terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Checklist Marvel - Janeiro de 2017


Já estamos encerrando o primeiro mês de 2017 e uma nova leva de publicações da Marvel estarão chegando às bancas e comic shops nos próximos dias. Em destaque temos a estreia da revista dos X-men e uma nova revista dedicada à Deadpool dentro do selo All-New, All-Diferent.


X-Men #1


Os X-Men estarão de volta na nova revista mensal que recebe as três diferentes versões da equipe: Os Fabulosos X-Men que estão dispostos a fazer tudo pela raça mutante, os Novíssimos X-Men que nos traz de volta a formação quase que original do grupo e a estreia dos Extraordinários X-Men, não perca!
Edições originais:
Extraordinary X-Men #1
All-New X-Men #1
Uncanny X-Men #1
Páginas: 84
Preço: R$ 9,60

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

Green Ronin lançará The Lost Citadel RPG para D&D 5E

Green Ronin lançará
The Lost Citadel RPG para D&D 5E


A cidade é chamada de "Redoubt"... e até onde sabe-se, é a última.

Há sete décadas, havia cidades sobre cidades, reinos e nações, remanescentes do antigo império. Culturas de guerra, culturas de comércio. Raças com vários graus de aliança e desconfiança. Humanos, elfos, anões e outros, magia e monstros, raros, mas reais. Regiões de desolação, com certeza, mas também regiões de abundância. Florestas, terras agrícolas e campos. E assim foi por milênios, através de duas eras dinâmicas que os guardiões e os escribas chamaram Ascensões.

Até que o mundo acabasse. A maioria a chama de Queda, mas qualquer termo que um determinado povo escolher usar, marcou o ponto onde tudo - tudo - mudou. Nações desmoronaram. Raças morreram.

A magia falhou. A natureza enjoou.

Os mortos acordaram.


A Green Ronin Publishing (editora de RPGs como Mutants & Masterminds, A Song of Ice and Fire e Blue Rose) anunciou que trará oficialmente a versão RPG de The Lost Citadel. O anúncio foi feito ontem pelo presidente da editora, Chris Pramas, e pelo editor do cenário, C.A. Suleiman.

Para quem não conhece The Lost Citadel, ele é um cenário de horror compartilhado e desenvolvido em várias mídias diferentes – literatura, música, arte e, agora, RPG. Lançado em 2012 pela concepção de C.A. Suleiman e Ari Marmell, ele está centrado em Zileksa, uma terra devastada pela morte onde tudo o que resta da civilização está atrás das paredes da última cidade de vivos que resta, a cidade de Redoubt.

A Green Ronin vai trazer este amplo, apavorante e interessante cenário para nossas mesas de RPG adaptado para D&D 5E. Segundo Pramas: “Estamos ansiosos em trazer um novo cenário de fantasia obscura para os jogadores de RPG e oferecer aos jogadores da 5ª edição um mundo que eles não viram antes". Tudo começará com o livro The Lost Citadel RPG, programado para o inverno de 2018, mas Pramas promete que o cenário sairá também para outros sistemas populares.


sexta-feira, 20 de janeiro de 2017

Barulhinho Bom: indicação de podcasts #10


Já faz um bom tempo desde o último Barulinho Bom, uma lista de indicações (que era para ser semanal) de podcasts escutei e recomendo. A sessão acabou se tornando incidental por pura falta de tempo ora de escutar podcasts, ora de publicar suas indicações. Mas dei uma boa parada nesses últimos dias e posso indicar alguns. Os temas são variados e para todo gosto.

[links nas imagens]

Rapaduracast #489 : Rogue One


Começando por um dos meus podcasts preferidos falando de uma de minhas franquias preferidas. Indico esta edição sobre o universo Star Wars por unir uma visão cinematográfica qualificada com uma visão de grandes fãs que eles são. A união desses dois vieses permite uma ótima análise de um grande filme.


