Starfinder
Playtest
Mechs
em Starfinder
- traduzido -
Como os fãs de Starfinder já
devem ter visto, a Paizo começou um novo processo de playtest com uma nova
classe e regras especiais para a construção e utilização de Mechs. Abaixo a
seção dos Mechs está traduzida para que possam testar à vontade e tirar suas
conclusões. Eu já adianto que gostei muito do resultado dessas regras. Se desejarem o documento original, baixe-o de graça no site da Paizo (AQUI). As traduções de nomes de ações, armas e particularidades dos Mechs não são oficiais e devem mudar quando foram lançados oficialmente em português.
Mechs em Starfinder
Os Mechs são imensos robôs
antropomórficos que combinam armadura, agilidade e poder de fogo em um pacote
devastador pilotado por um ou mais operadores. Embora os Mechs tenham sido
originalmente desenvolvidos como armas de guerra e continuem populares em muitos
exércitos, a tecnologia se dispersou para organizações menos militantes,
inspirando modelos mais adequados para explorar ambientes perigosos, realizar
trabalhos pesados e
muito mais. Em Starfinder, os Mechs representam ferramentas poderosas para os PJs
enfrentarem inimigos muito mais poderosos do que poderiam. Os PJs podem criar
seus próprios Mechs personalizados, recuperar tecnologia em campo ou pilotar Mechs
fornecidos por usuários poderosos.
O combate de Mechs é um sistema
flexível. Os Mechs usam muitas das regras existentes para o Starfinder,
permitindo que os jogadores entrem em ação rapidamente - estejam em conflito
com outros Mechs, criaturas poderosas ou esquadrões de inimigos inteiros. Construir
Mechs apresenta uma ampla variedade de opções, permitindo que os jogadores
personalizem os membros, o tamanho, os armamentos e muito mais de seus Mechs. O
sistema também permite que os PJs pilotem um grande Mech, cada um criando seu
próprio Mech ou dividido entre várias Mechs em qualquer combinação.
Ao contrário da armadura energizada, que é uma extensão do corpo do usuário que evita ataques em vez de
absorver dano, um Mech funciona mais como um veículo especializado pilotado por
um ou mais operadores. Cada Mech tem suas próprias defesas e pontos de vida,
protegendo seus operadores de danos enquanto eles dão os comandos. As armas dos
Mechs são de classe própria, excedendo em escala qualquer armamento do tamanho
dos PJs.
Assim como a aquisição de uma
nave estelar e a inclusão de um combate estelar em aventuras, a aquisição de Mechs
normalmente não custa os créditos dos PJs e as campanhas de Starfinder podem
prosperar com qualquer quantidade de combate de Mechs, desde encontros à cada
sessão até nenhum combate entre Mechs. A prevalência exata de encontros de Mechs
depende da campanha e, em última análise, cabe ao Mestre decidir; em uma
campanha típica, os Mechs não estão disponíveis para venda. Por sua natureza,
os Mechs fornecem uma vantagem significativa de poder que torna triviais muitos
encontros desafiadores, de modo que os Mestres podem incluir melhor os Mechs no
jogo de propósito - como uma maneira de superar probabilidades impossíveis ou
inimigos intransponíveis, por exemplo - em vez de trivializar os desafios que
os PJs enfrentam.
PROJETANDO ENCONTROS DE
Mechs
O combate de Mechs é projetado
para funcionar na mesma escala e com as mesmas regras gerais que a maioria dos
outros combates de Starfinder, usando os mesmos mapas de grid quadrado, meios
de resolver ataques e muito mais. Como resultado, projetar encontros com e para
Mechs não é substancialmente diferente de projetar encontros com participantes
menores. Leve em consideração o seguinte ao projetar encontros para Mechs.
ND: Mechs são poderosos. Os PJs que estão operando Mechs apropriados para seu nível
têm nível médio do grupo 3 acima do normal. Isso permite que eles superem
ameaças mais fortes como resultado, com alguns cuidados. Primeiro, os Mechs com
vários operadores são normalmente altamente manobráveis, capazes de se mover e
atacar facilmente. Isso torna os inimigos de movimento lento com opções
limitadas de alcance muito menos ameaçadores, pois os Mechs dos PJs geralmente
podem circular em torno deles. Ao apresentar um pequeno número de inimigos,
favorece combatentes manobráveis ou de longo alcance, ou considere
fornecer terreno ou objetivos que incentivem os PJs a atacar o inimigo
diretamente.
