domingo, 8 de dezembro de 2019

Retropunk RPG em financiamento - Entre o físico e o virtual

Retropunk RPG em financiamento
- Entre o físico e o virtual -


Curte um RPG cyberpunk? Então vamos falar do canadense Retropunk RPG. Ele está em financiamento coletivo via kickstarter e já ultrapassou em muito o valor inicial previsto. Escrito por Fraser Simons e com artes incríveis de Jabari Weathers, ele será um livro de cerca de 100 páginas totalmente colorido e de capa dura. O financiamento irá até dia 22 de dezembro com envio de sua versão física para abril de 2020.


Retropunk é um jogo de RPG de mesa onde você personifica personagens em uma realidade híbrida futurista. O digital e o físico se fundiram. As pessoas navegam em suas vidas diárias em algo além da realidade aumentada por meio de um neurochip implantado desde o nascimento. Os personagens do Retropunk RPG invadiram seus neurochips de uma maneira que os permite navegar na realidade híbrida, como todo mundo, mas desabilita o monitoramento no sistema. Eles usam seu anonimato como armadura enquanto lutam contra a corporatocracia que controla as expansões urbanas que abrangem países e continentes. 

Um dos objetivos dos personagens dos jogadores em Retropunk RPG é tirar recursos dos que estão no poder e usá-los para sustentar e aumentar sua resistência, assumindo facções mais poderosas que facilitam o controle parcial dessas megacorporações.

Os personagens navegam pelos distritos compostos por pequenas seções distintas dessas enormes cidades espalhadas em um cenário semelhante a uma sandbox. Cada área sendo navegada é um “ponto”. E cada ponto possui ganchos de enredo únicos, personagens com os quais interagir, facções, bens e recursos exclusivos e outras informações pertinentes. Os jogadores então escolhem interagir com o que acharem interessante. O Árbitro, que “executa” o jogo, incorpora o mundo e os personagens que não são controlados pelos jogadores. Eles descobrem o que os jogadores querem e gostam e conduzem o jogo nessa direção.  


Os objetivos dos personagens são ganhar cada vez mais recurso, formar novos relacionamentos com comunidades afins e causar dano às megacorporaões. Todos os recursos que adquirem financiam sua operação... mas a experiência e, portanto, a progressão, estão ligadas ao fato de o objetivo dessas aquisições também prejudicam o controle/autoridade. Retropunk é pegar o que você precisa daqueles que estão no poder para sobreviver e prosperar. 


O Sistema
Quando você joga os dados no Retropunk, sempre usa dados de seis lados. Você montará um conjunto de dados e procurará o dado mais alto ao rolar. É um sistema de sucesso em camadas. Um resultado 1-3 significa que as coisas não estão indo bem com os personagens. Um resultado 4-5 significa que eles fazem ‘a coisa’, mas também há uma complicação. Ou seja, eles conseguem o que querem, mas não é um sucesso absoluto, como quando um 6 é rolado.

A maneira como um jogador e o árbitro determinam o risco na jogada e quanto um personagem pode alcançar é inspirado no World of Dungeons e Blades in the Dark. O jogador diz o que espera realizar. O Árbitro esclarece e determina o que está sendo arriscado, transmitindo ao jogador o que pode acontecer se o personagem não for bem-sucedido. O jogador decide se quer arriscar ou não; se o fizerem, continua com a rolagem. Eles podem optar por não arriscar ou pedir mais ou menos riscos, alterando o que esperam alcançar. Isso se ajusta às circunstâncias. Se eles querem nocautear alguém, é uma situação de baixo risco. Mas se eles querem enfrentar três pessoas armadas e esclarecer o quer que seja até a morte, bem, então o risco delas aumenta para corresponder ao que elas esperam alcançar também. 

Os jogadores recebem dados adicionados ao seu pool de dados usando o sistema de abordagem do Retropunk RPG, que funciona como uma árvore de perícias em um videogame. Em vez de uma perícia muito específica ser escolhida para um teste, as abordagens iniciais de todos os personagens são amplas e projetadas para abranger muitas situações diferentes. Cada abordagem inicial possui mais 3 espaços em sua árvore para abordagens focadas para serem adicionadas. A adição de focos permite que os jogadores definam como querem usar a abordagem e como seu personagem é bom nisso. Isso ainda mantém a disponibilidade de abordagens amplas para situações em que as focadas não se aplicam. 

