quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Muitos títulos da Daemon serão relançados

Muitos títulos da
Daemon serão relançados


Uma grande notícia para os rpgistas de plantão. Marcelo del Debbio anunciou hoje em seu perfil do Facebook a intenção da editora Daemon em relançar 18, sim 18 de seus títulos de RPG. A lista tem publicações para todos os gostos!

Vampiros
Spiritus
Demônios
Anjos
Cães de Guerra
Maytréia
Supers
Animes
Hi-Brazil
Invasão
Rebelião
Neokosmos
Guia de Armas de Fogo
Guia de Veículos
Guia de Itens Mágicos – volume 1
Guia de Itens Mágicos – volume 2
Guia de Armas Medievais
Guia de Monstros

Datas ainda não forma divulgadas, mas segundo o comentário de del Debbio, eles deverão ser relançados até o final de 2015. É o Natal chegando mais cedo!

Imagens para Inspirar - Cenários III: Belíssimos lugares

Belíssimos lugares


Algumas imagens são muito difíceis de serem expressas em palavras. E para RPG sabemos que isto faz toda a diferença quando desejamos proporcionar para nossos jogadores uma plena ambientação. Abaixo disponibilizo imagens de alguns lugares que podem ser belissimamente integrados à suas aventuras.





Cinema na Confraria: Novas cenas em trailer de Mogli


Cinema na Confraria
Novas cenas em trailer de Mogli

Adoto esses filmes live-action de clássicos infantis e o filme da vez é Mogli – o menino lobo. À cada novo trailer novidades e cenas inéditas surgem. Nesta terça-feira foi divulgado um trailer búlgaro para o filme. Assistam e aproveitem as novas cenas. O filme estréia em 14 de abril de 2016.

terça-feira, 29 de setembro de 2015

Raças de Warcraft para Pathfinder - Parte 2

Raças de warcraft para pathfinder - parte 2

Bem a todos que esperaram, aqui esta a segunda e ultima parte da minha adaptação das raças de warcraft para pathfinder. Aqui temos os taurens, trolls das selvas e worgens. Aproveitem e comentem o que acharam.


Tauren



Os taurens são uma raça selvagem de nômades que vaga pelas planícies. Eles têm uma sociedade tribal e louvam a natureza com fervor. Os taurens são fortes e silenciosos. Raramente falam ou riem, principalmente em meio a pessoas que não conhecem bem, preferindo deixar suas ações falarem por eles. Eles podem demorar para confiar em alguém, mas quando isso acontece eles se tornam grandes amigos e defensores leais.

Taurens não apreciam a guerra ou conflito, mas quando irritados são inimigos implacáveis. Eles valorizam muito viver em equilíbrio com o mundo e a moderação. Taurens são muito grandes e musculosos, os homens têm cerca de 2,20m de altura e pesam cerca de 120 kg ou mais, as fêmeas são um pouco menores.

Traços raciais

·       Força+2, Constituição+2, Destreza-2.

·       Tamanho médio

·       Tipo humanoide (Tauren)

·       Deslocamento 9m

·       Estatura poderosa: Taurens são considerados de tamanho grande para todos os efeitos nos quais isso seja benéfico. Isso inclui o uso de armas, CMB, CMD, capacidade de carga, pré-requisitos e demais características. Mas não alcance natural e outros.

·       Chifres: Taurens tem um chifre como uma arma natural que causa 1d8 de dano.

·       Investida Tauren: Ao investir um tauren pode realizar um ataque com os chifres que causa 2d8 pontos de dano mais 1,5 vezes o seu modificador de força. Ele também pode usar a ação preparar e abaixar a cabeça e posicionar os chifre contra uma investida, causando o mesmo dano caso atinjam o oponente.

·       +2 em testes de adestrar animais e sobrevivência.

·       Familiaridade com armas: Taurens são proficientes com alabardas e clavas grandes (greatclubs, and halberds). Clavas de tauren são geralmente entalhadas com símbolos de importância espiritual e tribal (veja totem tauren abaixo).

