Dicas do Mestre
Criando plots
relevantes
John Four, em um de seus emails
inspiradores, debateu sobre como instigar os jogadores à plots ou quests
sugeridas, principalmente quando o grupo tem um perfil mais conservador ou
cuidadoso. Não há uma fórmula mirabolante ou grandes esquemas. Há apenas certo
cuidado com a criação da narrativa.
Muitas vezes os Mestres criam
uma linha histórica intrincada ou quests que o grupo de aventureiros “deve”
seguir. Alguns grupos por características próprias racionalizam perigos,
chances e dificuldades e simplesmente tangenciam a linha histórica estabelecida
ou fogem de propostas feitas pelo mestre. Nesses casos alguns mestres
simplesmente jogam a quest no colo dos jogadores de forma quase imposta. Mas nem
todos os mestres gostam disso e alguns jogadores se desagradam disso. Ele dá
dicas muito simples usando apenas a forma como apresentar suas quests
São três passos simples:
1. escolher o gancho;
2. torná-la relevante;
3. amarra-la ao
passado/presente.
Primeiramente vamos escolher
nossos ganchos, quatro, de forma bem aleatória. Pode parecer um bicho de sete
cabeças, mas isso pode ser feito facilmente com apenas algumas linhas à serem
apresentadas aos jogadores. Vamos à exemplos práticos para facilitar. Vou
mostrar aqui alguns os ganchos que o próprio John usou tomando como base o
gerador Town Rumors, do Campaign Logger e desenvolve-los. Isso mostra como qualquer
coisa pode ser adaptada.
Vamos olhar nossas opções que
foram apresentadas pelo gerador, opções bem genéricas.
1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio
visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então.
2) Um grande bloco de calcário fica na praça da
cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada
ano e ninguém sabe por quê.
3) O corpo de um homem foi encontrado perto da
loja do apanhador de ratos.
4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira
nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos
anos.
Temos aqui ganchos abertos e
que podem ser modificados para ajudar os grupo a ingressar na sua linha de
campanha. Vamos para a segunda etapa – torná-los relevantes. O que significa
isso? Significa que os ganchos devem ser ou pessoais aos personagens ou à
campanha. Algo que os fará investirem no plot. Normalmente usa-se a tática do ‘necessário
à campanha’, sendo comum linkarmos necessidades dos jogadores na campanha à
plots específicos já determinados para isso. É o famoso “a pedra que procuram
foi vista em...” ou “o ladino que tem a informação curiosamente é o assassino
de...’ e por aí vai. Isso é válido? Claro, mas por que não irmos além dessa
fórmula?
Ao tornarmos o gancho pessoal
damos à quest, e a campanha, uma nova camada. Saímos do senso comum e de certa
forma impessoal de apenas obrigarmos os personagens a prosseguir, e passamos à
eles a impressão de que precisam ir por opções próprias. Desta forma podemos
reescrever os ganchos com pequenas modificações.
1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio
visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então. O comerciante,
um primo
de [um dos personagem], tem informações que o grupo quer e agora é difícil
fazer com que o comerciante se abra.
2) Um grande bloco de calcário fica na praça da
cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada
ano e ninguém sabe por quê. Este ano o nome de [um dos personagens] é
mostrado na rocha. E há texto adicional embaixo, fornecendo uma pista e
um aviso.
3) O corpo de um homem foi encontrado perto da
loja do apanhador de ratos. O corpo está coberto de aranhas, fazendo o personagem, com
fobia à aranhas recuar. O corpo tem pergaminho na boca.
4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira
nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos
anos. O estalajadeiro vem da mesma cultura ou tribo de [um ou vários dos
personagens]. Ele compartilha rumores interessantes de eventos recentes da cidade.
Em cada um dos plots
acrescentamos dois elementos curtos, mas significativos. Um deles é o que
ligará o plot ao grupo, enquanto o outro é um direcionamento ao caminho que o
mestre deseja ou precisa. O primeiro pode se valer desde o background de um dos
jogadores ou de algum elemento anterior da campanha, desde que seja
significativo e pessoal, tornando-se natural ao grupo ingressar nele. O segundo
elemento normalmente estará ligado ao seguimento da campanha ou direcionamento
que o mestre precisa/programou.
A última etapa é a ligação do
plot ao gameplay. Esta pode ser a parte mais importante, mas não tão complicada,
requerendo apenas cuidado e capricho. Esta ligação se dá quando conseguimos transformar
o plot em consequência de ações anteriores do personagem citado nele ou do
grupo.
1) Recentemente, um viajante com cicatrizes veio
visitar o comerciante de roupas, que tem estado introvertido desde então. O comerciante,
um primo de [um dos personagem], tem informações que o grupo quer e agora é
difícil fazer com que o comerciante se abra. O viajante foi ‘marcado’ por um dos
personagens na última sessão. O viajante quer de alguma maneira impedir a
missão dos personagens.
2) Um grande bloco de calcário fica na praça da
cidade. O nome do escultor está gravado nele, mas misteriosamente muda a cada
ano e ninguém sabe por quê. Este ano o nome de [um dos personagens] é mostrado
na rocha. E há texto adicional embaixo, fornecendo uma pista e um aviso. O personagem
adquiriu uma pedra mágica como saque. Aquela pedra era um pedaço do bloco de
pedra calcária. O escultor criou para um ente querido e agora precisa de
ajuda.
3) O corpo de um homem foi encontrado perto da
loja do apanhador de ratos. O corpo está coberto de aranhas, fazendo o personagem,
com fobia à aranhas recuar. O corpo tem pergaminho na boca. O corpo era de um
inimigo morto pelos personagens. A facção da vítima enviou um aviso
neste pergaminho.
4) Um descendente do Cavaleiro Errante de [insira
nome da região que precisa] se escondeu na cidade como estalajadeiro por muitos
anos. O estalajadeiro vem da mesma cultura ou tribo de [um ou vários dos
personagens]. Ele compartilha rumores interessantes de eventos recentes da
cidade. Um dos rumores é de que chegou à cidade um grupo atrás do assassino de um NPC morto
pelo grupo algumas semanas atrás e cuja única pista é de que o alvo
seria dessa determinada região. Agora o estalajadeiro teme por sua vida.
Com esse pequeno exercício
temos plots mais intimamente ligados aos personagens e que podem fazê-los
ingressar no rumo desejado pelo mestre sem a necessidade de impormos nada. Isso
é cem por cento garantido? Não, é claro que não. O RPG tem a maravilhosa característica
de propiciar liberdade aos seus jogadores, mas é um subterfúgio à mais para dar
cor e tempero à campanha, acrescentar mais elementos à história e possibilitar
que os personagens dos jogadores se sintam mais inseridos no cenário.
Bons jogos!
3 comentários:
Muito bom post.
Obrigadão!
Como sempre ótimo post e dicas!
Não sei se vc ja fez algum parecido, mas tem algumas dicas de como criar uma trama politica/conspiratória em meio a uma aventura de fantasia?
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