sábado, 29 de setembro de 2018

Confraria Mutante #4, nossa revista para M&M, chegando com cenário adaptado


Confraria Mutante #4 chegando
com cenário adaptado


Nossa edição #4 da Confraria Mutantes, revista dedicada ao sistema Mutantes & Malfeitores chegou e como prometido estamos mantendo a periodicidade mensal... e sempre de graça! Nesta edição trazemos nosso primeiro cenário adaptado – Boku No Hero Academia. Foram algumas semanas como seria a melhor forma de apresentá-lo e consideramos estar adequado. Como sempre mantivemos a preocupação de trazê-lo para 2ª e 3ª edições. Temos também: regras da casa com o uso do feito Sorte; os poderes mentais do Power Profile; e novidades sobre os novos personagens oficiais de Earth Prime. Espero que curtam. Qualquer sugestão ou pedido podem nos informar comentando a postagem ou em mensagens pela fanpage da Confraria no Facebook!

Faça o download de graça AQUI!



quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Checklist Marvel: Setembro de 2018



Mais um checklist chegando atrasado, mas pelo menos chegando! O destaque para as edições que chegam nesse final de setembro e início de outubro são com certeza os encadernados de Jean Grey, que trás a primeiras parte das onze edições lançadas lá fora e o mix Monstros à Solta 2.

AVANTE, VINGADORES! #22


As últimas edições de Poderosa Capitã Marvel estão chegando! Será que Carol Danvers conseguirá voltar para a Terra junto da Tropa Alfa? Em Vingadores da América, Roberto vai fazer uma visitinha à Casa Branca! Em Supremos, a ordem cósmica está um caos, portanto, prepare-se para superentidades se enfrentando! E mais: Ocupação Vingadores!
Edições originais: Ultimates² 9, U.S.Avengers 10, Occupy Avengers 5-7 e Mighty Captain Marvel 8-9
Páginas: 148
Preço: R$ 21,90

Réplicas Perfeitas: Assassins Creed Odissey


Réplicas Perfeitas
Assassins Creed: Odissey

A equipe do Armory Baltimore Knife Co nunca para de me surpreender com sua qualidade e capacidade de reproduzir equipamentos com incrível riqueza de detalhes. O trabalho que eles apresentaram essa semana foram as armas de Assassins Creed: Odissey, que se passa no ambiente da Grécia antiga – a lâmina Kopis e a lança quebrada de Leônidas. As maravilhas da forja de armas só provam o quanto era complicado e difícil de serem feitas armas e armaduras em um ambiente medieval... ou antes.


terça-feira, 25 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Fera [Henry McCoy]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
FERA [Henry “Hank” McCoy]
Ficha 3ª Ed - 019


“Deixe-me contar algo sobre essa escola.
Ela não é o mundo real, mas um oásis onde acontece
tudo exatamente como nós, mutantes, queremos.
Porém lá fora...”

NP: 12

HABILIDADES
Força 8    Vitalidade      8    Agilidade      8    Destreza   2
Luta    8    Inteligência   9    Consciência 4    Presença 3

PERÍRICAS
Acrobacia 7 (+15), Atletismo 8 (+16), Combate corpo a corpo 6 (+14), Enganação 4 (+7), Especialidade (Ciências físicas) 6 (+15), Especialidade (Bioquímica/Genética) 6 (+15), Especialidade (Arte) 4 (+13), Especialidade (Engenharia) 6 (+15), Furtividade 2 (+10), Intimidação 3 (+6), Percepção 3 (+7), Persuasão 5 (+8), Tecnologia 6 (+15), Tratamento 6 (+15), Veículos 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra Preciso, Arma improvisada 2, Armação, Artifice, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Avaliação, Bem informado,  De pé, Derrubar aprimorado, Esforço extraordinário, Esquiva fabulosa, Evasão 2, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Idiomas 4, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Inspirar, Inventor, Memória eidética, Redirecionar, Trabalho em equipe.

PODERES
Mutação de Fera23 pontos
Dano 3 (Baseado em força – Extra: Penetrante 3)
Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Paredes, Queda segura)
Salto 3
Sentidos 3 (audição precisa, visão na penumbra, sentido de distância)
Imunidade 3 (venenos, condições ambientais de frio e calor) – Ligado – Característica (Pés preênseis)
Regeneração 2
Proteção 2 – Ligado – Característica (Pelagem Azul)

OFENSIVO
Iniciativa +12
Desarmado +14 – Corpo a corpo, Dano 8
Garras +14 – Corpo a corpo, Dano 11 (penetrante 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +13                Fortitude     +11
Aparar     +14                Resistência +10
Vontade  +8