·       Idiomas: Comum e Taur-ahe. Idiomas adicionais: Goblin, comum, orc, silvestre.


Novas armas:

Totem tauren: Esta arma maciça se parece com um tronco de árvore com entalhos complexos, e trata-se exatamente disso. Em termos de regras são clavas grandes (greatclubs) adequados para tamanho grande e seguindo as mesmas regras. Existem variantes maiores e mais pesadas chamadas grandes totens. Em termos de regras são tetsubos e necessitam do talento usar arma exótica (tetsubo) para serem usados.




Troll da selva
 

Trolls das selvas são uma variante mais civilizada dos trolls. No passado eles tiveram um grande império, mas este já caiu a centenas de anos e agora são ruínas espalhadas pelo continente. Mas os trolls sonham em recuperar a antiga glória. Eles estão organizados em tribos, com linhagens lideradas pelo guerreiro mais poderoso ou pelos xamãs mais sábios. Eles valorizam bastante a honra individual e se deleitam com caçadas e combates individuais. Eles adoram diversos deuses, tendem a ser muito supersticiosos e geralmente possuem rituais complexos que envolvem muitas danças, pinturas rituais e músicas.

Seu estilo de adoração é comumente chamado de vodoo, coloca muita ênfase no poder dos espíritos. Eles acreditam que os espíritos de seus ancestrais guiam o universo do além. Xamãs trolls ensinam que Trolls de valor recebem domínio sobre vários aspectos da natureza após a morte, como plantas, clima, feras ou mesmo doença. Eles dizem que os ancestrais auxiliam os deuses a dar poder aos seus xamas. Eles já adoraram um deus maligno sedento de sangue e sacrifícios chamado Hakkar, ele ainda é bastante adorado pelos membros malignos da raça.

Traços raciais

·       +2 em Destreza, +2 em Sabedoria, -2 em inteligência.

·       Tamanho médio

·       Tipo humanoide (troll)

·       Deslocamento 9m

·       Visão na penumbra

·       +2 em furtividade e sobrevivência.

·       Treinamento com armas de arremesso: Trolls da selva recebem +1 de bônus racial em jogadas de ataque feitas com armas de arremesso.

·       Frenesi troll: 1/dia se um troll for ferido em combate ele pode escolher entrar em fúria como uma ação livre. Essa fúria dura 1 minuto e fornece +2 de bônus racial em força e constituição e -2 de penalidade na CA.

·       Regeneração Troll: Trolls da selva recuperam o seu nível em PVs a cada hora de repouso. E recuperam o seu nível em PVs de dano não letal a cada 5 minutos. Partes perdidas do corpo não crescem novamente.

·       Idiomas: Comum e zandali. Idiomas adicionais: gigante, goblin, comum, orc e Taur-ahe.


Talento racial:

Regeneração troll aprimorada [troll da selva]
A sua regeneração se aprimora.
Pré-requisito: Troll da selva.
Benefício: Você recebe cura acelerada 1.



Worgen



Worgen são humanos que contraíram a maldição da licantropia mas conseguiram manter o controle sobre sua forma e sua sanidade. Eles tendem a ter dificuldade em controlar a fera interior e seus instintos podem fazê-los ter comportamentos que chamam a atenção dos demais povos. Os worgens não correm o risco de passar a licantropia para as pessoas que eles mordem, mas seus filhos também serão worgens. Eles tendem a ver as demais raças com desconfiança e percebem o mundo em um padrão de caça-caçador.


Traços raciais


·       +2 em Força, +2 em Destreza, -2 em carisma.

·       Tamanho médio

·       Deslocamento 9m

·       Subtipo metamorfo, Worgens são considerados humanoides com o subtipo metamorfo.

·       Visão na penumbra.

·       Duas formas: Worgens podem como uma ação livre mudar livremente entre a sua forma humana e a sua forma de licantropo. Caso ele entre em combate, mudará automaticamente para a forma de licantropo. Na forma de licantropo os atributos do Worgen não mudam, mas ele ganha corrida noturna, ataques naturais de mordida e faro.

