terça-feira, 28 de julho de 2020

Starfinder Playtest - Mechs em Starfinder (traduzido)


Starfinder Playtest
Mechs em Starfinder
- traduzido -

Como os fãs de Starfinder já devem ter visto, a Paizo começou um novo processo de playtest com uma nova classe e regras especiais para a construção e utilização de Mechs. Abaixo a seção dos Mechs está traduzida para que possam testar à vontade e tirar suas conclusões. Eu já adianto que gostei muito do resultado dessas regras. Se desejarem o documento original, baixe-o de graça no site da Paizo (AQUI). As traduções de nomes de ações, armas e particularidades dos Mechs não são oficiais e devem mudar quando foram lançados oficialmente em português.

Mechs em Starfinder

Os Mechs são imensos robôs antropomórficos que combinam armadura, agilidade e poder de fogo em um pacote devastador pilotado por um ou mais operadores. Embora os Mechs tenham sido originalmente desenvolvidos como armas de guerra e continuem populares em muitos exércitos, a tecnologia se dispersou para organizações menos militantes, inspirando modelos mais adequados para explorar ambientes perigosos, realizar trabalhos pesados ​​e muito mais. Em Starfinder, os Mechs representam ferramentas poderosas para os PJs enfrentarem inimigos muito mais poderosos do que poderiam. Os PJs podem criar seus próprios Mechs personalizados, recuperar tecnologia em campo ou pilotar Mechs fornecidos por usuários poderosos.

O combate de Mechs é um sistema flexível. Os Mechs usam muitas das regras existentes para o Starfinder, permitindo que os jogadores entrem em ação rapidamente - estejam em conflito com outros Mechs, criaturas poderosas ou esquadrões de inimigos inteiros. Construir Mechs apresenta uma ampla variedade de opções, permitindo que os jogadores personalizem os membros, o tamanho, os armamentos e muito mais de seus Mechs. O sistema também permite que os PJs pilotem um grande Mech, cada um criando seu próprio Mech ou dividido entre várias Mechs em qualquer combinação.

Ao contrário da armadura energizada, que é uma extensão do corpo do usuário que evita ataques em vez de absorver dano, um Mech funciona mais como um veículo especializado pilotado por um ou mais operadores. Cada Mech tem suas próprias defesas e pontos de vida, protegendo seus operadores de danos enquanto eles dão os comandos. As armas dos Mechs são de classe própria, excedendo em escala qualquer armamento do tamanho dos PJs. 

Assim como a aquisição de uma nave estelar e a inclusão de um combate estelar em aventuras, a aquisição de Mechs normalmente não custa os créditos dos PJs e as campanhas de Starfinder podem prosperar com qualquer quantidade de combate de Mechs, desde encontros à cada sessão até nenhum combate entre Mechs. A prevalência exata de encontros de Mechs depende da campanha e, em última análise, cabe ao Mestre decidir; em uma campanha típica, os Mechs não estão disponíveis para venda. Por sua natureza, os Mechs fornecem uma vantagem significativa de poder que torna triviais muitos encontros desafiadores, de modo que os Mestres podem incluir melhor os Mechs no jogo de propósito - como uma maneira de superar probabilidades impossíveis ou inimigos intransponíveis, por exemplo - em vez de trivializar os desafios que os PJs enfrentam.

PROJETANDO ENCONTROS DE Mechs
O combate de Mechs é projetado para funcionar na mesma escala e com as mesmas regras gerais que a maioria dos outros combates de Starfinder, usando os mesmos mapas de grid quadrado, meios de resolver ataques e muito mais. Como resultado, projetar encontros com e para Mechs não é substancialmente diferente de projetar encontros com participantes menores. Leve em consideração o seguinte ao projetar encontros para Mechs.

ND: Mechs são poderosos. Os PJs que estão operando Mechs apropriados para seu nível têm nível médio do grupo 3 acima do normal. Isso permite que eles superem ameaças mais fortes como resultado, com alguns cuidados. Primeiro, os Mechs com vários operadores são normalmente altamente manobráveis, capazes de se mover e atacar facilmente. Isso torna os inimigos de movimento lento com opções limitadas de alcance muito menos ameaçadores, pois os Mechs dos PJs geralmente podem circular em torno deles. Ao apresentar um pequeno número de inimigos, favorece combatentes manobráveis ​​ou de longo alcance, ou considere fornecer terreno ou objetivos que incentivem os PJs a atacar o inimigo diretamente.

Segundo, muitas armas dos Mechs se sobressaem ao atacar vários alvos ao mesmo tempo, portanto, enquanto os Mechs podem lutar confortavelmente contra um inimigo poderoso, elas se destacam ao afastar um grande número de inimigos menores. Os inimigos cujo ND é menor que o nível do Mech raramente representam uma ameaça significativa para esse Mech, exceto em grandes grupos. No entanto, o uso de alguns Mechs para derrotar um pequeno exército - ou um grande inimigo com numerosos lacaios - pode ser muito gratificante.

Experiência: mesmo que os PJs superem ameaças muito mais poderosas, os encontros com Mechs devem fornecer uma quantidade de experiência semelhante a outros encontros no nível dos PJs. Os encontros de combate que os PJs superaram enquanto usavam Mechs geralmente concedem pontos de experiência, como se o ND de cada inimigo e outro desafio fosse 3 menor que o normal. Não reduza os pontos de experiência obtidos com os desafios que não são substancialmente afetados pelo acesso dos PJs aos Mechs, como prêmios de histórias por realizar roubos ou superar encontros pacificamente.

Espaço: Mechs são grandes. Mechs enormes podem ser capazes de navegar em alguns espaços de aventuras convencionais, mas os Mechs Imenso e Colossal exigem uma grande área para manobrar e lutar de forma eficaz. Ao criar encontros de Mechs, tente fornecer a cada Mech pelo menos quatro vezes mais área de manobra do que o Mech ocupa e verifique se os caminhos, corredores ou outras passagens são grandes o suficiente para acomodar os combatentes. Como alternativa, se o objetivo é criar um encontro em que o Mech se esforce para manobrar ou enfrentar inimigos em parte devido a terrenos restritivos, considere tratar o Nível de Desafio do encontro como pelo menos 1 menor. Um encontro no qual os PJs combatem um inimigo imenso explorando terrenos difíceis pode ser um encontro divertido!

CRIANDO MECHS DO NPC
Como o Mestre, você pode criar Mechs combatentes para desafiar os PJs usando as regras na seção Construindo um Mech. Ao fazer isso, calcule o nível de desafio de um Mech adicionando 2 ao seu ND, se ele tiver um operador, 3 ao ND, se ele tiver 2 a 3 operadores, e 4 ao ND, se tiver 4 ou mais operadores. Esteja ciente de que os Mechs projetados dessa maneira têm estatísticas mais adequadas para os PJs e, como resultado, esses Mechs têm menos pontos de vida, defesas mais fortes, bônus de ataque mais baixos e dano por ataque ligeiramente menor do que uma criatura com ND comparável.

Como alternativa recomendada, use as regras a seguir para criar Mechs de NPCs que são mais rápidos no design e melhor projetados para uso como antagonistas. Essas regras emprestam muitos dos modificadores, valores e recomendações de design do Apêndice 1 do Starfinder Arquivo Alienígena, especialmente a barra lateral Tudo é Opcional na página 127. Se você deseja um Mech que pareça mais rápido, mais forte ou mais mortal, ajuste os números levemente para algumas estatísticas e considere reduzir algumas outras estatísticas para compensar.

Nível de Desafio: selecione o ND do Mech. Lembre-se de que os PJs em seus próprios Mechs são muito mais fortes e o ND de um Mech inimigo deve ser aproximadamente 3 maior que o normal para fornecer um desafio equivalente.

Operadores: como o número de ações de um Mech depende do número de operadores, as estatísticas de um Mech NPC dependem do número de operadores; um número maior de operadores resulta no Mech tendo bônus mais baixos para compensar. Use as instruções abaixo para um Mech com 1 operador. Para um Mech com 2 a 3 operadores, trate o ND do Mech como 2 mais baixo para calcular seus bônus de ataque. Para um Mech com 4 a 6 operadores, trate o ND do Mech como 3 mais baixo com o objetivo de calcular seus bônus de ataque.

Estatísticas: Siga as instruções para a construção de uma criatura, usando CAE, CAC, bônus de teste de resistência, bônus de ataque e CDs de habilidade de uma criatura do ND escolhido. Use os bônus de habilidade para uma criatura cujo ND seja 3 menor que o ND do Mech. Os Mechs de NPCs usam a matriz de combatentes (Arquivo Alienígena 129–130).

Pontos de Vida e Pontos de Escudo: Use o número listado de Pontos de Vida para uma criatura cujo ND seja 2 menor que o ND do seu Mech. Dê ao Mech um número de pontos de escudo igual à um quinto do total de pontos de vida do Mech. A cada turno, o Mech recupera um número de Pontos de Escudo ausentes igual ao seu ND.

Armas e Danos: em vez de usar o dano listado na matriz de combatentes, forneça ao Mech várias Armas de Mech (adiante) cujos níveis sejam 3 abaixo do ND do Mech (mínimo 1). Um Mech típico deve ter armas cujo custo combinado por Pontos de Mech é de aproximadamente 9, fornecendo cerca de três armas. Use o nível e o tipo de arma para determinar os dados de dano, conforme Tabela 2–3: Dano na Arma (adiante). Para armas de longo alcance, adicione o ND-3 do Mech (mínimo 0) como um modificador de dano. Para armas brancas, adicione um modificador de dano adicional de 5, representando a força extraordinária do Mech.

Dureza: O Mech tem um valor de dureza igual a metade do seu ND, arredondado para baixo.

Velocidade: um Mech típico tem uma velocidade de 12m. Opcionalmente, aumente a velocidade do Mech em até 12m, dê a ele uma velocidade de 18m (manobrabilidade média) ou uma velocidade de nado de 18m.

Pontos de Energia: Um Mech típico inicia um encontro com 3 pontos de energia (adiante), recupera 1 PE por turno e pode armazenar um máximo de 5 PE.

Sistemas Auxiliares: O Mech pode selecionar até 4 sistemas auxiliares. Dependendo do papel que o Mech desempenha no encontro, ele pode não precisar de todos esses sistemas. Em geral, limite o Mech à um sistema auxiliar restrito a um quadro de Mech específico, como uma camuflagem ou teleportador.


