quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Cronograma de lançamentos da Jambô para 2019



Cronograma de lançamentos
da Jambô para 2019

A Jambô apresentou hoje seu cronograma premliminar de lançamentos para 2019 contendo livros de RPG, livros de literatura, quadrinhos e outros. Vamos à lista, abaixo, com alguns destaques que fiz:

Março
Sem Trégua Vol. 4 (Reinos de Ferro)
Rat Queens Vol. 3 (Quadrinhos)
Dragão Brasil 141
Medalha dos Deuses 05 — Kallyadranoch

Abril
FF 22 — O Porto do Perigo (Livros-jogos)
A Lenda de Drizzt Vol. 7 — Legado (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 142
Medalha dos Deuses 06 — Nimb

Maio
Crônicas Vol. 1 — Dragões do Crepúsculo do Outono (Literatura, Dungeons & Dragons)
Faith Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 143
Medalha dos Deuses 07 — Thyatis

Junho
Brigada Ligeira Estelar RPG (3D&T)
FF 05 — A Cidade dos Ladrões (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 144
Medalha dos Deuses 08 — Wynna

Julho
Livro-jogo a ser divulgado
Suplemento de Mutantes & Malfeitores 3ª edição a ser decidido pelo público
X-O Manowar Vol.2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 145
Medalha dos Deuses 09 — Keenn

Agosto
Manual do Aventureiro 2ª Edição (3D&T)
Lendas Vol. 1 — Tempo dos Gêmeos (Literatura, Dungeons & Dragons)
Dragão Brasil 146
Medalha dos Deuses 10 — Azgher

Setembro
Dragão Brasil 147
Medalha dos Deuses 11 — Tanna-Toh

Outubro
FF 07 — A Mansão do Inferno (Livros-jogos, reimpressão)
Dragão Brasil 148
Medalha dos Deuses 12 — Allihanna

Novembro
A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite sem Estrelas (Literatura, Dungeons & Dragons)
Bloodshot Vol. 2 (Quadrinhos, Valiant)
Dragão Brasil 149
Medalha dos Deuses 13 — Grande Oceano

Dezembro
Crônicas Vol. 2 — Dragões da Noite do Inverno
Dragão Brasil 150
Medalha dos Deuses 14 — Marah

A editora tem uma linha variada de opções, mas algumas coisas são realmente muito bem vindas. Começamos por Sem Trégua – volume 4, que é uma revista com artigos da No Quarter Magazine para Reinos de Ferro. Fazia muito tempo mesmo que os fãs esperavam por essa quarta edição, sendo que a primeira foi lançada à mais de dez anos.

O segundo destaque são dois volumes de A Lenda de Drizzt, o volume — Legado – e o volume 8 – Noite sem Estrela. Uma série de livros imperdível e que todos ansiávamos por ver lançadas no Brasil por inteira. Esperamos que continuem nesse bom ritmo!

Teremos ainda o segundo volume encadernado das HQs de Faith, da editora Valiant, que quando for lançada em maio de 2019, chegará um ano e meio depois do primeiro volume, lançado na segunda metade de 2017. É uma série de revistas imperdíveis e que encherá os olhos de todo amante de super-heróis.

Outro destaque é Brigada Ligeira Estelar RPG para 3d&T. Todos sabem o quanto amo este cenário e o quanto sentimos falta de lançamentos regulares para ele, mesmo sem saber do que se trata fico feliz de vê-lo na lista de lançamentos do ano.

Para terminar teremos um lançamento de Mutantes e Malfeitores 3ªed. Qual? Não sabemos, pois a editora deixará à critério do público escolher. Com toda a certeza, depois de tantos anos com fãs angustiados pedindo para a 3ª edição ser lançada no Brasil, ficamos felizes apenas com a menção desse lançamento (se ele realmente se concretizar, é claro). Mas acho uma pena deixar isso à critério dos fãs. Explico. M&M 3ªed é um sistema que embora antigo em sua essência apenas agora teve lançado seu Livro Básico da 3ª edição. Por isso mesmo ele merecia um cuidado mais aprumado e estudado do que lançar para verdadeiramente ser um suporte para os jogadores e mestres do sistema. Se já tivéssemos todos os principais livros do sistema lançados (na minha opinião no mínimo o Manual do Mestre e o Power Profile), daí sim poderíamos nos dar ao luxo de lançar aleatoriamente ao gosto do público. Por um lado é bom termos um lançamento, por outro é lamentável... vamos torcer que dê tudo certo!

