Criaturas para
Starfinder
StarCraft - Parte II
Zergs:
Hydralisks
Vamos retornar à nossa
adaptação dos zergs para o sistema Starfinder RPG. Na primeira parte (LINK)
vimos muito da história e fisiologia dos zergs como um todo e abordamos
especificamente os zerglings e suas variações. Hoje vamos ver uma de suas armas
mais versáteis e mortais – os Hydralisks.
Hydralisks
Os hydralisks são as
criaturas da linha de frente dos zergs, formando a base de seus
ataques. Dotados de uma carapaça resistente e uma tática de ataque baseada em
colunas, eles são adversários extremamente difíceis e mortais. Hydralisks são
uma evolução zerg de slothiens. Também conhecidos como “vacas-lagarta”, os
slothiens eram herbívoros pacíficos e semelhantes à enormes lagartas,
morando em grandes ninhos. Isso mudou com a sua assimilação pelo enxame
zerg. Eles foram combinados com sete ou oito cepas distintas e diversas,
gerando as primeiras gerações de hydralisks.
Os hydralisks típicos são
cobertos por placas blindadas reforçando sua estrutura e resistência,
deixando-os impenetráveis para armas de menor capacidade de dano. Um
hydralisk médio tem cerca de 5,4m de comprimento, de 2m a 3,5m de
altura e pesando algo entre 390 e 3500 kg. Sua velocidade normal pode
atingir até 24 km/h, mas eles compensam sua lentidão com sua letalidade.
Eles
possuem lâminas tal qual foices que podem variar conforme o tipo e geração de
hydralisk. Essas lâminas ósseas de alta densidade são conectadas a um conjunto
de músculos estriados e de rápida contração, que permitem um grande poder de
ataque com uma baixa amplitude de movimento, possibilitando que sejam mortais
mesmo em ambientes de mobilidade restrita, como corredores apertados ou
trincheiras.
Eles também podem atacar à
distância com saraivadas de espinhos que são capazes de inclusive perfurar
armaduras com considerável espessura à quase 300 metros de distância, em uma
velocidade impressionante. Centenas desses espinhos são armazenados nas placas
superiores de sua carapaça e coberto para proteção em forma de
abas. Essas abas dobram para trás antes que os espinhos sejam
lançados frontalmente, enquanto a cabeça do hydralisk mergulha para baixo. Esses
sinais físicos dão aos inimigos de um hydralisk alguns segundos de aviso antes
do lançamento dos espinhos.
Os hydralisks também podem usar
sua poderosa mandíbula como arma. Com uma força de mordida estimada em quase
5.000 libras por polegada quadrada, a mandíbula do hydralisk e acionada por
quase uma centena de músculos, sendo capaz de facilmente cortar carne, osso e
até aço. Se isso tudo já não fosse suficiente, os hydralisks também possuem a
capacidade de espalhar uma substância que pode envolver e prender um alvo,
permitindo que ele seja contido e transportado.
A evolução pela qual passaram,
criou também um sistema especializado endócrino capaz de sobrecarregar seu
corpo gerando algo como rompantes de fúria e selvageria para combater
adversários por um curto espaço de tempo.
Hydralisk
[StarCraft]
ND
4 - XP 800
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15
DEFESA HP 55
CAE 15; CAC 19
Fort +6, Ref +3, Vontade +6
CAE 15; CAC 19
Fort +6, Ref +3, Vontade +6
OFENSA
Velocidade: 6m (6m enterrado em Fluência)
Velocidade: 6m (6m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +12 (1d6+7 Ct), Mordida
+11 (1d6+9 Ct/Cc)
À
distância: Espinhos +10 (1d6+6 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade
ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores,
Teia Pegajosa
ESTATÍSTICAS
For +3, Des +1, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +10, Furtivo +10, Percepção +15
Talento: Duro de Matar, Trespassar
For +3, Des +1, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +10, Furtivo +10, Percepção +15
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+3)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+3)
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Hydralisk pode se
enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a
habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja
Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como
invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis
ou dissipar a invisibilidade revelam um Hydralisk entocado. Enquanto
enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hydralisk
estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo
de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão
de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase
invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção
(CD 20). Enquanto o Hydralisk estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.