Um jogador sempre inicia um teste com um dado ao tentar fazer qualquer coisa no jogo que exija um teste; ou seja, quando é interessante descobrir se o personagem é bem-sucedido no que está tentando fazer ou não, é quando um teste é provocado. Algo interessante está em risco, baseado no sucesso do jogador. Esse dado é chamado de dado de contexto. Os jogadores escolhem uma abordagem ampla e, em seguida, você fornece o contexto referente ao seu personagem e o que eles estão fazendo na ficção. Eles mostram como essa abordagem se aplica ao fazê-lo. Se o que eles descrevem abrange uma abordagem focada em uma abordagem ampla, eles adicionam um dado ao pool ao rolar. Às vezes, várias abordagens focadas se aplicam; o jogador recebe um dado adicional por todas elas.

Outros jogadores também podem ajudar dando outro dado ao jogador. Mas se o fizerem, e o dado que eles fornecerem acabar sendo 1-3, eles também terão consequências a enfrentar - mesmo que o jogador seja bem-sucedido. Se a situação ou o oponente estiver acima do nível do jogador, são necessários vários sucessos para que o jogador faça o que se propôs a fazer, o que torna o trabalho em equipe muito importante diante de tais tipos de obstáculos. As seis abordagens iniciais são divididas em abordagens físicas e não físicas.

Abordagens físicas:

- Violência: Se você deseja causar danos corporais e o fator mais importante não depende de mira ou velocidade, esta é a abordagem que você usará. Combates corpo a corpo e brigas são exemplos de quando você usaria essa abordagem. Às vezes, você também pode usá-lo para intimidar alguém fisicamente.

- Precisão: Essa abordagem depende de sua coordenação, tempo ou precisão. Mais comumente usado para disparar uma arma ou se envolver em atos de evasivos cuidadosos.

- Velocidade: Quando a velocidade é o elemento mais importante, essa é a abordagem para você. Isso pode ser superando alguém atrás de você, sendo o primeiro a agir, como uma situação de desvio rápido ou quando duas pessoas têm reflexos aprimorados ciberneticamente e é uma questão de quem age primeiro ou correr à distância antes que você seja visto.

Abordagens não-físicas:

- Compromisso: Você pode comprometer um sistema de segurança para obter acesso a ele. Isso também pode se aplicar à segurança de uma pessoa de algumas maneiras, como comprometer sua armadura ou seu firewall pessoal ou, de outra forma, abri-la para danos onde não era possível antes. Também poderia ser usado para chegar a uma solução pacífica, convencendo alguém a conhecê-lo na metade de um acordo. Geralmente, para comprometer algo, você primeiro precisa entendê-lo.

- Estabelecer: Essa abordagem pode ser usada para estabelecer um novo relacionamento com alguém, possivelmente para tentar entrar em contato. Você pode consolidar um relacionamento com algum tipo de ato, como um discurso ou demonstração. Poderia estar escrevendo um vírus ou manipulando a realidade híbrida de forma a criar algo novo. Quando você está criando algo ou modificando algo em algo novo, provavelmente está usando essa abordagem.

- Descobrir: Você pode usar essa abordagem para determinar se algo está oculto, disfarçado como algo mais na realidade híbrida ou está obstruído da visão normal. Você pode “recuar” a realidade híbrida para revelar o espaço físico sem a percepção digital alterada. Pode ser necessário primeiro descobrir algo para comprometer ou estabelecer algo.

Mas isso não é tudo. Além de atribuir abordagens focadas que se vinculam às abrangentes acima, também existem dois pontos para abordagens totalmente novas. Quando um jogador cria seu personagem, ele tem a opção de criar uma nova abordagem ou adicionar abordagens focadas às já existentes. Para ajudar a descobrir isso, um jogador escolhe uma classe de personagem como guia. Essa personalização é projetada para estabelecer em qual arquétipo ou idéia para seu personagem que o jogador tem em mente para o personagem que está representando.

Quando os jogadores sentem a sensação do jogo e querem ainda mais personalização, eles podem usar seus marcos de experiência para vincular abordagens focadas. Para acompanhar a dificuldade, há um nível atribuído a cada obstáculo. Quanto mais a árvore de abordagem de um personagem é preenchida - concedendo-lhe mais dados ao rolar -, mais eles são capazes de enfrentar obstáculos além de seu nível. Tornando o trabalho em equipe essencial.