Como curiosidade teremos ainda o relançamento de duas trilogias clássicas da literatura de D&D pelo selo jambo. Todas elas já vinham sendo lançadas pela editora Devir desde o início dos anos 2000 e será uma boa oportunidade para quem ainda não as possui. O primeiro livro da trilogia Crônicas chega em maio com Crepúsculo dos Dragões de Outono. Já o primeiro livro da trilogia Lendas chega em agosto com o livro tempo dos Gêmeos.

Essa é minha análise. Lógico que muitos podem ter preferências ou visões diferentes. O certo é que teremos que reservar dinheiro, pois não faltarão coisas para serem compradas da Jambô!

Cinema na Confraria: segundo trailer de X-Men: Dark Phoenix


Cinema na Confraria
Segundo trailer de X-Men: Dark Phoneix

E saiu o segundo trailer de X-Men: Dark Phoenix. Baseado no arco de mesmo nome nos quadrinhos, o filme mostrará a entidade Fênix corrompendo e tomando conta de Jean Grey e ameaçando todo o universo. Este é o último filme antes de termos a entrada dos mutantes no UCM (universo cinematográfico Marvel). A estreia está marcada para 6 de junho.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Mercúrio (Pietro Maximoff)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Mercúrio [Pietro Maximoff]
Ficha 3ª Ed 046


“Eu avisei para nunca ameaçar minha irmã!”

NP: 10

HABILIDADES
Força   1/3   Vitalidade    5      Agilidade   3      Destreza    1
Luta    5       Inteligência  1      Prontidão 4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 6 (+8/+10), Atletismo 5 (+6/+9), Combate à distância (arremessando) 4 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+11), Enganação 2 (+5), Furtividade 4 (+7/+9), Percepção 3 (+7), Tecnologia 4 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque dominó 6, Ataque imprudente, Avaliação, Benefício 2 (Autorização de segurança/Vingador, Ambidestria), Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Esquiva fabulosa,  Evasão 2, Finta ágil, Iniciativa aprimorada 3, Redirecionar.

PODERES
Imunidade 6 (sono, dano por fricção) • 6 pontos
Rapidez 9 (tarefas mentais e físicas) • 9 pontos
Sentidos 1 (Sentido de direção) • 1 pontos
Força melhorada 2 • 4 pontos

Velocidade 58 pontos
Velocidade 11
Esquiva Melhorada 7      
Aparar Melhorado 7        
Movimento 2 (Andar na água, Escalar paredes)
Intangibilidade 4 (Falha: Ação/Movimento, Cansativo)
Deflexão 10 (Falha: Limitado/ataques à distância materiais)

Socos múltiplos: Dano 3 (Baseado em força - Extra: Multiataque) • 6 pontos
Tornado: Vácuo – Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra: Área) – EA: Aflição 6 (Impedido e Restrito - Extra: Cumulativo, Concentração; Falha: Grau limitado) – EA: Dano 2 (baseado em força – Extra: Distância aumentada/à distância; Falha: Limitado/objetos pequenos) 22 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +18
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 4
Socos Múltiplos +11 – Corpo a corpo, Dano 6, Multiataque
Arremessar +5 – À distância, Dano 5

DEFENSIVO
Esquiva   +15             Fortitude     +8
Aparar     +12             Resistência +5
Vontade +5                                 

COMPLICAÇÕES
Motivação (Raiva): Pietro começou a atuar como vilão junto de  Magneto por causa do preconceito contra mutantes.
Fama: visão controversa, para alguns é um dos Vingadores, para outros um criminoso.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: já foi casado com a inumana Cristal, com quem teve uma filha – Luna.
Responsabilidade: se sente responsável por sua irmã, Wanda (Feiticeira Escarlate)
Temperamento: ele é uma pessoa difícil de se relacionar, às vezes um pouco arrogante.

