sexta-feira, 15 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest I: Níveis, Proficiência e Críticos



Analisando o Pathfinder Playtest I
Níveis, Proficiência e Críticos
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Vamos começar nossa jornada pelo Pathfinder Playtest. Desde o início de março já foram apresentadas vinte e oito postagens da Paizo sobre o novo suplemento sobre temas variados. Vamos trazer essas postagens traduzidas em blocos temáticos para facilitar o entendimento dos fãs. Isso também adiantará nosso trabalho para não ficarmos tão atrasados quanto às informações dadas. Além disso, faremos comentários e apontamentos sobre as novidades contando com a participação do grande Hebert Magno, um dos responsáveis pelo grupo Pathfinder RPG Brasil, no Facebook.

Nossa caminhada começa com as mudanças que acontecerão no desenvolvimento dos Níveis dos personagens, a ligação natural com a mudança conceitual e prática na Proficiência e as mudanças quanto Acertos Críticos e afins! Aproveitem!

Subindo de Nível!
Por Logan Bonner (Designer)
Segunda-feira, 12 de março de 2018

Com o Pathfinder Playtest, procuramos subir de nível todo o jogo Pathfinder. E isso significa subir de nível... subir de nível! Ganhar novos níveis e os brinquedos que os acompanham é uma parte fundamental da Pathfinder First Edition, e queremos torná-la mais recompensadora na nova edição. Então, como você evolui?


Bem, primeiro você vai precisar de alguns Pontos de Experiência. Você pode obter o XP lutando contra monstros, encontrando armadilhas, solucionando quebra-cabeças e cumprindo metas. Quando você atinge 1.000 XP , sobe de nível! (Isso é para todos os níveis, então sempre que você tiver 500 XP, você sempre saberá que está no meio do caminho para subir de nível! E se você tiver alguns Pontos de Experiência extras depois de subir de nível, eles contam para o próximo nível.)

Uma vez que você tenha Pontos de Experiência suficientes para subir de nível, você aumentará suas proficiências e obterá mais Pontos de Vida (8 + modificador de Constituição para um clérigo, por exemplo), e então fará as escolhas para o seu novo nível. Quais escolhas? Todas elas são abordadas na tabela de avanço de classe. Por exemplo, no 2º e 3º níveis, o clérigo recebe o seguinte:

2 feitos de clérigo, 1 feito de perícia
3 magias de 2ª nível, feito geral, aumento de perícia

No caso das multiclasses, isso será abordado em uma futura postagem

Uma coisa que sabíamos que queríamos incluir na nova edição era um bom número de escolhas para todos os personagens. Na primeira edição, isso pode ser bem desigual. Mesmo com o passar do tempo, o jogo incorporou mais formas de personalizar qualquer tipo de personagem. Queríamos criar uma personalização mais robusta na estrutura de cada classe. É por isso que cada classe recebe talentos de classe específicos (que incluem feitiços para conjuradores) no 1º nível e em todos os outros níveis daí em diante, aumento para perícias em todos os outros níveis e feitos em todos os níveis!

Feitos, feitos, feitos
Como ganhar feitos em todos os níveis? Cada classe tem feitos especiais apenas para elas, que você ganha à cada nível. Quando seu clérigo atinge o 2º nível e obtém esse feito clerical, você quer se tornar um curador melhor? Aprender outro dos domínios de sua divindade? Lançar os mortos-vivos para longe de você? Seus feitos de classe te dão essas opções, então você não está preso no mesmo caminho que qualquer outro clérigo.

Em qualquer nível, quando você não ganha um feito de classe, você ganha um feito de perícia para mudar as maneiras de usar perícias, um feito geral que é útil para qualquer personagem, independentemente da classe ou um feito ancestral que reflita o treinamento ou as vantagens de seu povo. Os feitos de perícia também fazem parte da categoria de projeção geral, por isso, se você realmente quiser investir em suas perícias, você pode perder 15 feitos para melhorá-los!

