segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Invisible Sun, da Monte Cook, em pré-venda - um RPG que abusa do surrealismo


Invisible Sun,
da Monte Cook, em pré-venda
- um RPG que abusa do surrealismo -

A Monte Cook colocou em pré-venda Invisible Sun, seu mais novo título, anunciado na última GenCon, prometendo mudar os paradigmas do RPG. A palavra de ordem aqui é surrealismo, ou seja, uma fuga do real onde o maravilhoso e o pretenso inexplicável ganham contornos de verdadeira realidade. Mas isso será explicado melhor mais adiante.

O jogo em si possui uma mecânica própria com a tentativa de se adaptar aos novos tempos e necessidades da comunidade rpgistica: otimização para jogos sem todos os membros do grupo, sessões não presenciais, incentivo para sessões individuais, uso de apps e uma enormidade de materiais de acessório como tabuleiro próprio, cards, mapas, cards com figuras e muito mais. Tudo faz do jogo uma aquisição cara mesmo para padrões de RPGs de primeira linha, podendo atingir o valor de quase U$ 250 dólares (com direito à todos os extras). Mas tudo isso trás muitas vantagens para quem o adquirir, pois a Monte Cook ainda promete que por um ano, entre 2018 e 2019, enviar muito material de suporte na chamada Directed Campaign, seja físico, seja digital!



Por tudo isso, e por tudo o que você lerá abaixo, esta é uma oportunidade impressionante de levarmos o RPG à um patamar totalmente diferente e amadurecido!

Abaixo veja a matéria do próprio site da Monte Cook (link):


Quando eu era criança, eu gostava de ver todas as capas de livros de ficção científica e de fantasia na biblioteca e na livraria e imaginar o que estava por trás da imagem, antes mesmo de lê-los (em alguns casos, em vez de lê-los). Mas estamos falando sobre os anos 70, e o estilo na época para livros de ficção científica em particular era uma abordagem muito não-literal. Raramente havia uma cena da história retratada na capa. Em vez disso, a arte representava as ideias dentro do livro.

Mas eu era criança. Esse nível de metáfora se perdia em mim às vezes e eu pensava que a arte representacional era literal. Então, quando via uma cena com um olho gigante olhando para uma cidade a partir de cima, pensava que, em algum lugar dessa história, haveria um gigantesco olho flutuante no céu. Mas é claro que não havia - provavelmente era uma história de distopia sobre vigilância, ou talvez observadores alienígenas ou algo assim.

Eventualmente, é claro, eu envelheci e entendi como as metáforas funcionavam. E ainda apreciei a imagem metafórica em capas e outras coisas.

Agora, muitos anos depois, e parte de mim ainda está pensando - e se fosse tudo literal? E se linhas coloridas de poesia, obras de arte surreais e contos ricos em metáforas fossem literalmente verdadeiras? E se o mundo real fosse o estranho mundo surreal que geralmente é reservado para imagens de sonhos? E se esse mundo fosse o cenário para um jogo de roleplay?


Isso, obviamente, seria Invisible Sun.

Talvez seja mais difícil do que parece. Porque para capturar um tema ou motivo em um RPG dessa forma, você precisa fazê-lo em duas etapas. A primeira é aplicá-la ao mundo e a segunda é aplicá-la aos personagens.

O mundo não é tão difícil, pelo menos no início. É apenas uma questão de deixar sua imaginação funcionar mais selvagemente do que o normal. Não é apenas uma cidade flutuante, é uma cidade flutuante erguida sobre asas gigantes como uma traça. Não é apenas um demônio com grandes garras que quer comer você, é um demônio que odeia o tempo, com um relógio (sem ponteiros) em vez de um rosto normal, que rouba o tempo de você para que você morra mais cedo. E assim por diante.

Isso significa, no entanto, que os Mestres precisam perder qualquer tipo de obstáculos que possam ter sobre biologias ou ecologias críveis, ou as implicações de longo prazo de uma ideia graças às leis da física. Porque se existe uma fortaleza construída na parte de trás de uma tartaruga gigante e você passa seu tempo pensando no volume de matéria vegetal que uma tartaruga desse tamanho precisaria consumir para viver, você está perdendo o ponto de um cenário surreal. Da mesma forma, se houver um local onde todos devem falar em rima ou flutuam no ar como se a gravidade fosse revertida e você sente a necessidade de desenvolver uma longa explicação sobre o porquê e como isso realmente funciona de acordo com as leis de conservação de energia, o jogo surreal pode não ser para você.


É apenas uma questão de prioridade. Em um cenário surreal, você coloca ideias e imagens antes da racionalidade. Algumas pessoas podem pensar que é preguiçoso ou casual para não poder explicar a realidade de tudo em um mundo fictício, mas, na verdade, é apenas uma maneira diferente de ver as coisas. A explicação e a física de tudo isso não é o ponto.

