Criaturas para Starfinder
StarCraft: Zergs I
StarCraft foi e é um jogo
cultuado até hoje. Herdeiro do sucesso de WarCrafat, ele chegou como um jogo de
estratégia em tempo real para computadores em 1998. Divertido, impactante e
desafiador para os padrões da época, ele rapidamente caiu nas graças dos
jogadores que já amavam jogos do mesmo estilo, como Age of Empires e Comand and
Conquer.
A história está centrada no
conflito de três espécies em conflito no espaço, cada uma com suas
características próprias e agenda: Terrans (humanos, extremamente adaptáveis),
Zergs (uma consciência coletiva devastadora) e os Protoss (humanóides
utilizadores de alta tecnologia psiônica). Cada uma das espécies possuía
características de combate específicas, diferentes tipos de construções com
diferentes funções e específicas formas de desenvolvimento e uso em jogo.
A gama de variações dessas três
raças é grande com muitos tipos e sub-tipos. Pretendemos abordar o máximo de
variações, sempre apresentando junto informações correlatas para ajudar a
introduzir todos eles em suas aventuras de Starfinder.
Zergs
“Nós somos o enxame... poderoso... impiedoso!”
Os Zergs são um
amálgama aterrorizante e implacável de alienígenas artrópodes biologicamente
avançados. Dedicados à busca da perfeição genética, os zerg perseguem
incansavelmente e assimilam espécies avançadas através da galáxia, incorporando
o que for útil do código genético dessas espécies ao seu. Eles são chamados de
"o Enxame" por sua capacidade de reproduzirem rapidamente e aos
ataques implacáveis que eles empregam contra seus
inimigos. O Enxame em si compõe um terço do poder do Setor Koprulu,
colonizado por Terranos (e por isso chamado também de setor Terrano). Este
setor está localizado na borda da galáxia, cerca de 60 mil anos luz de
distância da Terra.
Os Zergs eram nativos
de Zerus, um mundo de cinzas hostis perto do centro da Via
Láctea e um dos muitos mundos semeados pela vida dos xel'naga. Com o
correr dos anos, os Protoss começaram a se dividir em tribos e a brigar entre
si, distanciando-os de seus criadores, os Xel’Naga. Seus criadores desapontados
com o que ocorria, liderados por Amon, procuraram o planeta Zerus para criar
uma nova raça. Lá eles descobriram os zergs. Naquele
momento os zergs ainda eram miniaturas de insectoides semelhantes a vermes ou
larvas, as formas de vida mais
insignificantes do planeta. No entanto, sua versatilidade genética e sensibilidade psiônica chamou
a atenção do xel'naga. Dentro da piscina, havia uma única “essência”
(informação genética) dividida em muitas formas de vida. Esses proto-zergs
competiam entre si pelo espaço naquela essência, consumindo os mais fracos,
evoluindo. Esta prática de evolução pelo consumo e o princípio de sobrevivência
dos mais fortes, tornou-se fundamental para os zergs.
De suas naves em órbita,
o Amon estimulou a evolução do zerg através da manipulação protogênica, criando
inicialmente um pequeno “zangão”, um inseto que reagia estranhamente ao cristal
“Khaydarin”. Os zergs sobreviveram e prosperaram. Eles evoluíram para
parasitas, se enterrando em criaturas mais resilientes, alimentando-se de
fluidos espinhais ricos em nutrientes e, finalmente, conseguiram controlar seus
hospedeiros. A bioquímica Zerg evoluiu pela assimilação da informação
genética das espécies hospedeiras.