Combate de Mechs

De muitas maneiras, o combate de Mechs segue as mesmas regras do combate tático: os Mechs executam várias ações a cada rodada para mover, atacar e ativar habilidades. Veja o Capítulo 8 do Livro de Regras de Starfinder para regras de combate tático.

As maiores diferenças no combate de Mechs são tamanho e economia de ação. Os Mechs são imensos e são capazes de controlar grandes espaços, viajar rapidamente e até afetar áreas com seus ataques. Os sistemas de controle do Mech também permitem que vários operadores ajam em conjunto, permitindo que muitos Mechs executem uma série de ações em seus turnos.

ESCALA
Os Mechs são projetados para funcionar perfeitamente nos mesmos mapas de batalha, compostos de grids de 1,5m x 1,5m comumente usados ​​para o combate tático em Starfinder. No entanto, para encontros de Mechs em áreas maiores ou contra inimigos maiores, também funciona bem em tratar cada quadrado como uma área de 3m por 3m. A maioria dos valores de tamanho e distância de Mechs são divisíveis por 10; em casos raros em que um valor de alcance ou tamanho é divisível por 5, mas não por 10, arredonde o valor para o valor mais próximo divisível por 10. Assim, um Mech enorme que ocuparia um espaço de 4,5m por 4,5m ocupar um único quadrado usando uma escala de 3m, e o alcance de um enorme Mech seria de 3m (um quadrado) em vez de 4,5.

OPERADORES DE MECH
Cada Mech pode acomodar um ou mais operadores que compartilham o controle sobre o movimento, armamentos e outros sistemas do Mech. Os operadores compartilham um conjunto de ações e trabalham juntos para controlar suas máquinas (consulte Ações adiante). Cada Mech requer um número mínimo de operadores para funcionar e tem um número máximo de operadores que pode se acomodar.

Um personagem pode embarcar em um Mech aliado ou autônomo em um espaço adjacente como uma ação completa, tornando-se um dos operadores desse Mech. Um operador pode desembarcar um Mech como uma ação completa, emergindo em qualquer espaço vazio adjacente ao Mech. À critério do Mestre, um Mech sem supervisão pode exigir que um operador seja bem-sucedido em um teste de computadores para hackear o computador, a fim de obter inicialmente o controle desse Mech (CD = 20 +1- ½ do ranque do mecanismo).

Um Mech bloqueia a linha de efeito de e para seus operadores. Se um Mech for destruído (consulte Como Receber Dano adiante), um dano adicional causado ao Mech será causado a um operador aleatório dentro; esse operador pode tentar um teste de Reflexo CD 20 para receber metade do dano.

AÇÕES DE MECH
As ações disponíveis de um Mech por turno dependem do número de operadores que o controlam atualmente. Enquanto pelo menos um operador estiver controlando, um Mech pode executar uma ação de movimento por turno e uma reação por rodada.

Os operadores podem executar uma ação completa para pilotar um Mech, concedendo-lhe uma ação de movimento adicional ou ação padrão nesse turno (máximo de seis ações adicionais por turno). Um Mech pode executar uma ação completa no lugar de uma ação padrão e de movimento ou no lugar de duas ações padrão. Independentemente do número total de ações, um Mech não pode usar mais de duas ações para mover por turno e não pode ativar nenhum componente do Mech (como uma arma ou sistema auxiliar; veja adiante) mais do que uma vez por rodada, salvo indicação em contrário.

Por exemplo, se um Mech tem quatro operadores e cada um executa uma ação completa para conceder ações ao Mech, ele pode executar até quatro ações padrão e uma ação de movimento. O Mech pode usar essas ações para aumentar sua velocidade e atacar uma vez cada uma com quatro armas diferentes. Como alternativa, o Mech pode mover em sua velocidade duas vezes, atacar uma vez com uma arma e fazer um ataque completo com outra arma. Existem muitas outras opções disponíveis, dependendo dos sistemas disponíveis do mech.

Perícias: Um Mech com pelo menos um operador pode executar as ações apropriadas, se houver, para tentar testes de perícia de acrobacia, atletismo e percepção, bem como testes de intimidação para desmoralizar. Alguns quadros e sistemas auxiliares permitem que os Mechs usem perícias adicionais. Veja abaixo o cálculo dos modificadores de perícias de um mecânico.

Passo Cauteloso: Ao usar a ação de passo cauteloso, um mech pode se mover até 3m sem provocar um ataque de oportunidade.

CÁLCULO DE ESTATÍSTICAS E MODIFICADORES
As ações de um Mech representam uma combinação da perícia de seus operadores e seu próprio maquinário sofisticado, e os modificadores que um Mech usa ao executar ações refletem essa união. Quando um operador concede uma ação a um Mech, ele usa relevantes de bônus ou graduações perícia desse operador para ajudar a calcular o modificador total do Mech. Se mais de um operador contribuir para a mesma ação, como dois operadores trabalhando juntos para conceder ao Mech uma ação completa, o Mech utilizará as estatísticas mais altas dos dois operadores ao calcular seu modificador.

Modificadores comuns e texto que descrevem como calculá-los podem ser encontrados abaixo.

Ataques de Mechs: o teste de ataque de um Mech é calculado usando a seguinte fórmula. O modificador de ataque corpo a corpo de um mech e o modificador de ataque à distância podem diferir dependendo dos componentes usados ​​para construir o mech.

Ataque do Mech = 1d20 + 8 + 1/5 do ranque do Mech + bônus dos componentes dos membros superiores (apenas armas dos membros superiores) + bônus de ataque básico do operador ou graduação do operador na perícia Pilotagem + bônus da arma + penalidade de alcance

Modificador de força: um Mech não tem pontuação de habilidade. No entanto, ele possui uma pontuação de Força eficaz usada para calcular seus modificadores de dano corpo a corpo e resolver os testes de Força para quebrar objetos. O modificador de força de um Mech é baseado em seu quadro e componentes do membro superior. Além disso, o modificador de força de um Mech aumenta em 1 no ranque 4 e em 1 adicional a cada 3 ranques a seguir.

Modificadores de Dano: Um Mech adiciona seu ranque à todos os testes de dano de arma. Um Mech adiciona seu modificador de Força aos seus testes de dano corpo a corpo.

Classe de armadura: o CAE e o CAC de um Mech são calculados usando a mesma fórmula, embora os modificadores aplicados possam diferir dependendo dos componentes do Mech.

Classe de armadura = 13 + (1 – 1/4 do ranque do Mech) + bônus do quadro + bônus dos membros superiores + bônus dos membros inferiores

Modificador de iniciativa: o modificador de iniciativa de um Mech é igual ao modificador de iniciativa mais baixo entre seus operadores (mínimo de 0). O modificador de iniciativa mínima de um Mech aumenta em 1 no ranque 5 e a cada 5 ranques a partir de então.

Modificadores de manobra de salvamento: os modificadores de manobra de salvamento de um Mech são iguais a 2 + 3/4 do nível do mecanismo. Vários componentes de Mechs, como sua quadro, membros inferiores e membros superiores, podem aumentar esses modificadores.

Modificadores de perícia: o modificador de teste de perícia de um Mech é igual a 5 + metade de seu ranque; para testes de atletismo, adicione também o modificador de força do Mech. Quando um operador concede ao seu Mech uma ação e o Mech executa um teste de perícia como parte dessa ação, o Mech pode usar as graduações do operador nessa perícia no lugar de metade do ranque do Mech para determinar seu modificador. Ao executar um teste de perícia com base em Força ou Destreza, um Mech pode usar as graduações de seu operador em Pilotagem para determinar o modificador de perícia do Mech.


PONTOS DE ENERGIA
O núcleo de energia de cada Mech fornece energia suficiente para se mover e lutar, além de gerar excesso de energia - medido em Pontos de Energia (PE) - que o Mech pode explorar para sobrecarregar seus sistemas. O núcleo de energia de um Mech determina com quantos PE ele começa a cada encontro, quantos ele pode armazenar por vez e quantos gera no final de cada turno. Muitos sistemas auxiliares, armas e outros componentes têm habilidades especiais que exigem o gasto de PE para funcionar.

Além disso, existem várias habilidades disponíveis em Pontos de Energia para todos os Mechs que podem ser usadas sem gastar ações. Nenhuma dessas habilidades pode ser aplicada para o mesmo teste mais de uma vez.

Alvo (1 PE): Antes de tentar uma jogada de ataque, o Mech pode ativar essa habilidade para jogar 1d4 e adicionar o resultado como um bônus de intuição à jogada de ataque.

Golpe Devastador (3 PE): Depois de atingir uma criatura com um ataque, mas antes de causar dano, o Mech aumenta o valor de dano de sua arma em um passo contra a criatura (por exemplo, dano médio para dano alto). Uma arma que já causa dano extremo adiciona 1 dano adicional a cada dado de dano rolado pelo ataque. Essa habilidade não pode ser usada para armas que atacam uma intersecção antes e que uma criatura, como armas com a propriedade especial de armas Explosão.

Manobra (1 PE): Escolha uma habilidade. Até o início do próximo turno do Mech, os operadores adicionam qualquer bônus de intuição que se apliquem a essa habilidade nos testes do Mech com essa habilidade.

Reabastecer (2 PE): Ative esta habilidade ao recuperar Pontos de Escudo (PdE). O número de PdE que o Mech recupera aumenta em 1d8. Isso aumenta em 1d8 adicional no ranque 5 e a cada 5 ranques posteriormente.

Resistir (1 PE): Antes de tentar um teste de resistência, o Mech pode ativar essa capacidade para rolar 1d4 e adicionar o resultado como um bônus de resistência ao teste de resistência.

AÇÕES ESPECIAIS DOS MECHS
Além das ações detalhadas no Capítulo 8 do Livro Básico, os Mechs podem executar as seguintes ações especiais.

Tiro Mirado (Ação Padrão): O Mech gasta 1 PE ou 3 PE e faz um ataque contra um único Mech. Se o dano do ataque causar danos ao sistema, o operador poderá escolher qual componente sofrerá danos no sistema, exceto o núcleo de força ou o leme; se o Mech gastou 3 PE, o operador pode selecionar qualquer componente para causar danos ao sistema.