·       Ataques naturais: Na forma de licantropo o Worgen recebe um ataque de mordida que causa 1d6 de dano. Ele pode atacar com a mordida como uma arma primaria, ou atacar com uma arma e usar a mordida como um ataque secundário.

·       Faro: Na forma de licantropo o Worgen recebe a característica faro.

·       Corrida noturna: Worgen podem correr sob quatro patas em grande velocidade. Seu deslocamento aumenta para 12 metros quando usam a ação corrida, investida ou recuar.

·       +2 racial em acrobacia.

·       Idiomas automáticas: comum. Idiomas adicionais: quaisquer.




Talentos raciais:

Ataques múltiplos worgen [worgen]
Você é adepto em usar suas armas naturais em conjunto com outras armas.
Pré-requisito: Worgen
Benefício: Seus ataques secundários com armas naturais recebem apenas -2 de penalidade.

Controlar os instintos [worgen]
Você aprende a não deixar a forma humana durante um combate.
Pré-requisito: Worgen
Benefício: Você não muda para sua forma de licantropo ao entrar em combate a menos que você deseje.

Defesa Worgen [worgen]
Se ligando à sua herança licantrópica você desenvolveu a habilidade de ignorar um pouco de dano de cada ataque.
Pré-requisito: Worgen, dois outros talentos Worgen
Benefício: Enquanto transformando, você ganha redução de dano 2 /prata.

Defesa Worgen maior. [worgen]
Se ligando profundamente à sua herança licantrópica, você desenvolve a habilidade de ignorar um pouco do dano de seus ataques.
Pré-requisito: Worgen, Defesa Worgen, 3 outros talentos Worgens.
Benefício: Enquanto transformado, sua redução de dano melhora para 4/prata.

Dilacerar com as garras [worgen]
Você sabe acertar onde dói com suas garras.
Pré-requisito: Worgen, Garras de worgen, +4 de bônus base de ataque.
Benefício: Se você acertar com ambos os seus ataques de garra em uma rodada, você causa um dano extra igual a 1d4 + ½ do seu modificador de força.

Garras de worgen [worgen]
Você treinou suas garras tornando-as potentes armas naturais
Pré-requisito: Worgen
Benefício: Você ganha dois ataques primários de garra que causam 1d4 de dano. Você só pode usar suas garras na forma de licantropo.

Instintos Worgens [worgen]
Sua herança deu a você sentidos afiados e reflexos rápidos. E você aprendeu a confiar em seus instintos.
Pré-requisito: Worgen
Benefício: Você recebe +1 de bônus em percepção e sentir motivação e +2 de bônus na iniciativa.


Investida dilaceradora [worgen]
Você pode investir e atacar com ambas as garras
Pré-requisito: Worgen, Garras de Worgen
Benefício: Quando fizer uma investida, você pode fazer dois ataques de garra no final da investida. Ambos os ataques são feitos com seu bônus de ataque total, e ambos recebem o bônus de +2 pela investida.
Normal: Sem este talento um personagem só pode realizar um único ataque como parte de sua investida.

Mordida brutal [worgen]
Seus dentes causam feridas brutais
Pré-requisito: Worgen
Benefício: Ferimentos causados por seu ataque de mordida sangram copiosamente. Cada vez que uma criatura viva receber dano de sua mordida ela também recebe 1 ponto de dano de sangramento. Ela também recebe o dano de sangramento no começo de seus turnos. Danos de múltiplas mordidas são cumulativas. Sangramentos podem ser parados com um teste de cura CD 15, ou pela aplicação de qualquer magia que cure pontos de visa. Um crítico não multiplica o dano de sangramento. Criaturas imunes a crítico são imunes a dano de sangramento.