Scicast #152: Física Quântica I e Scicast #165: Física Quântica II



O melhor podcasts de ciências (embora aborde outros assuntos, como história e sociologia também) que conheço me presenteou com presente. Física quântica é uma expressão que está em voga em nosso dia a dia e muitos gostam de fazer uso de seu conceito sem fazer a menor ideia do que realmente representa. Com explicações detalhadas e calmas, embora não tão simples, vamos aprendendo superficialmente sobre uma das maravilhas da ciência moderna desde seus primórdios mais cem anos atrás.


Consfins do Universo #27: Jornalismo em Quadrinhos


Definitivamente quadrinhos não são só coisa de criança. Em muitas ocasiões eles cumprem uma função jornalística e o Confins do Universo nos prova isso neste belíssimo podcast de Sidney Gusman e companhia.


Costelas & Hidromel #42: Mitologia Árabe


A cultura árabe pré-islamismo é riquíssima no que diz respeito à sua mitologia. Muitas vezes confundida com a mitologia persa, ela possui uma grande quantidade de deuses, seres fantasiosos e histórias.


Xadrez Verbal #78: Início de 2017


Este é um podcast regular sobre notícias de política e relações internacionais. Profundo, mas não em excesso, ele trás um panorama atualizado e cheio de informação sobre o que está acontecendo no mundo. O acompanho à algum tempo e percebi que nunca o tinha referenciado por aqui. Vocês vão notar que ele não é totalmente isento, pois isenção é impossível quando falamos sobre análise política, mas eles se saem muito bem em dar espaço para todas as análises e visões possíveis.


Pensando RPG #25: Como narrar guerras e grandes batalhas


Não poderíamos deixar de falar em podcast sobre RPG. Aventuras que lidam com combates em grande escala são sempre um desafio para mestres e jogadores, mas algumas dicas podem facilitar e muito o trabalho.

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Cinema na Confraria: trailer final de Logan


Cinema na Confraria
Trailer final de Logan

O novo trailer para Logan, novo filme da franquia Wolverine, deixa qualquer fã do carcaju extremamente otimista. Desta vez tivemos muito mais de X-23 e de Xavier. Espero ancioso pelo dia 3 de março. Lembrando, o elenco da produção trás Hugh Jackman (“Os Miseráveis”) como Wolverine, Dafne Ken (“The Refugees”) como X-23, Patric Stewart (“X-men”) como Professor Xavier, Boyd Holbrook (“Milk”) como Donald Pierce, e Stephen Merchant (“Caindo no Mundo”) como Caliban.




domingo, 15 de janeiro de 2017

Templates para Old Dragon - crie em Old Dragon

Templantes para Old Dragon
- cria em Old Dragon e divirta-se -


Criações de fãs. Este é, sem dúvida alguma, a maior de todas as ferramentas para o crescimento e desenvolvimento do mundo do RPG. Não importa o sistema ou cenário, sempre há algum fã disposto a colocar sua criatividade para funcionar e dar vida à sua imaginação. Não importa a qualidade ou relevância do material produzido, ele servirá como estopim para que este hobby maravilhoso continue a crescer e ganhar mais adeptos.

Ontem fui ajudar uma amiga que precisava de algumas dicas com relação à uma publicação sua para Old Dragon, da editora Red Box. Ora, todos estão cansados de saber que a Red Box é uma grande incentivadora da produção de seus fãs. Eu fui ajudando-a até que acabei por montar uma template básica. Então tive a ideia: por que não disponibilizar templates para que os fãs que desejarem façam uso delas para suas criações? Nem todo rpgista tem conhecimento para criar uma template e muitas vezes alguns deles acabam não postando ou lançando suas criações na rede por puro temor de não o fazer dentro de um padrão ‘oficial’.