Arremesso (Ação Completa): O Mech pega um objeto próximo e o lança como um ataque à distância com um incremento de alcance de 9m. O objeto pode ter duas categorias de tamanho menores que o Mech. Para um objeto do tamanho máximo ou do próximo tamanho menor, o ataque causa dano médio ao objeto arremessado e ao alvo como se fosse uma arma cujo nível seja igual ao nível do Mech. Para qualquer objeto menor, causa dano leve.

O Mech pode usar essa habilidade para agarrar e lançar uma criatura ou veículo em movimento ao seu alcance, mas para isso, o Mech também deve ter sucesso em uma manobra de combate contra a criatura a ser lançada. Se a manobra de combate falhar, a ação de arremesso falhará, mas o Mech ganhará uma ação de movimento (desperdiçando efetivamente uma ação padrão).

Varredura (Ação de Movimento): O Mech usa sua matriz de sensores para estudar uma criatura ou objeto que está observando com um sentido preciso. Contra uma criatura, isso funciona como um teste para identificar uma criatura, usando o bônus de Computadores do Mech no lugar da perícia normalmente usada para identificar criaturas desse tipo. Se o teste for bem-sucedido, o Mech também recebe +1 de bônus de intuição no próximo ataque que fizer contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.

Se o Mech varrer um objeto (incluindo um veículo ou Mech), ele tentará um teste de Computadores; contra um objeto não assistido, o CD é 10 e, contra um objeto manejado ou pilotado, o CD é igual a 10 mais o ranque do alvo ou item. Se for bem-sucedido, o Mech identifica duas das seguintes informações sobre o objeto (escolha do operador): sua dureza, seu máximo de pontos de vida, suas resistências (se houver), seu CAE, seu CAC, seu número de passageiros ou operadores, sua CD de força para quebrar, sua velocidade, sua velocidade máxima (somente veículo), seus sistemas ou sistemas auxiliares ou suas armas. Para cada 5 em que a teste de Computadores excede a CD, o Mech identifica uma informação adicional.

Varreduras repetidas revelam pouca informação, a menos que o Mech gaste energia adicional. Cada tentativa adicional de digitalizar um alvo exige que o Mech gaste 1 PE por cada vez anterior em que o MEch tentou digitalizar esse alvo na última hora.

LEVANDO DANOS
Mechs normalmente têm uma combinação de Pontos de Vida (PdV) e Pontos de Escudo (PdE) que representam coletivamente quanto dano um Mech pode sofrer antes de aplicar sanções ou deixar de funcionar completamente. Quando um Mech sofre dano, o dano é aplicado primeiro aos seus Pontos de Escudo. Se seus PdE forem reduzidos à 0, seus escudos se tornarão inativos até o início do próximo turno do Mech; por qualquer dano em excesso, reduza o dano pela dureza do Mech (se houver) e aplique todo o dano restante aos pontos de vida do Mech.

No início do seu turno, um Mech recupera um número de pontos de escudo igual ao seu ranque, embora seu total não possa exceder os pontos de escudo máximos do Mech.

Se um Mech é reduzido a 0 PdV, ele é destruído. Um Mech destruído não pode executar ações, incluindo sustentar sua altitude ou profundidade se estiver no ar ou debaixo d'água; tais Mechs normalmente caem ou afundam, sofrendo danos normalmente. Os operadores de um Mech destruído não estão necessariamente em perigo, embora um Mech destruído em um local precário possa ser perigoso. Um Mech destruído pode ser reparado (consulte Reparando Danos adiante).

Se um Mech recebe dano que excede o dobro de seus Pontos de Vida, ele é destruído e não pode ser reparado.

FALHA DE SISTEMA
Quando um Mech sofre danos, seus vários componentes podem funcionar mal ou tornarem-se totalmente inoperantes. Sempre que um Mech recebe dano suficiente para ser reduzido a dois terços dos pontos de vida restantes, e novamente quando leva dano suficiente para ser reduzido a um terço dos pontos de vida restantes, ocorre uma falha no sistema. Para determinar qual componente é afetado, role 1d20 e consulte a tabela abaixo.

Se o componente não tiver uma falha no sistema no momento, ele obtém a condição de mau funcionamento. Se o componente já tiver a condição com mau funcionamento, ele ganha a condição inoperável. Essas condições são explicadas abaixo.

Superando a falha do sistema: Embora os danos ao sistema sejam devastadores, um Mech pode superar temporariamente esses contratempos. No início de seu turno, um Mech pode gastar 2 PE para ignorar a condição de mau funcionamento de qualquer componente ou gastar 4 PE para tratar a condição inoperável de um componente como defeituoso.


     
Membro superior: um Mech com membros superiores defeituosos recebe -2 de penalidade em jogadas de ataque com armas montadas nos slots dos membros superiores, bem como em quaisquer manobras de combate que não usem armas de Mech. Um Mech com membros superiores inoperáveis ​​não pode usar armas montadas em slots de membros superiores.

Membro Inferior: Um Mech com membros inferiores com defeito reduz pela metade as velocidades de movimento não fornecidas por um sistema auxiliar, e o Mech sofre uma penalidade de -2 para testes atacar com armas montadas nos slots dos membros inferiores. Se os membros inferiores se tornam inoperantes, essas velocidades são reduzidas a 0; se o Mech estiver pairando ou voando usando qualquer uma dessas velocidades, ele começará a cair. Um Mech com membros inferiores inoperáveis ​​não pode usar armas montadas em seus slots de membros inferiores.

Quadro: Um Mech com um quadro com defeito sofre uma penalidade de -2 para jogadas de ataque com armas montadas nos slots do quadro, e o Mech reduz pela metade sua dureza, se tiver. Um Mech com uma estrutura inoperável não pode usar armas montadas nos slots do quadro, e a dureza do Mech é reduzida para 0.

Sistema Auxiliar: Sempre que um Mech com sistemas auxiliares com defeito tenta ativar um sistema auxiliar, existe uma chance de 25% de que o sistema auxiliar não funcione e não possa ser usado até o início do próximo turno do Mech; qualquer ação e PE usado para ativar o sistema auxiliar são desperdiçados. Qualquer sistema auxiliar que forneça um benefício constante tem 25% de chance de não funcionar por 1 rodada no início de cada turno.

Os sistemas auxiliares com a condição inoperável se comportam como se tivessem a condição com defeito, com duas exceções. Primeiro, a chance de falha aumenta para 50%. Segundo, ao obter a condição inoperável, selecione um sistema auxiliar aleatoriamente; esse sistema auxiliar deixa de funcionar.

Núcleo de energia: A taxa na qual um Mech com um núcleo de energia com defeito recupera pontos de escudo e pontos de energia perdidos é reduzida pela metade. A taxa na qual um Mech com um núcleo de energia inoperável recupera pontos de escudo e pontos de energia perdidos é reduzida a 0. Quando o núcleo de energia de um Mech obtém primeiro a condição de mau funcionamento e novamente quando obtém a condição inoperável, o Mech perde 1d4 PE.

Leme: o leme representa o cockpit ou centro de controle em que os operadores residem e a falha do sistema do leme não impede diretamente o Mech, mas ameaça um ou mais operadores. Quando o leme obtém a condição de mau funcionamento, metade dos operadores (arredondados para cima) recebe dano concussante igual a 1d8 vezes o ranque do Mech; eles podem tentar um teste de salvamento de reflexo para reduzir pela metade o dano (CD = 15 + metade do ranque do Mech). Quando o leme obtém a condição inoperável, cada um dos operadores recebe o dano concussante acima (metade do reflexo). Além disso, os controles dos operadores se tornam não confiáveis; na primeira vez em cada turno em que um operador usa uma ação completa para pilotar o Mech, há 50% de chance do Mech não obter uma ação.

Qualquer um dos efeitos dura até o início do próximo turno do Mech.

REPARANDO DANOS
Quando um encontro de combate com Mechs termina, seus operadores podem reparar os danos causados ​​ao Mech, desde que não tenham sido destruído ou perdido. A execução de reparos requer a parada do Mech, o desembarque e o trabalho no exterior do Mech. Qualquer número de aliados pode usar o auxílio em outra ação para ajudar nos testes de engenharia envolvidos na reparação de um Mech.

Você pode remover as condições de falha do sistema de um componente gastando 10 minutos trabalhando no Mech e tendo êxito em um teste de engenharia. A CD depende da gravidade da condição: CD 20 para mau funcionamento e CD 25 para inoperante. Se obtiver sucesso, você remove a condição de falha do sistema desse componente e o componente pode funcionar normalmente.

Restaurar PdV perdidos é bastante difícil e consome muitos recursos. Você pode restaurar um número de pontos de vida igual ao dobro do ranque do Mech, passando 1 hora realizando reparos, tendo sucesso em um teste de engenharia (CD = 10 + 1 - 1/2 vezes o ranque do Mech) e gastando 10 BPUs por ponto de dano para ser reparado. Se você exceder a CD do teste em 5 ou mais, poderá reduzir o tempo de reparo pela metade ou o custo do BPUs pela metade. Se você exceder a CD do teste em 10 ou mais, reduz o tempo e o custo pela metade. Se você falhar no teste em 4 ou menos, opte por não fazer progresso ou por aumentar o custo de BPUs por ponto de vida em 5 para os reparos daquela hora. Se você falhar em 5 ou mais, não fará progresso.

Os pontos de escudo são regenerados automaticamente fora de combate a uma taxa de 2 por hora.


Construindo um Mech

Em algumas campanhas ou cenários, os PJs podem ter a oportunidade de criar Mechs personalizados. Esta seção fornece as informações necessárias para isso.

Independentemente do tamanho do Mech, cada um é criado usando o mesmo processo, que envolve a compra de recursos como estruturas, membros e armamentos que modificam as estatísticas básicas do Mech, fornecem novas ações ou aumentam as funções do Mech. O resultado pode ser um lutador ágil, um quadrúpede revestido de armadura repleto de mísseis, um explorador amplo ou muitas outras coisas.

Passo 1: conceituar. Comece decidindo que tipo de Mech você está projetando, com uma idéia geral de sua finalidade e tamanho da equipe necessário.