Para evitar os mesmos problemas
dos Protoss e devido à naturez\a independente dos zerghs, os Xel’Naga criaram o
Overmind, uma mente coletiva que controlaria todo o enxame, regulando os
diferentes modos de agir e controlando as ações. As fundações de tudo o que viria
a ser os Zergs estava fundado. Embora o Overmind não tivesse inicialmente livre
arbítrio, Amon deixou uma diretriz primordial gravada em sua mente – buscar a
assimilação dos Protoss. O Overmind criou os Cerebrates, versões gigantes das
larvas zergs delegando à cada um deles o controle sobre determinado número de
Zergs. Cada Zerg teria uma função definida dentro do enxame (defesa, ataque,
etc). Os Xel’Naga deixaram vários desses zangões em Zerus para que se
desenvolvessem, voltando após um longo tempo para analisar os resultados.
Alguns zergs se libertaram da
influência do Overmind e se esconderam embaixo do solo, escapando das ordens da
mente coletiva. Eles se tornaram conhecidos como zergs-primitivos e
continuaram a viver como os zergs tinham antes da formação do Enxame. Eles
continuam habitando o planeta Zerus, mas sua existência é ignorada pelos Zergs
e pelo Overmind até recentemente.
Os zergs usaram seus novos
corpos para manipular seu ambiente. Apenas as espécies evolutivamente mais
avançadas eram feitas de hospedeiras e assimiladas. Espécies menores foram
erradicadas. Os zergs garantiam assim que permanecessem como a espécie
dominante. Eles dirigiram a evolução das espécies assimiladas,
transformando essa evolução em espinhos perfurantes, membros afiados e
carapaças super densas.
A evolução do zerg acabou levando
a biodiversidade do planeta Zerus ao
limite. O Overmind percebeu que o Enxame teria que sair do planeta e
buscar novas vidas para assimilar. Lançando seus sentidos ao espaço o
Overmind detectou enormes organismos espaciais e os atraiu para Zerus com suas
habilidades psiônicas. Esses organismos foram assimilados ao Enxame como gigantes e
as novas linhagens do enxame logo evoluíram para sobreviver no
espaço. Este marco foi visto pelos Xel'Naga como prova de que o
experimento zerg havia sido um sucesso.
Quando Amon e sua facção
Xel’Naga retornou para Zerus ele foi seguido e atacado pelas forças de Ulnar
sobre o planeta. A combate culminou com Amon libertando o Enxame sobre sua
própria espécie. O Overmind tomou conhecimento das naves espaciais
dos Xel'Naga que estavam em órbita e durante o combate ele rompeu seu vínculo
psiônico com seus criadores xel'naga, tornando seus criadores cegos para suas
ações e avançaram sobre Ulnar conforme ordenado. O implacável ataque zerg sobrecarregou
as forças de Ulnar em poucas horas. Eles devastaram as frotas xel'naga e
consumiram a maior parte dos Xel’Naga, junto com seus conhecimentos. Com
isso Overmind processou milhares de mentes tornando-se ainda poderosa e
incorporou as energias dos cristais de khaydarin em si mesmo. O
conhecimento de seus criadores da evolução e da fisiologia protogênica foi
usado para melhorar a sensibilidade de muitas cepas sem perder o controle.
Agora os Zergs estavam
evoluídos com o conhecimento de toda uma raça evoluída inteira e tinham a
capacidade de viajar pelo espaço. Algo poderia segurá-los?
Características
Fisiológicas
Uma coisa é certa. Toda as
variações dos Zergs os transforma em máquinas de matar eficientes e habilidosas.
Os zerg primordiais mantêm o genoma das espécies zerg antes da criação do
Overmind. Depois disso, quando os zergs se desviaram de suas contrapartes
primais, o Enxame reduziu sua aparência física à tipos especializados
essencialmente para combate. Os zergs como um todo são extremamente
resistentes, tenazes e mortais. Sua armadura natural e armamento é
comparável à tecnologia moderna em termos de capacidade de perfurar armaduras.
Embora individualmente eles não sejam tão fortes quanto terranos e protoss, seu
grande número compensa essa inferioridade. Com essa necessidade de
grande número de indivíduo, a sua rapidez de reprodução, proliferando por
extensas áreas rapidamente, mostra-se extremamente útil.