Total: Total: Habilidades 46 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 22 + Poderes 106 + Defesas 11 = 202


Ficha (duas versões)

    


quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

As microdungeons da Confraria



As microdungeons da Confraria

No final do ano passado eu tomei coragem e comecei um projeto que era para ser apenas uma válvula de escape para a depressão. Eu tinha um sketchbook pequeno (9x15,5cm) ocioso e decide usá-lo. Imaginei como seria criar pequenas dungeons que coubessem em apenas uma página dele e que fossem fosse jogáveis e uteis. Nunca tinha feito algo parecido e confesso que o temor foi uma constante no início. Mas só fazê-las não era suficiente, eu queria algo regular para manter um ritmo. Então decidi que criaria essas dungeons uma por dia, pelo menos para os cinco dias da semana. O desafio estava posto!

As semanas foram passando e o projeto permaneceu firme e forte. A aceitação foi incrível e recebi elogio, comentários e sugestões de todos os cantos. Embora isso não fosse o objetivo, sempre agrada e aquece o coração. O aprendizado foi grande também. A receptividade positiva acaba nos obrigando a querer ir além, a trazer um material melhor para todos, mais útil ainda e, por que não, mais bonito. A pesquisa se torna uma obrigação e a experimentação acaba por se impor. Coisas que eu, como historiador, adoro!


Agora estamos chegando a 50ª microdungeon e resolvi organizar uma mapoteca no blog para eles. Não era a intenção ter algo tão organizado. A Confraria já tinha postagens regulares de mapas e dungeons e já estamos chegando à 100ª postagem nas próximas semanas. Imagina que eu iria ir postando as microdungeons na página do Facebook e que algumas pessoas iriam aproveitando e usando-as.

Mas a coisa cresceu e confesso que tomei gosto por fazer essas microdungeons. Selecionei uma página exclusiva para elas (botão logo abaixo do cabeçalho do blog ou clique AQUI), onde irei postar semanalmente as microdungeons conforme forem sendo produzidas. Por ora já postei todas as primeiras 45. Já adianto que investimentos futuros e novidades virão.

Aproveitei, curtam, comentem e deem sugestões! Obrigado ao carinho de todos!

Monolock: RPG com Jenga - interessante RPG em 2 páginas


Monolock: RPG com Jenga
- interessante RPG em 2 páginas-


Amo jogos indie, pois sempre surge algo para nos surpreender, e este é o caso de Monolock, jogo Ben Chong. Este interessante jogo mescla RPG e Jenga (aquele conhecido jogo de puxar blocos de uma torre, tentando não derrubá-la). Monolock é um jogo que mescla terror, sobrevivência e sacrifício pessoal onde os jogadores (de 3 a 5) são parte de um esquadrão mecha tentando sobreviver à um predador que não podem ver nem lutar. Puxando os blocos do Jenga eles determinarão seus destinos. O mais legal deste RPG é que ele está contido em apenas 2 páginas! Sim, duas páginas!

Rapidamente, no jogo você:

- Escolhe entre 5 pilotos únicos. Cada um com suas próprias vantagens para sobreviver à fuga.

- Executa um jogo de terror de gato e rato de sobrevivência, sem necessidade de preparação por parte do Mestre.

- Cria atmosférica, fuga, e confrontos contra o predador.

- Gera tensão e horror em seu ambiente com toda uma lista de tabelas para localização, complicações e detalhes para o predador.

- Narra mortes dramáticas e monólogos de como o predador compromete seus canais de comunicação.

Tudo isso está em um plano de Pague o Quanto Quiser no site Sword and Flowers (AQUI).

Divirta-se!

terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

Melhores Talentos em Starfinder... ou dez motivos para brigarmos!



Melhores Talentos em Starfinder
...ou dez motivos para brigarmos!

Qualquer postagem que comece com ‘os melhores’ ou ‘o top 10’ sobre qualquer assunto inevitavelmente gerará controvérsia, debate e ranger de dentes. São os tempos atuais. Mas vou me arriscar a fazer uma postagem dessas, pois é inevitável que cada um de nós tenhamos nossas preferências e quando olhamos uma lista tão grande e tão impressionantes como a de Talentos em Starfinder, é inevitável termos nossa preferência particular.