O sistema de criação de personagem de Retropunk RPG possui elementos de design da velha escola na forma de uma versão modificada do Whitehack. Existem três classes para escolher: Specialists, Heavies e Breakers:

- Specialists: são “jóqueis de perícias”. Eles fazem uma nova abordagem ampla que resume a experiência de sua escolha. Isso pode ser algo como infiltração ou assassinato. Ou poderia ser o “motorista da fuga”, tornando-os especialistas em veículos, no manuseio e como chegar aos seus limites. Pode ser algo esotérico ou experiência em armas de médio porte como espingardas. Você pode se encaixar em muitos conceitos de caracteres dessa maneira. 

- Heavies: são uma mistura de combate corpo a corpo. Desde o início, eles podem enfrentar mais pessoas que os outros sem sofrer penalidades. À medida que progridem, eles podem enfrentar mais e mais pessoas. Esse efeito também os coloca em pé de igualdade com os adversários mais difíceis. Eles podem sofrer mais danos e ganham habilidades especiais que lhes permitem ser mais competentes em um combate corpo a corpo, alguns dos quais podem ser utilizados para proteger seus aliados. 

- Breakers: são assim chamados porque “rompem” a realidade híbrida de alguma maneira. Eles são os hackers e manipuladores da realidade híbrida. Como a realidade é digital e física, os hackers podem parecer muitas coisas. Eles conseguem personalizar como fazem isso! Eles fazem uma nova árvore de abordagem ampla, escrevendo em sua disciplina, que resume o que eles fazem. Eles podem construir coisas novas, como um engenheiro digital e/ou artista. Talvez eles saibam como derrubar os aspectos digitais que cobrem o físico. A realidade híbrida pode permitir que programas e vírus assumam novas representações visuais - e invadi-los pode estar enviando um vírus para as balas nas armas que você e sua equipe disparam para desativar algo assim. 



Cenário e ambiente
Os jogadores expressam os valores punk e sua subcultura com suas ações, mas também com sua aparência. Parte de Retropunk é a estética da ideologia. Ação anti-establishment, anti-autoritária, não-conformidade, anti-corporativismo e ação direta. Como você escolhe expressar esses valores de maneira visual no seu jogo? Você subverte logotipos e propaganda de empresas? O que faz seu personagem se destacar na multidão? Você pode olhar como quiser, ponto final. Enfeite-se com tatuagens UV subdérmicas que mudam de forma e cor. Dê a si mesmo partes do corpo cibernético, se quiser! Todas as facetas da sua aparência são suas para personalizar.

Sua aparência também se torna essencial ao se conectar com facções e outras comunidades. Quando você ganha a confiança deles e aumenta mecanicamente sua posição com eles.  Seu corpo e sua aparência geral contam uma história.

A cibernética e a tecnologia futurista fazem parte desse visual. Mas equipamentos também podem contribuir para o seu sucesso nas rolagens. Uma abordagem pode não ser possível sem alguns cyberwares. Por exemplo, perfurar uma parede com violência provavelmente não funcionará, a menos que você tenha um braço cibernético. Além disso, quando você adiciona equipamentos ao seu inventário que contribuem para a abordagem  isso também aumenta o seu conjunto de dados.

O Árbitro e os Níveis
A experiência corresponde ao valor dos recursos que um personagem tira dos que estão no poder. Isso está no espírito de algumas versões de D&D, onde a experiência dos personagens combina com o ouro que eles recebem das masmorras. Neste jogo é sobre colocá-lo no futuro, então é um pouco diferente.

O Árbitro, que está executando o jogo para os jogadores, define marcos pequenos e grandes com base nos objetivos da sessão ou campanha. Um grande marco pode ser cumprir a missão de uma só vez. Em uma longa campanha, porém, ele pode ser pequeno. Os marcos se correlacionam aproximadamente ao preço de equipamentos e recursos que os jogadores precisam adquirir. Se eles precisam obter algo realmente caro, precisam de um grande marco que corresponda ao grande “dia de pagamento”.

Os jogadores gastam marcos que eles adquirem e executam ações, algumas das quais dependem de seu nível ou que se correlacionam com quantos marcos. Você pode tornar-se proficiente em uma abordagem ampla, permitindo que usem dois dados imediatamente com essa abordagem, em vez de um; ou adicionar uma abordagem focada a uma abordagem ampla; ou ainda aumente a quantidade de dano que eles podem sofrer; entre outras.

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