Segundo, muitas armas dos Mechs
se sobressaem ao atacar vários alvos ao mesmo tempo, portanto, enquanto os Mechs
podem lutar confortavelmente contra um inimigo poderoso, elas se destacam ao
afastar um grande número de inimigos menores. Os inimigos cujo ND é menor que o
nível do Mech raramente representam uma ameaça significativa para esse Mech,
exceto em grandes grupos. No entanto, o uso de alguns Mechs para derrotar um
pequeno exército - ou um grande inimigo com numerosos lacaios - pode ser muito
gratificante.
Experiência: mesmo que os PJs superem ameaças muito mais poderosas, os encontros com Mechs devem
fornecer uma quantidade de experiência semelhante a outros encontros no nível
dos PJs. Os encontros de combate que os PJs superaram enquanto usavam Mechs geralmente
concedem pontos de experiência, como se o ND de cada inimigo e outro desafio
fosse 3 menor que o normal. Não reduza os pontos de experiência obtidos com os
desafios que não são substancialmente afetados pelo acesso dos PJs aos Mechs,
como prêmios de histórias por realizar roubos ou superar encontros
pacificamente.
Espaço: Mechs são grandes. Mechs enormes podem ser capazes de navegar em alguns espaços
de aventuras convencionais, mas os Mechs Imenso e Colossal exigem uma grande
área para manobrar e lutar de forma eficaz. Ao criar encontros de Mechs, tente
fornecer a cada Mech pelo menos quatro vezes mais área de manobra do que o Mech
ocupa e verifique se os caminhos, corredores ou outras passagens são grandes o
suficiente para acomodar os combatentes. Como alternativa, se o objetivo é
criar um encontro em que o Mech se esforce para manobrar ou enfrentar inimigos
em parte devido a terrenos restritivos, considere tratar o Nível de Desafio do
encontro como pelo menos 1 menor. Um encontro no qual os PJs combatem um
inimigo imenso explorando terrenos difíceis pode ser um encontro divertido!
CRIANDO MECHS DO NPC
Como o Mestre, você pode criar Mechs
combatentes para desafiar os PJs usando as regras na seção Construindo um Mech.
Ao fazer isso, calcule o nível de desafio de um Mech adicionando 2 ao seu ND,
se ele tiver um operador, 3 ao ND, se ele tiver 2 a 3 operadores, e 4 ao ND, se
tiver 4 ou mais operadores. Esteja ciente de que os Mechs projetados dessa
maneira têm estatísticas mais adequadas para os PJs e, como resultado, esses Mechs
têm menos pontos de vida, defesas mais fortes, bônus de ataque mais baixos e
dano por ataque ligeiramente menor do que uma criatura com ND comparável.
Como alternativa recomendada,
use as regras a seguir para criar Mechs de NPCs que são mais rápidos no design
e melhor projetados para uso como antagonistas. Essas regras emprestam muitos
dos modificadores, valores e recomendações de design do Apêndice 1 do Starfinder Arquivo Alienígena,
especialmente a barra lateral Tudo é Opcional na página 127. Se você deseja um Mech
que pareça mais rápido, mais forte ou mais mortal, ajuste os números levemente
para algumas estatísticas e considere reduzir algumas outras estatísticas para
compensar.
Nível
de Desafio: selecione o ND do Mech. Lembre-se de
que os PJs em seus próprios Mechs são muito mais fortes e o ND de um Mech inimigo
deve ser aproximadamente 3 maior que o normal para fornecer um desafio
equivalente.
Operadores:
como o número de ações de um Mech depende do número de operadores, as
estatísticas de um Mech NPC dependem do número de operadores; um número maior
de operadores resulta no Mech tendo bônus mais baixos para compensar. Use as
instruções abaixo para um Mech com 1 operador. Para um Mech com 2 a 3
operadores, trate o ND do Mech como 2 mais baixo para calcular seus bônus de
ataque. Para um Mech com 4 a 6 operadores, trate o ND do Mech como 3 mais baixo
com o objetivo de calcular seus bônus de ataque.
