domingo, 21 de julho de 2019

Dicas do Mestre: Interpretando baixos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma



Interpretando baixos valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma

Conversando com leitores do blog, alguns confidenciaram a dificuldade, principalmente no que diz respeito à interpretação, de como lidar com baixos valores para Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Quando lidamos com a frieza dos dados, apenas nos preocupando em rolar a quantidade de dados indicada pela regra em uma determinada situação Não há muito o que fazer. Temos uma situação, entendemos quantos dados rolar, rolamos, comparamos os resultados e verificamos as consequências. Algo fácil e sem problemas. Mecanicamente simples. Quando pensamos nos seis atributos básicos, e estou me baseando nos sistemas atuais descendentes ou influenciados em maior ou menor distância pelo d20 e afins, temos consciência de que é muito mais fácil entender limitações ligadas à Força (For), Destreza (Des) e Constituição (Con). O que eu não consigo carregar ou o pouco dano que causo, o que eu não tenho motricidade para usar ou minha falta de mira, ou minha fragilidade física, todos esses exemplos são apenas alguns, mas são muito mais fáceis de perceber quanto ao momento de usar e da sua devida interpretação.

Mas quando focamos em Inteligência, Sabedoria e Carisma, temos uma dificuldade compreensivelmente maior em adequá-las à interpretação. Enquanto For, Des e Con lidam com uma grande maioria de situações físicas, materialmente perceptíveis e de direta relação, Int, Sab e Car lidam com o subjetivo e abstrato do personagem, embora com resultados materiais. É mais fácil ‘entender’ como lidar com um personagem que encontra um obstáculo o qual ele não tem força suficiente para remover de seu caminho ou um equipamento que ele não tem força ou destreza para usar com eficiência, e consigue, sem grandes problemas, interpretar essa situação principalmente por estar calcado em algo material e objetivo – não tenho um valor X que me possibilite fazer X, então interpreto essa impossibilidade.

Além disso, além de lidar com o subjetivo, os atributos Int, Sab e Car sofrem constante da interferência (ou comunicação) de ‘fora’, interferência essa que transcende o personagem e é influenciado pelo jogador.


Se eu digo para um jogador que seu personagem não consegue levantar algo, pois seu valor do atributo Força não o permite, por mais que esse jogador seja um levantador de peso olímpico, sua condição real em nada interferiria no jogo em si, nem em sua forma de proceder na mesa ou em sua interpretação. Não fará diferença para seu personagem se o jogador tem a certeza de que ele (como pessoa real) conseguiria levantar o peso que seu personagem não consegue. Isso em nada interfere no jogo. Isso até facilita muito a interpretação, pois temos a palpável noção de como proceder e qual resultado interpretativo essa informação deve passar. É uma verdadeira interpretação pós-situação. Somos confrontados com uma situação e damos uma resposta interpretativa direta. O quanto o jogador vai florear a sua interpretação dessa situação não alterará o resultado – ele não conseguirá levantar o peso baseando-se apenas em sua força.

Quando lidamos com Int, Sab ou Car a situação muda.

Esses três atributos são a forma como o personagem percebe, compreende, se relaciona e responde ao cenário em seu redor. A relação direta de um jogador com os atributos Int, Sab e Car não só permanece ativo constantemente durante a mesa, como influenciam ações pró-ativas mesmo quando não estamos em uma disputa de dados ou tentando realizar algo. Podemos dizer que esses três atributos correm o risco de estarem sempre ‘ligados’ durante a sessão.

Enquanto os atributos For, Des e Con bem ou mal precisam de um gatilho para serem usados, Int, Sab ou Car precisam estar sempre em funcionamento, pois o personagem não pode (com raríssimas exceções) se desligar de seu meio. Podemos dizer, sem correr o risco de exagerar, que For, Des e Con, são acionados quando Int, Sab ou Car assim o acham necessário. Aqui está o pulo do gato. Como podemos ponderar isso relacionando com o nível ou valor de nossos atributos Int, Sab ou Car?

Os atributos For, Des e Con, são muito exatos em seus momentos de uso e interpretação, Int, Sab ou Car estão mais fluidos ao longo dos momentos do jogo. Meu personagem ter uma idéia é uma ação relacionada à eles, ele escolher uma forma de abordagem é uma ação relacionada à eles, ele escolher um caminho é uma ação relacionada à eles, ele decidir a arma que será usada é uma ação relacionada à eles, ele acreditar em um NPC é uma ação relacionada à eles, ele escolher uma manobra é uma ação relacionada à eles, e tantas outras situações.

