Retropunk RPG em
financiamento
- Entre o físico e o
virtual -
Curte um RPG cyberpunk? Então
vamos falar do canadense Retropunk RPG. Ele está em financiamento coletivo via
kickstarter e já ultrapassou em muito o valor inicial previsto. Escrito por
Fraser Simons e com artes incríveis de Jabari Weathers, ele será um livro de
cerca de 100 páginas totalmente colorido e de capa dura. O financiamento irá
até dia 22 de dezembro com envio de sua versão física para abril de 2020.
Retropunk é um jogo de RPG
de mesa onde você personifica personagens em uma realidade híbrida futurista. O
digital e o físico se fundiram. As pessoas navegam em suas vidas diárias
em algo além da realidade aumentada por meio de um neurochip implantado desde o
nascimento. Os personagens do Retropunk RPG invadiram seus neurochips
de uma maneira que os permite navegar na realidade híbrida, como todo mundo,
mas desabilita o monitoramento no sistema. Eles usam seu anonimato como
armadura enquanto lutam contra a corporatocracia que controla as expansões urbanas
que abrangem países e continentes.
Um dos objetivos dos
personagens dos jogadores em Retropunk RPG é tirar recursos dos
que estão no poder e usá-los para sustentar e aumentar sua resistência,
assumindo facções mais poderosas que facilitam o controle parcial dessas megacorporações.
Os personagens navegam
pelos distritos compostos por pequenas seções distintas dessas enormes
cidades espalhadas em um cenário semelhante a uma sandbox. Cada
área sendo navegada é um “ponto”. E cada ponto possui ganchos de enredo
únicos, personagens com os quais interagir, facções, bens e recursos exclusivos
e outras informações pertinentes. Os jogadores então
escolhem interagir com o que acharem interessante. O Árbitro, que “executa”
o jogo, incorpora o mundo e os personagens que não são controlados pelos
jogadores. Eles descobrem o que os jogadores querem e gostam e conduzem o
jogo nessa direção.
Os objetivos dos
personagens são ganhar cada vez mais recurso, formar novos relacionamentos
com comunidades afins e causar dano às megacorporaões. Todos os recursos
que adquirem financiam sua operação... mas a experiência e, portanto,
a progressão, estão ligadas ao fato de o objetivo dessas aquisições
também prejudicam o controle/autoridade. Retropunk é pegar o que você
precisa daqueles que estão no poder para sobreviver e prosperar.
O Sistema
Quando você joga os
dados no Retropunk, sempre usa dados de seis lados. Você
montará um conjunto de dados e procurará o dado mais alto ao
rolar. É um sistema de sucesso em camadas. Um resultado 1-3 significa
que as coisas não estão indo bem com os personagens. Um resultado 4-5 significa
que eles fazem ‘a coisa’, mas também há uma complicação. Ou seja, eles
conseguem o que querem, mas não é um sucesso absoluto, como
quando um 6 é rolado.
A maneira como um jogador e
o árbitro determinam o risco na jogada e quanto um
personagem pode alcançar é inspirado no World of Dungeons e Blades
in the Dark. O jogador diz o que espera realizar. O Árbitro esclarece
e determina o que está sendo arriscado, transmitindo ao jogador o que pode
acontecer se o personagem não for bem-sucedido. O jogador decide se quer
arriscar ou não; se o fizerem, continua com a rolagem. Eles podem
optar por não arriscar ou pedir mais ou menos riscos, alterando o que esperam
alcançar. Isso se ajusta às circunstâncias. Se eles querem nocautear
alguém, é uma situação de baixo risco. Mas se eles querem enfrentar três
pessoas armadas e esclarecer o quer que seja até a morte, bem, então o risco
delas aumenta para corresponder ao que elas esperam alcançar também.
Os jogadores recebem dados
adicionados ao seu pool de dados usando o sistema de abordagem do Retropunk
RPG, que funciona como uma árvore de perícias em um
videogame. Em vez de uma perícia muito específica ser escolhida para um
teste, as abordagens iniciais de todos os personagens são
amplas e projetadas para abranger muitas situações diferentes. Cada
abordagem inicial possui mais 3 espaços em sua árvore para abordagens
focadas para serem adicionadas. A adição de focos permite que os jogadores
definam como querem usar a abordagem e como seu personagem é bom
nisso. Isso ainda mantém a disponibilidade de abordagens amplas para
situações em que as focadas não se aplicam.