Passo 2: Calcular e atribuir Pontos de Mech. Como um grupo, seu grupo ganha vários Pontos de Mech (PM) com os quais cria um ou mais Mechs, com cada PJ contribuindo com vários pontos para o conjunto base em seu nível (consulte a Tabela 2–1: Pontos de Mech). O grupo pode dividir esses PMs entre um ou mais Mechs, permitindo que eles criem um Mech de piloto único para cada PJ, um Mech poderoso para todo o grupo ou uma combinação de Mechs entre eles - até atribuindo mais pontos a um Mech. O único limite é que nenhum Mech pode ter mais de três vezes o PM de qualquer outro Mech no grupo.

O ranque de um mecânico representa seu poder geral e afeta suas estatísticas básicas e acesso a determinados equipamentos. Ao criar um ou mais Mechs, um grupo de PJs determina o ranque desses Mechs usando as seguintes restrições: o ranque é baseada no número de PMs atribuídos ao Mech, mesmo que o Mech não gaste todos esses pontos, e o nível do Mech não pode exceder o Nível Médio de Grupo (NMG) em mais de 1.

Por exemplo, um grupo de cinco PJs, dois deles no 5º nível e três no 4º nível, teriam um total de 330 PMs e um NMG de 4,4. Eles poderiam criar um Mech com 330 MPs e, embora seu nível fosse apenas 5, ele teria muitos recursos. Em vez disso, eles poderiam atribuir pelo menos 100 MP criar um trio de Mechs de nível 5. Como alternativa, eles podem atribuir 70 pontos a três Mechs (criando Mechsde nível 3) e os 120 PMs restantes a um quarto e mais robusto Mechde nível 5.

A critério da Mestre, os Mechs que os PJs usam podem ser mais ou menos poderosos do que essas diretrizes rígidas permitem.

Passo 3: selecione um quadro. Cada Mech inclui um quadro, um torso reforçado que abriga seu núcleo de energia, operadores e a maioria dos outros sistemas. O quadro determina o tamanho do Mech e o elogio da tripulação, e isso afeta os pontos de vida do Mech, slots de armas, slots auxiliares do sistema, velocidade, CAE, CAC e dureza. Cada quadro custa vários Pontos Mech com base no nível do Mech; consulte Quadro adiante para obter mais informações.

Passo 4: selecione membros. Cada Mech inclui um conjunto de membros superiores e inferiores. A menos que seu Mech possua uma habilidade especial que permita a instalação de um número excepcional de membros, cada Mech inclui apenas um conjunto de membros superiores e um conjunto de membros inferiores, e cada conjunto pode afetar os Pontos de Vida, velocidade, slots de armas e ataques do Mech, modificadores, CAE e CAC; consulte Membros Superiores e Membros Inferiores adiante para obter mais informações.

Passo 5: selecione um núcleo de energia. O núcleo de energia de um Mech determina a quantidade de energia em excesso que ele pode armazenar e gerar, medido em Pontos de Energia (PE), que permite ao Mech executar ações excepcionais; consulte Núcleo de Energia adiante para obter mais informações.

Passo 6: selecione armas. Compre uma ou mais armas para o seu Mech. O dano e o custo de PMs de uma arma são baseados no nível da arma, e cada arma ganha um modelo simples com base no seu tipo que pode afetar seu dano, alcance e habilidades especiais. Seu Mech deve montar ou segurar qualquer arma em seus slots disponíveis.

Passo 7: Selecione sistemas auxiliares. Cada Mech possui vários slots para acomodar sistemas auxiliares, que fornecem recursos adicionais. Esses sistemas não custam MPs adicionais.

Passo 8: invista em melhorias. Se você tiver sobras de Pontos de Mech, poderá gastá-los em diversas atualizações, como a compra de PV adicional ou a atualização da velocidade do Mech (consulte Atualizações do Mech adiante).

Passo 9: adicione detalhes. Por fim, depois de fazer todas essas escolhas, dê um nome ao seu Mech, determine suas estatísticas relevantes (como CAC e bônus de ataque) adicionando quaisquer modificadores dos componentes do Mech e quaisquer outros detalhes (como peculiaridades, descrição física e assim por diante).



ESTATÍSTICAS BÁSICAS DO MECH
Mechs são objetos especializados que ultrapassam a linha entre constructos autônomos e veículos complexos. Com o objetivo de resolver efeitos, trate um Mech como um veículo, embora use as diferentes regras de movimento, operação e dano dos Mechs, detalhadas na seção Combate de Mechs, anteriormente. Um Mech possui pontos de vida, CAE, CAC e salvamentos e o poderoso quadro do Mech bloqueia a linha de efeito para os operadores que o pilotam por dentro. Todos os Mechs têm os seguintes recursos.

Bônus: componentes de Mechs como quadro, membros inferiores e membros superiores podem afetar a Classe de Armadura de um Mech, bônus de salvamento, velocidade, modificador de ataque e muito mais. Esses bônus são cumulativos. Informações adicionais sobre o cálculo de estatísticas e modificadores de um Mech são exibidas na seção Combate de Mechs, anteriormente.

Capacidade de Carga: Um Mech pode transportar facilmente qualquer um de seus equipamentos, operadores, conteúdo do porão de carga e pequenas cargas sem atingir a capacidade de carga. Se o cálculo da capacidade de um Mech é importante para outras cargas, um Mech fica atravancado ao transportar uma quantidade em massa igual ou superior a 20 vezes seu modificador de Força e fica sobrecarregado ao transportar uma quantidade em massa igual ou superior a 40 vezes seu modificador de Força .

Computador: um Mech abriga uma unidade de comunicação pessoal e um computador de ranque 1, cuja função principal é coordenar os movimentos e sistemas do Mech. O ranque do computador aumenta de 1 até 4 e a cada 4 camadas posteriormente. A atualização para um computador melhor pode melhorar o desempenho do computador.

Dureza: a maioria dos Mechs têm um valor de dureza, reduzindo o dano recebido. A estrutura de um Mech determina a dureza do Mech, e a dureza aumenta em 1 no nível 2 e a cada dois níveis posteriormente.

Pontos de Vida: o total de pontos de vida de um Mech é uma combinação de dois fatores: seus PV base e seu Avanço de PV. Cada Mech ganha Pontos de Vida iguais ao seu valor de PV Base, concedido por seu quadro. No nível 1 e em todos os níveis subsequentes, um Mech ganha Pontos de Vida adicionais iguais ao seu Avanço de PV multiplicado pelo seu nível. O Avanço de HP de um Mech é baseado em sua estrutura, membros inferiores e membros superiores.

Imunidades: os Mechs são imunes à habilidades de dano, drenar atributo, sangramentos, efeitos mortais, doenças, drenar energia, fadiga, exaustão, efeitos que afetam a mente, efeitos de necromancia, níveis negativos, danos não letais, paralisia, sono e atordoamento. Eles também são imunes a qualquer efeito que exija um salvamento em Fortitude, a menos que esse efeito funcione em objetos ou seja inofensivo.

Alcance: o alcance corpo a corpo de um enorme Mech é de 4,5m. O alcance corpo a corpo de um Mech imenso é de 6 metros. O alcance corpo a corpo de um mecânico colossal é de 10 metros.

Sentidos: Cada Mech possui uma variedade de sentidos especiais, e os operadores obtêm os benefícios desses sentidos enquanto pilotam o Mech. Certos sistemas auxiliares e outros componentes podem fortalecer esses sentidos ou expandir a gama de sentidos do Mech. Se um mech obtém condições que impedem seus sentidos, seus operadores também obtêm essa condição enquanto estão dentro do Mech.

Um Mech tem visão na penumbra e visão no escuro com um alcance de 36m. Os mechs também têm sentido às cegas (vibração) com um alcance de 9m e, como ação padrão, o Mech pode detectar qualquer coisa em um cone de 18m usando o sentido às cegas (vibração) até que o Mech se mova ou até o início do próximo turno do Mech, o que quer que ocorra primeiro.

Pontos de Escudo: Mechs projetam escudos de força pessoal que amortecem os danos recebidos, representados por Pontos de Escudo (PdE), que funcionam de várias maneiras, como Pontos de Vida temporários (consulte Como Receber Danos adiante). Um Mech tem 3 PdE, mais um número adicional de PdE igual a 2 × seu nível.

Slots: Cada Mech possui um número de slots que representam lugares onde o Mech pode montar projéteis, segurar armas ou instalar recursos diversos. Um Mech não pode equipar mais armas ou sistemas auxiliares do que os slots correspondentes. Os quadros concedem slots de quadros para a montagem de armas, bem como slots auxiliares que podem abrigar um sistema auxiliar. Os membros inferiores às vezes concedem um espaço para uma arma, e os membros superiores concedem vários espaços para um Mech carregar armas.

QUADRO
Os sistemas de tronco, cabeça e núcleo blindados de um Mech incluem sua estrutura, que determina o tamanho e o número de operadores do Mech. O quadro também afeta muitas das estatísticas principais do Mech e pode fornecer usos adicionais para os Pontos de Energia. O custo de cada quadro é baseado no nível do Mech. Os quadros base a seguir são organizados por categoria.

Operadores: este é o número de operadores que um Mech pode acomodar. Um Mech não pode funcionar normalmente, a menos que tenha pelo menos o número mínimo de operadores necessário e um Mech não pode acomodar mais operadores do que o valor máximo.


Quadros anfíbios
Os quadros anfíbios são um pouco mais lentos, mas podem navegar rapidamente em terrenos difíceis e áreas inundadas.

BOGRIPPER
Mech enorme (anfíbio)
PdV base 10; Avanço de Pdv 8; Dureza 0
CAE +2; CAC +4; Fort +2; Ref +0
Velocidade Base 9m, Nado 18m; Força +4
Slots do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores 1–2
Custo 2 × ranque

SWAMPSTALKER
Mech imenso (anfíbio)
PdV base10; Avanço de PdV 9; Dureza 1
CAE +2; CAC +3; Fort +2; Ref +0
Velocidade Base 9m, Nado 18m; Força +5
Slots do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 3,5 × ranque

SEAHELLION
Mech colossal (anfíbio)
PdV base 15; Avanço de PdV 10; Dureza 2
CAE +1; CAC +3; Fort +2; Ref +0
Velocidade Base 9m, Nado 18m; Força +5
Slots do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 4 × ranque


Quadros de combate
Os quadros de combate destinam-se à construção de Mechs pesados e fortemente blindados que podem causar muitos danos no campo de batalha.