Acesso de Fúria (Ex): Quando
um Hydralisk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas
endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade
funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o
hydralisk tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo
ganham +4, com um bônus de +4 aos danos causados. Além disso, ganham a
possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um
adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de
ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração
de 5 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque
e dano voltam aos valores normais.
Espinhos Voadores (Ex)
Os espinhos lançados pelos hydralisks, de suas costas, são velozes e mortais. Formados
a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura, eles equivalem ao
tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à até 90m de
distância. Para serem lançados os hydralisks precisam de alguns momentos de
preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite aos
adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção
(CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os
espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso
no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área
adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação
de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o
ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um
bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre
a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hydralisk não
pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 6 rodadas, o
tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.
Teia Pegajosa (Ex): Como
uma ação padrão o hydralisk pode lançar de sua boca um jato de uma substância
pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo,
ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa
contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico
no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode
realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é
atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem
sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a
condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar
ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro
turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar
ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.
Regeneração (Ex)
O Hydralisk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Cepa padrão para o tipo
hydralisk, eles são a principal força de ataque das tropas dos Zergs,
normalmente agindo em conjunto com os zerglings. Muito grande para o padrão
humano, eles atacam ferozmente com suas garras. Com seus espinhos eles tentam atingir
o maior número de adversários ainda à distância para depois prendê-los com sua
teia pegajosa.
Hydralisk
[StarCraft II]
ND
5 - XP 1000
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
DEFESA HP 70
CAE 16; CAC 20
Fort +7, Ref +4, Vontade +7
CAE 16; CAC 20
Fort +7, Ref +4, Vontade +7
OFENSA
Velocidade: 6m (6m enterrado em Fluência)
Velocidade: 6m (6m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +13 (1d6+9 Ct, Crítico
Sangrando), Mordida +10 (1d6+10 Ct/Cc)
À
distância: Espinhos +12 (1d6+7 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade
ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores,
Teia Pegajosa
ESTATÍSTICAS
For +4, Des +2, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +11, Furtivo +10, Percepção +16
Talento: Duro de Matar, Trespassar
For +4, Des +2, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +11, Furtivo +10, Percepção +16
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+2)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupo de ataque médio (2d4+2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Hydralisk pode se
enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a
habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja
Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como
invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis
ou dissipar a invisibilidade revelam um Hydralisk entocado. Enquanto
enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hydralisk
estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de solo, mesmo
de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda a extensão
de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado quase
invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de Percepção
(CD 20). Enquanto o Hydralisk estiver enterrado ele ganha +5 em sua CAE e CAC.
Acesso de Fúria (Ex): Quando
um Hydralisk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas
endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade
funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o
hydralisk tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo
ganham +4, com um bônus de +4 aos danos causados. Além disso, ganham a
possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um
adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de
ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração
de 5 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque
e dano voltam aos valores normais.
Espinhos Voadores (Ex)
Os espinhos lançados pelos hydralisks, de suas costas, são velozes e mortais. Formados
a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura, eles equivalem ao
tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à até 90m de
distância. Para serem lançados os hydralisks precisam de alguns momentos de
preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite aos
adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção
(CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os
espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso
no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área
adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação
de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o
ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um
bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre
a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hydralisk não
pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 6 rodadas, o
tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.
Teia Pegajosa (Ex): Como
uma ação padrão o hydralisk pode lançar de sua boca um jato de uma substância
pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo,
ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa
contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico
no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode
realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é
atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem
sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a
condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar
ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro
turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar
ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.
Regeneração (Ex)
O Hydralisk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Versão um pouco mais forte dos hydralisks,
eles normalmente estão misturados em meio aos hydralisks normais e forças
zerglings. A sua maior diferença está nas três lâminas perpendiculares à lâmina
principal em cada um de seus membros. Com seus espinhos eles tentam atingir o
maior número de adversários ainda à distância para depois prendê-los com sua
teia pegajosa.