Um jogador sempre inicia
um teste com um dado ao tentar fazer qualquer coisa no jogo que exija um teste; ou
seja, quando é interessante descobrir se o personagem é bem-sucedido no que
está tentando fazer ou não, é quando um teste é provocado. Algo
interessante está em risco, baseado no sucesso do jogador. Esse dado é
chamado de dado de contexto. Os jogadores escolhem uma abordagem
ampla e, em seguida, você fornece o contexto referente ao seu personagem e
o que eles estão fazendo na ficção. Eles mostram como essa abordagem se
aplica ao fazê-lo. Se o que eles descrevem abrange uma abordagem
focada em uma abordagem ampla, eles adicionam um dado ao pool ao
rolar. Às vezes, várias abordagens focadas se aplicam; o jogador
recebe um dado adicional por todas elas.
Outros jogadores também podem
ajudar dando outro dado ao jogador. Mas se o fizerem, e o dado que eles
fornecerem acabar sendo 1-3, eles também terão consequências a
enfrentar - mesmo que o jogador seja bem-sucedido. Se a situação ou o oponente
estiver acima do nível do jogador, são necessários vários sucessos para que o
jogador faça o que se propôs a fazer, o que torna o trabalho em equipe muito
importante diante de tais tipos de obstáculos. As seis abordagens iniciais são
divididas em abordagens físicas e não físicas.
Abordagens físicas:
-
Violência: Se você deseja causar danos corporais e o fator mais importante
não depende de mira ou velocidade, esta é a abordagem que você
usará. Combates corpo a corpo e brigas são exemplos de quando você usaria
essa abordagem. Às vezes, você também pode usá-lo para intimidar alguém
fisicamente.
-
Precisão: Essa abordagem depende de sua coordenação, tempo ou
precisão. Mais comumente usado para disparar uma arma ou se envolver em
atos de evasivos cuidadosos.
-
Velocidade: Quando a velocidade é o elemento mais importante, essa é a
abordagem para você. Isso pode ser superando alguém atrás de você, sendo o
primeiro a agir, como uma situação de desvio rápido ou quando duas pessoas têm
reflexos aprimorados ciberneticamente e é uma questão de quem age primeiro ou
correr à distância antes que você seja visto.
Abordagens não-físicas:
-
Compromisso: Você pode comprometer um sistema de segurança para obter
acesso a ele. Isso também pode se aplicar à segurança de uma pessoa de
algumas maneiras, como comprometer sua armadura ou seu firewall pessoal ou, de
outra forma, abri-la para danos onde não era possível antes. Também
poderia ser usado para chegar a uma solução pacífica, convencendo alguém a
conhecê-lo na metade de um acordo. Geralmente, para comprometer algo, você
primeiro precisa entendê-lo.
-
Estabelecer: Essa abordagem pode ser usada para estabelecer um novo
relacionamento com alguém, possivelmente para tentar entrar em
contato. Você pode consolidar um relacionamento com algum tipo de ato,
como um discurso ou demonstração. Poderia estar escrevendo um vírus ou
manipulando a realidade híbrida de forma a criar algo novo. Quando você
está criando algo ou modificando algo em algo novo, provavelmente está usando
essa abordagem.
-
Descobrir: Você pode usar essa abordagem para determinar se algo está
oculto, disfarçado como algo mais na realidade híbrida ou está obstruído da
visão normal. Você pode “recuar” a realidade híbrida para revelar o espaço
físico sem a percepção digital alterada. Pode ser necessário primeiro
descobrir algo para comprometer ou estabelecer algo.
Mas isso não é tudo. Além
de atribuir abordagens focadas que se vinculam às abrangentes acima,
também existem dois pontos para abordagens totalmente novas. Quando um
jogador cria seu personagem, ele tem a opção de criar uma nova abordagem ou
adicionar abordagens focadas às já existentes. Para ajudar a descobrir
isso, um jogador escolhe uma classe de personagem como guia. Essa personalização é
projetada para estabelecer em qual arquétipo ou idéia para seu personagem que o
jogador tem em mente para o personagem que está representando.
Quando os jogadores sentem a
sensação do jogo e querem ainda mais personalização, eles podem usar
seus marcos de experiência para vincular abordagens focadas. Para
acompanhar a dificuldade, há um nível atribuído a cada obstáculo. Quanto
mais a árvore de abordagem de um personagem é preenchida -
concedendo-lhe mais dados ao rolar -, mais eles são capazes de enfrentar
obstáculos além de seu nível. Tornando o trabalho em equipe essencial.