SKIRMISHER
Mech enorme
PdV Base 10; Avanço de PdV 8; Dureza 0
CAE +2; CAC +3; Fort +1; Ref +1
Velocidade base 18m; Força +4
Slots do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores 1–2
Custo 2 × ranque

LEGIONÁRIO
Mech imenso
PdV Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza 1
CAE +2; CAC +2; Fort +1; Ref +1
Velocidade Base 18m; Força +5
Slots do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 3,5 × ranque

JUGGERNAUGHT
Mech colossal
PdV Base 10; Avanço de PdV 10; Dureza 2
CAE +1; CAC +2; Fort +1; Ref +1
Velocidade Base 12m; Força +5
Slots do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 4 × ranque


Quadros Voadores
Embora com armaduras leves, os quadros de vôo possuem uma combinação de propulsores e asas que permitem que um mech voe por longos períodos.

SHARPWING
Mech enorme (voo)
PdV base 10; Avanço de PdV 7; Dureza 0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade Base 6m, Voo 18m (média); Força +2
Slots do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores 1–2
Custo 2,5 × ranque

HEAVENSPIERCER
Mech imenso (voo)
PdV base 10; Avanço de PdV 8; Dureza 0
CAE +1; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade Base 6m, Voo 18m (média); Força +3
Slots do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 3,5 × ranque

DREADNOUGHT
Mech colossal (voo)
PdV Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza 1
CAE +1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Velocidade Base 6m, Voo 12m (média); Força +4
Slots do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores 2–6
Custo 4 × ranque


Quadros de Fase
Os quadros de fase explodem no campo de batalha, realizando pulos de curto alcance com a ajuda de caros sistemas magitech.

CARREGADOR
Mech enorme (fase)
PdV Base 10; Avanço de PdV 8; Dureza 0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade base 18m; Força +3
Slots do Quadro 2; Slots Aux 3
Operadores 1–2
Custo 2,5 × ranque

BLINKSTRIKER
Mech imenso (fase)
PdV Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza 0
CAE +1; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade Base 18m; Força +4
Slots do Quadro 3; Slots Aux 5
Operadores 2–6
Custo 4 × ranque

FURYJUMPER
Mech colossal (fase)
PdV Base 10; Avanço de PdV 10; Dureza 1
CAE +1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Velocidade Base 12m; Força +5
Slots do Quadro 3; Slots Aux 5
Operadores 1–2
Custo 4,5 × ranque


Quadros de Reconhecimento
Um quadro de reconhecimento permite movimentos rápidos e furtivos, permitindo que um Mech se infiltre em território perigoso sem ser detectado.

SKYSPY
Mech enorme (voo, reconhecimento)
PdV Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza 0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +2
Velocidade Base 6m, Voo 24m (média); Força +2
Slots do Quadro 1; Slots Aux 3
Operadores 1–2
Custo 2,5 × ranque

MARSHGHOST
Mech enorme (anfíbio, reconhecimento)
PdV Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza 0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +2
Velocidade Base 12m, Nado 24m; Força +2
Slots do Quadro 1; Slots Aux 3
Operadores 1–2
Custo 2 × ranque

PHANTON
Mech enorme (fase, reconhecimento)
PdV Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza 0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +2
Velocidade Base 24m; Força +2
Slots do Quadro 1; Slots Aux 4
Operadores 1–2
Custo 2,5 × ranque


Quadros de Transporte
Os quadros de transporte trocam alguns dos armamentos tradicionais e a agilidade de um Mech por utilidade e armazenamento incomparáveis, servindo efetivamente como cofres móveis.

TROOPTANK
Mech imenso
PdV Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza 2
CAE +1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade Base 18m; Força +3
Slots de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores 2–6
Custo 3 × ranque

DROPSHIP
Mech imenso
PdV Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza 2
CAE +1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade Base 6m, Voo 18m (média); Força +3
Slots de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores 2–6
Custo 4 × ranque

WAVECRASHER
Mech imenso
PdV Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza 2
CAE +1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade Base 9m, Nado 18m; Força +3
Slots de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores 2–6
Custo 3 × ranque


MEMBROS INFERIORES
Os membros inferiores de um Mech geralmente representam um conjunto de pernas, embora outras formas de locomoção, como almofadas flutuantes e esteiras de tanques, sejam consideradas alternativas comuns. Um Mech é limitado a um único conjunto de membros inferiores. Membros inferiores modificam uma variedade de estatísticas do Mech, podem conceder opções de movimento adicionais e fornecer usos adicionais para Pontos de Energia (PE).

BÍPEDE, BÁSICO
Essas duas pernas fornecem mobilidade básica e pouco mais.
Pontos de vida +0; Progressão em pontos de vida +0
CAE +0; CAC +1; Fort +0; Ref +0
Slots de perna 0; Velocidade +0; Outro movimento Nenhum
Custo 0

BÍPEDE, ÁGIL
Essas duas pernas oferecem um pouco mais de mobilidade e proteção.
Pontos de vida +0; Progressão em pontos de vida +0
CAE +2; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Slots de perna 0; Velocidade +3m; Outro movimento Nenhum
Custo 1,5 × ranque

BÍPEDE, RÁPIDO
Essas pernas magras e poderosas permitem rajadas repentinas de velocidade.
Pontos de vida +2; Progressão em pontos de vida +0
CAE +1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Slots de perna 0; Velocidade +6m; Outro movimento Nenhum
Arranco (1 PE) O mech ganha um bônus de melhoria de +3m à sua velocidade por 1 rodada.
Custo 1 × ranque

BÍPEDE, PESADO
Essas pernas pesadamente blindadas limitam a velocidade, mas garantem extrema resistência.
CAE +1; CAC +1; Fort +1; Ref +0
Slots de perna 1; Velocidade +3m; Outro movimento Nenhum
Atropelar (2 PE) Como uma ação completa, o mech usa a habilidade universal de atropelar criatura. Isso causa baixo dano de concussão como uma arma de Mech igual ao nível do Mech. A CD de salvamento de reflexo é igual a 12+ ½ do nível do mech.
Custo 2 × ranque

HOVERPAD
No lugar das pernas, o mech está sobre um amplo conjunto antigravitacional que o deixa pairar no chão.
CAE +1; CAC +1; Fort +0; Ref +0
Slots de perna 0; Velocidade +0; Outros movimentos Voo +3m (perfeito, elevação máxima de 1,5m)
Custo 1 × ranque

QUADRÚPEDE
O mech tem quatro pernas em forma de aranha que proporcionam estabilidade excepcional.
Pontos de vida +4; Progressão em pontos de vida +0
CAE +0; CAC +2; Fort +1; Ref +1
Slots de perna 1; Velocidade +3m; Outro movimento Nenhum
Especial O mech ganha um bônus de +4 no seu CAC contra manobras de Empurrar e Derrubar.
Custo 1,5 × ranque

PASSADO
O mech está sobre poderosas esteiras em vez de pernas.
Pontos de vida +8; Progressão do ponto de vida +1
CAE +0; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Slots de perna 0; Velocidade +0; Outro movimento Nenhum
Custo 1,5 × ranque


MEMBROS SUPERIORES
Os membros superiores de um Mech geralmente representam um par de braços, embora apêndices mais estranhos, como tentáculos mecânicos, sejam possíveis. Independentemente da forma específica, os membros superiores do seu Mech usam as estatísticas apresentadas aqui. Um mech é limitado a um único conjunto de membros superiores. Os membros superiores modificam uma variedade de estatísticas do mech e podem fornecer usos adicionais para os Pontos de Energia.

Para membros superiores cujos modificadores de ataque estão marcados com um asterisco (*), escolha o modificador de ataque corpo a corpo ou à distância e aumente em 1 ao comprar o membro superior.

BRAÇOS BÁSICOS
Esses braços podem manejar armas, mas oferecem poucos benefícios.
Progressão em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +1
Slots de Braço 2; Ataque corpo a corpo +0; Ataque à Distância +0
Custo 0

BRAÇOS DE ASSALTO
Construídas para transportar um pequeno arsenal, esses braços transformam qualquer Mech em um exército de uma máquina só.
Progressão em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +2
Slots de Braço 3; Ataque corpo a corpo + 0*; Ataque à distância + 0*
Ataque Duplo (1 PE) Ao fazer um ataque completo com duas armas diferentes montadas em seus braços, você ataca duas vezes com uma dessas armas e uma vez com a outra arma. Você recebe -4 de penalidade nesses ataques.
Custo 1 × ranque

BRAÇOS PODEROSOS
Com juntas e pistões de revestimento reforçados, esses braços oferecem força lendária.
Progressão em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +2
Slots de Braço 2; Ataque corpo a corpo +1; Ataque à Distância +0
Especial Aumente o modificador de força do Mech em 1.
Custo 1 × ranque

BRAÇOS DE PRECISÃO
Esses braços leves possuem estabilidade e precisão inigualáveis.
Progressão em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +1
Slots de Braço 2; Ataque corpo a corpo + 1*; Ataque à Distância + 1*
Custo 1 × ranque

BRAÇOS RESISTENTES
Cosntruído como escudos articulados, esses braços desviam e resistem à ataques.
Progressão em pontos de vida +1; CAE +2; CAC +2
Slots de Braço 2; Ataque corpo a corpo +0; Ataque à Distância +0
Custo 1 × ranque


NÚCLEO DE ENERGIA
Alimentado por uma variedade de fontes, o núcleo de energia de um Mech gera toda a energia necessária para pilotá-lo e operar suas principais funções. Cada núcleo de energia também gera um excesso de energia, medido como Pontos de Energia, que um operador pode gastar para aprimorar o desempenho do seu Mech e executar manobras extraordinárias; consulte Pontos de Energia anteriormente para obter mais informações. Cada núcleo de energia possui uma taxa, representando o número de pontos de energia (PE) que gera no final de seu turno; um máximo, representando o número máximo de pontos de energia que o núcleo de energia pode armazenar durante o combate; e um valor inicial (mostrado entre parênteses), representando o número de pontos de energia que um Mech possui quando inicia um encontro. Um Mech pode usar apenas um único núcleo de energia.

Opcionalmente, um núcleo de energia pode adquirir um modelo que modifica algumas de suas estatísticas ou fornece maneiras adicionais de gerar ou usar pontos de energia.