Hydolysk
[StarCraft: Ghost]
ND
3 - XP 500
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +15
DEFESA HP 40
CAE 14; CAC 15
Fort +2, Ref +5, Vontade +5
CAE 14; CAC 15
Fort +2, Ref +5, Vontade +5
OFENSA
Velocidade: 9m (nadando)
Velocidade: 9m (nadando)
Corpo
a corpo: Garras +12 (1d6+4 Ct), Mordida
+11 (1d6+4 Ct/Cc)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade
ofensiva: Acesso de Fúria, Teia Pegajosa
ESTATÍSTICAS
For +1, Des +4, Con +2, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +8, Atletismo +10, Percepção +13
Talento: Duro de Matar, Trespassar
For +1, Des +4, Con +2, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +8, Atletismo +10, Percepção +13
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Regeneração
Outras Habilidades: Regeneração
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupos de ataque médios (1d6+2), grupos de ataque grandes (1d8+4)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+1), grupos de ataque médios (1d6+2), grupos de ataque grandes (1d8+4)
HABILIDADES ESPECIAIS
Acesso de Fúria (Ex): Quando
um Hydolysk tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas glândulas
endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa habilidade
funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita que o hydolysk
tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo a corpo ganham +2,
com um bônus de +2 aos danos causados. Além disso, ganham a possibilidade de
realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um adversário diferente sem
qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de ataque para esse ataque
extra. O efeito da substância estimulante tem duração de 6 rodadas. Ao final do
efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque e dano voltam aos valores
normais.
Teia Pegajosa (Ex): Como
uma ação padrão o hydolysk pode lançar de sua boca um jato de uma substância
pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja o alvo,
ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia Pegajosa
contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de um crítico
no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O alvo pode
realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o alvo não é
atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com teia pegajosa bem
sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas vezes), ele perde a
condição atravancado após dois turnos removendo a substância (não pode realizar
ações à não ser de movimento) ou perde a condição imobilizado após quatro
turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro (que não pode realizar
ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela metade.
Regeneração (Ex)
O Hydolysk recupera até 5 Pontos de Vida no início do seu turno como na cura
rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver funcionando. À
não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles sempre terão 1
ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele tenha pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Nadar (Ex):
Hydolysks só conseguem se mover em ambientes aquáticos. Embora possam respirar normalmente
dentro e fora de ambientes aquáticos, eles não se movem fora da água.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
Versão aquática dos hydralisks,
agem em ambientes com água ou líquidos. Servem como apoio de ações próximas à ambientes
aquáticos.
Hydralisk
Hunter Killer
[StarCraft:
Brood War]
ND
9 - XP 1500
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
Aberração Grande - N (zerg)
Inic: +1; Sentidos: visão no escuro 18m; Percepção: +16
DEFESA HP 145
CAE 22; CAC 24
Fort +11, Ref +8, Vontade 11
CAE 22; CAC 24
Fort +11, Ref +8, Vontade 11
OFENSA
Velocidade: 9m (9m enterrado em Fluência)
Velocidade: 9m (9m enterrado em Fluência)
Corpo
a corpo: Garras +21 (2d10+11 Ct, Crítico
Sangrando), Mordida +16 (2d10+5 Ct/Cc)
À
distância: Espinhos +16 (5d4+8 Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade
ofensiva: Acesso de Fúria, Espinhos Voadores,
Teia Pegajosa
ESTATÍSTICAS
For +6, Des +2, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Atletismo +22, Furtivo +15, Percepção +17
Talento: Duro de Matar, Trespassar
For +6, Des +2, Con +5, Int +1, Sab –1, Car –2
Perícias: Atletismo +22, Furtivo +15, Percepção +17
Talento: Duro de Matar, Trespassar
Idiomas: Zerg
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
Outras Habilidades: Nadando no Chão, Regeneração
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+2), grupo de ataque médio (2d4+2)
Ambiente: qualquer
Organização: solitário, grupo de ataque pequeno (1d3+2), grupo de ataque médio (2d4+2)
HABILIDADES ESPECIAIS
Nadando no Chão (Ex)
Um Hunter Killer pode se
enterrar no solo como uma ação completa. Ele não pode atacar e não tem a
habilidade de se mover enquanto estiver enterrado em terreno que não seja
Fluência; enquanto estiver enterrado e imóvel deve ser considerado como
invisível. Quaisquer habilidades ou efeitos que possam ver criaturas invisíveis
ou dissipar a invisibilidade revelam um Hunter Killer entocado. Enquanto
enterrado, ele ganha Percepção às Cegas (vibração) 9m. Quando um Hunter
Killer estiver enterrado em um solo coberto por Fluência (qualquer tipo de
solo, mesmo de metal), ele é capaz de se mover à sua velocidade normal por toda
a extensão de solo que estiver coberto por essa substância, sendo considerado
quase invisível. Para localizá-lo sob a Fluência é necessário um teste de
Percepção (CD 20). Enquanto o Hunter Killer estiver enterrado ele ganha +5 em
sua CAE e CAC.