Muitos de seus feitos - especialmente feitos de classe - oferecem novas ações, atividades e assim por diante que você pode usar. Eles têm um formato especial para dizer como funcionam com suas três ações e uma reação. Formatá-los desta forma significa que é mais fácil saber se um talento é algo que você sempre pode fazer ou uma ação especial que você pode realizar. Nos termos da Pathfinder First Edition, isso seria como a diferença entre o Foco na Arma e o Golpe Vital.

Um dos nossos objetivos com feitos era torná-los mais fáceis de escolher e usar. A maioria dos feitos exige muito poucos pré-requisitos, portanto, você não precisa se preocupar em escolher um feito que realmente não deseja para obter um que queira. Quaisquer pré-requisitos estão construídos em seu nível, sua proficiência, e quaisquer feitos anteriores que o novo feito construa.

O melhor da sua capacidade
Você também aumentará várias de suas pontuações de habilidade a cada 5 níveis. O processo pode ser familiar para aqueles que estiveram jogando Starfinder nos últimos meses! Existem, claro, alguns ajustes, e fizemos todos os boosts de habilidade funcionarem da mesma maneira, ao invés de sermos diferentes no 1º nível. Aprenda uma vez, use-a sempre.

Segundas chances
Então você tem todas essas escolhas. Digamos que você faça algumas ruins. Acontece!

Reciclar suas habilidades agora está no jogo desde o início, coberto pelo sistema de tempo de inatividade (downtime system). Você pode gastar seu tempo de inatividade para trocar as escolhas feitas por outras. (Embora você não possa trocar aquelas que são parte essencial de seu personagem, como sua ascendência, a menos que você encontre uma maneira de fazer isso com seu mestre.)

Algumas classes oferecem maneiras de treinar suas escolhas automaticamente. Por exemplo, algumas magias se tornam menos úteis à medida que você sobe de nível, de modo que conjuradores espontâneos conseguem substituir algumas das magias que conhecem por outras quando recebem novas magias.

Nivelamento no Playtest
A aventura de playtest fará com que você jogue personagens em vários níveis, e diz a você quando subir de nível (ou diz para você criar novos personagens para certos capítulos). Nosso objetivo tem sido tornar suas opções expansivas e satisfatórias, mas não esmagadoras. Estamos ansiosos para que você nos diga quais decisões você está tomando, trocando dicas com outros jogadores e agonizando sobre dois talentos quando você realmente quer os dois.


Comentários do Hebert
O que mudou: Agora do primeiro ao vigésimo nível, você sempre precisará de 1.000 xps para passar de nivel. Não existe mais dados de vida, toda vez que você subir de nível você ganha PVs máximos. Agora existem Feats de perícia, Feats de classe, Feats de Ancestralidade (novo termo para raça), e Feats Gerais, quase todo nível você terá uma escolha significativa para fazer no seu personagem. Agora regras de re-treino farão parte das regras básicas. Você poderá modificar escolhas do seu personagem durante sua história.
    
O que significa: A nova padronização dos Feats era algo esperado, porque tornam óbvias algumas escolhas que já eram feitas dessa forma através dos arquétipos. Na verdade, se você parar para pensar, nem muda tanta coisa assim, uma das coisas que as pessoas mais pediam era poder escolher quais habilidades de cada arquétipo pegar e quais manter no original ou até pegar de um terceiro arquétipo, agora isso é possível já que todas as habilidades são talentos.

Já o re-treino (que era uma regra opcional apresentada no Ultimate Campaing) se tornar uma regra básica pode incomodar alguns mestres, mas pessoalmente eu acho isso mais interessante para cenas onde o personagem aprende uma nova técnica com um mestre do que no desenvolvimento normal do personagem.

Já a mudança do termo de raça para ancestralidade foi uma mudança (fora o politicamente correto) que supostamente vai facilitar personagens mestiços e permitir personalização baseado em outras características como etnia, cultura e etc...