O sistema de criação de
personagem de Retropunk RPG possui elementos de design da velha escola na
forma de uma versão modificada do Whitehack. Existem três classes para escolher:
Specialists, Heavies e Breakers:
-
Specialists: são “jóqueis de perícias”. Eles fazem uma nova abordagem
ampla que resume a experiência de sua escolha. Isso pode ser algo como
infiltração ou assassinato. Ou poderia ser o “motorista da fuga”,
tornando-os especialistas em veículos, no manuseio e como chegar aos seus
limites. Pode ser algo esotérico ou experiência em armas de médio
porte como espingardas. Você pode se encaixar em muitos conceitos de
caracteres dessa maneira.
-
Heavies: são uma mistura de combate corpo a corpo. Desde o
início, eles podem enfrentar mais pessoas que os outros sem sofrer penalidades. À
medida que progridem, eles podem enfrentar mais e mais pessoas. Esse
efeito também os coloca em pé de igualdade com os adversários mais
difíceis. Eles podem sofrer mais danos e ganham habilidades especiais que
lhes permitem ser mais competentes em um combate corpo a corpo, alguns dos
quais podem ser utilizados para proteger seus aliados.
-
Breakers: são assim chamados porque “rompem” a realidade híbrida de alguma
maneira. Eles são os hackers e manipuladores da
realidade híbrida. Como a realidade é digital e física, os
hackers podem parecer muitas coisas. Eles conseguem personalizar como
fazem isso! Eles fazem uma nova árvore de abordagem ampla, escrevendo em
sua disciplina, que resume o que eles fazem. Eles podem construir coisas
novas, como um engenheiro digital e/ou artista. Talvez eles saibam como
derrubar os aspectos digitais que cobrem o físico. A realidade híbrida
pode permitir que programas e vírus assumam novas representações visuais - e
invadi-los pode estar enviando um vírus para as balas nas armas que você e sua
equipe disparam para desativar algo assim.
Cenário e ambiente
Os jogadores expressam os
valores punk e sua subcultura com suas ações, mas também com sua aparência.
Parte de Retropunk é a estética da ideologia. Ação anti-establishment,
anti-autoritária, não-conformidade, anti-corporativismo e ação direta. Como
você escolhe expressar esses valores de maneira visual no seu jogo? Você
subverte logotipos e propaganda de empresas? O que faz seu personagem se
destacar na multidão? Você pode olhar como quiser, ponto final. Enfeite-se com
tatuagens UV subdérmicas que mudam de forma e cor. Dê a si mesmo partes do
corpo cibernético, se quiser! Todas as facetas da sua aparência são suas para
personalizar.
Sua aparência também
se torna essencial ao se conectar com facções e
outras comunidades. Quando você ganha a confiança deles e aumenta
mecanicamente sua posição com eles. Seu corpo e sua aparência geral
contam uma história.
A cibernética e a
tecnologia futurista fazem parte desse visual. Mas equipamentos também
podem contribuir para o seu sucesso nas rolagens. Uma abordagem pode
não ser possível sem alguns cyberwares. Por exemplo, perfurar uma parede
com violência provavelmente não funcionará, a menos que você tenha um braço
cibernético. Além disso, quando você adiciona equipamentos ao
seu inventário que contribuem para a abordagem isso
também aumenta o seu conjunto de dados.
O Árbitro e os Níveis
A experiência corresponde ao
valor dos recursos que um personagem tira dos que estão no poder. Isso
está no espírito de algumas versões de D&D, onde a experiência dos
personagens combina com o ouro que eles recebem das masmorras. Neste jogo
é sobre colocá-lo no futuro, então é um pouco diferente.
O Árbitro, que está
executando o jogo para os jogadores, define marcos pequenos e grandes com base
nos objetivos da sessão ou campanha. Um grande marco pode ser cumprir a missão
de uma só vez. Em uma longa campanha, porém, ele pode ser pequeno. Os
marcos se correlacionam aproximadamente ao preço de equipamentos e
recursos que os jogadores precisam adquirir. Se eles precisam obter
algo realmente caro, precisam de um grande marco que corresponda ao grande “dia
de pagamento”.
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