quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Criaturas para Starfinder - StarCraft - Parte II - Zergs: Hydralisks



Criaturas para Starfinder
StarCraft - Parte II
Zergs: Hydralisks

Vamos retornar à nossa adaptação dos zergs para o sistema Starfinder RPG. Na primeira parte (LINK) vimos muito da história e fisiologia dos zergs como um todo e abordamos especificamente os zerglings e suas variações. Hoje vamos ver uma de suas armas mais versáteis e mortais – os Hydralisks.

Hydralisks


Os hydralisks são as criaturas da linha de frente dos zergs,  formando a base de seus ataques. Dotados de uma carapaça resistente e uma tática de ataque baseada em colunas, eles são adversários extremamente difíceis e mortais. Hydralisks são uma evolução zerg de slothiens. Também conhecidos como “vacas-lagarta”, os slothiens eram herbívoros pacíficos e semelhantes à enormes lagartas, morando em grandes ninhos. Isso mudou com a sua assimilação pelo enxame zerg. Eles foram combinados com sete ou oito cepas distintas e diversas, gerando as primeiras gerações de hydralisks.

Os hydralisks típicos são cobertos por placas blindadas reforçando sua estrutura e resistência, deixando-os impenetráveis para armas de menor capacidade de dano. Um hydralisk médio tem cerca de 5,4m de comprimento, de 2m a 3,5m de altura e pesando algo entre 390 e 3500 kg. Sua velocidade normal pode atingir até 24 km/h, mas eles compensam sua lentidão com sua letalidade.

Eles possuem lâminas tal qual foices que podem variar conforme o tipo e geração de hydralisk. Essas lâminas ósseas de alta densidade são conectadas a um conjunto de músculos estriados e de rápida contração, que permitem um grande poder de ataque com uma baixa amplitude de movimento, possibilitando que sejam mortais mesmo em ambientes de mobilidade restrita, como corredores apertados ou trincheiras.

Eles também podem atacar à distância com saraivadas de espinhos que são capazes de inclusive perfurar armaduras com considerável espessura à quase 300 metros de distância, em uma velocidade impressionante. Centenas desses espinhos são armazenados nas placas superiores de sua carapaça e coberto para proteção em forma de abas. Essas abas dobram para trás antes que os espinhos sejam lançados frontalmente, enquanto a cabeça do hydralisk mergulha para baixo. Esses sinais físicos dão aos inimigos de um hydralisk alguns segundos de aviso antes do lançamento dos espinhos.

Os hydralisks também podem usar sua poderosa mandíbula como arma. Com uma força de mordida estimada em quase 5.000 libras por polegada quadrada, a mandíbula do hydralisk e acionada por quase uma centena de músculos, sendo capaz de facilmente cortar carne, osso e até aço. Se isso tudo já não fosse suficiente, os hydralisks também possuem a capacidade de espalhar uma substância que pode envolver e prender um alvo, permitindo que ele seja contido e transportado.

A evolução pela qual passaram, criou também um sistema especializado endócrino capaz de sobrecarregar seu corpo gerando algo como rompantes de fúria e selvageria para combater adversários por um curto espaço de tempo.


Hydralisk
[StarCraft]

ND 4 - XP 800
Aberração Grande - N (zerg)
Inic:  +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15 

DEFESA                                 HP  55
CAE 15; CAC  19
Fort  +6,  Ref  +3,  Vontade  +6 

OFENSA
Velocidade:  6m (6m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +12 (1d6+7 Ct), Mordida +11 (1d6+9 Ct/Cc)
À distância: Espinhos +10 (1d6+6 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores, Teia Pegajosa

ESTATÍSTICAS
For  +3, Des +1, Con  +5, Int  +1, Sab –1, Car –2
Perícias:  Acrobacias +10, Furtivo +10, Percepção +15
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+3)

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Hydralisk pode se enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Hydralisk entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hydralisk estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Hydralisk estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.

Acesso de Fúria (Ex): Quando um Hydralisk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o hydralisk tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo ganham +4, com um bônus de +4 aos danos causados. Além disso, ganham a possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração de 5 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque e dano voltam aos valores normais.

Espinhos Voadores (Ex) Os espinhos lançados pelos hydralisks, de suas costas, são velozes e mortais. Formados a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura, eles equivalem ao tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à até 90m de distância. Para serem lançados os hydralisks precisam de alguns momentos de preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite aos adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção (CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hydralisk não pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 6 rodadas, o tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.

Teia Pegajosa (Ex): Como uma ação padrão o hydralisk pode lançar de sua boca um jato de uma substância pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo, ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.

Regeneração (Ex) O Hydralisk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

Cepa padrão para o tipo hydralisk, eles são a principal força de ataque das tropas dos Zergs, normalmente agindo em conjunto com os zerglings. Muito grande para o padrão humano, eles atacam ferozmente com suas garras. Com seus espinhos eles tentam atingir o maior número de adversários ainda à distância para depois prendê-los com sua teia pegajosa.