A template que estou disponibilizando é para o material da Old Dragon. Ela está em MS Publisher. Por quê? Bom, sabemos que muitos preferem e indicam o maravilhoso InDesign. Infelizmente o que ele tem de maravilhoso ele também tem de complicado e inacessível para muitos. Ok, sei que ele tem mais recursos, mas nem todos têm como atingir seu potencial de uso. Já o MS Publisher está disponível em quase todos os computadores em uso que tenham o pacote do MS Office instalado. Além disso, ele é muito mais simples e intuitivo para uso, tendo muitos de seus comandos e mecânicas iguais aos do Word.

Mesclei nessa template materiais de livros oficiais do sistema Old Dragon – Básico, Bestiário e Guia de Armadilhas -, além de adaptar uma template disponibilizada faz algum tempo pela própria Red Box. Deixei algumas explicações no próprio documento sobre diferenças.

Como disse, a template já está em um documento ‘.pub’, facilitando muito quem desejar usá-lo. É só ir duplicando páginas e inserindo dados e textos. Também estou disponibilizando aqui as quatro fontes básicas usadas em Old Dragon.


Qualquer dúvida podem me perguntar via Facebook ou por aqui. Divirtam-se e produzam!!!!

Templates em Publisher - AQUI

Templates em PDF - AQUI

Fontes - AQUI

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Classe de Prestígio: Stealth Hacker - Overwatch em D&D


Classe de Prestígio Stealth Hacker
- Overwatch em D&D 5E - 

Overwatch é uma febre e era óbvio que logo os muitos e interessantes conceitos existentes nele iriam começar a aparecer para vários sistemas de RPG. Esta postagem é uma tradução do trabalho do sensacional Shawn Ellsworth, do igualmente sensacional site Tribality que usando como base a personagem Sombra, criou uma classe de prestígio inspirada em suas habilidades. Em breve deveremos ter mais material adaptando Overwatch! Ao final eu aproveitei e montei a CP em um pdf! Aproveitem!!!


Classe de Prestígio: Steaklth Hacker

Ladinos costumam usar furtividade para ganhar ataques furtivos contra suas vítimas, mas um Stealth Hacker leva isso um passo adiante, concentrando-se completamente em táticas para ficar atrás de inimigos sem serem detectados para perturbá-los e debilitá-los. De alguma forma, você veio a possuir uma variedade de artes (mágicas ou tecnológicas) que fornece à você a capacidade de golpear, camuflar e translocar. Você pode usar suas habilidades de hacking para desestabilizar seus inimigos, garantindo que eles sejam mais fáceis de serem eliminados por seus aliados. Sua capacidade de camuflar-se e translocar-se para sua baliza torna-o seu difícil de bloquear e excelente tanto na infiltração e quanto para fugas.

Translocar
Com este arquétipo, no 3º nível, você ganha a habilidade de translocar-se instantaneamente através do espaço para uma baliza (provavelmente equipamento tecnológico, mas poderia ser um dispositivo magicamente infundido). Como uma ação de bônus, você pode lançar uma baliza de translocamento até 18 metros em uma superfície relativamente plana. Como uma ação de bônus, você pode retornar instantaneamente ao local da baliza enquanto estiver ativa (excluindo quando estiver em voo intermediário) e localizado em um espaço desocupado. Após 2 rodadas de quando foi lançado, uma baliza translocadora torna-se inativa, você não pode mais retornar a ela e a baliza exigirá uma ação para ser reposicionada enquanto você estiver segurando-a.

Seu translocador é indestrutível. Você só pode ter um trnslocador em funcionamento de cada vez e pode criar um novo translocador durante um longo descanso.

Hack
No 3º nível, você se torna proficiente em hacking usando tentáculos eletromagnéticos e ganha pontos de hack igual ao seu nível, o qual você recupera totalmente após a conclusão de um descanso curto ou longo. Seu CD de salvamento de Hack 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência.

Usando uma ação com uma mão livre, você pode gastar um ponto de hack para mirar um oponente que esteja dentro de 9 metros com um tentáculo eletromagnético, fazendo um ataque à distância. Em uma acerto, um alvo hacking deve fazer um teste de salvamento em Constituição, ou ficará incapacitado até que o adversário sofra dano ou no final de seu próximo turno.