Você é proficiente?
Por Mark Seifter (Designer)
Sexta-feira, 16 de março de 2018

O termo "proficiência" tem sido uma parte das regras do Pathfinder desde o início, mas no Manual de Regras do Pathfinder Playtest, expandimos o conceito para abranger mais do que apenas armas e armaduras. No novo sistema de proficiência, a sua proficiência é importante para quase todos os teste que você tenta e CD que você tem. Você não só tem proficiência em armas, o que ajuda quando você balança uma espada, ou proficiência em armadura, que protege você quando você tenta evitar um golpe - em vez disso, proficiência cobre tudo, de machados a magias, de Acrobacia a Roubo, e de Percepção a salvamentos de Vontade. Sua proficiência em testes de Fortitude pode permitir que você se livre de venenos virulentos em um instante, e sua proficiência em Diplomacia pode ajudá-lo a parar uma briga antes que ela comece. Existem cinco categorias diferentes de proficiência.

Destreinado
Um personagem inexperiente carece de proficiência básica. Ele ajusta seus testes e CDs em -2 e, às vezes, não pode tentar certas coisas. Por exemplo, alguém que não é treinado em Ladinagem (Thievery) pode ser capaz de tentar roubar alguém, mas não é habilidoso o suficiente para abrir um cadeado, não importa o quão alto seu nível seja.

Treinado
Um personagem treinado colocou bastante trabalho no que ele é capaz de realizar de forma eficaz. Ele pode até mesmo começar a treinar perícias para alcançar efeitos novos e especiais com suas habilidades. Muitos feitos de perícias crescem mais e mais poderosos à medida que sua graduação de proficiência aumenta.

Especialista
Um especialista é particularmente bem-sucedido em um determinado campo, ajustando seus testes e CDs em +1 e obtém acesso a recursos mais poderosos que exigem experiência.

Mestre
Um mestre é extremamente habilidoso em uma área e ele pode alcançar resultados incríveis. Além de ajustar seus testes e CDs em +2, ele pode desbloquear poderosos feitos de perícia, como perícias de nível de habilidade de mestre, ou a habilidade de evitar bolas de fogo completamente com salvamentos de Reflexos. Além de algumas classes, como guerreiros, com seu incrível manuseio de armas, os personagens não podem se tornar mestres até o nível 7, no mínimo, e às vezes muito mais tarde.

Lendário
Um personagem lendário é de classe mundial, e além de ajustar testes e CDs em +3, pode rotineiramente produzir resultados que desafiam a explicação do mundo real, mesmo que eles não sejam um conjurador. Por exemplo, um personagem que é lendário em Sobrevivência poderia aprender a sobreviver sem comida, água ou ar em um vazio inexpressivo, um personagem lendário em Ladinagem poderia roubar a armadura de um guarda, e um personagem lendário em salvamentos de Vontade pode ter uma mente tão forte que nenhuma invasão mental poderia afetá-lo completamente. A maioria dos personagens não pode se tornar lendária até o nível 15, e mesmo os guerreiros mais poderosos alcançam essa grandiosidade com suas armas apenas no nível 13. A maioria dos personagens se torna lendária em apenas algumas perícias e uma ou duas outras estatísticas.

Modificador de Proficiência
Seu modificador de proficiência é baseado parcialmente em sua graduação e em parte em seu nível - você adiciona seu nível ao modificador de sua graduação para determinar seu modificador de proficiência. Por exemplo, um ladino nível 20 que é lendário no Furtividade pode ter um modificador de proficiência +23, enquanto um paladino de nível 1 que não é treinado em Furtividade pode ter um modificador de proficiência –1. Mas isso significa que seu bárbaro destreinado e que odeia magia sabe mais sobre magia arcana do que o seu amigo mago bibliófilo? Na verdade não. Seu bárbaro, com sua vasta experiência em batalha, pode ser capaz de identificar as fraquezas de um dragão muito melhor do que o feiticeiro com seu aprendizado de livros em uma torre de marfim, mas quando se trata de teoria mágica, identificar os gestos que compõem um feitiço ou outros tópicos, seu bárbaro simplesmente não saberá absolutamente nada.

Ganhando proficiência
Para a maioria de suas estatísticas, suas proficiências iniciais são determinadas por sua classe, embora, por perícia, você possa atribuir suas graduações como você escolher entre qualquer uma das perícias no jogo. Quando se trata de subir de nível, todas as classes ganham aumentos de graduação de perícia a cada nível ímpar (ou mais frequentemente para o ladino!). Suas outras proficiências aumentam com base nas suas escolhas de classe e feitos.