Todos os variantes de zergs são
capazes de operar em uma variedade de ambientes, alguns podem operar inclusive no
vácuo do espaço. A maioria dos zergs não são adaptados para viagens
espaciais por si mesmos, mas podem ser transportados por zergs maiores, como
os Leviatãs. Os zerg com capacidade de viajar no espaço como
transporte têm grandes reservas de oxigênio ou foram adaptados para não
precisar dele, enquanto as variações terrestres são muito menos
dependentes do oxigênio do que outras criaturas orgânicas, levando muito tempo
para sufocar. Zerg também não envelhecem. Zerg deve comer e descansar, mas não
precisa de longas horas de sono ou grandes períodos de inatividade. As larvas
Zerg ganham nutrientes da Fluência (uma substância espessa semelhante a um
tapete que integra as estruturas de uma colônia como um macrorganismo), mas
podem consumir outros animais para se alimentar, se a situação exigir.
A maioria das linhagens de
zergs é capaz de escavar virtualmente em qualquer superfície, usando
grupos de minúsculos músculos que vibram em baixa frequência e moem terra e
pedras ao longo do caminho, permitindo que “nadem pelo chão”. Esta
habilidade os tornou extremamente mortal em situações de emboscada, já que
muitas forças terranas ou de protoss sofreram perdas quando subitamente foram
cercadas por uma massa de unidades zerg inimigas. Todas variações zerg podem
mover-se mais rápido através da fluência do que em solo normal devido a
filamentos microscópicos dentro da substância que lhes permitem
"patinar" sobre ela. Em
uma luta prolongada, uma das maiores vantagens do Enxame no campo de batalha é
o seu sistema de transporte rápido subterrâneo, que eles podem escavar com
incrível velocidade.
Zerg possui capacidades
regenerativas notáveis. Em circunstâncias normais, os zergs podem se
regenerar indefinidamente. Com o tempo, até mesmo um zerg gravemente
ferido retornará à saúde plena. Assim, uma colônia zerg continua viável se
pelo menos uma criatura ou estrutura sobreviver. Poucos zergs sobrevivem
por mais de alguns minutos em uma dada batalha, mas aqueles que evoluem durante
a batalha, se tornam mais poderosos a cada hora. Os zergs constantemente
estudam seus inimigos e se adaptam de acordo com a necessidade. Estruturas
Zerg têm a capacidade de se adaptar durante contato com o fogo, endurecendo sua
camada externa com placas ósseas, a fim de garantir sua sobrevivência. Elas
são como órgãos gigantes e também extraem sustento da fluência.
Zergling
O zergling é o
soldado comum para os zergs. Como o zergling é particularmente comum, era
inevitável que eles se transformasse em linhagens alternativas com funções
específicas para o campo de batalha variando em resistência e poder. Embora
extremamente parecidos, alguns deles possuem especialidades. Com aspecto
horripilante, o que visualmente mais chama a atenção são as duas estruturas em
forma de braços que eles possuem às contas, que são seus membros para ataque, enquanto
as quatro patas servem apenas para locomoção.
Raptor
[StarCraft
II: Heart of the Swarm]
ND
1/2 - XP 200
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9
DEFESA HP 13
CAE 10; CAC 12
Fort +2, Ref +2, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
CAE 10; CAC 12
Fort +2, Ref +2, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza:
Vulnerabilidade à Fogo
OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +6 (1d6+2 Pf), Mordida +6
(1d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Salto
ESTATÍSTICAS
For +2, Des +3, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +4, Furtivo +4, Percepção +9
Talento: Duro de Matar
For +2, Des +3, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +4, Furtivo +4, Percepção +9
Talento: Duro de Matar
Idiomas : Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão
Outras Habilidades: Nadando no Chão
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d6+10)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d6+10)
HABILIDADES
ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Raptor pode se
enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto
estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou
efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade
revelam um Raptor entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às
Cegas (vibração) 9m. Um Raptor pode se mover sob o solo (qualquer tipo de
terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja
considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de
Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Raptor estiver enterrado em um
solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz
de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver
coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para
localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto
o Raptor estiver enterrado ele ganha +4 em sua CAE e CAC.