Mordida maior [worgen]
Você sabe como acertar onde dói com suas presas.
Pré-requisito: Worgen, +6 no bônus base de ataque.
Benefício: Seus ataques de mordida agora tem um multiplicador de crítico de x3.

Selvageria Worgen [worgen]
A fúria bestial de seu lado licantropo permite a você causar ataques devastadores com suas armas naturais.
Pré-requisito: Worgen, BBA+6, Habilidade de fúria.
Benefício: Enquanto na forma de licantropo e em fúria simultaneamente, a margem de ameaça de seus ataques dobra (para 19-20) e o dano de suas armas naturais melhora em dois passos como se seu tamanho tivesse aumentado em duas categorias.
Especial: A melhoria da margem de ameaça dada por este talento não se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a área de ameaça (como crítico aprimorado), A melhoria do nado não se acumula com outros efeitos que aumentem o dano base de seus ataques desarmados (como arma natural aprimorada), exceto por efeitos que garantam um aumento real de tamanho (como aumentar pessoas)

Sentidos de caçador [worgen]
Seus instintos e sentidos ampliados permitem a você detectar criaturas escondidas e invisíveis.
Pré-requisito: Worgen.
Benefício: Enquanto na forma de licantropo, seus sentidos não visuais melhoram tanto que você ganha percepção às cegas 9m.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Ginórmica [Monstros vs Aliens]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
GINÓRMICA [Susan Murphy]
- Monstros VS Aliens -


"Eu acho que fui atingida por um meteorito!"

Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 46 (+18) DES 14 (+2) CON 32 (+11) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +14 [3 impenetrável]; Fortitude +11; Reflexo +6; Vontade +4

CAPACIDADE DE CARGA
16t (leve), 32t (média), 50t (pesada), 100t (máxima), 250t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6; Dano +18 [Desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +2.

PERÍCIA
Acrobacia +9, Intimidar +13, Intuir intenção +5, Notar +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarra aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque poderoso, Atraente, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Foco em ataque 2, Inspirar 2, Interpor-se, Liderança, Presença aterradora 2, Quebrar aprimorado.

PODERES
Repertório Quantonium 16 [Extra: Amplo]
Base: Crescimento 12 [Descomunal – For +24, Con +12 – Falha: Duração/Permanente]

PA: Habilidade Ampliada 10 [Dinâmico]
PA: Densidade 6 [Dinâmico - Força +12, Proteção +3/Impenetrável, Imóvel 2, Super-força 2 – Falha: Duração/Permanente]
PA: Imóvel 3 [Dinâmico]
         PA: Superforça 1 [Dinâmico]
PA: Salto 2

Pontos: 136
22 (habilidades) + 8 (salvamentos) + 36 (combate) + 5 (perícias) + 17 (feitos) + 48 (poderes) 


segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Barulhinho Bom - 09 ... os podcasts recomendados


Vamos começar a semana com boas indicações de podcasts. Como sempre digo essas indicações não são dos últimos podcasts lançados, mas daqueles que eu escutei e curti recentemente e que valem à pena serem conferidos. Essas indicações acontecem normalmente à cada duas semanas....


A galera do Iradex já é figurinha carimbada por aqui e o Iradex #72 não poderia deixar de estar nesta lista. O foco central deste integrante da R.I.P.A. (Rede Iradex de Podcasts Associados) é realizar indicações semanais sobre livros, filmes, seriados, documentários, quadrinhos, jogos e tudo mais que puder ser indicado. Este em especial vem com duas indicações que me deram muitas ideias de trabalhos com meus alunos, o livro “A Casa das Estrelas” e o documentário “Living on One Dolar”.


Me ligo muito em informação e tudo o que o Scicast#91 tinha era informação. Seu tema foi o Lixo, com um ótimo debate desde sua história no mundo e no Brasil, quanto em curiosidades sobre como ele é tratado nos dias de hoje. Imperdível!


