sexta-feira, 31 de março de 2017

Dicas do Mestre: Torne seu jogador especial

Dicas do Mestre
Torne seu jogador especial


Em alguns casos o início de uma nova aventura ou campanha torna-se um tanto estressante. Uma queda de braço tem início entre mestre e jogadores para a criação de seus personagens e uma barganha impressionante inicia onde cada ponto para construção do personagem é debatido. Em cada sistema, com suas peculiaridades, os jogadores querem tirar o melhor proveito dentro de algumas diretrizes dadas pelo mestre e que se encaixem em sua aventura proposta. Já o mestre tenta manter todos com rédeas curtas pensando em não deixar que o equilíbrio inicial seja quebrado.

Uma coisa é certa, todo jogador ou mestre de RPG procura algo muitas vezes diferente de si quando ingressa neste hobby. Ele quer ser o herói, o aventureiro, o guerreio espacial, o matador de zumbis. Ele quer proteger os fracos, matar o vilão e salvar o dia. Mesmo que ele queira ser ‘ele’ mesmo, ele será uma versão sua salvando o dia de alguma forma. Esse rpgista quer ser especial de alguma forma.

Demorei um pouco para perceber isso em meus anos iniciais como mestre e mesmo como jogador. Quando percebemos esse importante detalhe começamos a ver com outros olhos o momento de criação de um personagem, tanto para nós quanto para nosso amigos, e as tentativas, até certo ponto engraçadas, dos jogadores em montar seu alter ego ‘especial’. Sei que esta é uma questão importante e delicada para muitos mestres que desejam manter uma certa tranquilidade na condução de sua aventura que levou horas, quiçá dias, para ser contada.

A questão aqui é: por que não fazer seu jogador se sentir especial, valorizando de uma forma diferente o personagem dele. Esta ideia não é minha, mas seria impossível dormir novamente sem repassa-la para nossos mestres e jogadores depois que a li. Não só isso, eu tentarei desenvolve-la um pouquinho mais aqui.

Muitos livros, quadrinhos, séries e filmes começam com uma pessoa aparentemente comum que se descobre, inesperadamente, especial. Não estou falando para adotarmos a famosa e batida ‘jornada do herói’, pois em nosso caso aqui a pessoa já é um herói. Estou indo além. Estou falando de valorizar e surpreender nosso jogador demonstrando que ele é especial. Algo que ele desconhecia sobre si mesmo. Não um pequeno detalhe, mas algo significativo a ponto de mudar seu rumo na aventura.

Vamos delimitar o caso com as perguntas básicas – quem, quando e como.


Quem
Este pode ser o primeiro desafio do mestre sobre esta dica. Você não pode tornar todos os jogadores do grupo de aventureiros especiais, pois logicamente nenhum deles seria verdadeiramente especial. Particularmente eu gosto de surpresas e um simples sorteio com uma rolagem de dados seria ótimo para indicar um dos membros. Essa aleatoriedade também trás o elemento da surpresa para o próprio mestre.

Quando preparamos uma aventura para um grupo regular, como mestres temos uma ideia de qual cena cada jogador do grupo mais apreciará ou as quests que cada um mais participará. Aqui, se escolhermos de antemão um jogador, corremos o risco de prepararmos uma aventura ou campanha específica para ele (o que também não seria nenhuma heresia, mas não é o foco deste artigo) quando na verdade o que desejamos é mantermos a aventura, mas com um elemento novo.

O impacto na mesa de jogo será grande e espera-se que isso influencie a interpretação e modo de ser e de se verem dos personagens. Relações de poder e mudança no status quo do grupo são um combustível muito interessante para incendiar a relação intrapersonagens e deles com o cenário. O potencial é grande!

Quando
Tornar um jogador especial, mesmo que aleatoriamente, deve estar nos planos da aventura, pelo menos num primeiro momento. Não estou dizendo para que seja tudo planejado nos mínimos detalhes, mas a aventura tem de saber que isso acontecerá ou pelo menos estar interligada de alguma forma ao enredo. Além disso, não procure ter pressa, pois a surpresa será ainda maior e mais gratificante. Uma boa pedida e lançar um problema à longo prazo sem que o grupo tenha a solução e ir plantando aos poucos pistas sobre essa surpresa.

Seria antiprodutivo simplesmente jogar no colo do grupo uma mudança dessas sem qualquer explicação. Crie o clima, alimente as dúvidas e suspeitas, dê pistas e encerre tudo com um impressionante clímax. Como qualquer outro elemento dentro do RPG o mestre deve ter o feeling do momento de começar a introduzir a mudança.


Como
O ‘como’ talvez seja a parte mais trabalhosa e está intimamente ligada ao ‘quando’. Existem muitas formas criativas que os mestres podem fazer uso para que os jogadores descubram que existe algo de diferente. Como dito anteriormente é importante não ter pressa. Dicas desta natureza podem surgir várias sessões antes de finalmente terem certeza de que algo está acontecendo. Mas as pistas são apenas um detalhe que culminará com algum fato em especial que esbarrará com o grupo.

