segunda-feira, 1 de julho de 2019

Criaturas para Starfinder - StarCraft: Zergs I


Criaturas para Starfinder
StarCraft: Zergs I

StarCraft foi e é um jogo cultuado até hoje. Herdeiro do sucesso de WarCrafat, ele chegou como um jogo de estratégia em tempo real para computadores em 1998. Divertido, impactante e desafiador para os padrões da época, ele rapidamente caiu nas graças dos jogadores que já amavam jogos do mesmo estilo, como Age of Empires e Comand and Conquer.

A história está centrada no conflito de três espécies em conflito no espaço, cada uma com suas características próprias e agenda: Terrans (humanos, extremamente adaptáveis), Zergs (uma consciência coletiva devastadora) e os Protoss (humanóides utilizadores de alta tecnologia psiônica). Cada uma das espécies possuía características de combate específicas, diferentes tipos de construções com diferentes funções e específicas formas de desenvolvimento e uso em jogo.

A gama de variações dessas três raças é grande com muitos tipos e sub-tipos. Pretendemos abordar o máximo de variações, sempre apresentando junto informações correlatas para ajudar a introduzir todos eles em suas aventuras de Starfinder.

Zergs


Nós somos o enxame... poderoso... impiedoso!”

Os  Zergs são um amálgama aterrorizante e implacável de alienígenas artrópodes biologicamente avançados. Dedicados à busca da perfeição genética, os zerg perseguem incansavelmente e assimilam espécies avançadas através da galáxia, incorporando o que for útil do código genético dessas espécies ao seu. Eles são chamados de "o Enxame" por sua capacidade de reproduzirem rapidamente e aos ataques implacáveis ​​que eles empregam contra seus inimigos. O Enxame em si compõe um terço do poder do Setor Koprulu, colonizado por Terranos (e por isso chamado também de setor Terrano). Este setor está localizado na borda da galáxia, cerca de 60 mil anos luz de distância da Terra.


Os Zergs eram nativos de Zerus, um mundo de cinzas hostis perto do centro da Via Láctea e um dos muitos mundos semeados pela vida dos xel'naga. Com o correr dos anos, os Protoss começaram a se dividir em tribos e a brigar entre si, distanciando-os de seus criadores, os Xel’Naga. Seus criadores desapontados com o que ocorria, liderados por Amon, procuraram o planeta Zerus para criar uma nova raça. Lá eles descobriram os zergs. Naquele momento os zergs ainda eram miniaturas de insectoides semelhantes a vermes ou larvas, as formas de vida mais insignificantes do planeta. No entanto, sua versatilidade genética e  sensibilidade psiônica chamou a atenção do xel'naga. Dentro da piscina, havia uma única “essência” (informação genética) dividida em muitas formas de vida. Esses proto-zergs competiam entre si pelo espaço naquela essência, consumindo os mais fracos, evoluindo. Esta prática de evolução pelo consumo e o princípio de sobrevivência dos mais fortes, tornou-se fundamental para os zergs.

De suas naves em órbita, o Amon estimulou a evolução do zerg através da manipulação protogênica, criando  inicialmente um pequeno “zangão”, um inseto que reagia estranhamente ao cristal “Khaydarin”. Os zergs sobreviveram e prosperaram. Eles evoluíram para parasitas, se enterrando em criaturas mais resilientes, alimentando-se de fluidos espinhais ricos em nutrientes e, finalmente, conseguiram controlar seus hospedeiros. A bioquímica Zerg evoluiu pela assimilação da informação genética das espécies hospedeiras. 

Para evitar os mesmos problemas dos Protoss e devido à naturez\a independente dos zerghs, os Xel’Naga criaram o Overmind, uma mente coletiva que controlaria todo o enxame, regulando os diferentes modos de agir e controlando as ações. As fundações de tudo o que viria a ser os Zergs estava fundado. Embora o Overmind não tivesse inicialmente livre arbítrio, Amon deixou uma diretriz primordial gravada em sua mente – buscar a assimilação dos Protoss. O Overmind criou os Cerebrates, versões gigantes das larvas zergs delegando à cada um deles o controle sobre determinado número de Zergs. Cada Zerg teria uma função definida dentro do enxame (defesa, ataque, etc). Os Xel’Naga deixaram vários desses zangões em Zerus para que se desenvolvessem, voltando após um longo tempo para analisar os resultados.

