Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Abraçador
Combatente - CR 1/3 XP 135
Aberração
minúscula – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7
Defesa
HP 6
EAC 10; KAC 12
Fort +1; Ref +1; Vont +2
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido, Borrifo ácido Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Agarra
face +4 (ver adiante)
Espaço 75cm Alcance 1,5m
Habilidades
Ofensivas
Agarrar face, Implantação
Estatísticas
For +2; Des +4; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia
+7, Atletismo +3, Furtividade +3 (+8)
Feitos Improved
initiative
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário,
pequenos grupos (1d6) ou grupos médios (2d8).
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante
1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas
naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo
Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é
atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um
único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido
tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é
permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 8) para evitar o dano. Se o
salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6
rodadas.
Aderência (Ex) O
Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer
superfície.
Furtividade
(Ex) O Xenomorfo é um predador quase
perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre
que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
Agarrar
Face (Ex) O Abraçador tem apenas um propósito
em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Esta
criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em
potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque
atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao
inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga
artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador então
envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então
1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador permanecerá ligado à
vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador
completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e morrerá.
Implantação
(Ex)
Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a
crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido
o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião
romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá
4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento
médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião
(ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para
remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.
*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
A segunda forma desta espécie
particular é um ciclo de vida bastante elaborado. O parasita, coletivamente
conhecido como Abraçador, parece uma aranha carnuda com uma cauda longa e oito
"dedos". Toda a existência do parasita se resume em encontrar um
hospedeiro adequado, envolver sua cabeça e implantar o embrião, que ele carrega,
no peito do hospedeiro.
Uma vez realizada esta tarefa,
o parasita soltará o hospedeiro e simplesmente morrerá, tendo executado seu
dever.
Não se sabe por quanto tempo
essas criaturas podem viver, mas, desde que não tenham implantado o embrião que
carregam, especulou-se que elas podem, como outros membros de sua espécie,
entrar em um estado de hibernação e permanecer assim indefinidamente.
Ficha em PDF (duas versões)
Xenomorfo Abraçador
Real
Combatente - CR 10 XP 9600
Aberração
grande – Neutro
Inic +12; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19
Defesa
HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades
Defensivas Sangue
ácido, Borrifo ácido, Ferocidade, Imunidades
Ácido, frio, vácuo
Fraquezas
Vulnerabilidade à fogo
Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Duas
garras +18 (2d10+15 S mais agarrar) ou Cauda +22 (3d4+15)
Espaço 3m Alcance 3m (4,5m apenas cauda)
Habilidades
Ofensivas
Agarrar face, Implantação
Estatísticas
For +5; Des +8; Con +3; Int 0; Sab +2; Car 0
Perícias
Acrobacia +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved
initiative
Idioma Nenhum
Outras
Habilidades
Implantação
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário
Habilidades Especiais
Sangue
Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é
altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer
substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar
durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com
armas naturais é uma ideia muito ruim.
Borrifo
Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é
atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um
único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido
tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é
permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o
salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+10 pontos de dano por rodada, por 1d6
rodadas.
Aderência (Ex) O
Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer
superfície.
Agarrar
Face (Ex) O Abraçador Real tem apenas um
propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião.
Esta criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em
potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque
atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao
inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga
artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador Real então
envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então
1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador Real permanecerá ligado à
vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador
Real completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e procurará uma
nova.
Implantação
(Ex)
Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a
crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido
o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião
romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá
4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento
médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião
(ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para
remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.
Ferocidade (Ex) Quando
o Abraçador Real é levado à 0 pontos de vida, ela pode lutar por mais uma
rodada. Pode agir normalmente até o final do próximo turno; se tiver 0 HP nesse
ponto, ele morre. Se perder mais HP antes disso, ele deixa de poder agir e
morre.
Furtividade
(Ex) O Xenomorfo é um predador quase
perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre
que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.
Vulnerabilidade
ao fogo (Ex) A
criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar
fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais
próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo
fogo.
*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus
reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você
ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
A
origem da primeira dessas criaturas em particular permanece um mistério. Eles
parecem ser um típico Abraçador, exceto de um tamanho maior, tendo facilmente
mais de dez metros de comprimento! Há também dois outros aspectos que os
separam de outros Abraçadores - eles podem implantar sem limite, e eles podem
implantar vários tipos de Xenomorfos.
Fisicamente,
a Abraçador Real tem a aparência geral do parasita, exceto que ele é maior e
tem teias entre os dedos. Ele também parece ter uma coloração vermelho escuro, indo
para o preto no corpo principal.
Ao
contrário de outros Abraçadores, que só podem tentar agarrar e implantar, este
monstro em particular é totalmente capaz de atacar com um par de garras e com sua
cauda, que ele usará à vontade. Também ao contrário de outros,
uma vez que esta criatura tenha implantado uma vítima, ela não morre - em vez
disso, deixará a vítima e procurará uma presa fresca para ser implantada.
Quando
ele tenta implantar uma vítima, o Abraçador Real vai agarrá-la com duas garras
regulares (causando dano total no processo) e puxá-la para baixo do corpo, onde
ele irá segurá-lo, enfiar o tubo em sua garganta e continuar segurando-o enquanto
implanta a vítima. Por mais aterrorizante que isso possa ser, o que torna ainda
pior é que a criatura pode continuar lutando enquanto implanta a vítima!
Se
nenhuma vítima estiver à mão, esta criatura irá secretar a resina e
certificar-se de que a vítima tenha sido devidamente encapsulada. Essa criatura
frequentemente vai caçar e trazer de volta vítimas para a colmeia que está
lentamente construindo e usar os corpos para formar e moldar a construção
enquanto aguarda a próxima geração de Xenomorfos emergir.
A
grande maioria das vezes a criatura produzirá Zangões, mas aproximadamente um
em cada cinco será um Cuspidor ou Espreitador, enquanto um em cada dez será um
Guerreiro, e um em cada cinquenta será um Crusher ou Pretoriano. Finalmente uma
em cada cem será uma Rainha, e uma vez que ela tenha surgido e crescido, o
Abraçador Real deixará a colmeia e iniciará o processo novamente.
Ficha em PDF (duas versões)
[Ficha do site D-infinity,
criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]