Aqui vem uma indicação especial para mim por tratar de dois temas que adoro – história e quadrinhos. O Confins doUniverso #2, pilotado pelo grande Sidney Gusman, dentro do site Universo HQ, trata desses dois temas – “A Censura nos Quadrinhos” com um painel histórico impar sobre o tema no mundo e no Brasil


Este é outro que estou recorrentemente indicando por aqui. O Papo Lendário #128, do site Mitografias, trás luz à uma grande confusão conceitual que sei afetar muitas pessoas. Com o título “Apresentando o Ocultismo” muitos conceitos tais como ocultismo, cabala, maçonaria, hermetismo, dente outros, são elucidados como um ponto de partida para posteriores podcasts sobre esses temas de forma individual. Aprendi muito e descobri estar equivocado em algumas coisas... Uma aula!


Já cansei de indicar o Rapaduracast. E mesmo depois dos debates em torno do site, referente à um artigo do Jurandir Filho, que prontamente ele reconheceu estar equivocado, se desculpando, não deixaria de acompanhá-los e dar um grande voto de confiança aos caras. O tema do Rapaduracast#438 é algo muito especial para mim – uma revisita ao filme oitentista “Clube dos Cinco”. Uma bela e emocionada apresentação e crítica cinematográfica do trabalho do grande e icônico diretor John Hughes.


Agora uma indicação dupla devido ao tema. Depois de semanas de debates sobre a importante questão do machismo na comunidade nerd e geek, isso rendeu muito material de ótima qualidade. O primeiro desses podcasts é o Supernovo Times #5, do site Supernovo. Éder e Rampine conversam sobre o assunto, onde ela faz um desabafo e explanação muito bem embasado e ponderado.


O segundo podcast sobre este tema é o Renegados#149, do site de mesmo nome. Aqui temos um podcast totalmente composto pode mulheres. Importantíssimo para quem está engajado no debate ou mesmo para quem deseja se informar de forma qualificada.


Para terminar, não poderíamos ficar sem um podcast sobre RPG não é? Pois o que curti neste período, e muito me agradou, foi o Escudodo Mestre review: 13ª Era. O 13ª Era é um dos destaques do momento no mundo do RPG chegando ao Brasil pela editora New Order. O podcast foi feito na época do início do financiamento coletivo de livro, mas vale lembrar que esse financiamento já terminou e ele foi amplamente financiado com um grande sucesso de participação.


Espero que curtam está qualificada audição! Daqui duas semanas trago mais!!

D&D 5E: Regras alternativas para viagens (tradução)

Regras alternativas para viagens em D&D 5E


“O grupo viaja de Phandalin para Triboar e ...” – o Mestre rola um d20 sobre a mesa – “... e nada acontece.”

A ideia por trás destas regras é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em viagens, porque você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza. Esse conjunto de regras são uma adaptação das regras para Viajantes que são descritas no O Um Anel.

Rolagens durante a viagem
Aos personagens jogando deve ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser alterada durante a viagem:

O Guia, responsável pelas decisões e gestão das reservas (apenas um membro pode ser o Guia). Faz testes de Charisma (persuasão/intimidação).

O Olheiro, responsável pela segurança do grupo na viagem. Faz testes de Sabedoria (percepção).

O Caçador, cujo papel é por obter a ceia. Faz testes sabedoria (sobrevivência). Só faz as rolagens depois que o grupo ficar sem provisões. O jogador pode ser tanto um Olheiro ou um Batedor, na mesma jornada.

O Batedor, que localizar bons lugares para o acampamento e encontrar ameaças com antecedência. Faz testes de inteligência (natureza) ou sabedoria (percepção).

Planejando à frente
Todos podem fazer um teste de sobrevivência (sabedoria) ou de natureza (inteligência) para tentar recolher informações sobre a viagem. Se mais de um personagem está fazendo a seleção, use as regras de checks de Grupo:

Classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras fronteiriças, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Se eles forem bem sucedidos escolha uma das vantagens:

Reduzir a duração da viagem, um número de dias igual à diferença entre sucessos e fracassos, mas nunca tornar a viagem mais curto do que 2/3 da duração original.