Idéia opcional de regra: A habilidade de hack pode ser usada para desativar dispositivos eletrônicos, desarmar fechaduras elétricas ou até mesmo acessar computadores usando sua proficiência em ferramentas de ladinos e Inteligência.

Camuflagem Termóptica
No 9º nível, você ganha habilidades de camuflagem (provavelmente um equipamento tecnológico, mas poderia ser um dispositivo magicamente infundido) que lhe permite passar por inimigos não sendo detectado por um curto período de tempo. Como uma ação de bônus, você pode gastar um ponto de hack para habilitar sua camuflagem termóptica, ganhando um bônus de +10 para Destreza (Furtividade), permitindo que você tente esconder-se mesmo contra inimigos que podem vê-lo. Você permanece camuflado até que você faça um ataque, lance um feitiço, tome qualquer dano ou ao final de sua vez (ou mais cedo se você escolher). Ao sair da camuflagem, se você não for detectado por um alvo, você terá vantagem no primeiro ataque à distância ou corpo a corpo que você fizer antes do final de sua vez.

Táticas Avançadas
A partir do 13º nível, suas habilidades aumentaram:

- Enquanto camuflado sua velocidade aumenta e você ganha um adicional de 10 metros de movimento.

- Você é capaz de ver um esboço de qualquer inimigo dentro de 36 metros, que tenha seus pontos de vida em 50% ou menos, incluindo inimigos atrás de coberturas, ou mesmo paredes sólidas.

- Você pode adicionar seu modificador de Inteligência a danos em ataques feitos contra alvos que você tenha vantagem ao sair da camuflagem

- Se você está consciente e capaz de se mover, agora você pode usar sua reação para retornar instantaneamente à sua baliza de translocação.

  
EMP
Ao atingir o nível 17, como uma ação você pode gastar 10 pontos de hack para descarregar uma esfera de energia eletromagnética a partir de você em um raio de 9 metros de largura. Todos os inimigos dentro da esfera devem fazer um teste de salvamento em Constituição, ou ficarão incapacitados até que sofram dano ou ao fim de seu próximo turno.

Armas modernas
Em abril de 2015, Dan Helmick forneceu algumas regras e ideias para a execução de uma campanha moderna d20 na 5ª edição. Ele achava que as armas de fogo tinham o potencial de serem tão mortais, que algo era necessário para equilibrá-las contra os modos mais tradicionais de ataque. Ele ofereceu o seguinte:

"Um personagem proficiente com uma arma de fogo não adiciona automaticamente qualquer bônus de proficiência à rolagem de ataque. Em vez disso, proficiência com uma arma de fogo permite que o personagem use uma ação de bônus para mirar o alvo da ação, que adiciona bônus de proficiência do personagem na jogada de ataque. Sem tomar a ação do alvo (ou se um personagem está usando uma arma de fogo sem proficiência), o atirador recebe apenas o benefício de um bônus de Destreza na rolagem de ataque.”

Acho que esta é uma excelente maneira de permitir que os jogadores atirem descontroladamente ou mirem cuidadosamente, permitindo ainda que as armas corpo a corpo sejam eficaz.

A arma de Sombra parece muito com uma UZI, mas eles a chamam de Machine Pistol no jogo. As estatísticas de disparo para a Machine Pistol baseiam-se no conteúdo no Dungeon Master Guide, mas eu realmente não gosto do dano total misturado com uma CD estática para um salvamento de destreza, tratando-a como uma armadilha mais resistente ou perigosa. Para o seu jogo, você pode considerar fazer a CD = 8 + modificador de Destreza + metade do seu bônus de proficiência, o que lhe permite pulverizar ao custo de precisão ou fazer o que eu fiz abaixo, que é apenas metade do dano pulverizado para 1d6.