Estatísticas:
Siga as instruções para a construção de uma criatura, usando CAE, CAC, bônus de
teste de resistência, bônus de ataque e CDs de habilidade de uma criatura do ND
escolhido. Use os bônus de habilidade para uma criatura cujo ND seja 3 menor
que o ND do Mech. Os Mechs de NPCs usam a matriz de combatentes (Arquivo
Alienígena 129–130).
Pontos
de Vida e Pontos de Escudo: Use o número listado de Pontos
de Vida para uma criatura cujo ND seja 2 menor que o ND do seu Mech. Dê ao Mech
um número de pontos de escudo igual à um quinto do total de pontos de vida do Mech.
A cada turno, o Mech recupera um número de Pontos de Escudo ausentes igual ao
seu ND.
Armas
e Danos: em vez de usar o dano listado na
matriz de combatentes, forneça ao Mech várias Armas de Mech (adiante) cujos
níveis sejam 3 abaixo do ND do Mech (mínimo 1). Um Mech típico deve ter armas
cujo custo combinado por Pontos de Mech é de aproximadamente 9, fornecendo
cerca de três armas. Use o nível e o tipo de arma para determinar os dados de
dano, conforme Tabela 2–3: Dano na Arma (adiante). Para armas de longo alcance,
adicione o ND-3 do Mech (mínimo 0) como um modificador de dano. Para armas
brancas, adicione um modificador de dano adicional de 5, representando a força
extraordinária do Mech.
Dureza:
O Mech tem um valor de dureza igual a metade do seu ND, arredondado para baixo.
Velocidade:
um Mech típico tem uma velocidade de 12m. Opcionalmente, aumente a velocidade do
Mech em até 12m, dê a ele uma velocidade de 18m (manobrabilidade média) ou uma
velocidade de nado de 18m.
Pontos
de Energia: Um Mech típico inicia um encontro com
3 pontos de energia (adiante), recupera 1 PE por turno e pode armazenar um
máximo de 5 PE.
Sistemas
Auxiliares: O Mech pode selecionar até 4 sistemas
auxiliares. Dependendo do papel que o Mech desempenha no encontro, ele pode não
precisar de todos esses sistemas. Em geral, limite o Mech à um sistema auxiliar
restrito a um quadro de Mech específico, como uma camuflagem ou teleportador.
Combate de Mechs
De muitas maneiras, o combate de
Mechs segue as mesmas regras do combate tático: os Mechs executam várias ações
a cada rodada para mover, atacar e ativar habilidades. Veja o Capítulo 8 do
Livro de Regras de Starfinder para regras de combate tático.
As maiores diferenças no
combate de Mechs são tamanho e economia de ação. Os Mechs são imensos e são
capazes de controlar grandes espaços, viajar rapidamente e até afetar áreas com
seus ataques. Os sistemas de controle do Mech também permitem que vários
operadores ajam em conjunto, permitindo que muitos Mechs executem uma série de
ações em seus turnos.
ESCALA
Os Mechs são projetados para
funcionar perfeitamente nos mesmos mapas de batalha, compostos de grids de 1,5m
x 1,5m comumente usados para o combate tático em Starfinder.
No entanto, para encontros de Mechs em áreas maiores ou contra inimigos
maiores, também funciona bem em tratar cada quadrado como uma área de 3m por 3m.
A maioria dos valores de tamanho e distância de Mechs são divisíveis por 10; em
casos raros em que um valor de alcance ou tamanho é divisível por 5, mas não
por 10, arredonde o valor para o valor mais próximo divisível por 10. Assim, um
Mech enorme que ocuparia um espaço de 4,5m por 4,5m ocupar um único quadrado
usando uma escala de 3m, e o alcance de um enorme Mech seria de 3m (um
quadrado) em vez de 4,5.
OPERADORES DE MECH
Cada Mech pode acomodar um ou
mais operadores que compartilham o controle sobre o movimento, armamentos e
outros sistemas do Mech. Os operadores compartilham um conjunto de ações e
trabalham juntos para controlar suas máquinas (consulte Ações adiante). Cada Mech
requer um número mínimo de operadores para funcionar e tem um número máximo de
operadores que pode se acomodar.