Eu sei mensurar exatamente quando aplicar e como proceder e interpretar For, Des e Con, nos momentos pontuais em que eles são exigidos, mas interpretar essa mesma relação com Int, Sab e Car é muito mais complicado. Uma vez que todo o momento e situação de jogo é uma relação do personagem com o meio, esses três atributos estão constantemente ativos. É difícil para o jogador desvincular-se do que é ‘ele’ e do que deveria ser o ‘personagem’. Mesmo que inconscientemente essa interferência é muito comum e constante.

Como fazemos então? Não podemos esperar que hajam regras (e não há) para todas as situações, até porque, como já apresentei anteriormente, seria impossível prever todas as situações. Também não podemos esperar pela interferência do mestre para não corrermos o risco de engessar demais a sessão. A pergunta retorna – como fazemos?

Minha melhor sugestão é deixar na mão do jogador. Como assim? Bom, até agora eu explanei das dificuldades de interpretar Int, Sab e Car quando não compreendemos que elas sofrem interferência das escolhas do jogador. O que temos que deixar claro aos jogadores é que sim, ele influencia as três e ele deve racionalmente controlar como essa influência atua sobre o personagem de uma forma condizente com seus valores de Int, Sab e Car. Isso é fácil? Não. É impossível? Claro que não.

Sabemos que em algumas situações é fácil ter uma resposta com relação à nossa Int, Sab e Car. Muitas das perícias, por exemplo, são relacionadas à elas e simples jogadas de dados resolvem uma questão pendente. Mas e no resto?

Para inteligência eu costumo usar uma estratégia: simplificar a situação e desacelerar o raciocínio. Para sabedoria: agir antes de pensar e não medir conseqüências.  Já para Carisma: exagerar a situação e fugir do padrão adequado. Muitos jogadores e mestres, mesmo com boa intenção, acabam por rotular personagens com baixos valores de Int, Sab e Car em personagens ‘estúpidos’ ou ‘grosseiros’, ‘burros’ ou ‘nau humorados’, interpretando-os continuamente de uma única forma. Necessariamente não precisa ser assim.

Vamos ir um pouco mais fundo. Um personagem com baixa Inteligência não precisa necessariamente ser ‘burro’, com baixa Sabedoria não precisa necessariamente ser ‘estúpido’ e com baixo Carisma não precisa ser necessariamente ‘mau humorado’. Embora eles até possam expressar essas características em determinadas situações associadas aos baixos valores de Int, Sab e Car, o mais adequado seria associar esses valores à forma de resolução de problemas, de ponderação de situações e de adequação de interação.

Esses atributos, embora muito usados para resolução de problemas práticos, e quase sempre junto com alguma perícia, são ligados de forma subjetiva à situações que requeiram uma avaliação anterior para uma ação posterior. Como eu já disse, mestres podem interferir exigindo um teste para esclarecer a conformidade de uma ação de um personagem, mas o ideal é que os jogadores possam agir conscientemente, proporcionando mais peso ao personagem, tornando-o mais crível e fluido.

Mas a pergunta que está pairando no ar no momento é: como fazemos isso? Como eu disse anteriormente o ideal é uma interpretação pensando mais em uma forma de proceder do que estereotipar um rótulo usando-o ao extremo. Vamos adiante.


Baixa Inteligência
A baixa Inteligência pode ser interpretada de diversas maneiras e algumas vezes se confundindo com a baixa sabedoria, sendo interessante pesar os dois juntos. Frente à um problema complexo e que requeira um planejamento aprimorado, um personagem com baixa Int simplesmente escolherá a solução linearmente mais rápida ou curta. Ter de cruzar uma área cheia de armadilhas em um dungeon? Ele simplesmente achará que ir abaixado será suficiente. Ter de investir contra uma horda de criaturas de diferentes tipos e que claramente assumem uma estratégia contra seu grupo? Correr frontalmente para o ataque é a melhor solução. Ter de se aproximar de um muro fortemente vigiado à noite? Ele achará que suas perícias de furtividade (que ele não tem) bastarão enquanto ele pula de forma desajeitada de sombra em sombra. Ter de matar um mago que é muito perigoso à curta distância? Ele ainda acha a solução da machadada será a ideal, ora, machadadas matam! Ele não conseguirá avaliar e pesar de forma adequada prós e contras frente um problema estabelecido.

Ainda dentro desse viés de simplificação de situações, um personagem com baixa Int poderá ser interpretado com a fixação em um pensamento independente do que lhe dizem ou provam. Não chega a ser uma teimosia, visto que ele acredita convictamente no que pensa. Nunca olhar nos olhos de um feiticeiro ou terá a alma roubada ou que passar gordura da pata esquerda de um dragão em sua espada ajudará no corte, são convicções que podem ser ligadas à um baixo valor de Inteligência.