Salto (Ex) Como
uma ação de movimento, um Raptor pode pular horizontalmente ou verticalmente
até 6m. Ao pular horizontalmente, um Raptor salta automaticamente sobre
qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura
maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade. Como
uma ação completa, um Raptor pode fazer um ataque de salto. O Raptor pula
até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu
alcance. Este ataque causa 1d6+5 de dano de corte ao invés do dano normal e
o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de
pé. Ele não pode repetir o mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que
esperar duas rodadas.
Regeneração (Ex)
O Raptor recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa
habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades,
mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional
de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para
qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Raptors oferecem quantidade sobre qualidade, em comparação com Swarmlings. A linhagem de zergling
do raptor é inteiramente focada na mobilidade do campo de batalha. Sua
habilidade de saltos os torna muito eficazes em batalha, rapidamente diminuindo
a distância dos inimigos e cercando-os com muito mais eficiência, bem como
permitindo que eles saltem para cima e para baixo nos penhascos para obter
manobrabilidade superior. Isso também permite que eles pulem sobre as linhas de
frente do inimigo para alcançar as tropas da linha de trás e também flanquear
as da linha de frente.
Swarmling
[StarCraft
II: Heart of the Swarm]
ND
1/2 - XP 200
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9
DEFESA HP 15
CAE 10; CAC 12
Fort +2, Ref +2, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade
à Fogo
OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +6 (1d6+2 Pf) , Mordida
+6 (1d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Proteção suicida
ESTATÍSTICAS
For +2, Des +3, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +4, Furtividade +4, Percepção +9
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Enxame, Nadando no Chão
For +2, Des +3, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +4, Furtividade +4, Percepção +9
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Enxame, Nadando no Chão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d8+10)
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d8+10)
HABILIDADES
ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Swarmling pode se
enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto
estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou
efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade
revelam um Swarmling entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às
Cegas (vibração) 9m. Um Swarmling pode se mover sob o solo (qualquer tipo
de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja
considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de
Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Swarmling estiver enterrado em um
solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz
de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver
coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para
localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto
o Swarmling estiver enterrado ele ganha +4 em sua CAE e CAC.
Enxame (Ex) Swarmlings
são compactos, permitindo que múltiplos swarmlings compartilhem um quadrado sem
impedimentos. Até 6 swarmlings podem compartilhar o mesmo
quadrado. Os Swarmlings ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque para
todos os outros swarmling que compartilham seu espaço, até um bônus total de
+5.
Proteção Suicida (Ex):
quando 6 Swarmlings ocuparem o mesmo quadrado em combate contra 1 adversário, 3
deles podem realizar no mesmo turno uma ação bloqueando a visão do adversário e
protegendo as 3 unidades que ficaram atrás. Essas unidades que estão bloqueando
não podem realizar ataques e qualquer que seja o dano recebido de um adversário
levará essas criaturas à morte. As 3 criaturas que estão atrás dessa linha de
bloqueio ganham um bônus de +3 no seu próximo ataque (apenas contra o
adversário que foi bloqueado) e 1d6 adicional ao dano causado por seu ataque.
Regeneração (Ex)
O Swarmlings recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa
habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas
vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá
um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma
penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Os zerglings usam seu grande
número para esmagar seus inimigos como uma verdadeira estratégia tática. Swarmlings
têm uma conexão inata ainda maior entre si que os Raptors, permitindo que eles
entrem em contato uns com os outros sem interferir no movimento do companheiro,
auxiliando assim a estratégia de combate. Swarmlings se movem em ondas. Esse
movimento dificulta antecipar o ataque de um determinado enxame e, assim,
torna-o particularmente perigoso.