Se eu estivesse jogando com Sombra, eu estaria mais preocupado em com os dados de dano de ataque furtivo, ao invés de com o quanto os disparos dela causam de dano.


Machine Pistol (com fogo de explosão). Machine Pistol é totalmente automática que pode disparar em curto alcance. Esta arma pode ser disparada normalmente para fazer um ataque à um alvo único ou pode pulverizar em um cubo de 3 metros dentro do alcance normal com disparos. Cada criatura na área deve ter sucesso em um salvamento de resistência CD 15 ou receber 1d6 de dano perfurante. O disparo explosivo usa 15 cartuchos de munição.

Clipe. Estes 60 cartuchos armazenados neste clipe são destruídos quando usadas, mas o clipe em si pode ser recarregado.

Classe de Prestígio em pdf


[FONTE: Criação de Shawn Ellsworth, do site Tribality. Tradução de João Brasil]

terça-feira, 10 de janeiro de 2017

As apostas de RPGs para 2017 no exterior


As apostas de RPGs para 2017 no exterior

Sempre que começamos um novo ano temos uma grande expectativa quanto à espera de novidades em RPG. Muitas apostas são feitas e ficamos contando os dias até os lançamentos ou envios de nossas pré-vendas e participações em financiamentos coletivos. Com 2017 não é diferente e temos uma considerável gama de novidades chegado entre os próximos dias e o resto do ano.

O que trago é um apanhado, não do senso comum das grandes editoras consagradas que acabam tendo muito mais visibilidade e publicidade por si só e ganhando postagens especiais e individuais, mas de editoras e lançamentos que fogem à este núcleo... verdadeiras apostas. A lista foi pega de uma postagem um pouco mais ampla do site ENWorld, onde estava sendo proposto uma votação entre pelas maiores expectativas dos leitores. Eu lapidei um pouco a lista para ficar concentrado naquilo que verdadeiramente está sendo lançado entre dezembro de 2016 e todo o 2017. Lógico que muita coisa ainda irá surgir neste ano, mas entre projetos bem sucedidos em financiamentos coletivos e anúncios de editoras acho que temos aqui um bom apanhado de possibilidades.

Boa leitura!

sábado, 7 de janeiro de 2017

Lançamentos da Funko para 2017

Lançamentos da Funko para 2017

Todo ano a série Pop! da Funko chega com novidades para alegra os fãs (e deixar os bolsos vazios). Em tempos em que temos acesso facilitado para compras dessas belezinhas via internet, tanto daqui mesmo do Brasil quanto lá de fora, sei que os fãs apreciam muito saber o que está chegando. Nem tudo é mostrado antes da New York Toy Fair, de fevereiro, mas muito coisa já foi apresentado. Ao invés de esperar até a estreia do evento para mostrar os lançamentos da Funko, vou postar hoje o que já foi apresentado e vou atualizando conforme mais novidades nos cheguem!

CINEMA

Criaturas Fantásticas e Onde Habitam (Janeiro – 2017)
Newt Scamander & Picket
Niffler



Imagens para Inspirar - Personagens negras I

Imagens para Inspirar
Personagens Negros II – Mulheres

Alguns meses atrás eu saí à procura de imagens de personagens que representassem negros dentro do imaginário do RPG (veja a postagem AQUI). Foi difícil. Todos sabemos que a grande maioria das ilustrações em obras de RPG, quando representam humanos, são de figuras masculinas e brancas. Isso é um fato e não vou chover no molhado (não hoje pelo menos).

Uma segunda dificuldade naquela época foi encontrar imagens que representassem negros em uma ambiente de fantasia e que não estivessem ligados à cenários/vestimentas tribais. Embora muitas das imagens sejam muito bonitas (esteticamente falando), ainda primavam por um senso comum de que pessoas negras em um mundo de fantasia tenham que estar ligados à cenas de tribos áfricas etc.


