Usando naves espaciais
nos combates de solo de
Starfinder
As possibilidades de Starfinder
em suas aventuras de fantasia espacial são enormes e um dos pontos que mais me
agrada é a riqueza com que tratam das naves espaciais. Hora como base móvel do
grupo de aventureiros, hora como personagem em um combate, elas têm charme e
potencial.
A diversão começa já na sua
criação... ok, sou estranho e adoro adaptações e criações desse tipo! Tanto que
já postei, algum tempo atrás, um passo a passo de como criar naves espaciais em
Starfinder. De qualquer forma vejo nas naves espaciais potencial para as
aventuras que vão além de um mero meio de transporte ou para combate. Podemos
ir além em sua utilização e realmente misturar as coisas. Elas podem ser o
local de uma aventura inteira (se tiver o tamanho adequado) ou podemos
simplesmente mesclar escalas usando-as ativamente junto com os personagens.
Imaginem a nave do grupo de
aventureiros dando suporte para alguns de seus membros em solo. Ou então um
caça tripulado por um dos aventureiros realizando rasantes e cobrindo fuga ou
ataque do resto do grupo. A criatividade é o limite.
Para ingressar nessas
possibilidades temos que ter em mente alguns elementos para que o natural desequilíbrio
não estrague a diversão. Vou resumir em três pontos: escala, velocidade e dano.
A questão de escala é muito simples. As categorias de
tamanho usadas para naves e criaturas (personagens ou monstros) têm diferenças enormes,
chegando à 15x na minúscula, 37x na normal e 234x na imensa, só para terem uma
ideia. Ou seja, com muita facilidade uma nave, conforme seu tamanho, poderia
ocupar uma área gigantesca, quem sabe todo um campo de batalha.
A questão da velocidade também é problemática. Não há
um cálculo no Livro Básico que faça comparação entre as velocidades de naves e
personagens. Na verdade a utilização das escalas de velocidades máximas da nave
conforme os propulsores (página 296) em uma escala de hexágonos segue uma
lógica na estratégia de não serem específicos demais para não poluir o momento
do combate. Isso segue a premissa de que o menos é mais, ainda mais quando não
usamos escalas de tamanho conforme a nave dentro desses hexágonos.
Mas nada impede que eu faça
algumas conjecturas. Vamos à matemática. Levando em consideração o que diz no
Livro Básico – “Naves se valem de
propulsores convencionais para se deslocar entre locais em um sistema, para
navegar na Deriva depois de chegar lá, para explorar e para engajar em combate.
(...) Propulsores também são utilizados para pousar ou decolar de um planeta”.
Este será nosso ponto de partida. Tomando por base que todas as naves criadas
pelas regras do Livro Básico e que possuem algum tipo de propulsor podem decolar
de um planeta’ (tendo por base a nossa força gravitacional), podemos pressupor
que a velocidade 4 (velocidade mínima dos propulsores) é o suficiente para tal
tarefa. Como a velocidade de escape (velocidade necessária para deixar a
órbita) é de 40320 km/h podemos pressupor que velocidade 4 equivale à essa
velocidade e, sendo assim, que cada “1” da velocidade do propulsor equivale à cerca
de 10.100 km/h (equivalente à MACH 8). Ok, temos uma relação de Velocidade 1 =
10100km/h.
Você já deve ter se dado conta
do quão rápido é isso, mas vamos equiparar isso à velocidade de um jogador. Pressupondo
que o tempo de uma rodada de combate em ambos os tipos – naves e personagens – seja
equivalente, eles duram 6 segundos. Em seis segundos, com uma ação de
movimento, um personagem padrão percorre 9m, enquanto que uma nave em
velocidade 1 percorreria 16km. Essa explanação e cálculo são necessários para
sustentar as dicas que darei adiante. De qualquer forma é uma ótima forma de
percebermos a colossal diferença.
Por fim, o dano
das naves espaciais é claramente devastador se pensarmos em relação à um
personagem. Um simples disparo pode ser a diferença entre matar todos ou salvar
todos. No quadro da página 292 do Livro Básico temos duas informações importantes.
A primeiras delas é de que disparos de uma nave “contra edificações ou pessoas causam danos em Pontos de Vida igual a
10x a quantidade de listado”. A outra informação é de que as “armas de naves espaciais nunca são precisas
o suficiente para mirar em um único indivíduo”.
Pelo que vimos até aqui é
loucura imaginar uma nave espacial, mesmo uma de categoria minúscula,
interagindo em a cena de um grupo de jogadores, no melhor estilo
cinematográfico. Por que fazer isso então? Justamente por desejar tanto a
emoção que o ‘melhor estilo cinematográfico’ pode nos proporcionar. Ora, vai me
dizer que nunca imaginou ter seu personagem correndo pelo campo de batalha recebendo
cobertura de um caça ou ser resgatado de um cerco de criaturas perigosas pelos disparos
providenciais de uma nave amiga?