COMPLICAÇÕES
Motivação (Responsabilidade):
ter poderes é ter responsabilidades.
Motivação (Responsabilidade): manter vivo o sonho de Xavier.
Preconceito: ser mutante.
Preconceito: aparência bestial.
Fama: um dos maiores gênios do planeta.
Medo: ser dominado pela ‘besta’

Total: Habilidades 94 + Perícias 38 (76 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 23 + Defesas 15 = 200

Ficha em PDF


Como todos os heróis da Marvel temos versões e mais versões de cada personagem dependendo principalmente devido à questão cronológica, e não é diferente com o Fera. Esta versão é uma versão genérica, mas muito mais próximo dos acontecimentos de All-New X-men #1 volume 1, de janeiro de 2013. Neste arco Henry dá mais um passo na evolução de sua mutação e assume uma forma ainda mais feral, após ter a ajuda de sua versão mais jovem, salvando-lhe a vida.



segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Mundos Antigos: Atisi - cenário egípcio para Dungeon World em financiamento coletivo


Mundos Antigos: Atisi
Cenário egípcio para Dungeon World
em financiamento coletivo


E mais um financiamento coletivo do talentoso Marcelo Paschoalin está iniciando! Desta vez ele nos brinca com Mundos Antigos: Atisi, um RPG de espada e feitiçaria com inspiração egípcia para Dungeon World. Nele há tudo o que você precisa para jogar e construir campanhas no cenário. O livro lançará você em aventuras no Egito antigo usando como base o sistema DW (há opções no financiamento que tem junto o Dungeon World). O financiamento tem o livro impresso com apenas R$ 44,00... qualidade e preço baixo, o que poderemos querer mais? O livro terá 280 páginas com miolo preto e branco em papel couché de 90g em formato 15,5x23cm. É uma oportunidade sensacional com o livro chegando já em janeiro próximo!

Abaixo veja o release da obra

Bem-vindo a um mundo de guerreiros fortes e poderosos, feiticeiros misteriosos e sábios, soberanos cruéis e decadentes, e horrores inominados que vivem nas ruínas de civilizações antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para explorar um mundo cheio de aventura na Idade do Bronze.

Mundos Antigos: Atisi é um cenário de campanha para o RPG Dungeon World. Ousa investigar as pirâmides de Atisi? Cruzar as florestas de Kidhai? Atravessar as planícies de Javala? Siga em frente, pois a glória é a recompensa de quem se arrisca!

Mundos Antigos: Atisi é uma evolução do RPG Atisi, lançado em 2016 em português usando o sistema de Barbarians of Lemuria. Em particular, ele foi traduzido para o inglês, tendo sido financiado com sucesso via indiegogo, uma plataforma estrangeira de financiamento coletivo, e, por clamor da comunidade de jogadores de Dungeon World aqui no Brasil, recebe agora uma versão em PT-BR.


Agora, o que você vai encontrar nestas páginas? Vamos ver...

- Alterações nas regras de Dungeon World, incluindo modificações nos movimentos básicos, vínculos, fichas de classe (playbooks), e magia. Afinal, uma ambientação inspirada pela Mitologia Egípcia na Idade do Bronze é diferente do Dungeon World padrão. Seu local de origem o molda e, ao lidar com o poder corruptor da magia, você se sujeita a máculas que afligirão seu corpo e sua mente.

- Informação acerca do cenário, incluindo descrições dos locais importantes e perguntas sobre eles. Os principais pontos de interesse, como pirâmides, monumentos e cidades, incluem a quantidade exata de detalhes para inspirar Mestres de Jogo sem restringir a contribuição do grupo ao tornar o mundo único.

- Monstros e criaturas, incluindo suas estatísticas, instintos e descrições. Está pronto para enfrentar os perigosos m'siseks ou confrontar cultistas abençoados por poderes sombrios?

- Equipamentos e ferramentas comuns. Uma arma de bronze é diferente de uma feita de aço, mas ambas são letais: no campo de batalha, você não pergunta a seu oponente do que é feito o kopesh empunhado contra você.

- Cinco classes de compêndio que os heróis podem seguir. Você se tornará um acólito de jade ou se submeterá aos poderes que farão de você um servo sombrio?

- Artefatos místicos e itens mágicos que podem ser descobertos pelos heróis. Alguns não são exatamente o que parecem... Tudo tem um preço e, mesmo que você receba uma bênção, cedo ou tarde descobrirá as maldições que vêm junto. Algumas poderão mudá-lo, outros irão seduzi-lo.

- Dicas para Mestres de Jogo (MJ) e regras necessárias para conduzir uma aventura. Você está preparado para transformar este mundo em seu?

Importante: você precisa conhecer as regras básicas do Dungeon World para aproveitar Mundos Antigos: Atisi por completo. Mas não tema! Repetindo a parceria com a Secular Games, há níveis de apoio neste financiamento coletivo que incluem o livro Dungeon World.