Passados alguns meses saí à caça novamente e encontrei mais algumas imagens, e desta vez não tão ligadas à noção tribal. Postarei hoje essas imagens para sirvam de inspiração à artistas e rpgistas...



















sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Vila para seu Hero Quest

Vila para Hero Quest


Hero quest é um jogo que abriu caminho para muitos rpgistas e amantes de boardgames durante os anos noventa no Brasil, febre esta que não passou até hoje (visto o sucesso de nossa postagem trazendo o material para ser impresso – AQUI). Pesquisando pela rede sempre encontro algum material interessante para agregar à ele e é justamente o que trago hoje.



Madun Two Sword criou uma série de modelos para serem montados em papel (os conhecidos papercrafts) simulando uma pequena vila para jogar sobre o tabuleiro de Hero Quest. São modelos simples e de fácil montagem que devem, no mínimo, dar uma nova cor às aventuras que muitos saudosistas ainda vivenciam. Este tipo de ‘novo’ elemento para utilização no tabuleiro possibilita que uma nova natureza de aventuras possa ser criada para Hero Quest, agora explorando também os ambientes externos.

O arquivo disponibilizado possui algumas casas prontas para uso, torre, muros baixos, cercas, poço de água... mas mais do que isso. São disponibilizados alguns modelos em preto e branco para que você possa dar a sua própria cara para seus modelos, podendo ser coloridos da forma que você preferir.

Divirtam-se!!!

quarta-feira, 4 de janeiro de 2017

Dicas do Mestre: Criando dungeons


Dicas do Mestre
Criando dungeons

Vamos aproveitar estes primeiros dias de trabalhos da Confraria de Arton em 2017 para falarmos rapidamente sobre criação de dungeons, um tema que abordei em outra postagem à quase sete anos. Não existe uma receita para o sucesso na criação de uma dungeon e sim elementos que devemos levar em conta para que ela seja bem utilizada.

O primeiro, e mais importante de todos, é sem dúvida primar pela diversão. E aqui saliento que não penso na diversão do mestre (que pelo simples fato de mestrar já deve estar se divertindo muito, ou pelo menos deveria), mas na diversão do grupo. Os mestres têm, normalmente, o feeling do cardápio de coisas que determinado grupo está esperando na aventura – a expectativa. Ele deve contrabalançar o conceito de sua aventura com o formato que ela deve assumir para atingir (e cativar) os jogadores, e dentro disso as dungeons devem se encaixar na expectativa de diversão do grupo.

A diversão para os jogadores é algo muito relativo, mas podemos generalizar (e sei como generalizações são perigosas) em dois extremos. De um lado temos grupos (ou jogos) que servem apenas para desopilar, divertir e reunir os amigos sem grandes comprometimentos. Esta vertente é vividamente encontrada em eventos de RPG, onde a partida é mais para socialização, comemoração ou para divulgação de um novo sistema, ou momentos em que novatos estão tendo seu primeiro contato com o hobby. São momentos em que a maioria quer matar, pilhar, fazer coisas heroicas (e nem sempre muito espertas) e ganhar xp sem qualquer compromisso. De outro lado temos grupos (ou jogos) que tem uma preocupação de maior imersão em um cenário ou acontecimentos que tendem a tentar cativar os jogadores e fazê-los vivenciar a experiência de seus personagens onde a preocupação não está na chegada, mas sim na jornada até o final da aventura. Para este tipo de grupo cada detalhe da aventura e da história (tanto faz se for uma campanha ou one-shot) é importante e deve ter uma razão de ser. Alguma deles é a forma correta de jogar? Claro que não... todas são certas e diferenciam-se apenas por atender às expectativas específicas e momentâneas dos jogadores e mestres naquele momento.