Um personagem pode embarcar em
um Mech aliado ou autônomo em um espaço adjacente como uma ação completa,
tornando-se um dos operadores desse Mech. Um operador pode desembarcar um Mech como
uma ação completa, emergindo em qualquer espaço vazio adjacente ao Mech. À
critério do Mestre, um Mech sem supervisão pode exigir que um operador seja
bem-sucedido em um teste de computadores para hackear o computador, a fim de
obter inicialmente o controle desse Mech (CD = 20 +1- ½ do ranque do
mecanismo).
Um Mech bloqueia a linha de
efeito de e para seus operadores. Se um Mech for destruído (consulte Como Receber
Dano adiante), um dano adicional causado ao Mech será causado a um operador
aleatório dentro; esse operador pode tentar um teste de Reflexo CD 20 para
receber metade do dano.
AÇÕES DE MECH
As ações disponíveis de um Mech
por turno dependem do número de operadores que o controlam atualmente. Enquanto
pelo menos um operador estiver controlando, um Mech pode executar uma ação de
movimento por turno e uma reação por rodada.
Os operadores podem executar
uma ação completa para pilotar um Mech, concedendo-lhe uma ação de movimento
adicional ou ação padrão nesse turno (máximo de seis ações adicionais por
turno). Um Mech pode executar uma ação completa no lugar de uma ação padrão e
de movimento ou no lugar de duas ações padrão. Independentemente do número
total de ações, um Mech não pode usar mais de duas ações para mover por turno e
não pode ativar nenhum componente do Mech (como uma arma ou sistema auxiliar; veja
adiante) mais do que uma vez por rodada, salvo indicação em contrário.
Por exemplo, se um Mech tem
quatro operadores e cada um executa uma ação completa para conceder ações ao Mech,
ele pode executar até quatro ações padrão e uma ação de movimento. O Mech pode
usar essas ações para aumentar sua velocidade e atacar uma vez cada uma com
quatro armas diferentes. Como alternativa, o Mech pode mover em sua velocidade
duas vezes, atacar uma vez com uma arma e fazer um ataque completo com outra
arma. Existem muitas outras opções disponíveis, dependendo dos sistemas
disponíveis do mech.
Perícias:
Um Mech com pelo menos um operador pode executar as ações apropriadas, se
houver, para tentar testes de perícia de acrobacia, atletismo e percepção, bem
como testes de intimidação para desmoralizar. Alguns quadros e sistemas
auxiliares permitem que os Mechs usem perícias adicionais. Veja abaixo o
cálculo dos modificadores de perícias de um mecânico.
Passo
Cauteloso: Ao usar a ação de passo cauteloso, um
mech pode se mover até 3m sem provocar um ataque de oportunidade.
CÁLCULO DE
ESTATÍSTICAS E MODIFICADORES
As ações de um Mech representam
uma combinação da perícia de seus operadores e seu próprio maquinário
sofisticado, e os modificadores que um Mech usa ao executar ações refletem essa
união. Quando um operador concede uma ação a um Mech, ele usa relevantes de
bônus ou graduações perícia desse operador para ajudar a calcular o modificador
total do Mech. Se mais de um operador contribuir para a mesma ação, como dois
operadores trabalhando juntos para conceder ao Mech uma ação completa, o Mech utilizará
as estatísticas mais altas dos dois operadores ao calcular seu modificador.
Modificadores comuns e texto
que descrevem como calculá-los podem ser encontrados abaixo.
Ataques
de Mechs: o teste de ataque de um Mech é
calculado usando a seguinte fórmula. O modificador de ataque corpo a corpo de
um mech e o modificador de ataque à distância podem diferir dependendo dos
componentes usados para construir o mech.
Ataque do Mech = 1d20 + 8 + 1/5 do ranque do Mech
+ bônus dos componentes dos membros superiores (apenas armas dos membros
superiores) + bônus de ataque básico do operador ou graduação do operador na perícia
Pilotagem + bônus da arma + penalidade de alcance
Modificador
de força: um Mech não tem pontuação de
habilidade. No entanto, ele possui uma pontuação de Força eficaz usada para
calcular seus modificadores de dano corpo a corpo e resolver os testes de Força
para quebrar objetos. O modificador de força de um Mech é baseado em seu quadro
e componentes do membro superior. Além disso, o modificador de força de um Mech
aumenta em 1 no ranque 4 e em 1 adicional a cada 3 ranques a seguir.