Vou tentar dar dicas aqui de
como fazer isso e, quem sabe, incrementar ainda mais sua aventura.
Como vimos, as dificuldades de
equiparar escalas, seja em tamanho, velocidade ou dano, são intransponíveis. Mas
isso não impede que possamos contorná-las. Usar naves em cenas onde não há
combate ou necessidade de rolagens de dados cruciais é uma mera questão de
narrativa (cooperativa ou não) e elemento de enredo.
Para usarmos naves nas ações de
combate, que é o que me interessa aqui, precisamos adequar as coisas.
Primeiramente com relação ao tamanho. Quando comecei a pensar nessa
possibilidade realmente a minha primeira intenção foi de usar naves menores – no máximo até o tamanho
normal – por serem as mais comuns entre a maioria dos grupos de aventureiros. Elas
abrangem corredoras, interceptadoras, cargueiras, transportes e exploradoras.
Depois que comecei a pesquisar à fundo essa escolha apenas se consolidou. Por
mais incrível que seria usar uma fragata em um resgate, se torna um exagero sem
sentido. É muito mais lógico e util que a nave de uso do grupo de jogadores
faça uma ação desse tipo.
A velocidade, aliada à
dificuldade de pontaria em alvos tão pequenos, é um impeditivo enorme aqui.
Desta forma a melhor maneira de usar naves para combater em solo é com ela pairando sobre o local da ação e em uma
altitude baixa. Lógico que isso trás a desvantagem dela se tornar um gigantesco
alvo para qualquer um que esteja atacando o grupo. Infelizmente não temos como
imaginar em regras como usar a nave em um voo rasante disparando seus lasers,
embora sempre possa ser utilizado pelo mestre como elemento narrativo em
momentos que dispensem rolagens.
Quanto ao dano temos algumas
considerações. Provocar um dano tão poderoso pode não ser de todo mau. Quem não
quer limpar o campo de batalha com duas simples saraivadas de lasers?
Infelizmente isso pode desequilibrar muito os combates no caminho do grupo,
tornando as ações de combate monótonas e sem graça. Podemos contornar isso, ou
pelo menos minimizar isso com duas coisas.
Se você mantiver os mesmos
armamentos da lista padrão de armas para naves que estão no Livro Básico
(página 302 a 305), mantenha a proporção do dano para ataques em solo (10x) e
dificulte ao máximo a pontaria. Essa dificuldade
pode ser tanto com CD elevadíssima, quanto pela descrição do ataque onde um
disparo de laser possa atingir, afetando uma grande área. Isso fará com que a
escolha de usar a arma da nave em um combate no solo seja feita em casos
extremos, uma verdadeira exceção.
A alternativa que mais me
agrada é o uso das Armas
Antipessoais (dentro do item Segurança para naves espaciais, página
300). É uma arma instalada próximo à rampa de embarque da nave e que dispara
mediante aproximação de uma criatura hostil, uma vez por rodada. Ou seja, uma arma
para combate dentro da escala do alvo, não causando danos colaterais fora do
comum. O problema é que elas só possam ser instaladas em naves de tamanho médio
ou pequeno. Com isso temos algumas opções. Naves de tamanho minúsculo usam suas
armas normais para combater em solo levando em conta as dificuldades sugeridas
no parágrafo anterior. Já as naves de tamanho pequeno e normal podem se valer
das duas opções de armas – as armas normais da nave (por sua conta e risco) e
as armas antipessoais.
A dica final é para o mestre. A palavra final sempre será sua,
mestre. Use suas ideias para a aventura/campanha e avalie o quão interessante
esse novo elemento pode ser e se ele irá acrescentar ao conjunto da sessão
imaginada por ti. Leve a diversão do grupo como fiel da balança e tente
perceber como a sessão se tornará antológica – com ou sem esse elemento. Não se
limite nas dificuldades para a nave participar do combate ou nos perigos para
quem estiver em solo, pois isso é um risco avaliado pelos jogadores e, quem sabe,
um tempero à mais para a sessão. Os riscos sempre serão grandes, mas em alguns
momentos poderão compensar. Pese bem esses pontos e conduza o jogo sempre
pensando no melhor para a diversão de todos!
Bons jogos!
Um comentário:
Gostei muito dessa matéria. Eu também tinha pensado em alternativas para usar naves em combates no solo. Uma das opções que me veio a cabeça foi usar o dano das armas como sendo em área.
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