Dar inspiração para um personagem apenas durante esta viagem.

Reduzir o CD de todos os checks de viagem feitas por um personagem em um nível.

Mas se eles falharem no teste:

Estender um dia por diferença entre sucessos e fracassos da rolagem.


O cálculo do tempo de viagem e número de cheques
Siga estes passos para calcular o tempo de viagem.

1º - Medida em um mapa a distância em milhas.

2º - Multiplique a distância pelo fator de dificuldade baseado no terreno:

x0.5: Muito fácil, bem conservado estrada conhecida.
x1.0: Easy, terreno aberto, boa trilha ou caminho, planícies, prados.
x1.5: Moderado, deserto sem caminhos, colinas, bosques esparsos, pântano.
x2.0: Hard, pântanos, lavagens, colinas, bosques com trilhas.
x3.0:, madeira densa grave, terreno acidentado, estradas ou caminhos em território hostil.
x5.0: assustador, mais densas passes madeira, deserto, terra em ruínas, montanha.

3º - Calcular o comprimento em dias de viagem:

20 mpd: À pé.
40 mpd: Montada.
60 mpd: Vôo.
20 mpd: Rio à baixo.
5-10 mpd: Rio à cima.

4º - Cada personagem terá uma série de cheques de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da temporada viajando e usando a capacidade atribuída ao seu papel:

1/6 dias: Verão.
1/4 dias: Outono.
1/3 dias: Inverno.
1/5 dias: Primavera.
5º - A classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras de fronteira, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Falhando na verificação
Quando alguém falha na verificação de que terá consequências para ele e para todo o partido:

Falhando na verificação: todos que falharem na verificação ganham um nível extra de exaustão.

Falhando por 10: o personagem ganha um nível de exaustão e também um efeito dependendo de sua função:

O Guia pega um mal atalho e perde 1d4 dias. Você pode ter que reajustar os números de controle da viagem que o grupo tem de fazer.

O Olheiro é atacado por um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador por vários dias obterá caça insuficiente, e todos no grupo ganham um nível de exaustão.

O Batedor acha locais desconfortáveis para o acampamento e todo mundo ganha um nível extra de exaustão.

Falha crítica: o personagem ganha 2 níveis de Exaustão e também um efeito conforme sua função:

O Guia se perde e perde 1d4 + 5 dias. Recalcular o número de suprimentos para a jornada.

O Olheiro é atacado de surpresa. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador não consegue caça. Todo mundo ganha um nível de exaustão e o Caçador atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Batedor escolhe um local ruim e ganham um nível de exaustão. O Batedor atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

Se vários personagens (dois ou mais) falharem por 10 ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas todos ganha um nível de Exaustão ainda.


Recuperando-se de Exaustão
Para se recuperarem desta «Viagem» Exausta o grupo tem que descansar um dia inteiro, a fim de perder um nível de exaustão e, portanto, adicionar um dia para o tempo total de viagem. Por que eles não conseguem se recuperar com as noites? Provavelmente porque eles estão muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir bem. Eles também podem se recuperar usando um feitiço de Restauração Maior ou outros itens mágicos, mas só pode recuperar um nível adicional por dia usando fontes mágicas. No fim da viagem, podem ser tomadas as opções de recuperação normais.

Será que todo mundo tem que ter um papel?
Sim, e todos eles têm de fazer os checks de viagem, mas, obviamente, apenas se houver pelo menos 4 jogadores. Para os grupos menores deve haver sempre pelo menos um Guia, e terão que escolher entre o Olheiro e Batedor. Mas provavelmente um pequeno grupo não iria viajar sem um Batedor. Se eles estão viajando por menos de uma semana, eles estarão, provavelmente, usando provisões e, portanto, eles podem viajar sem um Caçador. Também deve haver a possibilidade de alterar os papéis em cada etapa da viagem (com exceção do Guia).


[FONTE: artigo criado por Vehrka, para o blog espanhol Barrilungos]