Fazendo o extraordinário não-mágico
A melhor parte sobre as proficiências é a maneira como elas forçam os limites para os personagens não-mágicos, particularmente aqueles com uma graduação lendária. Se você é lendário em alguma coisa, você é como um personagem dos mitos e lendas do mundo real, nadando em um mar inteiro enquanto espanta monstros marinhos como Beowulf, realizando tarefas inacreditáveis ​​como Heracles ou caçando e correndo a velocidades surpreendentes como Atalanta. Embora tenhamos feito um pouco de pesquisa sobre coisas como recordes olímpicos do mundo real e expectativas médias, quando viemos para graus mais baixos, mestres e especialmente lendas quebraram todas essas regras. Quer que seu lutador pule 20 pés e esmague a quimera no chão? Você pode fazer isso (eventualmente)!


Comentários do Hebert
O que mudou: Agora houve uma desagregação entre ranque de perícia e bônus de perícia. Só vão existir 7 ranques de perícia: Destreinado, Treinado, Especialista, Mestre e Lendário. O bônus de perícia será fixo: Nível do personagem + bônus. Ou seja, um ladino nível 20 lendário de furtividade terá uma perícia base de +23 e um guerreiro destreinado em furtividade no mesmo nível 20 vai ter um bônus de +18 (sem contar com bônus de atributos, equipamento etc..). No entanto, o ranque da perícia dará acesso a Feats de perícia e usos de habilidade que farão a diferenciação da dedicação ao aprendizado daquela perícia. Enquanto o ladino de +23 pode andar furtivamente o tempo todo ao mesmo tempo que realiza outras ações, o guerreiro de +18 terá de gastar ações, andar na metade do movimento, se preocupar com armadura etc…

O que significa: Essa é uma das mudanças mais polêmicas até agora, e a fonte de muitas discussões e achaques até agora. Particularmente eu acredito que quando vermos o sistema em funcionamento vamos compreender melhor o propósito da mudança, mas não acredito que estamos de frente com uma simplificação excessiva do sistema. Pelo contrário, agora os Feats de Perícia darão acesso constante a novos usos de Perícia e aliado a capacidade de Re-treino, poderemos ter uma situação bem complexa a medida que os suplementos com novos Feats forem sendo lançados, adicionando novos usos e requerimentos de Feats.

Acertos Críticos e Falhas Críticas
Por Mark Seifter (Designer)
Sexta-feira, 30 de março de 2018

No Pathfinder Playtest Rulebook , quando você rola seu d20, há mais do que apenas sucesso e falha na jogada. Você também pode ter sucesso ou falha crítica em uma variedade de testes, de jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícias e além. Regras como essas sempre fizeram parte do Pathfinder - por exemplo, se você falhar em um teste de Escalar em 5 ou mais você cai, e se falhar em 5 ou mais em um teste de Desarmar Dispositivo, você ativa uma armadilha - mas elas são incomuns e não universalmente aplicadas. No Playtest, temos um mecânica unificada.

Os quatro graus de sucesso
No Pathfinder Second Edition, cada teste é lançado contra uma determinada CD. Sua jogada no d20 + seu modificador de proficiência + seu modificador de habilidade + todos os seus modificadores, bônus e penalidades relevantes compõem o resultado do seu teste. Se o resultado do seu teste atende ou excede a CD alvo, parabéns! Você conseguiu, e você pode ter conseguido criticamente. Caso contrário, você falhou. Se você excedeu o CD alvo em 10 ou mais, ou se rolou um 20 natural e atingiu ou superou o CD alvo, então você teve sucesso. Se seu resultado foi 10 ou mais à menor que a CD alvo, ou se você rolou um 1 natural e não atingiu a CD alvo, então você falhou criticamente. Coletivamente, sucesso, sucesso crítico, falha e falha crítica são chamados de quatro graus de sucesso. Você pode ganhar habilidades especiais que aumentam ou diminuem seu grau de sucesso, muitas vezes devido a ter um alto nível de proficiência. Por exemplo, se a sua classe lhe concede evasão, você obtém proficiência de mestre em testes de Reflexos e trata qualquer sucesso em um teste de Reflexos como um sucesso crítico!