Alguns zergs se libertaram da influência do Overmind e se esconderam embaixo do solo, escapando das ordens da mente coletiva. Eles se tornaram conhecidos como zergs-primitivos e continuaram a viver como os zergs tinham antes da formação do Enxame. Eles continuam habitando o planeta Zerus, mas sua existência é ignorada pelos Zergs e pelo Overmind até recentemente.

Os zergs usaram seus novos corpos para manipular seu ambiente. Apenas as espécies evolutivamente mais avançadas eram feitas de hospedeiras e assimiladas. Espécies menores foram erradicadas. Os zergs garantiam assim que permanecessem como a espécie dominante. Eles dirigiram a evolução das espécies assimiladas, transformando essa evolução em espinhos perfurantes, membros afiados e carapaças super densas.

A evolução do zerg acabou levando a biodiversidade do planeta Zerus  ao limite. O Overmind percebeu que o Enxame teria que sair do planeta e buscar novas vidas para assimilar. Lançando seus sentidos ao espaço o Overmind detectou enormes organismos espaciais e os atraiu para Zerus com suas habilidades psiônicas. Esses organismos foram assimilados ao Enxame como gigantes e as novas linhagens do enxame logo evoluíram para sobreviver no espaço. Este marco foi visto pelos Xel'Naga como prova de que o experimento zerg havia sido um sucesso.

Quando Amon e sua facção Xel’Naga retornou para Zerus ele foi seguido e atacado pelas forças de Ulnar sobre o planeta. A combate culminou com Amon libertando o Enxame sobre sua própria espécie. O Overmind tomou conhecimento das naves espaciais dos Xel'Naga que estavam em órbita e durante o combate ele rompeu seu vínculo psiônico com seus criadores xel'naga, tornando seus criadores cegos para suas ações e avançaram sobre Ulnar conforme ordenado. O implacável ataque zerg ​​sobrecarregou as forças de Ulnar em poucas horas. Eles devastaram as frotas xel'naga e consumiram a maior parte dos Xel’Naga, junto com seus conhecimentos. Com isso Overmind processou milhares de mentes tornando-se ainda poderosa e incorporou as energias dos cristais de khaydarin em si mesmo. O conhecimento de seus criadores da evolução e da fisiologia protogênica foi usado para melhorar a sensibilidade de muitas cepas sem perder o controle.

Agora os Zergs estavam evoluídos com o conhecimento de toda uma raça evoluída inteira e tinham a capacidade de viajar pelo espaço. Algo poderia segurá-los?

Características Fisiológicas
Uma coisa é certa. Toda as variações dos Zergs os transforma em máquinas de matar eficientes e habilidosas. Os zerg primordiais mantêm o genoma das espécies zerg antes da criação do Overmind. Depois disso, quando os zergs se desviaram de suas contrapartes primais, o Enxame reduziu sua aparência física à tipos especializados essencialmente para combate. Os zergs como um todo são extremamente resistentes, tenazes e mortais. Sua armadura natural e armamento é comparável à tecnologia moderna em termos de capacidade de perfurar armaduras. Embora individualmente eles não sejam tão fortes quanto terranos e protoss, seu grande número compensa essa inferioridade. Com essa necessidade de grande número de indivíduo, a sua rapidez de reprodução, proliferando por extensas áreas rapidamente, mostra-se extremamente útil.

Todos os variantes de zergs são capazes de operar em uma variedade de ambientes, alguns podem operar inclusive no vácuo do espaço. A maioria dos zergs não são adaptados para viagens espaciais por si mesmos, mas podem ser transportados por zergs maiores, como os Leviatãs. Os zerg com capacidade de viajar no espaço como transporte têm grandes reservas de oxigênio ou foram adaptados para não precisar dele, enquanto as variações terrestres são muito menos dependentes do oxigênio do que outras criaturas orgânicas, levando muito tempo para sufocar. Zerg também não envelhecem. Zerg deve comer e descansar, mas não precisa de longas horas de sono ou grandes períodos de inatividade. As larvas Zerg ganham nutrientes da Fluência (uma substância espessa semelhante a um tapete que integra as estruturas de uma colônia como um macrorganismo), mas podem consumir outros animais para se alimentar, se a situação exigir. 