Zergrinch
Goblin
[StarCraft:
Operation Claws (mapa of the Mouth 2000)]
ND
3 - XP 800
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +5; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +12
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +5; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +12
DEFESA HP 45
CAE 13; CAC 17
Fort +5, Ref +5, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza:
Vulnerabilidade à Fogo
OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +11 (1d6+5 Pf) , Mordida
+10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Emboscada
ESTATÍSTICAS
For +2, Des +5, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +8, Furtividade +13, Percepção +12
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
For +2, Des +5, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +8, Furtividade +13, Percepção +12
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d6+3)
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d6+3)
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Zergrinch Goblin pode se enterrar no solo como uma ação completa. Enquanto
estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou
efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade
revelam um Zergrinch Goblin entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção
às Cegas (vibração) 18m. Um Zergrinch Goblin pode se mover sob o solo
(qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não
se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um
teste de Percepção (CD 20) para localizá-lo. Quando um Zergrinch Goblin estiver
enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo metal),
ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que
estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para
localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 30). Enquanto
o Zergrinch Goblin estiver enterrado ele ganha +6 em sua CAE e CAC.
Emboscada (Ex) Como
uma ação completa, um Zergrich Goblin pode fazer um ataque de salto diretamente
de sua posição enterrada. O Zergrinch Goblin pula até 6m normalmente e
imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. O alvo é
considerado surpreso. Este ataque causa 2d6+2 de dano de corte ao invés do dano
normal e o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para
manter-se.
Regeneração (Ex)
O Zergrinch Goblin recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na
cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver
funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles
sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele
tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através
dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas
vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá
um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma
penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Os Zergrinchs Goblin são uma cepa
especializada dos zerglings. Silenciosos e atentos, eles se entocam no solo e
ficam à espreita para atacar desavisados que passem próximos à eles. Tão
mortais quantos suas contra-partes, são bem menos numerosos e tentam contar a
surpresa para vencer combates.
Devouring
One (ou War Zergling)
[Devorous
One em StarCraft: Brood War e StarCraft II;
War Zergling
em StarCrfat: Insurrection]
ND
5 - XP 1350
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
DEFESA HP 70
CAE 17; CAC 19
Fort +7, Ref +7, Vontade +4
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza:
Vulnerabilidade à Fogo
OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +12 (2d6+3 Pf), Mordida
+12 (1d6+5 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Salto
ESTATÍSTICAS
For +5, Des +3, Con +2, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +11, Furtividade +11, Percepção +16
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
For +5, Des +3, Con +2, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +11, Furtividade +11, Percepção +16
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d6+10)
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d6+10)
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Devouring One pode se
enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto
estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou
efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade
revelam um Devouring One entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção
às Cegas (vibração) 9m. Um Devouring One pode se mover sob o solo
(qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não
se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um
teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Devouring One estiver
enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de
metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de
solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase
invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção
(CD 20). Enquanto o Devouring One estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e
CAC.
Salto (Ex) Como
uma ação de movimento, um Devouring One pode pular horizontalmente ou
verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, um Devouring One salta
automaticamente sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular
sobre qualquer criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de
oportunidade. Como uma ação completa, um Devouring One pode fazer um
ataque de salto. O Devouring One pula até 6m normalmente e imediatamente
faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. Este ataque causa 2d6+5
de dano de corte ao invés do dano normal e o alvo deve fazer um teste de
salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de pé. Ele não pode repetir o
mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que esperar duas rodadas.
Regeneração (Ex)
O Devouring One recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na
cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver
funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles
sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele
tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através
dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas
vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá
um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma
penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Embora visualmente idênticos
aos Raptors, os Devouring One (ou War Zergling) são mais resistentes e
poderosos, embora não possuam nenhuma habilidade especial diferenciada.