Custo: Um núcleo de energia md 0 (dínamo ou eterno) é gratuito. Cada outro núcleo custa um número de PM igual à graduação do md do núcleo de energia multiplicada pelo ranque do mech. Por exemplo, um núcleo eterno md 3 para um Mech de ranque 9 custa 27 PM.



AEON CORE
Desenvolvido pelo Império Estelar Azlanti, esse núcleo de poder converte energia mágica em força mecânica.
Pré-requisito Só pode ser aplicado a um núcleo eterno.
Graduação +0; Máximo –1; Inicial -1
Especial Uma vez por rodada, um operador pode gastar um slot de magia não utilizado para conceder ao mech um número de Pontos de Energia igual à metade do nível do slot de magia, arredondado para baixo.
Custo 0 PM

NÚCLEO DE BATALHA
Abençoado pelos sacerdotes de Damoritosh, esse núcleo converte o favor divino do Conquistador em adrenalina mecânica.
Graduação -1; Máximo +1; Inicial +0
Especial Uma vez por turno, quando o Mech derrota ou tira um acerto crítico contra um inimigo significativo (Livro Básico página 242; trate o ranque do Mech como o nível de seu personagem para esse propósito), a graduação do núcleo de energia aumenta em 2 até o início do seu próximo turno. Se o Mech obtém um acerto crítico que derrote um inimigo significativo, a graduação aumenta em 3 até o início do seu próximo turno.
Custo ½ × ranque

CORPSEGNAWER CORE
Os engenheiros da Eoxian foram pioneiros nesse núcleo, concedendo ao Mech uma fome insaciável de almas.
Graduação +0; Máximo +0; Inicial +0
Especial Como ação padrão, o Mech pode extrair a energia residual de uma criatura ao seu alcance que morreu no último minuto. A taxa do núcleo de energia aumenta em 1 por 1 rodada a cada 4 níveis ou ND da criatura morta possuía. O Mech não pode extrair energia da mesma criatura mais de uma vez, e o ND do nível da criatura deve ser pelo menos metade do ranque do Mech (mínimo 1). Um Mech não pode aumentar sua graduação em mais de 1 dessa maneira.
Custo ½ × ranque

SCRAPPER CORE
Esse núcleo de poder está programado para conceder um poder excepcional quando seu Mech está em maior risco.
Graduação +0; Máximo +0; Inicial +0
Especial Sempre que o Mech obtém uma condição de falha do sistema, ele ganha 1d4 PE. O Mech pode exceder seu máximo de PE dessa maneira, mas qualquer excesso de PE não gasto até o final do próximo turno será perdido.
Custo 1 × ranque


ARMAS
Um Mech é tão formidável quanto seus armamentos, e os engenheiros projetaram e adaptaram uma ampla gama de armas para serem usadas por esses veículos poderosos. Cada arma combina dois fatores - o nível da arma e um modelo - para determinar suas estatísticas e custos em PM. As armas Mech usam muitas das mesmas regras que as armas padrão (Starfinder Livro Básico, página 168), incluindo tipos de dano, classe de armadura alvo, dano, alcance, acertos críticos, capacidade, uso e propriedades especiais das armas.

As armas Mech também usam as seguintes estatísticas principais.

Nível: isso denota o poder relativo da arma. Um Mech não pode usar uma arma cujo nível exceda o ranque do Mech em mais de 1.

Modelo: cada arma usa um modelo que determina a forma e as funções básicas da arma, como um canhão ou espada a laser. Um modelo modifica alguma combinação das estatísticas da arma, como dano, tipo de dano, alcance e propriedades especiais da arma.

Dano: cada arma causa dano baixo, médio, alto ou extremo com base no nível da arma quando atinge um alvo com sucesso. Veja a Tabela 2–3: Dano por Arma para o dano causado por armas de um determinado nível. Um Mech também adiciona seu ranque (arredondado) ao dano causado pelas armas que ele possui, e um Mech adiciona seu modificador de Força ao seu dano com armas brancas.

Slots: Estes são a quantidade e os tipos de slots que um Mech deve dedicar ao equipamento e ao manuseio da arma. Os tipos de slots incluem slots de braço, quadro e perna.

Capacidade: este é o número de ataques que um Mech pode executar com a arma antes de precisar recarregar como uma ação rápida ou ação de movimento. Cada Mech pode transportar dois conjuntos adicionais de munição, a menos que tenha um ou mais sistemas auxiliares de reserva de munição.

Pontos de Energia: Muitas armas têm uma habilidade especial que o Mech só pode executar gastando um ou mais Pontos de Energia (PE); o número de pontos de energia usados está listado entre parênteses.

Custo: Este é o custo da arma Pontos de Mech (PM). O custo de cada arma é baseado no nível da arma.


Modelos de Armas
A seguir, são apresentadas as armas comuns usadas pelos Mechs.

ACID DART RIFLE
Fluxos de ácido potente e crepitante voam do cano desta arma fortificada.
Tipo à distância; Alcance 45m; Especial Automático
Dano médio; Tipo de dano Ácido; Crítico corroer
Slots 1 (quadro, membro superior); Capacidade 10
Custo 3,5 × ranque

ALLOYED SWORD
Esta espada é feita da melhor liga de adamantina afiada.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, penetrante, arremessar (6m)
Dano baixo; Tipo de dano Corte; Crítico -
Slots 1 (membro superior)
Custo 2,5 × ranque

AUTOSPEAR
A cabeça pontiaguda desta arma sólida pode mudar para trás para revelar um canhão flechette.
Tipo corpo a corpo ou à distância (apenas quando removido); Alcance especial, arremessado (12m)
Dano médio; Tipo de dano Perfurante; Crítico -
Slots 2 (membro superior)
Modo de Projétil (1 PE) Como uma ação rápida, o Mech reconfigura sua Autospear de uma arma corpo a corpo em uma arma à distância que dispara flechetes. Nesta forma, a autospear perde o alcance e as propriedades especiais da arma lançada, e ganha a propriedade especial da arma, um alcance de 30m e uma capacidade de 5. As outras estatísticas da autospear não mudam. O Mech pode reconfigurar a autospear de volta em uma arma corpo a corpo como uma ação rápida ou ação de movimento, que não gasta pontos de energia adicionais.
Custo 2 × ranque

BATTLE STAFF
Esta haste de aço forjado é uma ferramenta defensiva impenetrável e pode oferecer golpes devastadores.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, bloqueio, alcance, derrubar
Dano baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots 2 (membro superior)
Custo 2 × ranque

BUZZBLADE
Essa lâmina serrilhada mói e zumbe enquanto corta as linhas inimigas.
Tipo corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano médio; Tipo de dano Concussante; Crítico Sangramento
Slots 1 (membro superior, membro inferior)
Fender (2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se o buzzblade tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do cone é igual ao alcance do Mech com a lâmina.
Custo 3,5 × ranque

CHAINWHIP
Esse chicote feito de elos pesados pode fornecer ataques corpo a corpo devastadores ou opções táticas criativas.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, integrado, alcance, derrubar
Dano baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots 1 (membro superior)
Fender (2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se o chicote tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do cone é igual ao alcance do Mech com a corrente.
Custo 3 × ranque

FLAME DOSHKO
Este machado com três lâminas a laser pode varrer os inimigos para o lado ou ser arremessando, causando danos devastadores.
Tipo corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano médio; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots 2 (membro superior)
Fender (2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se o flame doshko tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do cone é igual ao alcance do mech com a chama doshko.
Custo 2,5 × ranque

FLAMETHROWER
Esse bico rotativo vomita chamas que derretem até os ossos através de combustível instalado no fundo de um Mech. Cada vez que o Mech faz um ataque com o lança-chamas, a arma ganha a propriedade especial de arma Linha e um alcance de 30m ou a propriedade especial de arma Explosão e um alcance de 12m.
Tipo à distância; Alcance 18m; Especial inflamar
Dano alto; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots 1 (membro superior); Capacidade 5
Custo 4.5 × ranque

RIFLE FROST
Esta arma longa e elegante oferece explosões concentradas, semelhantes a laser, de gelo abaixo de zero.
Tipo à distância; Alcance 45m; Especial automático
Dano alto; Tipo de Dano Frio; Crítico zonzear
Slots 1 (estrutura, membro superior); Capacidade 10
Custo 4 × ranque

FROSTSPEAR
Ondas geladas derivam dessa arma perversa, que pode ser lançada ou espetada nos inimigos.
Tipo corpo a corpo; Alcance especial, arremessado (12m)
Dano baixo; Tipo de dano Frio e Perfurante; Crítico zonzear
Slots 2 (membro superior)
Cold Snap (2 PE) Como ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se a frostspear tivesse a propriedade especial de arma Linha. O comprimento da linha é igual ao dobro do alcance do Mech com a frostspear.
Custo 2,5 × ranque

GATLING GUN
Essa arma rotativa da morte ostenta meia dúzia de barris longos que disparam tiros de alto calibre mais rápido do que os olhos podem ver.
Tipo à distância; Alcance 36m; Especial Automático
Dano alto; Tipo de Dano Perfurante; Crítico -
Slots 1 (estrutura, membro superior); Capacidade 10
Custo 3 × ranque

GRENADE LAUNCHER
Este canhão pressurizado dispara granadas por longas distâncias.
Tipo à distância; Alcance 36m; Especial -
Dano variado; Tipo de Dano variado; Crítico -
Slots 1 (quadro); Capacidade 3
Especial Um lançador de granadas não causa dano com base no seu nível. Em vez disso, seus danos e efeitos são baseados nas granadas que ele dispara. Ao reabastecer munição, o lançador de granadas seleciona qualquer combinação de granadas cujos níveis não excedam o do lançador de granadas +2. Cada vez que um Mech recarrega seu lançador de granadas, carrega qualquer combinação de 3 granadas atualmente disponíveis. Por exemplo, um Mech com um lançador de granadas no 8º nível pode transportar cinco granadas md 3 frag (nível 8) e quatro granadas md 2 cryo (nível 10), carregando qualquer combinação de três granadas cada vez que recarregar.
Custo 2,5 × ranque

HAMMERFIST
Esse bloco de adamantina tri-forjado com bordas serrilhadas pode ser afixado nas extremidades dos membros de um Mech e usado para atacar inimigos.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, integrado, penetrante
Dano baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots 1 (membro superior ou membro inferior)
Custo 2 × ranque