Podem ser várias coisas diferentes. Uma magia de detecção pode indicar algo indeterminado que leve o grupo a pesquisar ou procurar ajuda. Um feitiço de uma armadilha, que não teria efeito sobre magos, pode não fazer efeito sobre um aventureiro que supostamente seria afetado. Um diário antigo dos pais de algum dos membros do grupo pode ser encontrado com algumas dicas ou revelações impressionantes. Um vilão sabe um segredo ou fragmento de informação sobre um dos aventureiros e barganha sua liberdade com o grupo. Os meios são muitos. Dependerá muito de qual a mudança que ocorrerá, com quem ocorrerá e de forma isso se ligará com a campanha.

Dicas finais
Não esqueça que isso não é uma forma de rebaixar os outros membros do grupo, mas de valorizar um dos personagens para dar novo tempero à aventura e às possibilidades de interpretação. Não esqueça também que isso não é simplesmente uma questão de fazer uma alteração e pronto. Implica em um certo grau de preparo e preocupação com as formas de introduzir essa mudanças aos jogadores.

Vamos recapitular então com dicas rápidas:

- Antes de tudo decida qual será a ‘prêmio’ que o jogador sortudo ganhará (uma nova classe, habilidade, perícias, status etc);
- Escolha como isso será descoberto ou detectado (magia, NPC, diário, carta anônima, parente, etc);
- De alguns passos para trás e crie um background para essa mudança (história, significado, motivos e particularidades) ligada à aventura;
- Decida quando as pistas começarão a ser apresentadas.

Vejamos um exemplo prático:

Em meio à campanha um grupo de cinco aventureiros (a clássica formação guerreiro, ladino, ranger, mago e clérigo) entra em uma simpática lojinha de produtos mágicos para comprar alguns pergaminhos e ingredientes para a próxima jornada. Eles terão de enfrentar um poderoso mago particularmente perigoso e especialista em magias de fogo. Como o mago do grupo não tem especialidade ou poder para nada que contraponha seu futuro adversário eles pensam em se munir de tudo o que for útil. Ao entrar na loja a sineta na porta tilinta e de trás de uma cortina esfarrapada surge uma figura muito simpática, uma senhora com um pequeno par de óculos na ponta do nariz e um sorriso agradável.

- Ora, ora... em que posso ajudar dois excelentíssimos magos nesta adorável manhã?

- Desculpe senhora, mas só eu sou mago aqui – disse apressadamente o mago do grupo.

- Creio que não meu amiguinho... minha intuição é perfeita para detectar detentores de poder mágico por perto... posso não saber quem, mas sei com certeza que temos dois magos aqui!”

Todos se entreolham sem entender o que está acontecendo.”

terça-feira, 28 de março de 2017

Cinema na Confraria: Novo trailer de Homem-Aranha

Cinema na Confraria
Novo trailer de Homem-Aranha


Lançado o segundo trailer para o novo filme do Homem-Aranha, agora dentro do UCM (universo cinematográfico Marvel). Com estreia marcada para 7 de julho próximo, o filme mostrará um Peter Parker pós-acontecimentos mostrados em Guerra Civil, tendo Tony Stark como um verdadeiro tutor. O filme não se preocupa em ser um filme de origem, mas mostrará o protagonista ainda em tempos de escola. O vilão do filme, ao que parece pelo trailer, será o Abutre. No elenco temos Tom Holland (“O Impossível”), Robert Downey Jr (“Homem de Ferro”),  Michael Keaton (“Birdman”), Donald Glover (“Perdido em Marte”), Marisa Tomei (“Amor a toda prova”) entre outros. Na direção Jon Watts.

segunda-feira, 27 de março de 2017

Mutantes & Malfeitores: diferenças entre a 2ª e 3ª edições

Mutantes & Malfeitores
Diferenças entre a 2ª e 3ª edições


Como bem sabem os fãs de Mutantes e Malfeitores, parece que finalmente a editora Jambô lançará a esperada 3ª edição. Por isso vamos começar a postar nossas já corriqueiras fichas adaptadas de personagens de variados tipos dentro do formato da 3ª edição. Mas não se preocupem os fãs da 2ªed pois eu também tenho um amor especial por ela e não faltarão adaptações ou outras surpresas.

Aproveitando então o possível lançamento também começaremos a postar algumas análises de regras e elementos do sistema da 3ª ed, começando por hoje, onde apresentaremos as principais alterações entre a 2ª e 3ª edições. Tentarei fazer isso da forma mais simples e direta, para que todos possam entender de forma fácil e irem se habituando aos poucos.

HABILIDADES
Estávamos acostumados, como na maioria dos sistemas de RPG com os clássicos seis atributos herdados desde as primeiras eras do RPG para emular nossos personagens. Pois a 3ª edição de M&M muda isso. Agora temos 8 atributos básicos: Força (Strong), Vitalidade (Stamina), Destreza (Dextrese), Agilidade (Agility), Luta (Fighting), Inteligência (Intelect), Consciência (Awareness) e Presença (Presence). A influência de Força dividiu-se em Força propriamente dita e Luta, enquanto Destreza dividiu-se em Destreza e Agilidade. Com essa mudança, tivemos alterações das relações habilidades/perícias, além de uma alteração com relação aos elementos de defesa.

À Força continuamos com suas funções básicas de ser a base para verificarmos o dano causado por ataques desarmados (quando baseados em Força), o quão longe podemos saltar ou jogar algo e quanto peso podemos carregar/levantar/jogar e, aqui temos uma novidade. Baseado em Força fazemos agora todos os testes da perícia Atletismo (na 2ª Ed era usado apenas para Nadar e Correr). Vitalidade, uma das novatas, é literalmente nossa saúde. Ela equivale ao que na 2ª edição era a Constituição. Assim ela influência nossas Defesas (Resistência e Fortitude) e nossa capacidade de resistir/recuperar de efeitos que nos afetam.