Acesse o financiamento coletivo de Mundos Antigos: Atisi AQUI


Dicas do Mestre - 100 armadilhas, engodos e truques VI



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VI

51. Cordas Falsas
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.

Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.
  

quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Pantera Negra [Marvel}

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
PANTERA NEGRA [T’Challa)
Ficha 3ª 020


“Devo admitir, meu brilhante amigo, que prefiro a companhia de leões e leopardos. Eles são muito mais confiáveis do que os predadores que se encontram na chamada civilização.”

NP: 13

HABILIDADES
Força  5      Vitalidade      6    Agilidade        6    Destreza   4
Luta    8      Inteligência   5    Consciência   6    Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 4 (+10), Atletismo 6 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade (Física) 7 (+12), Especialidade (Engenharia) 6 (+11), Especialidade (Tática) 6 (+11), Furtividade 6 (+12), Intimidação 3 (+7), Intuição 2 (+8), Percepção 1 (+7), Tecnologia 4 (+9), Tratamento 2 (+7)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (floresta), Armação, Ataque defensivo, Ataque Dominó 3, Bem informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Derrubar aprimorado, Duro de Matar, Esconder-se a plena vista, Esquiva fabulosa, Finta Ágil, Idiomas 4, Iniciativa aprimorada, Liderança, Rastrear, Rolamento defensivo 2. 

PODERES
Sentidos 7 (Visão no escuro, Olfato aguçado, Paladar analítico, Infravisão, Rastrear, Sentido de direção) 7 pontos
Velocidade 33 pontos
Proteção 22 pontos
Traje do Pantera Negra (Falha: Removível 6) 23 pontos
Proteção 2;
Imunidade 7 (Condições ambientais [calor e frio], Balística);
Camuflagem 8 (visão, audição);
Garras: Dano 6 (Baseado em Força, Extra: penetrante 3)

OFENSIVO
Iniciativa +10
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 5
Garras +12 – Corpo a corpo, Dano 11 (Penetrante 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +10                 Fortitude      +10
Aparar     +12                 Resistência   +8/+14*
Vontade  +9                  (*Traje e Rolamento defensivo)

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade:
como líder de Wakanda, T’Challa tem todas as responsabilidades de um chefe de estado.
Patriotismo: os interesses de Wakanda estão acima de todos os outros.
Inimigo: Namor e todo o império Atlante.
Inimigo: Garras Sônica está sempre atrás de mais vibranium.
Relacionamento: já foi casado com Ororo Monroe (Tempestade).

Total: Habilidades 88 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 34 + Defesas 14 = 189

Ficha em PDF



Não deixe de conferir:

Ficha do Pantera Negra para M&M 2ª edição - AQUI

Ordem de Leitura de todas as HQs do Pantera Negra lançadas e onde as encontrar nas publicações brasileiras - AQUI

DOTsRPG criando acessibilidade no RPG



DOTsRPG criando acessibilidade no RPG

Maravilhoso trabalho de acessibilidade da DOTsRPG. Eles criaram um projeto (que também é um site) para gerar material acessível dentro do RPG para quem possui dificuldades visuais. Eles criaram seus próprios dados de poliedro em braile e traduzem livros para braile... tudo de graça!

“O objetivo do projeto DOTS RPG é capacitar os deficientes visuais, bem como indivíduos com outras deficiências para executar, jogar e experimentar a magia do RPGs com total independência. Como um esforço totalmente altruísta, não estamos fazendo isso com fins lucrativos e podemos usar a ajuda de nossa incrível comunidade de jogadores! Estamos trabalhando no processo de registro como uma Organização Sem Fins Lucrativos”


Eles disponibilizam os arquivos para a impressão 3d dos dados de forma gratuita. Se você deseja fazer parte dessa iniciativa pode visitar a página Heroes Wanted. Na página eles informam as formas de ajudar – divulgando braile, aprendendo braile, ajudando na tradução para braile, divulgando o projeto e realizando/angariando doações!

É uma forma linda e louvável de sair de sua zona de conforto e realmente universalizar o RPG!





Junte-se à esse movimento maravilhoso e importante:

Criaturas para Starfinder: Abraçador e Abraçador Real


 Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Abraçador


CombatenteCR 1/3 XP 135
Aberração minúscula – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 6
EAC 10; KAC 12
Fort +1; Ref +1; Vont +2
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Agarra face +4 (ver adiante)
Espaço 75cm Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Agarrar face, Implantação

Estatísticas
For +2; Des +4; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +7, Atletismo +3, Furtividade +3 (+8)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6) ou grupos médios (2d8).

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 8) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Agarrar Face (Ex) O Abraçador tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Esta criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador então envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então 1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador permanecerá ligado à vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e morrerá.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.


*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.
  