Ao mesmo tempo, porém - e aqui é onde a surrealidade pode ficar difícil - você não pode ir muito longe. Você não pode simplesmente ter "everything goes, all the time", e abandonar completamente a ideia de causa e efeito. Os eventos aleatórios e casuais, o tempo todo, perdem todo o significado. E o significado é importante para a surrealidade. Na verdade, é possivelmente mais importante do que em outro tipo de configuração. O significado é tão importante ou mais importante do que explicações (ou justificativas). Você deve ter equilíbrio. Os jogadores precisam de algo sólido para se manterem, algo que eles possam entender e contar. Em Invisible Sun, criei a cidade de Satyrine para ser assim. É um lugar estranho e maravilhoso, mas você pode entender. É (razoavelmente) um ponto de equilíbrio firme, particularmente no início do jogo. Esta é uma das muitas razões pelas quais os personagens do jogador (PJ) têm casas neste jogo. Porque ter uma casa que existe em uma rua que atravessa uma cidade é fundamental. Não só a casa amarra o PJ ao cenário (e o encoraja a ficar em Satyrine nos estágios iniciais do jogo, antes de se aventurar nos reinos mais estranhos do Path of Suns), dá ao jogador algum controle sobre este canto confiável do cenário. Você tem essa base firme para se certificar porque é sua casa e você decide como é a casa, o que está nela e assim por diante.


Mas eu divago. O ponto principal é: as coisas que os PJs encontram, as pessoas que eles conhecem e as coisas que acontecem ainda precisam ter significado. As pessoas naquela fortaleza na parte de trás da tartaruga não falam com os PJs sobre o que a tartaruga come, mas eles dizem que ficam nas costas porque é o lugar mais defensável durante os ataques frequentes dos piratas.

Como eu disse, no entanto, um RPG não é apenas sobre cenário. É também sobre os personagens. Em Invisible Sun, os personagens não estão separados do cenário, eles são parte disso. Assim, os personagens também são surrealistas. Isso significa que, desde o início, os jogadores podem escolher algumas habilidades realmente estranhas para o seu personagem, permitindo que eles comam conhecimento de livros (ou cérebros), que eles toquem ou intencionalmente (e com segurança) se destruam em um milhão de peças apenas para se remontarem novamente. Isso significa que, para mergulhar na poesia do cenário, os personagens podem ganhar habilidades chamadas de coisas como A Voz da Devoção Cega Que Fala Somente Mentiras Calmantes ou Raiva Que Odeia a Maioria de Tudo. Quando um jogador na mesa diz coisas como: "Eu lancei a Book’s Offer a welcome Escape", é claro para eles e para todos os outros jogadores que eles não estão apenas em um mundo maravilhoso, eles são parte de isto. Eles também são maravilhosos.


Assim como o cenário é extremamente visual em sua surrealidade, também são os personagens. De fato, o que percebi no início foi que, à medida que os jogadores experimentam o mundo estranho e maravilhoso em que estão, poderiam – e de fato, deveriam - ser um objetivo para muitos jogadores se tornarem mais como o cenário. É uma aspiração. Não é algo que acontece de imediato (os jogadores começar aos poucos), mas algo que acontece ao longo do tempo - porque os jogadores querem. Então, enquanto os personagens humanos geralmente ​​começam com algumas peculiaridades menores, eles eventualmente ganham o direito de ir a um changery e fazerem quaisquer modificações físicas que possam imaginar. Quer um cubo de metal gigante para uma cabeça? Um braço extra? Olhos destacáveis? Quer existir na forma de um enxame de moscas? A resposta é sempre sim (embora fazer isso acontecer não seja necessariamente fácil). Tornar tais transformações possíveis lança um destaque no relacionamento do personagem (e do jogador) com o cenário e o jogo como um todo. Ao invés de personagens poderosos e experientes que ganham poderes incríveis cada vez mais parecidos com o mundo mundano em que vivem, os personagens de Invisible Sun se tornam cada vez mais como o cenário surreal e maravilhoso em que vivem. É uma espécie de recompensa tão segura como qualquer tipo de bônus mecânico ou tesouro, mas que atrai tanto o lado de jogo da interpretação (e não a mecânica de jogo) quanto a experiência e a natureza muito fundamental de por que o jogador está jogando este jogo e não é outra coisa.

Em outras palavras, os jogadores "ganham" o jogo juntando-se a ele, não lutando contra ele. Nietzsche disse: "Aquele que luta com monstros deve tomar cuidado para que ele se torne um monstro". Seu único erro foi assumir que era uma coisa ruim. Monstro estranhos, surrealistas, metáforas tomadas literalmente - pelo menos no contexto escapista de um jogo - podem ser muito divertidas.

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