A maioria das linhagens de zergs é capaz de escavar virtualmente em qualquer superfície, usando grupos de minúsculos músculos que vibram em baixa frequência e moem terra e pedras ao longo do caminho, permitindo que “nadem pelo chão”. Esta habilidade os tornou extremamente mortal em situações de emboscada, já que muitas forças terranas ou de protoss sofreram perdas quando subitamente foram cercadas por uma massa de unidades zerg inimigas. Todas variações zerg podem mover-se mais rápido através da fluência do que em solo normal devido a filamentos microscópicos dentro da substância que lhes permitem "patinar" sobre ela. Em uma luta prolongada, uma das maiores vantagens do Enxame no campo de batalha é o seu sistema de transporte rápido subterrâneo, que eles podem escavar com incrível velocidade.

Zerg possui capacidades regenerativas notáveis.  Em circunstâncias normais, os zergs podem se regenerar indefinidamente. Com o tempo, até mesmo um zerg gravemente ferido retornará à saúde plena. Assim, uma colônia zerg continua viável se pelo menos uma criatura ou estrutura sobreviver. Poucos zergs sobrevivem por mais de alguns minutos em uma dada batalha, mas aqueles que evoluem durante a batalha, se tornam mais poderosos a cada hora. Os zergs constantemente estudam seus inimigos e se adaptam de acordo com a necessidade. Estruturas Zerg têm a capacidade de se adaptar durante contato com o fogo, endurecendo sua camada externa com placas ósseas, a fim de garantir sua sobrevivência. Elas são como órgãos gigantes e também extraem sustento da fluência.


Zergling


O zergling é o soldado comum para os zergs. Como o zergling é particularmente comum, era inevitável que eles se transformasse em linhagens alternativas com funções específicas para o campo de batalha variando em resistência e poder. Embora extremamente parecidos, alguns deles possuem especialidades. Com aspecto horripilante, o que visualmente mais chama a atenção são as duas estruturas em forma de braços que eles possuem às contas, que são seus membros para ataque, enquanto as quatro patas servem apenas para locomoção.

Raptor
[StarCraft II: Heart of the Swarm]


ND 1/2 - XP 200
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic:  +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9

DEFESA                                 HP  13
CAE 10; CAC  12
Fort  +2,  Ref  +2,  Vontade  +2
Habilidades defensivas:  Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade:  12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +6 (1d6+2 Pf), Mordida +6 (1d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Salto

ESTATÍSTICAS
For  +2, Des +3, Con  +1, Int  –3, Sab –1, Car –2
Perícias:  Acrobacias +4, Furtivo +4, Percepção +9
Talento: Duro de Matar
Idiomas : Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d6+10)

HABILIDADES ESPECIAIS 
Nadando no Chão (Ex) Um Raptor pode se enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Raptor entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Um Raptor pode se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Raptor estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Raptor estiver enterrado ele ganha +4 em sua CAE e CAC.

Salto (Ex) Como uma ação de movimento, um Raptor pode pular horizontalmente ou verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, um Raptor salta automaticamente sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade. Como uma ação completa, um Raptor pode fazer um ataque de salto. O Raptor pula até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. Este ataque causa 1d6+5 de dano de corte ao invés do dano normal e o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de pé. Ele não pode repetir o mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que esperar duas rodadas.

Regeneração (Ex) O Raptor recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.


Raptors oferecem quantidade sobre qualidade, em comparação com Swarmlings. A linhagem de zergling do raptor é inteiramente focada na mobilidade do campo de batalha. Sua habilidade de saltos os torna muito eficazes em batalha, rapidamente diminuindo a distância dos inimigos e cercando-os com muito mais eficiência, bem como permitindo que eles saltem para cima e para baixo nos penhascos para obter manobrabilidade superior. Isso também permite que eles pulem sobre as linhas de frente do inimigo para alcançar as tropas da linha de trás e também flanquear as da linha de frente.


Swarmling
[StarCraft II: Heart of the Swarm]


ND 1/2 - XP 200
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic:  +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +9

DEFESA                       HP  15
CAE
 10; CAC 12
Fort  +2,  Ref  +2,  Vontade +2
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)
Corpo a corpo: Garras +6 (1d6+2 Pf) , Mordida +6 (1d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Proteção suicida

ESTATÍSTICAS
For +2, Des +3, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +4, Furtividade +4, Percepção +9
Idiomas  Zerg
Outros Habilidades  Enxame, Nadando no Chão

ECOLOGIA
Ambiente  qualquer
Organização  solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), enxame (3d8+10)

HABILIDADES ESPECIAIS 
Nadando no Chão (Ex) Um Swarmling pode se enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Swarmling entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Um Swarmling pode se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Swarmling estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Swarmling estiver enterrado ele ganha +4 em sua CAE e CAC.

