capangas de Midas.

Depois de muito combate e fuga Noh-Varr tenta fugir em sua nave, já consertada, mas Midas se joga na energia cósmica do motor e tem sua estrutura física alterada para um corpo de pedra e controle sobre os quatro elementos. O ex-Midas, agora se auto-intitulando de Homem-Cósmico, é muito mais poderoso do que Noh-Varr, que só consegue derrotá-lo com a ajuda de Oubliette, filha de Midas. Após o combate, Noh-Varr, enfraquecido pelo combate, é capturado pela SHIELD e levado para o Cubo.


O Cubo e a Invasão Skrull
Preocupados com o caminhos dos acontecimentos e com o sentimento de vingança de Noh-Varr para com a raça humana os membros do Illuminati visitam o Kree no Cubo para tentar mudar sua opinião. O Professor Xavier primeiro mostra sobra a existência dos Inumanos e conta-lhe que eles são descendentes diretos dos Kree. Depois ele mostra na mente de Noh-Varr o legado do Capitão Marvel original e de sua importância para o planeta dando-lhe a escolha de ser um herói tão importante quanto ele ou de permanecer para sempre no Cubo.

Enquanto pensa no que fazer Noh-Varr passa por uma lavagem cerebral arquitetada pelo diretor da prisão O Cubo. Quando membros dos Fugitivos entram em combate com alguns membros do Jovens Vingadores, ambos grupos também presos no Cubo durante os eventos da Guerra Civil, a diretora da SHIELD, Maria Hill, pede que o diretor envie Noh-Varr para pará-los tendo sucesso de forma fácil. Quando os remancentes dos dois grupos vão tentar salvar seus colegas, Noh-Varr é novamente enviado pelo diretor da prisão. Mas desta vez ele é derrotado, restaurando sua mente.

Livre do controle do diretor Warden, Noh-Varr toma o controle da prisão e proclama ela como capital do novo império Kree. Todo esse processo é realizado de forma escondida da SHIELD que não faz ideia do que está acontecendo, para isso Noh-Varr obriga Warden a manter relatórios diários à Maria Hill como se estivesse tudo bem. Posteriormente ele acaba perdendo o controle do Cubo em meio à uma revolta de presos. Ele os derrota e deixa o Cubo para trás.

Logo que deixa o Cubo, Noh-Varr se depara com uma enorme nave skrull caindo sobre um shopping e em meio à explosão ele encontra um Capitão Marvel saindo dos destroços (depois ficou-se sabendo que era um skrull disfarçado, mas arrependido). O ferido implora para que ele ajude a proteger a Terra e ele aceita o pedido. Rapidamente ele se direciona para o centro da batalha, em Manhattan, e sendo importantíssimo para a vitória.

Vingadores Sombrios
Logo após a vitória da Terra sobre a invasão Skrull, Noh-Varr é recrutado por Osborne que estava criando uma nova equipe dos Vingadores e uma nova agência de segurança – HAMMER. Ingenuamente ele aceita o convite achando que seria o melhor para a Terra. Como membro desta nova equipe de Vingadores ele assume o nome de Capitão Marvel, como uma homenagem. Quando ele descobre que os outros membros da equipe são criminosos que se passam por heróis ele fica perturbado e se pergunta se deve ou não ficar na equipe, saindo de lá quando descobre da intenção de Osborne de controlar o projeto Arma X. Ele conta com a ajuda de Fantomex e Wolverine para acabar com o planos de Osborne.


Propósito
Noh-Varr é torturado pela dúvida de qual o seu propósito aqui na Terra. Para tentar sanar essa dúvida ele cria um dispositivo para contatar a inteligência suprema do Império Kree. Mas o sinal do aparelho acaba por chamar a atenção na Terra, como de Reed Richards e do próprio Osborne. Esse incômodo acaba por obrigá-lo a manter-se em constante movimento. Quando finalmente consegue contatar a Inteligência Suprema ele recebe a resposta que tanto esperava – sua tarefa é proteger a Terra, assim como Mar-Vell o fazia. Ele também recebeu novos braceletes que lhe concedem um novo uniforme (em “Dark Avengers Annual #1”). Esses acontecimentos estavam sendo secretamente observados por Bucky, que assumiu a identidade de Capitão América, e o próprio Steve Rogers, que queriam avaliar se poderiam ou não contar com Non-Varr para enfrentar Osborne.

Protetor
Logo depois dessa descoberta de sua função na Terra ele aparece com um novo uniforme e com um novo nome – Protetor (em inglês, Protector). Nesse retorno ao cenário ele está junto de Annie (que já ele havia conhecido ainda quando procurava a Inteligência Superior). Sua primeira ação com esse novo visual é quando eles encontram uma viajante do tempo misteriosa, mas que durante o combate acaba por se revelar ser uma versão mais velha da própria Anne, antes de fugir novamente para o futuro.

Depois disso ele é convidado para ingressar nos Vingadores, pois precisavam criar uma máquina do tempo e o conhecimento da tecnologia Kree dele seria muito útil para ajudar Tony Stark na tarefa. Eles tinham de ir para o futuro para salvar a Terra no tempo de Immortus. Algumas das mentes mais inteligentes – Peter Parker, Tony Stark e ele mesmo constroem rapidamente uma máquina, com o conhecimento Kree chamada de Visualizador de Continuum espaço-temporal. Com essa máquina eles conseguem vislumbrar não só o futuro, mas todos os futuros distópicos de arcos já apresentados pela Marvel. Além disso, eles vêem própria quebra do tempo e percebem isso uma gravidade sem precedentes para a vida de todo o universo. Em meio à isso eles são atacados por SUPREMO que acaba desaparecendo em meio ao combate sem explicações, mas avariando a máquina que acaba levando um grupo dos Vingadores originais para o futuro e colocando-os frente a frente com Apocalipse. Non-Varr não vai para o futuro e permanece na Terra atual.

Vingadores vs X-Men
Non-Varr é informado pela Inteligência Suprema Kree da vinda da Fênix para Terra e ordena-lhe que a intercepte e a destrua ainda no espaço à todo o custo, mas sua tentativa junto de alguns Vingadores acaba falhando, quase custando a vida de Thor, Máquina de Combate e Capitão Britânia. Uma parcela da energia da Fênix que é captura por eles é pega por Non-Varr e levada, contra a vontade dos Vingadores, para a Inteligência Suprema como uma tentativa de resolver o problema. Mas ela se nega em ajudar a humanidade e Non-Varr foge de seu planeta negando-se em entregar a energia Fênix. Quando ele volta para os Vingadores eles o consideram um traidor e ordenam que ele nunca mais volte para a Terra.

Jovens Vingadores
Recentemente Non-Varr tem feito parte do grupo dos Jovens Vingadores.


Poderes

Non-Varr é um ser poderosíssimo dentro do universo Marvel. Além de sua natureza Kree, o que já seria algo de nota, ele tem seu corpo alterado geneticamente à nível de DNA onde ele recebeu uma série de melhorias de um ser de sua terra natal semelhante à uma barata. Isso faz dele o mais poderoso dos Krees. Não fosse isso suficiente ele ainda é um incrível lutador e com uma mente que rivaliza com a de Reed Richards e Tony Stark.