Acesso de Fúria (Ex): Quando
um Hunter Killer tiver 10 pontos de vida ou menos ele pode acessar suas
glândulas endócrinas jogando uma substância estimulante em seu sangue. Essa
habilidade funciona como uma ação livre. A substância estimulante possibilita
que o Hunter Killer tenha um aumento de velocidade para 12m. Seus ataques corpo
a corpo ganham +5, com um bônus de +6 aos danos causados. Além disso, ganham a
possibilidade de realizar ataque extra dentro de seu alcance contra um
adversário diferente sem qualquer penalidade; realize uma segunda rolagem de
ataque para esse ataque extra. O efeito da substância estimulante tem duração
de 4 rodadas. Ao final do efeito os parâmetros originais de velocidade, ataque
e dano voltam aos valores normais.
Espinhos Voadores (Ex)
Os espinhos lançados pelos Hunter Killer, de suas costas, são velozes e
mortais. Formados a partir de compostos ósseos da própria carapaça da criatura,
eles equivalem ao tamanho de uma adaga e são lançados em quantidades variadas à
até 24m de distância. Para serem lançados os Hunter killers precisam de alguns
momentos de preparação (preparação não impede outras ações da criatura), o que permite
aos adversários atentos perceberem que a ação será realizada com um teste Percepção
(CD 16). O ataque é realizado atingindo uma área quadrada de 9m de lado com os
espinhos e os alvos devem realizar uma jogada de salvamento em Reflexo. Um sucesso
no salvamento significa que o alvo escapou do ataque acessando alguma área
adjacente ao local onde caíram os espinhos, mas o alvo perde sua próxima ação
de ataque, só sendo possível realizar movimentos. Caso o alvo tenha percebido o
ataque (sucesso no teste de percepção anteriormente comentado) ele ganha um
bônus de +5 em seu salvamento de reflexo para escapar dos espinhos e não sofre
a penalidade de não poder atacar após escapar dos espinhos. O Hunter Killer não
pode repetir esse ataque com espinhos voadores antes de pelo menos 5 rodadas, o
tempo que seu corpo leva para produzir mais espinhos.
Teia Pegajosa (Ex): Como
uma ação padrão o Hunter Killer pode lançar de sua boca um jato de uma
substância pegajosa como um ataque à distância +10 com alcance 12m. Caso atinja
o alvo, ele ganha a condição Atravancado; em um segundo sucesso de ataque com Teia
Pegajosa contra o mesmo alvo, o alvo ganha a condição Imobilizado. Em caso de
um crítico no ataque por Teia Pegajosa o alvo ganha a condição Imobilizado. O
alvo pode realizar um salvamento de Reflexo com CD 12. Em caso de sucesso o
alvo não é atingido (sucesso no salvamento não anula um primeiro ataque com
teia pegajosa bem sucedido). Caso o alvo já tenha sido atingido (uma ou duas
vezes), ele perde a condição atravancado após dois turnos removendo a
substância (não pode realizar ações à não ser de movimento) ou perde a condição
imobilizado após quatro turnos removendo a substância. Ajuda de um companheiro
(que não pode realizar ações à não ser de movimento) reduz o tempo de retirada pela
metade.
Regeneração (Ex)
O Hunter Killer recupera até 7 Pontos de Vida no início do seu turno como na
cura rápida e não pode morrer enquanto sua regeneração ainda estiver
funcionando. À não ser que seus pontos de vida fiquem abaixo de zero, eles
sempre terão 1 ponto de vida. Sua regeneração estará funcionando desde que ele
tenha pelo menos 1 Ponto de Vida.
Arma Natural (Ex):
Não pode ser desarmado normalmente.
As Hunter Killers são a versão
de elite dos Hydralisks. Normalmente usados em ações de assalto e invasão,
servem de apoio letal juntamente com tropas variadas de hydralisks e zerglings.
Usam de todos os meios para destruir os adversários e mesmo que possam, apenas
em último caso prenderam alvos com suas teias pegajosas.
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