Exemplos
Vamos começar com um feitiço de Bola de Fogo. No Pathfinder First Edition, se você tiver sucesso com o teste de Reflexo, você recebe apenas metade do dano e a evasão permite que você não sofra dano em um teste bem-sucedido. Em Pathfinder Second Edition, aqui estão os graus de sucesso para a bola de fogo (e muitos de seus velhos amigos como Raios e Cone de Frio) no teste.

Sucesso Meio dano
Sucesso Crítico Nenhum dano
Falha  Dano total
Falha crítica Dano duplo

Qualquer personagem que tenha sucesso crítico não sofre dano, e personagens com evasão contam seus sucessos como sucessos críticos. Que tal alguém lendário no salvamento de Reflexo com melhor evasão? Eles contam falhas críticas como falhas e, portanto, nunca podem sofrer os efeitos mais mortais de um teste de Reflexos, mesmo em um 1 natural!

Nem todos os efeitos listam todos os quatro graus de sucesso. Se um efeito não listar uma entrada de sucesso crítico, isso significa que normalmente não há efeito especial para o sucesso crítico, portanto, basta usar o resultado ao obter sucesso. Da mesma forma, se um efeito não listar uma entrada de falha crítica, normalmente não há efeito especial para falha crítica, portanto, basta usar o resultado para uma falha. Se uma entrada de sucesso estiver faltando, isso significa que nada acontece com sucesso e, se uma entrada de falha estiver faltando, isso significa que nada acontece em uma falha. Vamos dar uma olhada em um exemplo que combina duas dessas regras: os resultados de um ataque básico chamado um Acerto.

Sucesso Você causa dano, o que equivale ao dado de dano da arma ou do ataque desarmado, além do seu modificador de Força, se for um ataque corpo a corpo, além de qualquer bônus.

Sucesso Crítico Você causa dano duplo - você lança o dobro de dados de dano e adiciona o dobro do modificador de habilidade e dobra quaisquer outros bônus para causar dano.

Vamos descompactar o que isso significa. Você causa dano em um sucesso e em dobro em um sucesso crítico. Como não há entrada de falha, isso significa que normalmente nada acontece em uma falha e, como não há entrada de falha crítica, isso significa que uma falha crítica tem o mesmo efeito de uma falha, portanto, nada acontece. Mas o guerreiro pode ter algo a dizer sobre isso! O guerreiro pode usar a ação especial Acerto, o que lhe permite atacar com o seguinte efeito de falha.

Falha Seu ataque causa o dano mínimo. (Trate isso como se você tivesse rolado um 1 em cada dado.)

Assim, com um Acerto, um teste de ataque falho não é realmente uma falha - seu guerreiro é tão habilidoso que você ainda pode atingir em uma falha e errar inteiramente apenas em uma falha crítica! Enquanto isso, um guerreiro com a reação de resposta dupla pode usar uma arma para aparar e atacar com a outra arma sempre que um inimigo tiver uma falha crítica em uma jogada de ataque.

Salvar ou perder
Um dos efeitos dos quatro graus de sucesso que adicionam mais diversão ao jogo é o que isso significa para efeitos salvos ou perdidos - efeitos em que, se você falhar no seu salvamento, não poderá continuar a luta. Esses tipos de efeitos são complicados em quase todos os RPGs e o Pathfinder não é exceção. No Pathfinder First Edition, mesmo que seu personagem tenha 75% de chance de ter sucesso em seu salvamento de Vontade, exceto contra a paralisia de uma múmia, é bem provável que quatro múmias o paralisem. (Muito obrigado por esse encontro em seu cenário da Pathfinder Society, Jason!)

É tentador decidir que a solução não é salvar ou perder efeitos, mas isso realmente eliminar uma grande variedade de feitos clássicos, habilidades de monstros e magias do jogo. O outro lado dessas habilidades é que, se elas não vencerem, as chances são de que muitos desses efeitos estejam apenas perdendo um turno. Então você lança o feitiço de salvar ou perder e vence, ou joga e perde o turno. Tê-los como os únicos dois resultados não é uma grande proposta, e claro, jogadores e Mestres frequentemente maximizam suas CDs e bônus de teste de resistência para inclinar o resultado para o lado deles tanto quanto possível.