A antiga Destreza da 2ª edição transformou-se, em última análise, em três habilidades. Destreza (mantendo o mesmo nome) passou a ser uma medida não só de coordenação, mas também de ataque à distância, além do controle de tarefas de motricidade fina e é apenas utilizado para as perícias Prestidigitação e Veículos. Já Agilidade, outra de nossas novatas, equivale diretamente ao equilíbrio, graça, velocidade e nossa coordenação física, onde com isso, ela influencia diretamente nossa defesa Esquiva, a Iniciativa e as perícias Acrobacia e Furtividade. Luta é mais direta. Ela mensura o quanto somos capazes de atacar e contra-atacar em combates corpo-a-corpo e nossa capacidade de aparar golpes desferidos contra nós, outras de nossas novas defesa (que veremos depois). Assim, podemos entender que, agilidade é o controle geral do corpo, destreza seria a destreza manual e coordenação mão-olho e luta seria a capacidade natural de atacar corpo-a-corpo e evitar golpes. Com isso podemos de uma melhor forma criar personagens mais específicos em elementos que desejamos. Podemos criar um personagem muito ágil, mas sem talento para luta tal qual um ginasta (alta Agilidade com baixa Luta) ou um exímio e forte lutador, mas sem graça e equilíbrio em seus movimentos (alta Luta e baixas Agilidade e Destreza) ou ainda um ilusionista com grande capacidade de usar as mãos, mas sem nenhuma agilidade corporal (alta Destreza e baixa Agilidade).

Intelecto é a antiga inteligência, mantendo a mesma função na resolução de problemas e servindo para parâmetro para as perícias Especialidade, Investigação e Tratamento. Consciência é nossa antiga sabedoria com suas mesmas funções de embasar nossa defesa Vontade, resolver questões de intuição e embasar nossas perícias Percepção e Intuição. Por fim Presença seria a força da personalidade de nosso personagem, sua liderança e o quão atrativo ele pode ser. Com ela podemos influenciar outros e embasamos nossas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão.

Essa divisão em oito habilidades possibilita que construamos ou adaptemos personagens com um maior grau de especificidade em características ou efeitos que são importantes para torná-los únicos.

Outra grande diferença está na forma como adquirimos nossos níveis de Habilidades. Na segunda edição gastávamos pontos de poder adquirindo pontos de habilidades que, conforme sua quantidade acima de 10, nos rendia modificadores positivos, e abaixo de 10, nos rendia modificadores negativos. A 3ª edição deixou isso mais simples. Adquirimos diretamente nossos modificadores gastando 2 pontos de poder para cada modificador +1 em uma das oito habilidades. Ou, da mesma forma, ganhamos 2 pontos de poder para cada modificador -1 em cada uma das habilidades.


PERÍCIAS
As perícias também mudaram com relação à edição anterior, como já percebemos acima. Elas diminuíram em quantidade, aglutinando várias das perícias da 2ªed em apenas uma na 3ªed. Agora temos apenas 16 perícias, ao invés das 29 da 2ª edição. Isso trás efeitos diretos. Ao adquirirmos uma perícia como Acrobacia (Acrobatic) o sistema entende que o personagem tem capacidade de executar de forma ‘x’ todos os seus benefícios listados no capítulo - por exemplo De Pé (levantar como ação livre mudando de condição caído para de pé), Equilíbrio (você pode manter o seu equilíbrio e se mover ao longo de uma superfície precária), Manobra (realizar proezas acrobáticas ou manobras) e Queda (diminuir dano em queda) – dentro de um mesmo parâmetro tendo em vista uma tabela específica de CDs e modificadores para a perícia. Ao melhorar uma perícia o personagem tem melhoradas todas as suas variações. Outra novidade é que os bônus de combate (seja corpo-a-corpo, seja à distância) são agora perícias que serão acrescidas ao valor da habilidade Luta ou Destreza quando da jogada de ataque.

Temos aqui também uma modificação no custo para adquirir as perícias – ficou mais caro com a relação 2:1. Para cada 2 graduações em perícias gastamos 1 pp. Na 2ª Ed era o dobro (4 graduações por 1 pp).


VANTAGENS
Os antigos Feitos da 2ª edição agora são chamados de Vantagens. Mas a mudança não é meramente de nome, embora não sejam nada tão radical como o visto até agora. Houveram algumas alterações sutis de conceito e de forma de uso, mas nada que uma boa leitura não deixe todos atualizados. Dentre as modificações mais visíveis temos Idioma, por exemplo, tornou-se uma perícia, e antigos feitos que agora são emulados como efeitos de poder como Ataque Furtivo, Fúria, Plano Genial, Sorte dentre outros. O custo geral continua o mesmo ficando entre 1 (ou mais) por um ou mais efeitos.