Com isto claro chegamos ao segundo elemento importante no momento de pensarmos na criação de uma dungeon – seu conceito. Muitas vezes fazer uma dungeon extremamente extensa ou repleta de armadilhas e tesouros não basta para a plena satisfação do grupo de jogadores. Sua posição conceitual dentro do cenário ou da aventura é muito mais importante (muitas vezes) do que suas características. E deve estar intimamente conectada com o tipo (expectativa) de jogo. Pensar que podemos jogar dungeons aqui e ali, aleatoriamente ou apenas para ocupar um espaço vazio do mapa ou mesmo que ela é um amontoado de corredores, é menosprezar a capacidade de nosso grupo e de nós mesmos como mestres. Ao mesmo tempo criar todo um background intrincado e cheio de camadas psicológicas para uma aventura despreocupada é queimar munição à toa.

Vamos pensar na opção mais trabalhosa. Conceito significa amarrar o motivo pelo qual a dungeon está naquele lugar dentro do contexto do cenário. Qual a função que ela tem, ou tinha, e como isso se reflete no seu “agora”. Perde realismo enfiarmos dúzias de espécies de monstros pensando mais em seu grau de desafio/dificuldade do que em uma lógica biológica, ou mesmo misturar esqueletos, orcs, ogros, bandidos e lichs em graus crescentes de desafio e em um número absurdo, todos juntos e misturados. Mesmo colocar aquele desafiador dragão, em uma câmara que com certeza ele não tinha como entrar, deitado sobre toneladas de moedas de ouro, que ele não tinha como juntar, perde muito de qualidade e realismo. Tenho visto muito este tipo de preocupação em dezenas de sites que se dedicam à criação de mapas (de dungeons à castelos). Pense no local da dungeon, sua função (atual ou anterior), sua história e importância no cenário e aventura e como está sendo utilizada agora. Com isso claro você terá facilidade de montar a sua e questões como tamanho, proteção, dificuldade e tesouros saltará facilmente aos seus olhos e ganharão um novo entendimento de vocês.

“(...) busca do equilíbrio ponderado entre
expectativa (do grupo de jogadores)
e conceito (do jogo/aventura)”

Mas toda esta explicação do parágrafo anterior está levando em consideração grupos e aventuras que tem o interesse em uma maior imersão. Então você pode me questionar: para aqueles que então em um jogo menos “engajado”, ou em um evento, ou algo descontraído, estas preocupações não são importantes? Claro que sim. Não é porquê uma aventura tem uma natureza mais solta ou de puro entretenimento que merece menos cuidados. Todos os elementos levantados até aqui servem para os dois tipos. Leve como regra: a busca do equilíbrio ponderado entre expectativa (do grupo de jogadores) e conceito (do jogo/aventura). Assim as mesmas questões saltarão aos seus olhos quando for produzir a dungeon adequado à este tipo de grupo. Igualmente aqui o mestre deseja que o grupo se divirta e para isso os elementos conceituais serão outros. Uma quantidade maior de desafios pode satisfazer muito mais do que a descoberta de uma intrincada ligação da história da dungeon com uma família poderosa de lá sei onde. Achar um dragão confinado em uma câmara (coitado do dragão) apenas esperando aventureiros para derrotá-lo e para pilhar seu ouro pode ser exatamente o que o grupo está esperando ao invés de uma lógica biológica de quais espécies de monstros estão convivendo ali. Ter de procurar armadilhas em cada canto ou se perder em um labirinto gigantesco pode ser muito mais interessante do que pensar em decifrar afrescos com dicas para uma poção mágica mencionada cinco sessões atrás. Não que isso não seja interessante para todos os tipos de jogos, mas o como, quando e onde colocar varia muito.


Para aqueles que esperavam que eu desse aqui dicas de extensão de corredores, desafios e armadilhas, espero que não estejam frustrados. A dungeon deve estar adequada ao tipo de jogo, o que em última análise, repetindo, significa um equilíbrio ponderado entre expectativa e conceito. Se tiverem esses dois elementos claros pouco importará o tamanho dela, grau de dificuldade dos antagonistas em seus corredores, as armadilhas que o grupo terá de evitar ou os tesouros que receberão os sobreviventes, pois ela terá sido criada no formato específico para a diversão... e só isso importa.