A primeira coisa que temos que enfatizar é que toda escolha para compor uma ficha de personagem depende de uma série de elementos – perfil da campanha, perfil do jogador, estilo do mestre, estilo de interpretação, preferência de personagem, estilo de jogo, dentre muitas outras coisas. Cada um desses elementos pesa no momento de criarmos nosso personagem e por isso mesmo que listas como essa geram quase sempre inflamados debates. Mas guarde seu forcado e apague sua tocha, pelo menos por enquanto, pois nossa intenção é apresentar os Talentos mais genéricos e uteis em uso para qualquer tipo de personagem!

Mobilidade (página 160)
Este talento permite que o personagem passe facilmente por adversários perigosos concedendo um bônus de +4 à sua CA contra ataques de oportunidade provocados pela saída do personagem de uma área ameaçada (quadrados adjacentes à adversário(s) que empunham arma branca ou de alguma forma capaz de realizar um ataque corpo a corpo, com exceção de desarmados, como explicado na página 255). Posso dizer que esse é o talento mais usado em Starfinder? Muito provavelmente sim. Starfinder é um RPG com amplo espectro para combate. Por mais que suas campanhas possam ser investigativas, inevitavelmente haverão combates, mais cedo ou mais tarde. Isto é o que chamo de talento coringa, pois é escolhido tanto por quem prefere personagem com viés combatente, tornando-o muito mais ativo e móvel na cena de combate, quanto para quem prefere personagem com um viés mais evasivo, tornando-o escorregadio.

Iniciativa aprimorada (página 158)
Existente em quase todos os sistemas de RPG, Iniciativa Aprimorada concede um bônus de +4 em testes de iniciativa, ou seja, você tem uma vantagem no momento de ver quem age primeiro. Não preciso dizer o quanto isso é importante, não é? Por isso mesmo que considero este talento como outro coringa em jogo, pois agrada gregos e troianos no momento de montarem suas fichas. É um operativo ou soldado? Você atirará primeiro. É um mecânico? Poderá usar alguma de suas bugigangas antes. É um tecnomancer? Você explodirá todos antes do combate começar. Não é alguém preparado para combate? Você poderá tomar uma posição adequada e defensiva primeiro.  

Determinação Extra (página 156)
Você terá disponível 2 Ponto de Determinação (Resolve Points) adicionais em sua reserva. Mas que diabos é isso? Segundo o livro básico (páginas 22-23) seria a coragem e a sorte do personagem ligados aos seus talentos e aprimorados por sua classe. Em outras palavras, você fica mais experiente com o tempo e aprende a tirar melhor vantagem do que conheceu a aprendeu na prática. Esses pontos lhe permitem tirar coelhos da cartola nos momentos mais complicados. Você os usa para ativar certas características de classe, habilidades, além de usar em algumas ações gerais – estabilizar, permanecer em combate ou recuperar pontos de estamina. Normalmente um personagem tem uma reserva de pontos de determinação igual à metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo) somado ao modificador do seu atributo chave. Mesmo sendo um talento adquirível apenas no quinto nível, é muito interessante e útil.

Foco em perícia (página 157)
Com foco em perícia você recebe um bônus de +3 em uma determinada perícia escolhida por você quando adquirir este talento. Ou seja, seus testes com a perícia determinada têm muito mais chance de serem bem sucedidos. Este talento é ideal para criar especialistas em um determinado ramo, economizando valiosos pontos para serem utilizados em outras coisas. Além disso, você pode adquirir esse talento várias vezes, cada uma para uma perícia diferente.

Ruína da Magia (página 162)
Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra magia e habilidades similares à magia. Um talento ideal para o cenário de Starfinder, onde a magia é especialmente poderosa e mortal, principalmente para algumas raças e classes. Mas o mais interessante é que ele só pode ser adquirido por personagens incapazes de utilizarem magia, criando certo equilíbrio na mecânica. O preço a pagar por este benefício é que se á qualquer momento você utilizar alguma habilidade semelhante à magia você perde este talento, podendo o substituir por Grande Fortitude.