ATAQUE E DEFESA
Os elementos de ataque e defesa mudaram bastante. Na segunda edição comprávamos bônus de ataque e defesa ao custo de 1:2 (+1 para cada 2pp) e modificávamos/diferenciávamos os ataques corpo-a-corpo e ataques à distância através de Feitos. Na 3ª edição isso se granulou consideravelmente e mudou conceitualmente

Na 3ª Ed os ataques tornaram-se uma habilidade do personagem. Desta forma estão ligados diretamente às Habilidades Básicas (ainda à um custo de 1:2) sendo que o ataque corpo-a-corpo está ligado à habilidade Luta e o ataque à distância está ligado à habilidade Destreza. Dependendo do personagem isso pode ser mais caro visto que temos que fragmentar o gasto de pontos de poder em duas habilidades para emular os tipos de ataques com um custo de dois por um, enquanto que anteriormente, na 2ª Ed, diferenciávamos apenas com feitos. O balanceamento fino do ataque, seja de perto ou à distância, vem de Vantagens (os ex-Feitos) somando-se aos modificares das Habilidades-chave. Iniciativa está ligada diretamente à habilidade Agilidade, ficando de fora de qualquer influência direta com as habilidade de ataque.

As defesas se uniram aos Salvamentos da 2ª edição formando um conjunto mais abrangente de cinco elementos: Fortitude, Resistência, Esquiva, Aparar e Vontade. O custo diminuiu à razão de 1:1 (+1 por graduação por 1 ponto de poder – com exceção de Resistência que assim como na 2ª Ed só pode aumentar por meio de poderes ou vantagens). Além disso, a defesa em si se fragmentou em defesa de ataques corpo-a-corpo – Aparar (Parry) – e em defesa de ataque à distância – Esquiva (Dodge). Fazendo um amálgama com o novo conceito de oito habilidades, Aparar está ligado à Luta, enquanto Esquiva está ligada à Agilidade (diferente de Destreza). Iniciativa fica atrelada à habilidade Agilidade.

Um detalhe que deixarei aqui para debate futuro, e que aqueles que lerem o livro básico da 3ª edição irão perceber, é que todo o sistema de combate, embora com poucas modificações, está muito mais próximo do é chamado de um cenário four colors (alusão à época de prata dos quadrinhos) com uma menor letalidade, onde apenas um esforço deliberado terá um resultado mortal.


PODERES
Os poderes tiveram uma alteração interessante. A primeira coisa que notamos é que os poderes diminuíram muito em quantidade se comparados ao Livro Básico da 2ª Ed, quando haviam mais de cem. Na 3ª edição temos pouco mais de sessenta. São menos opções? Não, graças à nova mecânica de construção de poderes. Os poderes foram condensados, mas isso não limita em nada a sua gama de opções. Na verdade, deixa mais dinâmico, divertido e intuitivo. Com as opções (e suas variações internas) podemos criar todos os efeitos que desejamos usando como nossos aliados as Aflições. As aflições e as Condições que elas agregam ao alvo do poder/efeito nos proporcionam todas as variações que poderemos precisar. Logo na primeira página do capítulo sobre poderes há uma frase que resume a ideia desta edição: “Outra maneira de pensar sobre isso é que este livro está cheio de efeitos, mas sua ficha de personagem está cheia de poderes”.

Por exemplo, você deseja criar um raio paralisante. Com a 2ª edição tínhamos que unir os poderes Raio e Paralisia. Se fosse um raio atordoante mesclaríamos os poder Raio e o poder Atordoar. Se desejássemos um raio que causasse fadiga ou mesmo que derrubasse o alvo, teríamos que unir raio com cada um desses poderes. Na 3ª edição está muito mais enxuto. Temos uma grande gama de condições debilitantes, ou não, que atuam diretamente sobre o alvo do poder que desejamos. Essas condições são agregadas com o uso do poder Aflição, que é quase um coringa. Pode ser meio exagerado, mas um dos tantos fóruns de debate sobre a comparação entre as duas edições, em determinado momento, alguém resumiu relativamente bem: “descobri que a 3ªed é muito mais sobre como colocar Condições em um inimigo!”. Mas não só isso.

Isso pode parecer uma mudança apenas para enxugar as regras, mas não é. É um verdadeiro incentivo à criação de builds onde montamos isso que seria um repertório (container) com efeito conjunto. Por exemplo, um campo de força poderia ser: Campo de Força – Proteção impenetrável 8 e Imunidade 10 (suporte vital), totalizando 26 pontos. Ao ativar esse campo de força, o personagem obtém tanto o suporte vital quanto a impenetrabilidade.

Temos muito dos outros poderes clássicos ainda e todos estão melhor explicados, detalhados e com opções para interessantes construções. Ainda poderemos controlar os elementos, teleportar, ler mentes, cura o explodir alguém. Apenas faremos isso de forma mais enxuta e tendo que trabalhar nosso personagem. Com a mesma lógica aplicada nas habilidades, perícias, vantagens, ataque e defesa, a 3º edição possibilita que tenhamos maior controle sobre a construção dos poderes de nosso personagem, multiplicando em muito as variações que podemos montar. Assim pensamos no poder de nossos personagens pelo efeito esperado, como se fossem repertórios de poderes ancorados em um em especial (mas diferente do conceito de repertório de poderes existente na 2ª Edição).


