Regras alternativas para viagens em D&D 5E
“O grupo viaja
de Phandalin para Triboar e ...” – o Mestre rola um d20 sobre a mesa – “... e
nada acontece.”
A ideia por trás destas regras
é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em viagens, porque
você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza. Esse conjunto de regras
são uma adaptação das regras para Viajantes que são descritas no O Um Anel.
Rolagens durante a
viagem
Aos personagens jogando deve
ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser alterada
durante a viagem:
O Guia, responsável pelas decisões e gestão das reservas (apenas um
membro pode ser o Guia). Faz testes de Charisma (persuasão/intimidação).
O Olheiro, responsável pela segurança do grupo na viagem. Faz testes
de Sabedoria (percepção).
O Caçador, cujo papel é por obter a ceia. Faz testes sabedoria
(sobrevivência). Só faz as rolagens depois que o grupo ficar sem provisões. O jogador
pode ser tanto um Olheiro ou um Batedor, na mesma jornada.
O Batedor, que localizar bons lugares para o acampamento e encontrar
ameaças com antecedência. Faz testes de inteligência (natureza) ou sabedoria
(percepção).
Planejando à frente
Todos podem fazer um teste de
sobrevivência (sabedoria) ou de natureza (inteligência) para tentar recolher
informações sobre a viagem. Se mais de um personagem está fazendo a seleção,
use as regras de checks de Grupo:
Classe dificuldade de cheques
baseia-se em meio ambiente:
DC 5: terras livres, ambiente
fácil.
DC 10: terras fronteiriças,
ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens,
ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o
ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente
intimidante.
Se eles forem bem sucedidos
escolha uma das vantagens:
Reduzir a
duração da viagem, um número de dias igual à diferença entre sucessos e
fracassos, mas nunca tornar a viagem mais curto do que 2/3 da duração original.
Dar inspiração
para um personagem apenas durante esta viagem.
Reduzir o CD
de todos os checks de viagem feitas por um personagem em um nível.
Mas se eles falharem no teste:
Estender um
dia por diferença entre sucessos e fracassos da rolagem.
O cálculo do tempo de
viagem e número de cheques
Siga estes passos para calcular
o tempo de viagem.
1º - Medida em um mapa a
distância em milhas.
2º - Multiplique a distância pelo
fator de dificuldade baseado no terreno:
x0.5: Muito fácil, bem conservado estrada
conhecida.
x1.0: Easy, terreno aberto, boa trilha ou
caminho, planícies, prados.
x1.5: Moderado, deserto sem caminhos,
colinas, bosques esparsos, pântano.
x2.0: Hard, pântanos, lavagens, colinas,
bosques com trilhas.
x3.0:, madeira densa grave, terreno
acidentado, estradas ou caminhos em território hostil.
x5.0: assustador, mais densas passes madeira,
deserto, terra em ruínas, montanha.
3º - Calcular o comprimento em
dias de viagem:
20 mpd: À pé.
40 mpd: Montada.
60 mpd: Vôo.
20 mpd: Rio à baixo.
5-10 mpd: Rio à cima.
4º - Cada personagem terá uma
série de cheques de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da temporada
viajando e usando a capacidade atribuída ao seu papel:
1/6 dias: Verão.
1/4 dias: Outono.
1/3 dias: Inverno.
1/5 dias: Primavera.
5º - A classe dificuldade de
cheques baseia-se em meio ambiente:
DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras de fronteira, ambiente
moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente
intimidante.
Falhando na
verificação
Quando alguém falha na
verificação de que terá consequências para ele e para todo o partido:
Falhando na verificação: todos que falharem
na verificação ganham um nível extra de exaustão.
Falhando por 10: o personagem ganha um nível de
exaustão e também um efeito dependendo de sua função:
O Guia pega um
mal atalho e perde 1d4 dias. Você pode ter que reajustar os números de controle
da viagem que o grupo tem de fazer.
O Olheiro é
atacado por um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.
O Caçador por
vários dias obterá caça insuficiente, e todos no grupo ganham um nível de
exaustão.
O Batedor acha
locais desconfortáveis para o acampamento e todo
mundo ganha um nível extra de exaustão.
Falha crítica: o personagem ganha 2 níveis de
Exaustão e também um efeito conforme sua função:
O
Guia se perde e perde 1d4 + 5 dias. Recalcular o número de suprimentos para a jornada.
O Olheiro é
atacado de surpresa. Role na tabela de encontros aleatórios.
O Caçador não consegue
caça. Todo mundo ganha um nível de exaustão e o Caçador atrai um monstro. Role
na tabela de encontros aleatórios.
O Batedor
escolhe um local ruim e ganham um nível de exaustão. O Batedor atrai um
monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.
Se vários personagens (dois ou
mais) falharem por 10 ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas
todos ganha um nível de Exaustão ainda.
Recuperando-se de
Exaustão
Para se recuperarem desta
«Viagem» Exausta o grupo tem que descansar um dia inteiro, a fim de perder um
nível de exaustão e, portanto, adicionar um dia para o tempo total de viagem. Por
que eles não conseguem se recuperar com as noites? Provavelmente porque eles estão
muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir bem. Eles também podem se
recuperar usando um feitiço de Restauração Maior ou outros itens mágicos, mas
só pode recuperar um nível adicional por dia usando fontes mágicas. No fim da
viagem, podem ser tomadas as opções de recuperação normais.
Será que todo mundo
tem que ter um papel?
Sim, e todos eles têm de fazer
os checks de viagem, mas, obviamente, apenas se houver pelo menos 4 jogadores. Para os grupos menores deve
haver sempre pelo menos um Guia, e terão que escolher entre o Olheiro e Batedor.
Mas provavelmente um pequeno grupo não iria viajar sem um Batedor. Se eles estão viajando por menos
de uma semana, eles estarão, provavelmente, usando provisões e, portanto, eles
podem viajar sem um Caçador. Também deve haver a
possibilidade de alterar os papéis em cada etapa da viagem (com exceção do
Guia).
[FONTE: artigo criado por Vehrka, para o blog espanhol Barrilungos]