Desacelerar o raciocínio pode ser visto de muitas formas. Uma forma muito divertida é a dificuldade em compreender elementos matemáticos. Não estou dizendo geometria ou álgebra, mas algo mais simples e que podem ser facilmente usados no jogo. Por exemplo, um membro do grupo diz - “Nós temos dez por cento de chance de conseguir vencer aquele mago” - que é prontamente respondido pelo personagem com baixa Int - “Uau... tudo isso? O que estamos esperando então?” – antes de sair correndo para enfrentar o lich sem esperar ninguém. Ou então, quando um batedor volta de sua vigília com a informação de que se aproxima um grupo de bandidos fortemente armados e que o enfrentamento será de dez para um. Logicamente o personagem com baixa Int ficará feliz com a proporção.

Outro ponto interessante para essa desaceleração de raciocínio será agir antes de pensar nas conseqüências dos atos tomados. Isso pode ser utilizado também como estratégia interpretativa de baixa sabedoria, embora eu preferi imaginar que agir antes de pensar seja uma característica de baixa Int, enquanto minimizar consequências ou seus desdobramentos seja algo mais ligado à baixa Sab. Isso pode ser facilmente ligado também à um exagero em valorar suas necessidades em relação à dos outros. Não que não haja empatia em um personagem com baixa Int, mas ele simplesmente restringe-se em compreender que se ele precisa, essa necessidade deve ser sanada. É um falha em entender plenamente a diferença de desejo e necessidade.

Podemos também ligar a baixa Int à falta de conhecimento. Um personagem com um baixo valor nesse atributo pode confundir conceitos e termos quando confrontado com pessoas com um vocabulário diferente, técnico ou rebuscado. Ele pode se valer de um vocabulário menos vasto também, repetindo termos ou frase quando ele descobre o que elas querem dizer. Isso não significa diretamente falhas gramaticais ou um vocabulário baseado em xingamentos e palavras de baixo calão, mas sim uma simplificação para uso e entendimento.

Outra forma interessante de interpretar personagens com baixa Int é emular seus diálogos com interrupções em momentos cruciais como se ele ainda estivesse formulando a frase ou a idéia geral do assunto, retornando várias vezes ao início da narrativa. Ou então, enquanto está escutando um plano fazer várias questões tangenciais ou misturar o que ‘deve’ ser feito com o que ‘não deve’ ser feito.


Baixa Sabedoria
Focando agora na baixa Sabedoria, se tivéssemos que nos centrar em apenas um termo ele poderia ser ‘imprudeência’. Por isso mesmo que me valho das perspectivas norteadoras para interpretação no ‘agir antes de pensar’ e ‘não medir as consequências’. Ter um personagem com altíssimos valores em Inteligência e Carisma, não minimizam os perigos ou erros que ele comete por causa de sua baixa Sabedoria, embora um baixo valor em Int possa nos confundir com relação às duas.

Ao interpretarmos um personagem com baixa Sab pense em que ele pode e deve agir antes de pensar não por não entender um plano mirabolante (como seria por causa de um baixo valor em Int), mas simplesmente porque ele acha que o ‘perigo’ da ação não é tão grande assim, permitindo que ele aja da forma que achar melhor. Isso pode ser entendido também como uma supervalorização de suas reais condições. Lembram do exemplo anterior de baixa Inteligência mostrando o personagem que achava que poderia ir pulando de sombra em sombra para passar desapercebido, como se tivesse furtividade? Aqui, com relação à baixa Sabedoria, um personagem consideraria ser capaz de realizar tal tarefa por se considerar ou muito bom no que faz (orgulho ou egocentrismo exagerados) ou que o perigo é muito baixo se comparado às suas capacidades (imprudência). Notam como a diferença entre a baixa Sab e baixa Int podem ser sutis? A sutileza acaba sendo diluída através da interpretação e dos trejeitos do jogador representando seu personagem.

Essa forma do personagem de baixa Sab se relacionar com o meio ao seu redor pode ser ramificada para todas as ações que ele precise realizar. Encontrou um frasco suspeito com um líquido de cor estranha. Por que não beber e ver o que acontece? O corredor da dungeon claramente tem armadilhas e devemos esperar o especialista desarmá-las? Nada disso, eu sou capaz de realizar isso melhor que ele. Uma dezena de milicianos estão arrumando confusão na taverna e seria melhor esperar o resto do grupo chegar antes de arrumar confusão. Claro que consigo lutar e vencer sem nem ao menos suar.