Screamer
[StarCraft: InsurrectionI]
ND
7 - XP 1700
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +2; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +19
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic: +2; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +19
DEFESA HP 105
CAE 19; CAC 22
Fort +9, Ref +9, Vontade +6
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza:
Vulnerabilidade à Fogo
OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +17 (2d6+9 Pf), Mordida
+16 (2d6+6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Salto
ESTATÍSTICAS
For +5, Des +2, Con +3, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +14, Furtividade +14, Percepção +19
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
For +5, Des +2, Con +3, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +14, Furtividade +14, Percepção +19
Idiomas Zerg
Outros Habilidades Nadando no Chão
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1). Eles estão sempre acompanhados de grupos pequenos ou médios de Raptors ou Swamlings.
Ambiente qualquer
Organização solitário, pequenos grupos (1d3+1). Eles estão sempre acompanhados de grupos pequenos ou médios de Raptors ou Swamlings.
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Screamer pode se
enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto
estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou
efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade
revelam um Screamer entocado. Enquanto enterrado, o Screamer ganha Percepção
às Cegas (vibração) 9m. Um Screamer pode
se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de
9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é
necessário um teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Screamer
estiver enterrado em um solo coberto por Fluência
(qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua
velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa
substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência
é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Screamer estiver
enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.
Salto (Ex) Como
uma ação de movimento, um Screamer pode pular horizontalmente ou verticalmente
até 6m. Ao pular horizontalmente, um Screamer salta automaticamente sobre
qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura
maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade. Como
uma ação completa, um Screamer pode fazer um ataque de salto. O Screamer pula
até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu
alcance. Este ataque causa 2d6+5 de dano de corte ao invés do dano normal e
o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de
pé. Ele não pode repetir o mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que
esperar duas rodadas.
Regeneração (Ex)
O Screamer recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa
habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas
vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá
um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma
penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
A variação mais poderosa dos Zerglings,
os Screamers são mortais em combate, se derem chance para ele atacar. Sempre
acompanhados de Raptors ou Swarmlings, eles se valem de sua resistência para
manter os adversários ocupados enquanto os zergs menores circundam os inimigos.
Zergling
Primitivo
Os zerglings primitivos abrangem
um grande e variado número espécimes, embora todos possuem características
gerais semelhantes e menos especializações que seus parentes pela galáxia. Visualmente
eles são mais reptilianos, em sua maioria eles ainda têm seus corpos adequados
para viverem apenas em Zerus, embora não sejam menos perigosos. Normalmente são
criaturas de quatro patas, sem apêndices costais e com espinhas rígidas às
cotas em forma de carapaça. Sua evolução parou antes deles se parecerem com
variações tais como o Raptor. Em combate eles usam suas patas dianteiras para
atacar, o que dificulta a mobilidade. Como diferencial, eles possuem mais
vitalidade que seus parentes evoluídos.
Zergling
Primitivo
[StarCraft
II: Heart of the Swarm]
ND
3 - XP 600
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +13
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +13
DEFESA HP 65
CAE 12; CAC 19
Fort +5, Ref +5, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
CAE 12; CAC 19
Fort +5, Ref +5, Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza:
Vulnerabilidade à Fogo
OFENSA
Velocidade: 9m
Velocidade: 9m
Corpo
a corpo: Garras +11 (1d6+7 Pf), Mordida
+10 (2d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Salto
ESTATÍSTICAS
For +4, Des +1, Con +3, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +8, Furtivo +8, Percepção +13
Talento: Duro de Matar
For +4, Des +1, Con +3, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +8, Furtivo +8, Percepção +13
Talento: Duro de Matar
Idiomas : Zerg
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d8+10)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d8+10)
HABILIDADES
ESPECIAIS
Salto (Ex) Como
uma ação de movimento, um Zerling Primitivo pode pular horizontalmente ou
verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, ele salta automaticamente
sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer
criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade.
Regeneração (Ex)
O Raptor recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa
habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.
Vulnerabilidade à fogo
(Ex) A criatura tem poucas
vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá
um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma
penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
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