A segunda forma desta espécie particular é um ciclo de vida bastante elaborado. O parasita, coletivamente conhecido como Abraçador, parece uma aranha carnuda com uma cauda longa e oito "dedos". Toda a existência do parasita se resume em encontrar um hospedeiro adequado, envolver sua cabeça e implantar o embrião, que ele carrega, no peito do hospedeiro.

Uma vez realizada esta tarefa, o parasita soltará o hospedeiro e simplesmente morrerá, tendo executado seu dever.

Não se sabe por quanto tempo essas criaturas podem viver, mas, desde que não tenham implantado o embrião que carregam, especulou-se que elas podem, como outros membros de sua espécie, entrar em um estado de hibernação e permanecer assim indefinidamente.

Ficha em PDF (duas versões)

    

  
Xenomorfo Abraçador Real


CombatenteCR 10 XP 9600
Aberração grande – Neutro
Inic +12; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +19

Defesa                                                             HP 165
EAC 23; KAC 25
Fort +12; Ref +12; Vont +11
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido, Ferocidade, Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m
Corpo a corpo Duas garras +18 (2d10+15 S mais agarrar) ou Cauda +22 (3d4+15)
Espaço 3m Alcance 3m (4,5m apenas cauda)
Habilidades Ofensivas Agarrar face, Implantação

Estatísticas
For +5; Des +8; Con +3; Int 0; Sab +2; Car 0
Perícias  Acrobacia +24, Furtividade +24 (+29 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Implantação
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+10 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 17) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+10 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar Face (Ex) O Abraçador Real tem apenas um propósito em sua existência - encontrar um hospedeiro para implantar o embrião. Esta criatura tentará permanecer escondida e depois saltar para uma vítima em potencial. Ele pode atingir distâncias de até três metros. Se o teste de ataque atingir com sucesso o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra ao inimigo como uma ação livre. Ao alvo é então permitido um teste de Acrobacia (fuga artística) CD 15 para tentar se libertar. Se isso falhar, o Abraçador Real então envolve a cabeça do alvo, deixando-o inconsciente. A implantação levará então 1d20 rodadas para ser completa. Às vezes, o Abraçador Real permanecerá ligado à vítima e se manterá neste estado por até 4d6 horas. Uma vez que o Abraçador Real completar a implantação, ele acabará por libertar a vítima e procurará uma nova.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Ferocidade (Ex) Quando o Abraçador Real é levado à 0 pontos de vida, ela pode lutar por mais uma rodada. Pode agir normalmente até o final do próximo turno; se tiver 0 HP nesse ponto, ele morre. Se perder mais HP antes disso, ele deixa de poder agir e morre.
Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


A origem da primeira dessas criaturas em particular permanece um mistério. Eles parecem ser um típico Abraçador, exceto de um tamanho maior, tendo facilmente mais de dez metros de comprimento! Há também dois outros aspectos que os separam de outros Abraçadores - eles podem implantar sem limite, e eles podem implantar vários tipos de Xenomorfos.

Fisicamente, a Abraçador Real tem a aparência geral do parasita, exceto que ele é maior e tem teias entre os dedos. Ele também parece ter uma coloração vermelho escuro, indo para o preto no corpo principal.

Ao contrário de outros Abraçadores, que só podem tentar agarrar e implantar, este monstro em particular é totalmente capaz de atacar com um par de garras e com sua cauda, ​​que ele usará à vontade. Também ao contrário de outros, uma vez que esta criatura tenha implantado uma vítima, ela não morre - em vez disso, deixará a vítima e procurará uma presa fresca para ser implantada.

Quando ele tenta implantar uma vítima, o Abraçador Real vai agarrá-la com duas garras regulares (causando dano total no processo) e puxá-la para baixo do corpo, onde ele irá segurá-lo, enfiar o tubo em sua garganta e continuar segurando-o enquanto implanta a vítima. Por mais aterrorizante que isso possa ser, o que torna ainda pior é que a criatura pode continuar lutando enquanto implanta a vítima!

Se nenhuma vítima estiver à mão, esta criatura irá secretar a resina e certificar-se de que a vítima tenha sido devidamente encapsulada. Essa criatura frequentemente vai caçar e trazer de volta vítimas para a colmeia que está lentamente construindo e usar os corpos para formar e moldar a construção enquanto aguarda a próxima geração de Xenomorfos emergir.

A grande maioria das vezes a criatura produzirá Zangões, mas aproximadamente um em cada cinco será um Cuspidor ou Espreitador, enquanto um em cada dez será um Guerreiro, e um em cada cinquenta será um Crusher ou Pretoriano. Finalmente uma em cada cem será uma Rainha, e uma vez que ela tenha surgido e crescido, o Abraçador Real deixará a colmeia e iniciará o processo novamente.

Ficha em PDF (duas versões)

    


[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]