COMPLICAÇÕES
As complicações nada mais são do que desafios de diversas naturezas, que nem sempre são vilões, que os personagens devem enfrentar. Como no próprio capítulo 1 diz: “A superação desses desafios é parte do que faz um verdadeiro herói”. Aqui temos, ao meu ver, o principal elemento deste 3ª edição. Já na 2ª edição tínhamos os Pontos Heroicos e todos os benefícios que eles poderiam trazer aos protagonistas. Nesta nova edição há uma ênfase em trabalhar como esses pontos heroicos tanto no sentido de fazer o herói enfrentar seus fantasmas à cada dia demonstrando que ele é diferenciado, além de que, com esses pontos, ele tenha como realizar feitos impressionantes. Não só isso. O encorajamento de que os personagens agreguem Complicações aos seus personagens geram uma série de elementos que o Mestre poderá trabalhar dando mais cor e tempero às aventuras.


o  O  o


De uma forma geral essas são algumas das mais importantes alterações entre a 2ª e a 3ª edição de Mutantes e Malfeitores. Como eu disse no início da postagem, tentei explicar de forma simples e didática, mas superficial. Uma leitura atenta do Livro Básico da 3ª edição é imprescindível para um pleno uso do sistema. Existem, obviamente, inúmeros detalhes, informações e tabelas que são essenciais para a mecânica do sistema como um todo.

Aos poucos apresentaremos aqui novas explicações e debates sobre regras, mecânicas e funcionamentos do sistema.

sábado, 25 de março de 2017

Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Liga da Justiça


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Liga da Justiça

E saiu o primeiro trailer oficial para Liga da Justiça. Estreia em novembro!

quinta-feira, 23 de março de 2017

Dicas do Mester: Sim, e... - improvisação no RPG


Sim, e...
- Improvisação no RPG -

Uma das coisas que mais desafiam os mestres de RPGs é a improvisação. Não importa o quanto de atenção e esmero o mestre tenha colocado na preparação de sua aventura, a beleza da liberdade de ação que o RPG proporciona aos seus jogadores invariavelmente o leva para situações que ele não está preparado ou mesmo que ele sequer tenha imaginado. Trocar de rota, matar um NPC imprescindível, salvar o vilão, beber aquela poção suspeita ou, muitas vezes, coisas ainda mais simples. É loucura imaginar que o mestre pode imaginar tudo, passo a passo, de antemão.

Quando isso acontece o mestre só tem uma alternativa – improvisação. Tudo pode dar erradamente certo em uma sessão de RPG graças ao inesperado e saber como sair desta armadilha espontaneamente criada pelos jogadores possui vários caminhos. Mas a improvisação vai além disso, principalmente em debates atuais. Para muitos a improvisação vem do desenvolvimento constante da cena em que os jogadores estão inseridos. O mestre não precisa que seus jogadores atuem como instrumentos que conscientemente mudam o eixo da história para ter a iniciativa da improvisação. Improvisação seria o uso de cada oportunidade, estimulada pelos jogadores e ou por circunstâncias de jogo, que possibilitem acrescentar elementos à história, a melhorando.

Quero começar confessando que não existe uma fórmula correta, tampouco fácil, para solucionar o momento em que o mestre é pego no contrapé. E isso já começa por um debate que não vem de hoje entre preparo prévio x espontaneidade como ficou claro no parágrafo anterior.

Com propriedade David Nooman, designe da terceira e quarta edições de D&D, diz em um artigo na saudosa Dragon Magazine que “preparar-se para improvisar soa como uma contradição em termos, mas eles são dois lados da mesma moeda”. Para Nooman a preparação é a palavra chave e pode ser sim a saída para um mestre em apuros quando vê sua aventura mudar de rumo. Por outro lado, e uma tendência cada vez mais crescente no meio rpgistico, como em artigos de Shawn Ellsworth, temos a visão de que a boa improvisação conta com a participação narrativa dos jogadores com o mestre servindo como um instigador e moderador de oportunidades.

Existe a fórmula certa? Não, o que existe é a fórmula adequada para seu grupo, sua aventura, e sempre com a intenção de proporcionar um bom e divertido jogo. Eu particularmente prefiro um viés mais participativo trazendo o grupo de jogadores para a posição de contar a história junto com o mestre. Mas uma preparação tem sim sua importância.


Improvisação planejada
Nooman coloca muito de sua improvisação dentro de um quadro de controle do mestre. Devemos ter certos elementos já pensados para que tenhamos facilidade e sobretudo rapidez na resposta às ações dos jogadores. Em seu artigo ele centra sua preocupação com a improvisação sobre questões que os jogadores podem levantar na mesa e que não precisam ser pensadas no momento. Qual o nome do taberneiro, quantas lojas de armas têm na vila, qual a floresta mais próxima ou mesmo o sobrenome da família que controla a cidade. São questões para as quais a preparação prévia pode sim ajudar.

Ele apresenta um método de anotações tal qual uma cola escola presa ao escudo do mestre que confesso ser um pouco confusa, embora tenha seus pontos positivos. O certo é que uma preparação prévia pode auxiliar em muito.

Algumas questões são recorrentemente levantadas pelos jogadores em nossas mesas: nomes, locais, caminhos, distâncias, valores etc. Listas abrangentes com nomes de pessoas e locais, podem nos salvar naquele momento em que ficamos tentando imaginar qual o raio do nome que um taverneiro em uma pequena vila teria. Ou uma lista de nomes que serviriam para locais (se não tivermos um mapa preparado) que podem nos salvar no momento de inventar um nome para o desfiladeiro que fica ao norte da cidade e que os jogadores não precisarão visitar.