Enxame (Ex) Swarmlings são compactos, permitindo que múltiplos swarmlings compartilhem um quadrado sem impedimentos. Até 6 swarmlings podem compartilhar o mesmo quadrado. Os Swarmlings ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque para todos os outros swarmling que compartilham seu espaço, até um bônus total de +5.

Proteção Suicida (Ex): quando 6 Swarmlings ocuparem o mesmo quadrado em combate contra 1 adversário, 3 deles podem realizar no mesmo turno uma ação bloqueando a visão do adversário e protegendo as 3 unidades que ficaram atrás. Essas unidades que estão bloqueando não podem realizar ataques e qualquer que seja o dano recebido de um adversário levará essas criaturas à morte. As 3 criaturas que estão atrás dessa linha de bloqueio ganham um bônus de +3 no seu próximo ataque (apenas contra o adversário que foi bloqueado) e 1d6 adicional ao dano causado por seu ataque.

Regeneração (Ex) O Swarmlings recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.


Os zerglings usam seu grande número para esmagar seus inimigos como uma verdadeira estratégia tática. Swarmlings têm uma conexão inata ainda maior entre si que os Raptors, permitindo que eles entrem em contato uns com os outros sem interferir no movimento do companheiro, auxiliando assim a estratégia de combate. Swarmlings se movem em ondas. Esse movimento dificulta antecipar o ataque de um determinado enxame e, assim, torna-o particularmente perigoso.


Zergrinch Goblin
[StarCraft: Operation Claws (mapa of the Mouth 2000)]


ND 3 - XP 800
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic:  +5; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +12

DEFESA                       HP  45
CAE
 13; CAC 17
Fort  +5,  Ref  +5,  Vontade +2
Habilidades defensivas:  Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +11 (1d6+5 Pf) , Mordida +10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Emboscada

ESTATÍSTICAS
For +2, Des +5, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +8, Furtividade +13, Percepção +12
Idiomas  Zerg
Outros Habilidades  Nadando no Chão

ECOLOGIA
Ambiente  qualquer
Organização  solitário, pequenos grupos (1d6+3)

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Zergrinch Goblin pode se enterrar no solo como uma ação completa. Enquanto estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Zergrinch Goblin entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 18m. Um Zergrinch Goblin pode se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de Percepção (CD 20) para localizá-lo. Quando um Zergrinch Goblin estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 30). Enquanto o Zergrinch Goblin estiver enterrado ele ganha +6 em sua CAE e CAC.

Emboscada (Ex) Como uma ação completa, um Zergrich Goblin pode fazer um ataque de salto diretamente de sua posição enterrada. O Zergrinch Goblin pula até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. O alvo é considerado surpreso. Este ataque causa 2d6+2 de dano de corte ao invés do dano normal e o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se.

Regeneração (Ex) O Zergrinch Goblin recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

Os Zergrinchs Goblin são uma cepa especializada dos zerglings. Silenciosos e atentos, eles se entocam no solo e ficam à espreita para atacar desavisados que passem próximos à eles. Tão mortais quantos suas contra-partes, são bem menos numerosos e tentam contar a surpresa para vencer combates.


Devouring One (ou War Zergling)
[Devorous One em StarCraft: Brood War e StarCraft II;
War Zergling em StarCrfat: Insurrection]


ND 5 - XP 1350
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic:  +3; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16

DEFESA                       HP  70
CAE
 17; CAC 19
Fort  +7,  Ref  +7,  Vontade +4
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência)  
Corpo a corpo: Garras +12 (2d6+3 Pf), Mordida +12 (1d6+5 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Salto

ESTATÍSTICAS
For +5, Des +3, Con +2, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +11, Furtividade +11, Percepção +16
Idiomas  Zerg
Outros Habilidades  Nadando no Chão

ECOLOGIA
Ambiente  qualquer
Organização  solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d6+10)

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Devouring One pode se enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Devouring One entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Um Devouring One pode se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Devouring One estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Devouring One estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.

Salto (Ex) Como uma ação de movimento, um Devouring One pode pular horizontalmente ou verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, um Devouring One salta automaticamente sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade. Como uma ação completa, um Devouring One pode fazer um ataque de salto. O Devouring One pula até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. Este ataque causa 2d6+5 de dano de corte ao invés do dano normal e o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de pé. Ele não pode repetir o mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que esperar duas rodadas.

Regeneração (Ex) O Devouring One recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

Embora visualmente idênticos aos Raptors, os Devouring One (ou War Zergling) são mais resistentes e poderosos, embora não possuam nenhuma habilidade especial diferenciada.