Outra coisa que podemos apontar aqui é uma forma diferenciada de percepção da realidade e do meio em que esse tipo de personagem está. Um personagem com baixa Sab tem dificuldade de compreender que está sendo manipulado por uma incapacidade de se perceber na perspectiva do outro. Sua forma de supervalorizar a si mesmo ou de não perceber as consequências frente a atuação dos outros o torna um alvo ideal para manipulação. Isso pode ser representado de uma forma um pouco diferente, mas com resultados iguais, quando o personagem está fixado em uma forma de ver o mundo para pautar sua própria vida e simplesmente não mensura diferenças que podem existir – ideal para fanáticos de alguma seita.


Baixo Carisma
Um baixo Carisma não é fácil de ser interpretado por ser ainda mais sutil e ainda mais dependente de uma interação profunda com outros personagens (sejam de jogadores ou NPCs). Em muitas ocasiões vemos a interpretação de um baixo carisma ficar restrito à um afastamento de relações sociais tal qual um eremita mau humorado ou o estranho da casa velha. Errado.

Quando temos um personagem com baixo Carisma nada pode ser mais errado do que centrarmos tudo no personagem em si. Quando afirmo que uma boa estratégia é exagerar as situações e fugir do padrão adequado, estou tentando demonstrar que o foco está não na ação em si, mas na compreensão do momento de uso dessa ação e da recepção dessa ação por parte de nosso alvo na interação. Ter um baixo Car significa não entender sutilizas sociais e as formas de adequadamente se relacionar com outros pelo olhar dos outros.

Um personagem com baixo Car pode ser incrivelmente inteligente ou com elevadíssima sabedoria, mas isso em nada adianta, pois ele pode ser extremamente desagradável (e não digo rude) na forma de lidar com os outros. Um personagem com baixo Car é um pragmático pleno. Se a ação é o que interessa, o que importa é passar a mensagem fria e direta, mas correta. O contrário não está errado também. O personagem com baixo Car pode se tornar desagradável por exagerar no trato social chegando ao ponto de importunar mais do que agradar. Um personagem que deseja ser tão agradável que não sabe o momento de parar de elogiar o chefe da guarda pode começar uma briga mais rápido do que um mau-humorado.

O importante é compreender que um personagem com baixo Car não consegue interpretar a situação em que está inserida sua interação no momento. Devido à isso ele acaba por escolher as formas de comunicação e ação menos adequadas à situação. Se ele acertar a forma exata será mais por acidente do que por convicção.

Os baixos valores de Car podem gerar personagens que vão do mau-humorado ao desatento, mas sempre linkado à ações de interação. Tendo isso em mente, esse personagem pode ser interpretado desde ranzinza à galanteador, dependendo de para qual lado o viés dele pender – pragmático ou exageradamente atencioso. Tenha isso em mente no momento de estabelecer a persona de seu personagem, sendo atentar que dificilmente ele oscilará entre esses dois.


Finalizando
Essas dicas são apenas um norte para quem deseja dar mais peso e tempero ao seu personagem, mantendo-o em uma linha coerente. RPG é um exercício de interpretação onde tentamos dar vida à um ‘outro’ e que por meio da interação entre vários jogadores, mediada por um Mestre, tentamos vivenciar um ambiente diferente. Manter a coerência interpretativa, ou aprimorá-la, é tanto uma preocupação com sua própria atuação, quanto uma preocupação com a diversão do outro. Compartilhar uma mesa de RPG é compartilhar expectativas, assim como responsabilidades.

Lógico que sempre temos e sempre teremos a regra de ouro do RPG: divertir-se em primeiro lugar. De nada adianta seguir esse norte que apresentei, se isso se transformar em algo que violentamente inibe a diversão do grupo. Sabemos que naturalmente os grupos de RPG se unem e se moldam conforme um inconsciente que vai se adequando e moldando a mesa e seus participantes com o passar do tempo e das sessões. Interpretar com maior ou menor realismo pautado coerentemente por uma ficha em nada fere individualidades dos participantes da mesa. Desde que a forma de atuação seja condizente com as expectativas de todos, e a sua própria, não há problema algum em fugir da ficha.

De qualquer forma essas dicas servem para mostrar um outro caminho possível e interessante para sua interpretação em mesas de RPG que se valham dos elementos de Int, Sab e Car. Espero que seja útil!

Bons jogos!

3 comentários:

R disse...

Obrigado pelas dicas, vou imprimir e ter em mãos quando for jogar, para melhorar a interpretação na mesa!!

João Brasil disse...

Que bom que gostou e que foi útil!

Sønic disse...

Caramba! Q legal! Curti demais!