Esse tipo de preparação nos economiza tempo precioso para que não percamos o ritmo da cena. Todos sabem o quanto é anticlimax parar uma cena para procurar informações ou pesquisar dados. Ter algumas informações prontas à mão fazem a diferença entre uma pausa desconcertante e enfadonha e uma continuidade adequada. Essas informações podem abranger tudo aquilo que o mestre considere importante para ajudá-lo na manutenção do ritmo da sessão.

Isto é improvisação? Para alguns mestres, como Nooman, sim. E não deixa de estar certo. Seria uma improvisação dirigida, primando pela manutenção da segurança do mestre na condução de sua aventura. Mas esta é uma forma de improvisação que centra-se no mestre. Embora os jogadores sejam os agentes que obrigam o mestre em sair de sua zona de conforto e procurar auxílio em suas anotações, fugindo da linearidade inicial, a improvisação inicia e termina no mestre. Não há muito espaço para uma relação mútua de participação dos jogadores na construção da aventura. Pode-se dizer que é uma alternativa mais conservadora, embora não totalmente errada. Ela mantém os jogadores presos à um certo leque de possibilidades de perguntas e repostas.



Participação e cooperação
Não é de hoje que ouvimos e lemos expressões como jogo de contar histórias quando algo está se referindo ao RPG. A expressão nunca esteve mais certa. Mesmo que seja uma história direcionada por um mestre, o âmago está na emulação de personagens em situações e ambientes imaginários onde sua vivência do todo vem da participação interpretativa dos jogadores e sua relação com o meio (cenário).

Seguindo esta noção a improvisação ganha um caráter complementar, ao mesmo tempo que estimulante, frente aos seus participantes. O mestre tem o papel de, ao mesmo tempo que conduz a aventura, trazer para o jogo a visão dos participantes, improvisando dentro deste conjunto de estímulos o cenário e as ações. Ou seja, há uma troca retroalimentativa (por que não dizer dialética) entre mestre e jogadores em um vai e vem constante, onde o objeto – a história – se constrói paulatinamente dentro de um gerenciamento compartilhado.

Não vou dizer que contrapondo-se a visão anteriormente apresentada, mas com uma noção diferente, a improvisação é aqui vista como também a oportunidade de modificação constante da história, valendo-se da participação dos jogadores. Ao mesmo tempo que o mestre possa ser obrigado a improvisar devido à uma mudança que os jogadores impõem ao eixo central da aventura, sua improvisação pode também ser atuante em pequenos momentos, fragmentos de ações durante uma cena. Ambas improvisações contam com a participação dos jogadores e sempre com o sentido de melhorar a sensação da história que está sendo contada.

Uma das regras para um desenvolvimento de uma aventura de RPG com uma improvisação do mestre, baseada na participação e estímulo dos jogadores, pressupõe que o mestre use cada vez menos o “NÃO”, substituindo-o pelo “SIM, E...”.

Na relação que estabelecemos, como mestres, com nossos jogadores, ainda existe o claro imaginário de que o mestre é o chefe, o detentor da palavra final, o dono do tomo das regras, o árbitro, o juiz... ou seja, o Mestre, com ‘m’ maiúsculo. Um grande número de sistemas de RPG pressupõe a existência de um elemento fazendo o papel de mestre como um árbitro entre ação e possibilidade, além de condutor (no sentido de narrador) da aventura. Mas isso, que deveria ser uma condição que possibilite o transcorrer do jogo, acaba por se tornar um estado que pode representar poder. Como ferramenta para segurança deste mestre o ‘NÃO’ é eficaz ao extremo no que tange à manutenção da ordem programada por ele. Em muitos casos isso não passa de uma possibilidade que o mestre faz uso para manter o trem da aventura nos trilhos, visando chegar ao ponto final.

Dizer um simples ‘não’ aos seu jogador quando este faz um questionamento é extremamente castrador. O ‘não’ bloqueia a iniciativa inventiva de um jogador. Se ele perguntar em meio à um combate avidamente planejado por você em um ambiente fechado – mestre, há um lustre para que eu possa me balançar e cair atrás dos oponentes? – normalmente um ‘não’ encerraria a questão, quebrando toda a ideia criada na mente do jogador. Mas outra resposta – lustre não há, o que existem são vigas que percorrem toda o amplo cômodo e que possibilitariam que você chegue atrás dos seus adversários, mas não será uma tarefa fácil ou um simples claro, por que não – dará nova cor à cena, além de aproveitar uma contribuição do jogador. A improvisação começa quando há aceitação das ideias, construindo assim algo novo, e não só isso, mas ampliando-as. Por isso que o “SIM” é seguido de “E...”. O Mestre apropria-se da ideia apresentada e improvisa sobre ela, criando algo realmente novo e com a participação do jogador.

Essa apropriação e ampliação da ideia não precisa ser esmiuçada e perfeita. Um exagero em preciosismo pode tanto quebrar o ritmo compartilhado entre mestre e jogadores quanto tornar-se chato. Não se preocupe em que a cena tem de ser épica ou perfeita, repleta de detalhes únicos. Isso não é uma batalha sobre quem propõe a melhor ideia ou uma demonstração de que o mestre é realmente ótimo (lembra do que falamos anteriormente sobre mestres/poder?). O óbvio, o feijão com arroz, é muitas vezes a alternativa correta e mais plausível. Uma cena impactante para os jogadores é aquela cena que fica marcada em suas memórias pela emoção e desenvolvimento, e não pelos floreios ou demonstração de pedantismo.