Screamer
[StarCraft: InsurrectionI]


ND 7 - XP 1700
Aberração Pequena – N (zerg)
Inic:  +2; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +19

DEFESA                       HP  105
CAE
 19; CAC 22
Fort  +9,  Ref  +9,  Vontade +6
Habilidades defensivas: Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade: 12m (9m enterrado, 12m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +17 (2d6+9 Pf), Mordida +16 (2d6+6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Salto

ESTATÍSTICAS
For +5, Des +2, Con +3, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias Acrobacias +14, Furtividade +14, Percepção +19
Idiomas  Zerg
Outros Habilidades  Nadando no Chão

ECOLOGIA
Ambiente  qualquer
Organização  solitário, pequenos grupos (1d3+1). Eles estão sempre acompanhados de grupos pequenos ou médios de Raptors ou Swamlings.

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Screamer pode se enterrar no solo como uma ação padrão. Ele não pode atacar e enquanto estiver imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Screamer entocado. Enquanto enterrado, o Screamer ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Um Screamer pode se mover sob o solo (qualquer tipo de terra, pedra ou lama) à uma velocidade de 9m. Embora ele não se seja considerado invisível enquanto se move sob o solo, é necessário um teste de Percepção (CD 10) para localizá-lo. Quando um Screamer estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Screamer estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.

Salto (Ex) Como uma ação de movimento, um Screamer pode pular horizontalmente ou verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, um Screamer salta automaticamente sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade. Como uma ação completa, um Screamer pode fazer um ataque de salto. O Screamer pula até 6m normalmente e imediatamente faz um ataque contra uma criatura ao seu alcance. Este ataque causa 2d6+5 de dano de corte ao invés do dano normal e o alvo deve fazer um teste de salvamento de reflexo (CD 15) para manter-se de pé. Ele não pode repetir o mesmo ataque com salto imediatamente, tendo que esperar duas rodadas.

Regeneração (Ex) O Screamer recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

A variação mais poderosa dos Zerglings, os Screamers são mortais em combate, se derem chance para ele atacar. Sempre acompanhados de Raptors ou Swarmlings, eles se valem de sua resistência para manter os adversários ocupados enquanto os zergs menores circundam os inimigos.



Zergling Primitivo

Os zerglings primitivos abrangem um grande e variado número espécimes, embora todos possuem características gerais semelhantes e menos especializações que seus parentes pela galáxia. Visualmente eles são mais reptilianos, em sua maioria eles ainda têm seus corpos adequados para viverem apenas em Zerus, embora não sejam menos perigosos. Normalmente são criaturas de quatro patas, sem apêndices costais e com espinhas rígidas às cotas em forma de carapaça. Sua evolução parou antes deles se parecerem com variações tais como o Raptor. Em combate eles usam suas patas dianteiras para atacar, o que dificulta a mobilidade. Como diferencial, eles possuem mais vitalidade que seus parentes evoluídos.

Zergling Primitivo
[StarCraft II: Heart of the Swarm]


ND 3 - XP 600
Aberração Pequeno - N (zerg)
Inic:  +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +13

DEFESA                                 HP  65
CAE 12; CAC  19
Fort  +5,  Ref  +5,  Vontade  +2
Habilidades defensivas:  Regeneração
Fraqueza: Vulnerabilidade à Fogo

OFENSA
Velocidade:  9m
Corpo a corpo: Garras +11 (1d6+7 Pf), Mordida +10 (2d6 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Salto

ESTATÍSTICAS
For  +4, Des +1, Con  +3, Int  –3, Sab –1, Car –2
Perícias:  Acrobacias +8, Furtivo +8, Percepção +13
Talento: Duro de Matar
Idiomas : Zerg

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, pequenos grupos (1d3+1), grupos médios (2d4+3), grupos grandes (3d8+10)

HABILIDADES ESPECIAIS 
Salto (Ex) Como uma ação de movimento, um Zerling Primitivo pode pular horizontalmente ou verticalmente até 6m. Ao pular horizontalmente, ele salta automaticamente sobre qualquer criatura média ou menor, mas não pode pular sobre qualquer criatura maior que média. Este salto não provoca ataques de oportunidade.

Regeneração (Ex) O Raptor recupera até 6 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida. Dano por fogo não pode ser regenerado através dessa habilidade, sendo necessário seguir os procedimentos normais.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, mas o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

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