Foco em Armas (página 157)
Você escolhe um tipo de arma (armamento de mão, armamento longo, armamento pesado e etc) e recebe nele um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. Se seu bba for 3 pontos menor que seu nível de personagem, você recebe bônus de +2. Este é um dos talentos que sempre causa controvérsia. Alguns acham pouco um bônus de apenas +1, mas se pensarmos que Starfinder é um sistema onde bônus para “acertar” são escassos, este talento vale muito à pena, principalmente abrangendo um tipo amplo de arma e agindo tanto sobre CAE quanto CAC. A equação é simples. Quanto mais chance de acertar mais dano você causará e, por consequência, menos danos sofrerá. Em um sistema como Starfinder isso é a diferença entre a vida e a morte de um personagem.

Vontade de Ferro (página 163)
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de resistência de Vontade. Em um cenário como o Mundo dos Pactos este seria o talento chave para tentar blindar um personagem, junto com altos CAE e CAC. As criaturas e raças com as quais os aventureiros entrarão em contato podem ser muito perigosas mesmo sem empunhar armas, usando apenas a mente e não há armadura que te proteja disso. É um ponto gasto que em algum momento mostrará seu valor. E pense que se você ampliar este talento para Vontade de Ferro Aprimorada (a partir do quinto nível), você pode simplesmente gastar 1 Ponto de Determinação e rolar novamente uma jogada fracassada.

Tiro em movimento (página 163)
Se você já adquiriu Mobilidade e preenche os pré-requisitos, esta será a cereja do bolo. Com Tiro em Movimento você poderá se mover, atacar à distância e se mover novamente, como uma ação completa. Ótimo para qualquer tipo de personagem, seja combatente, seja evasivo. O talento Conjuração Ágil é uma alternativa se seu personagem é um conjurador.

Trespassar (página 163)
Trespassar permite que você, como uma ação padrão, realizar um único ataque corpo a corpo contra um oponente dentro de seu alcance e, acertando-o (e causando dano normalmente), realiza um novo ataque corpo a corpo contra um adversário adjacente ao primeiro e dentro do seu alcance. Trespassar ganha importância para mim pelo mesmo motivo de Foco em Armas – mais chances de acertar. Aqui, ao invés de termos mais chance de acertar um adversário, temos chance de acertar mais de um adversário. Embora haja uma penalidade de -2 em sua CA, vale o risco conforme a situação. Sem contar que ainda temos a chance de ampliá-lo para Trespassar Maior, aumentando nosso número de alvos após o segundo ataque com gasto de Pontos de Determinação.

Ataque em Movimento (página 155)
Você pode com uma ação completa, se aproximar de um oponente, realizar um único ataque corpo a corpo e se afastar novamente antes de uma reação do adversário. Podemos nos enganar achando que é semelhante à Tiro em Movimento, mas não. Ele é um talento claramente ofensivo, mas mesmo assim não deixa de ser um talento que serve tanto para personagens com foco ofensivo, quanto para personagens com foco evasivo. Você pode usá-lo como mais uma das opções de sua lista de ataques ou então como uma opção para mantê-lo seguro enquanto ataca.

Menções Honrosas
Como já disse, a lista nunca será igual para todos. Mas eu poderia acrescentar aqui Sinergia em Perícias (página 162), Impedir Movimento (página 158), Ligeiro (página 158) e Marcação cerrada (página 159).

Quais suas preferências!! 

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Cenário de RPG - 39

Cenário de RPG - 39

Vamos começar a semana enchendo os olhos com um sensacional cenário apresentado na XXXIII TotalCon, em Massachusetts, no Best Western Royal Plaza Hotel & Trade Center. Um dos mais antigos eventos do circuito rpgístico americano. Neste evento tivemos um cenário apresentado por Stefan Pokorny, CEO da DwarvenForge. O cenário é composto por três torres interligadas por pontes e contendo andares para serem investigados. Sensacional!



Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Satânico (Julian Keller - versão Novos Mutantes e adulto)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Satânico [Julian Keller]
Ficha 3ªed 044


“Vamos dar o que esse bando de otário tá querendo!”

NP: 8

HABILIDADES
Força 0      Vitalidade      4    Agilidade      2      Destreza   1
Luta    3      Inteligência   1    Prontidão     1      Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 3 (+3), Combate à distância (golpe telecinético) 3 (+4), Combate corpo a corpo (golpe telecinético) 5 (+8), Intimidação 2 (+3), Intuição 3 (+4), Percepção 3 (+4)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque defensivo, Interpor-se, Liderança, Tolerância maior, Tomar a iniciativa, Zombar.