É preciso algum cuidado? Sim. As contribuições devem acrescentar à história ou à ação e a improvisação deve saber como aproveitar esses apartes. O mestre tem um papel de mediador para ponderar quando a contribuição acrescenta sem quebrar desnecessariamente o ritmo ou eixo da aventura, mas mantendo sua mente sempre aberta. É importante não entender errado. Não estou dizendo que de agora em diante nenhum eixo de uma ventura será respeitado e à cada participação dos jogadores tudo começa infinitamente do zero. A improvisação é uma ótima ferramenta para sim manter um eixo central de uma aventura, apenas seguindo um novo percurso, percurso este construído com auxílio dos jogadores. Esta mediação deve sempre pensar no fim máximo do RPG - a diversão de todos.


Sua aventura ou nossa aventura?
Não esqueça: o mestre não é onisciente. Ele não tem como prever tudo que acontecerá, como seus jogadores agirão à cada momento, todas as perguntas que farão, todos os locais e detalhes que procurarão, se estão se divertindo e principalmente, se eles comprarão a sua oferta de aventura. É ilusão achar que se estará preparado para tudo. A questão verdadeira é: como mestre, como você enfrentará essa inevitável dificuldade?

Eu acrescentaria à está pergunta mais uma que o mestre deve fazer-se constantemente: a aventura que mestrarei é minha ou nossa aventura? Esta questão pautará como o mestre encarará a questão da improvisação. Ela será mais restrita ou participativa?

Uma preparação prévia pode ser crucial para uma improvisação mais consistente e divertida no momento necessário e, quem sabe, a chave para uma melhor forma de trazer os jogadores para a construção da aventura. Perceba que não estou dizendo que o mestre tenha que optar entre uma ou outra conforme suas respostas à essas questões. Se analisarmos bem o que foi apresentado, ambas têm ótimos elementos e podem sim serem usadas pelo mestre simultaneamente. Elas podem até mesmo aparentar serem soluções para questões diferentes que surgem em nossas mesas, mas não. Ambas são oportunidades apresentadas (saber apenas um nome ou tomar uma ação de forma diferente) que, conforme a reação do mestre, transforma uma aventura em algo cooperativo em maior ou menor escala.

Vamos transformar todas as aventuras em nossas aventuras.

quarta-feira, 22 de março de 2017

D&D 5E no Brasil - novidade e polêmica


D&D 5E no Brasil
- notícia e polêmica -

Uma notícia importante para o mercado brasileiro de RPG ou uma mancha para o mercado rpgistico brasileiro? Não sei ainda e tentarei noticiar isso tudo de uma forma imparcial até que possamos esclarecer tudo.

A notícia em si, que pegou a todos de surpresa ontem (terça-feira, 21 de março), foi de que finalmente a 5ª edição de Dungeons and Dragons estava chegando ao Brasil em português. A responsável pelo lançamento no país será Fire on Board Jogos em parceria com a GF9, empresa britânica detentora dos direitos de comercialização do D&D em outros idiomas. A empresa brasileira ficaria responsável pela tradução e distribuição no país.

A notícia por si só é muito importante visto que D&D é o sistema mais jogado no país e no mundo, com algumas décadas de presença em nossas mesas. A quinta edição foi lançada em 2015 pela Wizard of the Coast com a surpreendente informação de que eles não pretendiam lançá-la em outros idiomas. E assim ficou pelos últimos quase dois anos. Até ontem, quando a FoBJ anunciou seu lançamento por aqui previsto para o meio do ano, pelo menos do Livro do Jogador.

A polêmica começou alguns instantes após as primeiras notícias da confirmação do lançamento da edição no Brasil. Acusações, respostas e tomadas polarizadas de posição começaram. O que posso garantir em que qualquer que seja o caso, é obrigatória a averiguação até para não manchar os nomes de empresas A ou B.

Para entenderem resumidamente e sem desejar criar polêmica desnecessária aqui (pois não resolveria nada). O prólogo do anúncio do D&D no Brasil teria começado quase um ano antes quando da descoberta da possibilidade de tradução e da ligação. Um conjunto de três editoras nacionais teriam firmado um compromisso, como uma joint venture, e levado adiante as conversações. Em determinado ponto crucial, uma delas teria ‘assinado’ com a GF9 sem o conhecimento das outras. Em resumo isso é o que se filtra de todas as postagens acusatórias de um lado e de outro.

O que realmente aconteceu? Não sabemos com certeza ainda. Muitas dúvidas ainda estão no ar. Desde qual o real papel das editoras envolvidas no caso, quais os critérios de escolha da editora no Brasil pela GF9, até pontos mais ligados diretamente à publicação como qual o conhecimento apropriado da escolhida para uma adequada tradução e lançamento.