RIFLE LASER
Esta elegante arma longa dispara lasers contra inimigos.
Tipo à distância; Alcance 75m; Especial Automático
Dano médio; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots 1 (quadro); Capacidade 20
Custo 3,5 × raque

MISSILE BATTERY
Esse conjunto de micro-mísseis dispara em ondas devastadoras.
Tipo à distância; Alcance 60m; Especial -
Dano baixo; Tipo de Dano Fogo e Perfurante; Crítico -
Slots 1 (quadro); Capacidade 12
Saraivada Ao fazer um ataque completo inteiramente com a bateria de mísseis, o Mech pode disparar dois, três ou quatro mísseis. É necessária uma penalidade de –3 nos ataques se disparar dois mísseis, uma penalidade de –4 se disparar três mísseis ou uma penalidade de –5 se disparar quatro mísseis.
Custo 2,5 × ranque

PLASMA RIFLE
Esta arma longa e elegante proporciona morte crepitante e flamejante a uma alta taxa de fogo.
Tipo à distância; Alcance 30m; Especial Linha
Dano alto; Tipo de Dano Eletricidade e Fogo; Crítico ferimento
Slots 1 (estrutura, membro superior); Capacidade 10
Custo 4 × ranque

PLASMA SWORD
Essa espada brilha com energia ardente e crepitante, projetada para chamuscar de maneira limpa os alvos.
Tipo corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano alto; Tipo de Dano Eletricidade e Fogo; Crítico Ferimento grave
Slots 1 (membro superior)
Custo 3,5 × ranque

ROCKET LAUNCHER
Essa arma dispara mísseis individuais que podem quebrar a armadura mais difícil ou devastar pequenas áreas.
Tipo à distância; Alcance 45m; Especial explosão (3m), pesado
Dano alto; Tipo de Dano Fogo e Perfurante; Crítico -
Slots 1 (estrutura, membro superior); Capacidade 2
Modo de Cerco (3 PE) Como uma ação completa, o Mech reconfigura seu corpo em uma configuração de cerco, fornecendo a estabilidade e o poder necessários para bombardear alvos distantes. Enquanto configurado, o Mech não pode voar e suas outras velocidades de movimento são reduzidas para 3m. O alcance do lançador de foguetes aumenta para 150m, o incremento de explosão aumenta para 6m e causa dano médio de uma arma de seu nível. O Mech pode finalizar a configuração de cerco como uma ação completa.
Custo 4 × ranque

SCYTHE
Essa lâmina enganchada pode deixar os inimigos desequilibrados ou ser lançada no tráfego pesado de veículos.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, alcance, arremesso (6m), derrubar
Dano médio; Tipo de dano cortante; Crítico -
Slots 2 (membro superior)
Fender (2 PE) Como uma ação padrão, o mech ataca contra vários alvos em uma área, como se a scythe tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do cone é igual ao alcance do Mech com a foice.
Custo 2,5 × ranque

SHEARS
Essas lâminas podem cortar inimigos como tesouras.
Tipo corpo a corpo; Especial -
Dano baixo; Tipo de Dano Cortante; Crítico Ferido
Slots 1 (membro inferior, membro superior)
Cirúrgico Ao usar shears para executar uma ação Called Shot, o Mech reduz o custo de PE da ação em 1.
Custo 2,5 × ranque

SONIC SHOTGUN
Esta arma de cano curto dispara rajadas estrondosas de força e sons agudos para incapacitar os inimigos.
Tipo à distância; Alcance 24m; Especial Explosão, penetrante
Dano médio; Tipo de Dano Sônico; Crítico derrubar
Slots 1 (estrutura, membro superior); Capacidade 5
Custo 4 × ranque

SPEAR
Esse projétil pesado termina em uma ponta de adamantina brilhante e pode ser jogado ou espetado nos inimigos.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, penetrante, alcance, arremessado (12m)
Dano médio; Tipo de Dano Perfurante ou Cortante; Crítico -
Slots 2 (membro superior)
Espeto (1 PE) Como ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se a lança tivesse a propriedade especial de arma Linha. O comprimento da linha é igual ao alcance do Mech com a lança.
Custo 2 × ranque

SPIKED SHIELD
Esse escudo pesado pode bloquear ataques ou destruir inimigos próximos.
Tipo corpo a corpo; Especial Analógica, bloquear
Dano médio; Tipo de Dano Concussante ou Penetrante; Crítico Sangramento
Slots 2 (membro superior)
Desviar Como uma ação de movimento, o Mech posiciona seu escudo para interceptar ataques recebidos, concedendo ao Mech um bônus de +1 em escudo para CA e para testes de salvamento de reflexo até o início do próximo turno. Enquanto esse efeito estiver ativo e o Mech sofrer dano de uma arma, ele pode usar uma reação para dobrar sua dureza contra o dano daquele ataque.
Custo 2,5 × ranque

SWORDWHIP
A lâmina desta espada brilhante pode se separar em um chicote segmentado de aço incandescente.
Tipo corpo a corpo; Especial -
Dano médio; Tipo de Dano cortante; Crítico -
Slots 1 (membro superior)
Modo Chicote (1 PE) Como uma ação rápida, o Mech reconfigura a espada de uma lâmina sólida em um chicote ardente e cortante por 1 rodada. Nesta forma, a espada ganha as propriedades especiais de armas Alcance e Derrubar; ela obtém o efeito de crítico Queimar e causa uma combinação de dano de fogo e cortante.
Custo 2,5 × ranque

TECHNOSLING
Essa rede de microfibra foi projetada para atirar balas de estilingue em tiros contra inimigos como mísseis.
Tipo à distância; Alcance 24m; Especial -
Dano médio; Tipo de Dano Concussante ou Perfurante; Crítico derrubar
Slots 1 (membro superior); Capacidade 10
Custo 2,5 × ranque

THUNDERGAUNTLET
Essa arma semelhante a uma luva emite sons penetrantes que podem obstruir o movimento e a funcionalidade básicos dos oponentes.
Tipo corpo a corpo; Especial Integrado
Dano baixo; Tipo de Dano Sônico; Crítico derrubar
Slots 2 (membro superior)
Thunderclap (1 PE) Como ação padrão, o Mech pode usar um thundergauntlet como se fosse uma arma de longo alcance com a propriedade especial da arma de explosão e um alcance de 10 metros. Se o mech tiver duas thundergauntlet, ele poderá usar as duas como parte desse ataque para causar dano médio e não baixo; use a média dos níveis das duas thundergauntlets (arredondados para baixo) para calcular esse dano.
Custo 3 × ranque



SISTEMAS AUXILIARES
Os sistemas auxiliares fornecem ao Mech uma variedade de recursos adicionais, desde o aumento do desempenho já impressionante da máquina até a concessão de habilidades completamente únicas. A maioria dos sistemas auxiliares não custa Pontos de Mech, e alguns sistemas têm requisitos especiais que um Mech deve atender para instalar a opção.

RESERVA DE MUNIÇÃO
O mech armazena uma quantidade excepcional de munição para cada uma de suas armas. O Mech pode recarregar cada uma de suas armas mais duas vezes.

ALVO AUTOMÁTICO
Esse sistema de hastes de energia afinadas e poderosos dissipadores de calor permite que um piloto aumente a precisão de ataque do Mech em troca da estabilização das armas.
Golpes Precisos (1 PE) Durante 1 rodada, o mech trata todos os seus operadores como se cada um deles tivesse um número de graduações de Pilotagem iguais aos seus respectivos níveis, com o objetivo de calcular os bônus de ataque do mech.

CATAPULTA DE CARGA
Pré-requisito: O Mech deve ter um sistema auxiliar de porão de carga. O compartimento de carga do mech esconde boosters sutis que podem lançar seu conteúdo em alta velocidade.
Despacho rápido (3 PP) Como ação padrão, o Mech pode transferir um operador para um veículo armazenado em seu porão de carga, após o qual o Mech lança o veículo armazenado em alta velocidade; o veículo sai do Mech  usando a ação de Corrida (Starfinder Livro Básico, página 279). O piloto do veículo lançado, se houver, não precisa ter sucesso em um teste de pilotagem como parte da ação de corrida neste turno.

DEPÓSITO
Pré-requisito: O Mech deve ter um quadro de transporte.
O corpo do Mech abriga uma pequena garagem capaz de armazenar uma única criatura, veículo ou outro objeto não maior que duas categorias de tamanho menores que o Mech. Um operador pode mover-se de um veículo armazenado para o leme do Mech como uma ação de movimento e vice-versa. Um Mech não pode ter mais que dois sistemas de Depósito

MANTO
Pré-requisito: O Mech deve ter um quadro de reconhecimento.
Consistindo em Mech magitech que distorcem a luz e atenuam o som instalados logo abaixo da armadura, um sistema de camuflagem aprimora a capacidade do Mech para evitar ser notado. O Mech ganha a capacidade de tentar testes de furtividade.
Fade (0 PE) Como uma ação completa, o Mech inicia camuflagem ativa, concedendo-lhe ocultação até que ele ataque ou execute outras ações prejudiciais, quando o efeito termina. Se o Mech começar o combate enquanto essa habilidade estiver ativa, ele começará o encontro com -1 PE (mínimo 1).
Manto (4 PE) Como ação padrão, o Mech desaparece da vista conforme a invisibilidade. O efeito dura 1 rodada, embora o Mech possa estender a duração de cada rodada gastando 1 PE. O efeito termina se o Mech fizer um ataque ou executar outras ações prejudiciais.

CANHÃO PEM
Esse canhão de pulso eletromagnético desestabiliza as máquinas sofisticadas dos Mechs inimigos. Ataques com um canhão PEM atingem a CAE e usa a CD de salvamento em Fortitude para resistir a seus efeitos iguais a 12+ ½ do ranque do Mech.
Jam Weapon (3 PE) O mech faz um ataque à distância contra outro Mech em um raio de 27m36m como uma ação padrão, mirando opcionalmente em uma arma que o Mech possui. Se o ataque acertar, a arma selecionada (ou uma arma selecionada aleatoriamente sem a propriedade analógica) fica inoperante por 1 minuto, a menos que o Mech tenha sucesso em um teste de Fortitude (CD = 15 + ½ do ranque do Mech). No final de cada turno, o Mech afetado pode tentar um novo teste de resistência para finalizar o efeito.
Kill Engine (4 PE) O Mech faz um ataque à distância contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão, selecionando um dos tipos de movimento do Mech. Se o ataque acertar, a velocidade do tipo de movimento selecionado é reduzida para 0m por 1 rodada, a menos que o Mech tenha sucesso em um teste de Fortitude. Como ação padrão, o Mech afetado pode tentar um novo teste de resistência para encerrar esse efeito.
Poder de Sabotagem (3 PE) O Mech faz um ataque à distância contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão, visando o seu núcleo de energia. Se o ataque acertar, o Mech não poderá recuperar ou gastar pontos de energia por 1 rodada, a menos que consiga um teste de salvamento em Fortitude.