Modificadores
de Dano: Um Mech adiciona seu ranque à todos
os testes de dano de arma. Um Mech adiciona seu modificador de Força aos seus
testes de dano corpo a corpo.
Classe
de armadura: o CAE e o CAC de um Mech são
calculados usando a mesma fórmula, embora os modificadores aplicados possam
diferir dependendo dos componentes do Mech.
Classe de
armadura = 13 + (1 – 1/4 do ranque do Mech) +
bônus do quadro + bônus dos membros superiores + bônus dos membros inferiores
Modificador
de iniciativa: o modificador de iniciativa de um Mech
é igual ao modificador de iniciativa mais baixo entre seus operadores (mínimo
de 0). O modificador de iniciativa mínima de um Mech aumenta em 1 no ranque 5 e
a cada 5 ranques a partir de então.
Modificadores
de manobra de salvamento: os modificadores de manobra de
salvamento de um Mech são iguais a 2 + 3/4 do nível do mecanismo. Vários
componentes de Mechs, como sua quadro, membros inferiores e membros superiores,
podem aumentar esses modificadores.
Modificadores
de perícia: o modificador de teste de perícia de
um Mech é igual a 5 + metade de seu ranque; para testes de atletismo, adicione
também o modificador de força do Mech. Quando um operador concede ao seu Mech
uma ação e o Mech executa um teste de perícia como parte dessa ação, o Mech pode
usar as graduações do operador nessa perícia no lugar de metade do ranque do Mech
para determinar seu modificador. Ao executar um teste de perícia com base em
Força ou Destreza, um Mech pode usar as graduações de seu operador em Pilotagem
para determinar o modificador de perícia do Mech.
PONTOS DE ENERGIA
O núcleo de energia de cada Mech
fornece energia suficiente para se mover e lutar, além de gerar excesso de
energia - medido em Pontos de Energia (PE) - que o Mech pode explorar para
sobrecarregar seus sistemas. O núcleo de energia de um Mech determina com
quantos PE ele começa a cada encontro, quantos ele pode armazenar por vez e
quantos gera no final de cada turno. Muitos sistemas auxiliares, armas e outros
componentes têm habilidades especiais que exigem o gasto de PE para funcionar.
Além disso, existem várias
habilidades disponíveis em Pontos de Energia para todos os Mechs que podem ser
usadas sem gastar ações. Nenhuma dessas habilidades pode ser aplicada para o
mesmo teste mais de uma vez.
Alvo
(1 PE): Antes de tentar uma jogada de ataque,
o Mech pode ativar essa habilidade para jogar 1d4 e adicionar o resultado como
um bônus de intuição à jogada de ataque.
Golpe
Devastador (3 PE): Depois de atingir uma criatura
com um ataque, mas antes de causar dano, o Mech aumenta o valor de dano de sua
arma em um passo contra a criatura (por exemplo, dano médio para dano alto).
Uma arma que já causa dano extremo adiciona 1 dano adicional a cada dado de
dano rolado pelo ataque. Essa habilidade não pode ser usada para armas que
atacam uma intersecção antes e que uma criatura, como armas com a propriedade
especial de armas Explosão.
Manobra
(1 PE): Escolha uma habilidade. Até o início
do próximo turno do Mech, os operadores adicionam qualquer bônus de intuição que
se apliquem a essa habilidade nos testes do Mech com essa habilidade.
Reabastecer
(2 PE): Ative esta habilidade ao recuperar
Pontos de Escudo (PdE). O número de PdE que o Mech recupera aumenta em 1d8.
Isso aumenta em 1d8 adicional no ranque 5 e a cada 5 ranques posteriormente.
Resistir
(1 PE): Antes de tentar um teste de
resistência, o Mech pode ativar essa capacidade para rolar 1d4 e adicionar o
resultado como um bônus de resistência ao teste de resistência.
AÇÕES ESPECIAIS DOS
MECHS
Além das ações detalhadas no
Capítulo 8 do Livro Básico, os Mechs podem executar as seguintes ações
especiais.