Mas com quatro graus de sucesso, de repente, o espaço de design se amplia significativamente. Você ainda pode sofrer um efeito que o tira completamente da ação em uma falha crítica, e você pode ignorar completamente o efeito em um sucesso crítico. Mas, em um fracasso, você sofre um efeito poderoso, mas não aquele que o tira completamente para fora da luta de uma só vez, e mesmo em um sucesso, você sofre um efeito mais suave que ainda é útil para o conjurador do feitiço. Por exemplo, se você falhar criticamente seu salvamento contra Dominar, você está completamente sob o controle do conjurador, mas se você falhar, você pode tentar sair do efeito a cada rodada. Em um teste bem sucedido, você não é controlado, mas você ainda perde uma ação no seu próximo turno enquanto luta contra os comandos mentais, o que pode ser um problema sério - você pode não ser capaz de se afastar antes de lançar um feitiço, ou ter tempo para levantar um escudo.

Alguns efeitos críticos misteriosos
Estou terminando com alguns efeitos críticos que resultam de sucessos críticos em suas jogadas de ataque ou testes de perícia ou de falhas críticas nos testes de resistência do seu inimigo. Veja se você consegue descobrir de onde eles vêm!

- A criatura é banida e não pode retornar ao seu plano de origem por 1 semana.
- A criatura sofre o dano total do colapso e cai em uma fissura.
- O alvo acredita no fato por um tempo ilimitado.
- O intelecto do alvo é permanentemente reduzido abaixo do de um animal, e trata seus modificadores de Carisma, Inteligência e Sabedoria como –5. Perde todas as habilidades de classe que exigem faculdades mentais, incluindo todas as conjurações. Se o alvo é um jogador, ela se torna um NPC sob o controle do Mestre.
- A criatura é empurrada 9m na direção do vento, é derrubada e recebe 2d6 de dano de concussão.
- Você concede um bônus de circunstância de +4.
- Por um fracasso, o alvo acredita que todo mundo que vê é um inimigo mortal. Ele usa suas reações e ações livres contra esses inimigos, independentemente de serem ou não seus aliados, conforme determinado pelo Mestre. Caso contrário, ele age de forma tão racional quanto o normal e provavelmente preferirá atacar inimigos que estejam ativamente o atacando ou impedindo isso.
- O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou morrer. Mesmo com sucesso, o alvo tem medo 2 e deve fugir por 1 rodada.
- Seu alvo recupera Pontos de Vida iguais a 2d10 + seu modificador de Sabedoria.
- Por um sucesso, mas mesmo depois, o alvo está com muito medo de você para retaliar.
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Comentários do Hebert
O que mudou: Anteriormente quando havia um teste (seja teste de perícia, ou teste de resistência ou qualquer teste), você poderia ter um sucesso ou uma falha. Sucesso ou falha crítica eram puramente efeitos aleatórios nas rolagens 20 e 01 e nem em todo teste eles existiam. Agora existirão os 4 graus de sucesso em TODO teste. Se você tirar 20 no dado OU ultrapassar em 10 a CD do teste, será um sucesso crítico. E se você tirar 01 no dado OU tiver um resultado menor que a CD em 10 será uma falha crítica. Isso permitirá que magias, perícias, ataques etc.. tenham 4 possíveis resultados permitindo uma maior variabilidade de efeitos.

O que significa: Muita gente ainda não absorveu completamente a magnitude dessa mudança. O sistema vai girar em volta destes quatro graus de sucesso, com os jogadores garantindo pelo menos o sucesso, se arriscando para um sucesso crítico e temendo a falha crítica. Eu consigo ver que existe um sentido matemático nisso tudo, mas não sou capaz de prever como será o sentimento dos jogadores usando essas regras. Será divertido ? Será previsível ? Será tático ? Será simples demais ? Só jogando para saber.

[Todas as imagens de Wayne Reynolds]


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