PODERES
Poderes Telecinéticos • 45 pontos
Voo 3
Mover Objetos 8 (Extra: Arma improvisada, Dano, Percepção): EAD: escudo telecinético - Deflexão 7; EA: Golpe telecinético Dano 7 (baseado em força); EAD: Golpe telecinético - Dano 6 (Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Linha; Seletivo); EA: Explosão telecinética - Dano 8 (Extra: Área/Explosão); EA: Tornado telecinético - Aflição 7 (Impedido e Restrito - Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Sentidos 2 (Detectar pensamentos, sentido de direção – Falha: Inconstante) • 1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +3                        Corpo a corpo, Dano 0
Golpe telecinético +8               Corpo a corpo, Dano 8
Golpe telecinético +4               À distância, Dano 6, Linha
Explosão telecinética +3                   Corpo a corpo, Dano 8, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva   +5               Fortitude        +7
Aparar     +5               Resistência     +4
Vontade  +2              
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivação (Aceitação): quando os poderes se manifestaram Julian foi mando à escola Xavier por seus pais.
Relacionamento: péssima relação com a família.
Relacionamentos: teve um relacionamento com Sofia Mantega (Ventania) e tem uma paixão (quase) escondida por Laura (X-23).
Descontrole: instabilidade mental ou irritação podem descontrolar seus poderes.
Reputação: Julian é o típico ‘pavio curto’.

Total: Habilidades 26 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 46 + Defesas 9 = 99

Ficha em PDF 




Satânico [Julian Keller - adulto] 
Ficha 3ªed 045


“Máquinas fizeram isso comigo... Máquinas como você...
tomaram minhas mãos!”

NP: 10

HABILIDADES
Força 1      Vitalidade      4    Agilidade      3      Destreza   1
Luta    5      Inteligência   1    Prontidão     2      Presença 1

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 3 (+4), Combate à distância (golpe telecinético) 6 (+7), Combate corpo a corpo (golpe telecinético) 5 (+10), Intimidação 2 (+3), Intuição 3 (+5), Percepção 4 (+6)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque defensivo, Equipamento, Interpor-se, Liderança, Tolerância maior, Tomar a iniciativa, Zombar.

PODERES
Poderes Telecinéticos 60 pontos
Voo 6
Mover Objetos 10 (Extra: Arma improvisada, Dano, Percepção): EAD: escudo telecinético - Deflexão 9; EA: Golpe telecinético – Dano 9 (baseado em força); EAD: Golpe telecinético - Dano 9 (Extra: Distância aumentada/à distância, Área/Linha; Seletivo); EA: Explosão telecinética - Dano 10 (Extra: Área/Explosão);EA: Tornado telecinético - Aflição 10 (Impedido e Restrito - Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Sentidos 2 (Detectar pensamentos, sentido de direção – Falha: Inconstante) • 1 pontos

EQUIPAMENTO
Próteses metálicas. Julian as usa movimentando-as com seu poder telecinético sem qualquer teste ou custo. Elas cancelam a complicação Deficiência.
Traje. Proteção 1

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +5                        Corpo a corpo, Dano 1
Golpe telecinético +10             Corpo a corpo, Dano 10
Golpe telecinético +7               À distância, Dano 9, Linha
Explosão telecinética +5                   Corpo a corpo, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva   +7               Fortitude        +7
Aparar     +7               Resistência     +5
Vontade  +4              
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivação (Aceitação): quando os poderes se manifestaram Julian foi mando à escola Xavier por seus pais.
Relacionamento: péssima relação com a família.
Deficiência (sem mãos): Julian perdeu os antebraços em um combate com Nimrod.
Descontrole: instabilidade mental ou irritação podem descontrolar seus poderes.
Reputação: Julian é o típico ‘pavio curto’.
Trauma: a perda das mãos o afeta constantemente em sua relação com os outros e com ele mesmo.

Total: Habilidades 36 + Perícias 13 (26 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 60 + Defesas 11 = 128

Ficha em pdf