ESCOTILHA DE ENTRADA
Esse sistema simples consiste em uma porta segura, reforçada e ativada por movimento, programada para abrir quando um dos operadores registrados de um Mech entra ou sai. Um sistema de escotilhas de entrada permite que um piloto entre ou saia do Mech como uma ação de movimento. Um operador registrado pode gastar 1 Ponto de Determinação para entrar ou sair como uma ação rápida.

CIRCUITO ACELERADO
Esse sistema complexo é conectado diretamente ao núcleo da de um Mech, estabilizando suas manobras e permitindo explosões extraordinárias de velocidade.
Speed ​​Surge (2 PE) Cada vez que essa habilidade é ativada, o Mech aumenta o número de vezes que pode usar uma ação para se mover em 1, excedendo o limite normal de dois movimentos por turno. Este sistema auxiliar pode ser usado mais de uma vez por turno.

CIRCUITOS DE CHOQUE DE PLASMA
Esses circuitos canalizam a força dissipadora dos escudos de um Mech, transformando a energia em poder ofensivo.
Retorta Energizada (2 PE) Como uma reação quando o Mech recebe dano que faz com que ele perca Pontos de Escudo, o Mech canaliza a energia perdida dos escudos em uma de suas armas que causa dano de energia. Na próxima vez que a arma causar dano antes do final do próximo turno do Mech, ela causa dano adicional igual à metade do número de PdE que o Mech perdeu no ataque.

PLACA DE FLUXO
Consistindo em reforços especializados nos membros inferiores do Mech, esse sistema permite que um Mech elimine obstáculos. O Mech trata todos os terrenos difíceis como terrenos normais.
Bulldoze (2 PE) O Mech pode ativar essa habilidade quando tenta uma manobra de combate de Empurrar ou Reposicionar. O Mech ganha um bônus de +2 na jogada de ataque e, se a manobra de combate for bem-sucedida, o alvo também recebe dano igual ao nível do mech, mais seu modificador de Força.

DISPOSIÇÃO DE RECONHECIMENTO
Pré-requisito: O Mech deve ter um quadro de reconhecimento.
Instalado diretamente nos sistemas de detecção e heads-up de um Mech, um repertório de reconhecimento oferece ao Mech um bônus de +2 nos testes de percepção e um bônus de +5 nos testes de computadores ao usar a ação de Varredura (anteriormente).

SYSTEMAS JAMMER
Este dispositivo ataca os inimigos com uma ampla gama de ondas de energia, sobrecarregando os sensores do alvo e desencadeando leituras erradas.
Sensores de sobrecarga (4 PE) O Mech faz um ataque à distância contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão. Se o ataque acertar, o alvo ganha as condições Cego e Surdo por 1 rodada, durante o qual o Mech também perde qualquer sentido às cegas; um teste de Fortitude bem sucedido anula esse efeito (CD = 12 + ½ do ranque do seu Mech). Como uma ação padrão, o Mech pode tentar um novo teste de resistência contra o efeito, terminando o efeito se for bem-sucedido.

IMPULSORES
O Mech possui uma variedade de motores poderosos que permitem voar por curtas distâncias.
Power Jump (2 PE) O Mech pode ativar os propulsores como parte de uma ação de movimento, garantindo uma velocidade de vôo de 12m (capacidade de manobra média) com uma altura máxima de 9m. O Mech deve pousar no final deste movimento, gastar PE adicionais para realizar saltos adicionais antes do final do seu turno ou cair.

TELEPORTE
Pré-requisito: O mecanismo deve ter um quadro de fase.
Os conduítes da Magitech passam por todas as partes do Mech, analisando constantemente a posição do Mech e calculando dezenas de outras posições possíveis nas proximidades. Com uma explosão de energia, o Mech pode se teletransportar para qualquer um desses destinos.
Fase (2+PE) Como ação padrão, o Mech se teletransporta instantaneamente a si mesmo e seus operadores para qualquer ponto a menos de 18m que pode ver, por uma porta dimensional. Para cada PE adicional gasto ao ativar esta habilidade, o alcance aumenta em 18m

NÚCLEO DE ARMAS
Esse sistema consiste em nódulos energéticos que se conectam às diversas montagens de armas do Mech. Ao adquirir este sistema auxiliar, escolha dois dos seguintes tipos de energia: ácido, frio, elétrico, fogo ou sônico.
Energizar Arma (2 PE) Escolha um dos dois tipos de energia do núcleo de Armas. Como parte de uma ação padrão ou ação completa usada para fazer um ou mais ataques com uma das armas brancas do Mech, o Mech carrega a arma com a energia escolhida; a energia selecionada deve ser um tipo de dano de energia que a arma não causa atualmente. Até o final do turno do Mech, metade do dano causado por esta arma é substituída por dano do tipo escolhido. Se a arma já causar dois tipos de dano, substitua um deles pelo dano da energia escolhida. Esse efeito nunca faz que uma arma que normalmente mira no CAC passe a atingir o CAE.
Ataque do Bumerangue (2 PE) Como parte de uma ação padrão para fazer um ataque à distância com uma arma corpo a corpo arremessada, o Mech infunde a arma com magia telecinética, concedendo à arma os efeitos Retorno por 1 minuto. O Mech pode aplicar esse efeito apenas a armas de Mech, e não a armas improvisadas como as lançadas com a ação especial Arremesso (anteriormente).

RACK DE ARMA
O Mech possui vários coldres, arreios e outros acessórios que podem conter armas sobressalentes. Como uma ação de movimento, o Mech pode armazenar uma arma que está sendo usada em um ou mais dos slots dos membros superiores, colocando-a no rack de armas. Como parte dessa mesma ação, o Mech também pode sacar uma arma do rack, instalando-a automaticamente para uso imediato. O rack de armas pode ser usado apenas para armazenar armas que ocupam slots de membros superiores e o rack pode conter um número de armas com um número total de slots combinados não maiores que 4.


ATUALIZAÇÕES DE MECH
Se você tiver sobras de Pontos de Mech - o que é especialmente provável para um Mech com muitos operadores - você poderá gastá-los em diversas atualizações, representando uma especialização adicional da tecnologia do seu Mech. Essas opções são relativamente caras pelos benefícios que oferecem,por isso é melhor atualizar primeiro o quadro, membros e outros recursos de um Mech.

Custo: essas atualizações têm um custo em escala. Na primeira vez que uma atualização específica for adquirida, use o custo listado. Cada vez que a mesma atualização é adquirida para o Mech, aumente o custo da atualização por ranque em 1; esse aumento é cumulativo. Por exemplo, a atualização Frota custa um número de Pontos de Mech igual a 2 × o ranque do Mech na primeira vez que é comprado, 3 × no segundo, 4 × no terceiro e assim por diante.

ESCUDOS AUMENTADOS
Efeito Aumente os pontos de escudo do mech em uma quantidade igual ao seu ranque.
Custo 3 × ranque

FROTA
Efeito Aumente cada velocidade de movimento do Mech em 3m.
Custo 2 × ranque

REFLEXOS RÁPIDOS
Efeito O Mech ganha um bônus de +1 no seu CAE e nos seus testes de resistência de reflexo.
Custo 2 × ranque

QUADRO REFORÇADO
Efeito Aumente o PdV Base do quadro do Mech em 5 e aumente seu Avanço de PdV em 1.
Custo 1 × ranque

COMPUTADOR SUPERIOR
Efeito O computador de bordo do Mech possui um ranque igual a metade do ranque do Mech (mínimo 1). O computador também obtém a contramedida do alarme e uma das seguintes atualizações ou contramedidas: personalidade artificial, feedback, reforçado, segurança II, grade de choque (classificação 2).
Custo 1/2 × ranque
Especial A compra dessa atualização não aumenta o custo de atualizações superiores subsequentes do computador.

ARMADURA INQUEBRÁVEL
Efeito O Mech ganha um bônus de +1 em seu CAC e em seus testes de resistência de Fortitude.
Custo 2 × ranque

MONTAGEM E ATUALIZAÇÃO DE MECHS
Em algumas campanhas, os PJs podem ter acesso aos mesmos Mechs ao longo do tempo. Nesse caso, à medida que os níveis de personagem dos PJs aumentam, os Mechs também se tornam mais poderosos, concedendo-lhes pontos de Mech adicionais com os quais eles podem atualizar suas máquinas (consulte a Tabela 2–1: Pontos de Mech anteriormente). Esses pontos adicionais podem representar o resgate obtido após as batalhas, um acordo com um vendedor que assegura novos equipamentos para eles ou mesmo o apoio contínuo de um patrono militar. O Mestre pode exigir que o PJ visite uma oficina segura antes de gastar esse novo PM - especialmente se os PJs realizarem grandes revisões, como substituir vários mecanismos por um mecanismo maior -, mas esse processo não deve afetar muito a campanha.

Além de ganhar PM adicional, a conquista de níveis pode aumentar o Nível Médio do Grupo, o que pode aumentar o nível máximo de seus Mechs. Aumentar o nível pode afetar os modificadores de ataque do Mech, modificadores de habilidade, modificador de força, CA, nível máximo de arma e muito mais.

Remontagem de Mechs: se os PJs quiserem alterar os recursos de seus Mechs antes de obter PM adicional (por exemplo, substituir um sistema auxiliar por outro que custa o mesmo ou menos MP), eles poderão fazer isso em uma oficina ou outra instalação segura, se houver tempo. A remontagem de um componente normalmente leva 4d6 horas e a remessa do quadro de um Mech geralmente leva 1d4 dias. Alterar ou reconstruir completamente um mecanismo raramente leva mais de uma semana.




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