Hydralisk
[StarCraft II]


ND 5 - XP 1000
Aberração Grande - N (zerg)
Inic:  +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16

DEFESA                                 HP  70
CAE 16; CAC  20
Fort  +7,  Ref  +4,  Vontade  +7 

OFENSA
Velocidade:  6m (6m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +13 (1d6+9 Ct, Crítico Sangrando), Mordida +10 (1d6+10 Ct/Cc)
À distância: Espinhos +12 (1d6+7 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores, Teia Pegajosa

ESTATÍSTICAS
For  +4, Des +2, Con  +5, Int  +1, Sab –1, Car –2
Perícias:  Acrobacias +11, Furtivo +10, Percepção +16
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+2)

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Hydralisk pode se enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Hydralisk entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hydralisk estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Hydralisk estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.

Acesso de Fúria (Ex): Quando um Hydralisk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o hydralisk tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo ganham +4, com um bônus de +4 aos danos causados. Além disso, ganham a possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração de 5 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque e dano voltam aos valores normais.

Espinhos Voadores (Ex) Os espinhos lançados pelos hydralisks, de suas costas, são velozes e mortais. Formados a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura, eles equivalem ao tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à até 90m de distância. Para serem lançados os hydralisks precisam de alguns momentos de preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite aos adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção (CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hydralisk não pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 6 rodadas, o tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.

Teia Pegajosa (Ex): Como uma ação padrão o hydralisk pode lançar de sua boca um jato de uma substância pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo, ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.

Regeneração (Ex) O Hydralisk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

Versão um pouco mais forte dos hydralisks, eles normalmente estão misturados em meio aos hydralisks normais e forças zerglings. A sua maior diferença está nas três lâminas perpendiculares à lâmina principal em cada um de seus membros. Com seus espinhos eles tentam atingir o maior número de adversários ainda à distância para depois prendê-los com sua teia pegajosa.


Hydolysk
[StarCraft: Ghost]


ND 3 - XP 500
Aberração Grande - N (zerg)
Inic:  +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15 

DEFESA                                 HP  40
CAE 14; CAC  15
Fort  +2,  Ref  +5,  Vontade  +5 

OFENSA
Velocidade:  9m (nadando)
Corpo a corpo: Garras +12 (1d6+4 Ct), Mordida +11 (1d6+4 Ct/Cc)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva: Acesso de Fúria, Teia Pegajosa

ESTATÍSTICAS
For  +1, Des +4, Con  +2, Int  +1, Sab –1, Car –2
Perícias:  Acrobacias +8, Atletismo +10, Percepção +13
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Regeneração

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupos de ataque médios (1d6+2), grupos de ataque grandes (1d8+4)

HABILIDADES ESPECIAIS
Acesso de Fúria (Ex): Quando um Hydolysk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o hydolysk tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo ganham +2, com um bônus de +2 aos danos causados. Além disso, ganham a possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração de 6 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque e dano voltam aos valores normais.

Teia Pegajosa (Ex): Como uma ação padrão o hydolysk pode lançar de sua boca um jato de uma substância pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo, ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.

Regeneração (Ex) O Hydolysk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida.

Nadar (Ex): Hydolysks só conseguem se mover em ambientes aquáticos. Embora possam respirar normalmente dentro e fora de ambientes aquáticos, eles não se movem fora da água.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

Versão aquática dos hydralisks, agem em ambientes com água ou líquidos. Servem como apoio de ações próximas à ambientes aquáticos.


Hydralisk Hunter Killer
[StarCraft: Brood War]


ND 9 - XP 1500
Aberração Grande - N (zerg)
Inic:  +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16

DEFESA                                 HP  145
CAE 22; CAC  24
Fort  +11,  Ref  +8,  Vontade  11 

OFENSA
Velocidade:  9m (9m enterrado em Fluência) 
Corpo a corpo: Garras +21 (2d10+11 Ct, Crítico Sangrando), Mordida +16 (2d10+5 Ct/Cc)
À distância: Espinhos +16 (5d4+8 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores, Teia Pegajosa

ESTATÍSTICAS
For  +6, Des +2, Con  +5, Int  +1, Sab –1, Car –2
Perícias:  Atletismo +22, Furtivo +15, Percepção +17
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+2), grupo de ataque médio (2d4+2)

HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex) Um Hunter Killer pode se enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis ou dissipar a invisibilidade revelam um Hunter Killer entocado. Enquanto enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hunter Killer estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção (CD 20). Enquanto o Hunter Killer estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.

Acesso de Fúria (Ex): Quando um Hunter Killer tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o Hunter Killer tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo ganham +5, com um bônus de +6 aos danos causados. Além disso, ganham a possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração de 4 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque e dano voltam aos valores normais.

Espinhos Voadores (Ex) Os espinhos lançados pelos Hunter Killer, de suas costas, são velozes e mortais. Formados a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura, eles equivalem ao tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à até 24m de distância. Para serem lançados os Hunter killers precisam de alguns momentos de preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite aos adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção (CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hunter Killer não pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 5 rodadas, o tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.

Teia Pegajosa (Ex): Como uma ação padrão o Hunter Killer pode lançar de sua boca um jato de uma substância pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo, ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.

Regeneração (Ex) O Hunter Killer recupera até 7 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo menos 1 Ponto de Vida.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado normalmente.

As Hunter Killers são a versão de elite dos Hydralisks. Normalmente usados em ações de assalto e invasão, servem de apoio letal juntamente com tropas variadas de hydralisks e zerglings. Usam de todos os meios para destruir os adversários e mesmo que possam, apenas em último caso prenderam alvos com suas teias pegajosas.

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