quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide - Parte 2

Resenha do D&D 5E Dungeon Master's Guide
Parte 2

Aqui está a segunda parte da resenha traduzida da postagem do Examiner.com para o D&D 5E Dungeon Master's Guide.... amanhã a terceira e última parte!

Fifth Edition Dungeon Master's Guide sneak peek - Part 2: Master of Adventure

Se a primeira parte do Guia do Mestre (DMG), Master of Worlds, foi tudo o que explique sobre as hipóteses padrão de Dungeons & Dragons e como quebrá-las, Master of Adventures é como se fosse o molho secreto do D&D. Ele nos apresenta uma obra de arte: na primeira página há um tarrasque rasgando uma cidade e já na segunda há uma batalha com a cabana de Baba Yaga. É como se eles tivessem escrito esta seção só para mim!

Esta é também a seção com um milhão de cartas. Após uma breve discussão sobre os tipos de aventuras, temos tabelas após tabelas de metas, vilões, aliados, introduções, e até mesmo um clímax da aventura. Se bem se lembram a sessão Flavors of Fantasy da primeira parte (fantasia heróica, espada e feitiçaria, fantasia épica, fantasia mítica, fantasia escura, intriga, mistério, fanfarrão, guerra e wuxia), esta seção aborda algumas delas: a localização na aventura, os eventos na aventura, mistérios e intrigas.


Este também é o âmago da questão de equilibrar encontros com XP Threshold por nível de personagem, divididos em fácil, médio, difícil, e mortal. Os Mestres usam os XP Threshold por nível de personagem para determinar o XP Threshold em fácil/médio/difícil/mortal de cada personagem por nível. Estes são somados então para criar o XP Threshold do grupo. O Mestre em seguida, adiciona-se o XP total dos monstros (modificado por um número monstro multiplicador) e compara isso ao XP Threshold do grupo para determinar a dificuldade do encontro. Tudo isso está vinculado pelo gráfico Adventuring Day XP, o que indica a quantidade de XP por dia que um grupo de personagens pode ganhar. Níveis de Desafio têm muito menos importância neste modelo, apenas a fornecer uma orientação para quando um monstro é muito fácil ou muito difícil. Eu não usei este novo sistema ainda, mas eu posso ver como ele pode ser mais fácil para os Mestres calcularem uma vez que utiliza uma "moeda" comum entre os jogadores e monstros - XP. Estou curioso para ver o quão bem ele funciona na prática.

A próxima seção aborda encontros aleatórios (que ocorrem em uma rolagem de 18 ou superior em um d20), mas não perca muito tempo aqui. Há uma tabela de exemplos de encontro em Sylvan Forest e depois encontros urbanas e submarinos, mas é só isso.


O quarto capítulo desta parte aborda personagens não-jogadores. Muitas tabelas para gerar personalidades. Há também uma seção sobre os membros NPCs no grupo, incluindo os seguidores de baixo nível e outras, como capangas e mercenários. Este é o lugar onde a regra de fidelidade (AKA moral) entra em jogo, em uma escala de 0 a 20, delimitada pela metade do mais alto valor de Carisma do grupo de aventureiros. Há também uma seção sobre traços de vilões e opções de classe como o domínio de morte (death cultist) e o paladin oathbreaker (o antipaladin).

O quinto capítulo aborda ambientes de aventureiras que vão desde masmorras até encontros urbanos e os vários climas de deserto. Esta seção tem muito menos regras do que a 3E fez quando se tratava de julgar os desafios de uma região selvagem. Há vários exemplos, mas não quase tantos como as edições anteriores. Falando nisso: a capa apresenta o demi-lich Acererak, a armadilha da esfera original de aniquilação é retratado em toda a sua glória, na página 73, a armadilha da esfera de aniquilação está listado na página 123, e a imagem do talismã da esfera em forma boca gravada na armadilha original. Alguém realmente gosta de The Tom of Horrors.


O capítulo The Between Adventures cobre a manutenção e elaboração itens mágicos, a gestão de uma empresa, semeando rumores, e o meu favorito: una tabela carousing aleatória (Nota do tradutor: desculpem-me, mas não achei uma tradução para isso)! É isso mesmo, você também pode explodir o seu dinheiro em mulheres e vinho só para acabar presos por 1d4 dias!

O sétimo capítulo cobre tesouros, o que significa mais tabelas. Além dos necessários geradores aleatórios de reserva existem montes de diversão para os percalços das rolagens com mistura poção, características especiais aleatórios como peculiaridades e história, e eu já mencionei a enorme quantidade de tabelas? Não há divisão de armas e armaduras, varinhas e escudos - tudo está em ordem alfabética listados e não há custos para esses itens. 


O que é surpreendente é que a maioria dos itens mágicos são ilustrados, e cada um conta uma história de como ele funciona. A arte é tão boa que ele exige um cartão para cada item mágico, o que é, sem dúvida, benvinda. Maravilhosos corantes da Nolzur (p. 145), o belt of storm giant strenght (p. 149), bago f devouring (p. 153) e dust of sneezing choking (p. 167) ganham vida nessas ilustrações e isso não inclui os anéis, bastões, varas, e varinhas. Há também regras sobre itens mágicos sencientes, artefatos e uma nova adição - outras recompensas. Estas recompensas incluem bênçãos, encantos, cartas de recomendação, medalhas, parcelas de terreno, favores especiais, direitos especiais, fortalezas, títulos e formação. É uma ótima maneira de pensar sobre o tesouro de uma maneira diferente.



Por fim, esta parte termina com bênçãos épicas. Você deve se lembrar da menção de regras épicas em parte 1. Personagens de nível 20 são concedidos para cada 30.000 XP o personagem ganha acima de 355 mil. Personagens épicos não avançam, eles essencialmente ganhar superpoderes: acertam quando erram, ganhar proficiência em todas as habilidades, imunidade a dano de fogo ... é uma lista de uma página de coisas legais que não quebram o jogo, mas muito poderosa.

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