O que sabemos é que, como sempre, rapidamente quase a totalidade da comunidade rpgistica brasileira polarizou o caso tomando partido entre os lados de forma passional (nenhuma novidade até aqui) esquecendo por completo o por quê de termos chegado à este ponto de dúvida quanto ao caso como um todo. Seria hilário, se não fosse tão preocupante, os argumentos apaixonados e as declarações de cada lado como se a disputa rendesse pontos para cada participante. Muitos ou não queriam se incomodar com A e B, ou queriam marcar pontos por apoio com eles. Sabemos que muito da relação entre a comunidade rpgistica, seja entre jogadores, seja entre os fanboys e as ‘eminências pardas’, seja entre jogadores e editoras, se dá mais por corporativismo do que lógica e ética. Ninguém quer ficar mal visto com seus ‘amiguinhos’ não importa do lado.

Minha sugestão. Ninguém, além dos próprios envolvidos, sabe o que realmente aconteceu. Então aguarde mais informações antes de levantar bandeiras apaixonadas mais por questões ‘cordiais’ do que por convicção. Ouça mais, converse muito e ouça mais um pouco antes de tomar posição. É importantíssimo separarmos empatia que tenhamos com alguma editora ou sistema de jogo para termos uma visão clara... isso sim importa. Conheço muitos dos vários envolvidos além de também ser um apaixonado pelo sistema, mas isso, de forma alguma, me da carta branca para apoiar irrestritamente qualquer lado que seja.

segunda-feira, 20 de março de 2017

56 Livros de fantasia para ler antes de morrer


56 Livros de fantasia
para ler antes de morrer

Este não é um artigo original, mas é melhorado. Em agosto de 2015 o site Buzzfeed lançou uma lista com 51 séries de fantasia que deveriam ser lidas por todos aqueles que se diziam amantes do gênero antes de morrer. Na época a lista circulou e foi até traduzida parcialmente por um ou outro site. Resolvi então, depois de que Leandro Rodrigues (amigo virtual) me relembrou sobre essa lista, trazê-la traduzida, atualizada e com alguns acréscimos que não poderiam faltar. Pesquisei um pouco mais e acrescentei também informações atualizadas sobre suas publicações no Brasil e por quais editoras aconteceram. Já aviso que algumas obras não chegaram ainda ao Brasil ou foram publicados em Portugal. Quero deixar avisado também que a ordem não é qualitativa... é uma ordem meramente aleatória. Posso adiantar que a pesquisa acabou me fazendo criar uma outra lista em adesão à está que postarei em breve com mais e mais obras.


1. Crônica do Matador de Reis (The Kingkiller Chronicles) por Patrick Rothfuss


Não é um eufemismo dizer que esta é a melhor série de fantasia atualmente em andamento. Já são três livros no momento, por isso é um momento perfeito para entrar e começar. Uma história rica e convincente de ascensão de um jovem brilhante para se tornar um mágico lendário, enquadrado por um presente onde ele é de meia-idade e aparentemente impotente. No Brasil está sendo lançado pela editora Arqueiro e já conta dois volumes da trilogia traduzidos: O nome do Vento, O Temor do Sábio. O terceiro livro da trilogia, Doors of Stone Ainda está por sair.


“Este livro acompanha a trajetória de Kote e as duas forças que movem sua vida - o desejo de aprender o mistério por trás da arte de nomear as coisas e a necessidade de reunir informações sobre o Chandriano - os lendários demônios que assassinaram sua família no passado. Quando esses seres do mal reaparecem na cidade, um cronista suspeita de que o misterioso Kote seja o personagem principal de diversas histórias que rondam a região e decide aproximar-se dele para descobrir a verdade. Pouco a pouco, a história de Kote vai sendo revelada, assim como sua multifacetada personalidade - notório mago, esmerado ladrão, amante viril, herói salvador, músico magistral, assassino infame.”


quinta-feira, 16 de março de 2017

Chico Bento: Arvorada ganha preview

Chico Bento: Arvorada
ganha preview


A linha mais emblemática de quadrinhos brasileira na atualidade é sem dúvida alguma a Graphic MSP. Para quem não sabe (pois provavelmente esteve em Marte nos últimos tempos), está linha trás os icônicos personagens de Maurício de Souza, com o belíssimo trabalho do editor Sidney Gusman, nas mãos de alguns dos melhores desenhistas do país repaginando personagens em HQs memoráveis. Ontem tivemos o preview de mais uma dessas maravilhas – “Chico Bento – Arvorada”. Com um traço único e repleto de expressão e cores vivíssimas, as páginas apresentadas são uma mostra de que teremos outra maravilha em mãos. O lançamento está marcado para próxima CCXP Tour em Recife, entre os dias 13 e 16 de abril, pela Panini.

Seriados na Confraria: novo trailer de Deuses Americanos

Seriados na Confraria
Novo trailer de Deuses Americanos


Novíssimo trailer para a adaptação para televisão da obra Deuses Americanos, de Neil Gaiman, foi apresentado hoje pelo canal Starz. A série gira em torno de Shadow, interpretado por Ricky Whittle (“The 100“) que vaga por um Estados Unidos repleto de deuses da antiguidade. No elenco teremos no elenco Emily Browning ("Pompéia"), Bruce Langley ("Deadly Waters"), Yetide Badaki ("Aquarius"), Jonathan Tucker ("As Ruínas"), Gillian Anderson ("Arquivo X"), Crispin Glover ("De Volta para o Futuro"), Pablo Schreiber ("13 Horas: os soldados secretos de Benghazi") e Corbin Bernsen ("Psych"). A estréia está marcada para 30 de abril!