Tiro
Mirado (Ação Padrão): O Mech gasta 1 PE ou 3 PE e
faz um ataque contra um único Mech. Se o dano do ataque causar danos ao
sistema, o operador poderá escolher qual componente sofrerá danos no sistema,
exceto o núcleo de força ou o leme; se o Mech gastou 3 PE, o operador pode
selecionar qualquer componente para causar danos ao sistema.
Arremesso
(Ação Completa): O Mech pega um objeto próximo e
o lança como um ataque à distância com um incremento de alcance de 9m. O objeto
pode ter duas categorias de tamanho menores que o Mech. Para um objeto do
tamanho máximo ou do próximo tamanho menor, o ataque causa dano médio ao objeto
arremessado e ao alvo como se fosse uma arma cujo nível seja igual ao nível do
Mech. Para qualquer objeto menor, causa dano leve.
O Mech pode usar essa
habilidade para agarrar e lançar uma criatura ou veículo em movimento ao seu
alcance, mas para isso, o Mech também deve ter sucesso em uma manobra de
combate contra a criatura a ser lançada. Se a manobra de combate falhar, a ação
de arremesso falhará, mas o Mech ganhará uma ação de movimento (desperdiçando
efetivamente uma ação padrão).
Varredura
(Ação de Movimento): O Mech usa sua matriz de
sensores para estudar uma criatura ou objeto que está observando com um sentido
preciso. Contra uma criatura, isso funciona como um teste para identificar uma
criatura, usando o bônus de Computadores do Mech no lugar da perícia normalmente
usada para identificar criaturas desse tipo. Se o teste for bem-sucedido, o Mech
também recebe +1 de bônus de intuição no próximo ataque que fizer contra aquela
criatura antes do final do seu próximo turno.
Se o Mech varrer um objeto
(incluindo um veículo ou Mech), ele tentará um teste de Computadores; contra um
objeto não assistido, o CD é 10 e, contra um objeto manejado ou pilotado, o CD
é igual a 10 mais o ranque do alvo ou item. Se for bem-sucedido, o Mech identifica
duas das seguintes informações sobre o objeto (escolha do operador): sua
dureza, seu máximo de pontos de vida, suas resistências (se houver), seu CAE,
seu CAC, seu número de passageiros ou operadores, sua CD de força para quebrar,
sua velocidade, sua velocidade máxima (somente veículo), seus sistemas ou
sistemas auxiliares ou suas armas. Para cada 5 em que a teste de Computadores
excede a CD, o Mech identifica uma informação adicional.
Varreduras repetidas revelam
pouca informação, a menos que o Mech gaste energia adicional. Cada tentativa
adicional de digitalizar um alvo exige que o Mech gaste 1 PE por cada vez
anterior em que o MEch tentou digitalizar esse alvo na última hora.
LEVANDO DANOS
Mechs normalmente têm uma
combinação de Pontos de Vida (PdV) e Pontos de Escudo (PdE) que representam
coletivamente quanto dano um Mech pode sofrer antes de aplicar sanções ou
deixar de funcionar completamente. Quando um Mech sofre dano, o dano é aplicado
primeiro aos seus Pontos de Escudo. Se seus PdE forem reduzidos à 0, seus
escudos se tornarão inativos até o início do próximo turno do Mech; por
qualquer dano em excesso, reduza o dano pela dureza do Mech (se houver) e
aplique todo o dano restante aos pontos de vida do Mech.
No início do seu turno, um Mech
recupera um número de pontos de escudo igual ao seu ranque, embora seu total
não possa exceder os pontos de escudo máximos do Mech.
Se um Mech é reduzido a 0 PdV,
ele é destruído. Um Mech destruído não pode executar ações, incluindo sustentar
sua altitude ou profundidade se estiver no ar ou debaixo d'água; tais Mechs normalmente
caem ou afundam, sofrendo danos normalmente. Os operadores de um Mech destruído
não estão necessariamente em perigo, embora um Mech destruído em um local
precário possa ser perigoso. Um Mech destruído pode ser reparado (consulte
Reparando Danos adiante).
Se um Mech recebe dano que
excede o dobro de seus Pontos de Vida, ele é destruído e não pode ser reparado.
FALHA
DE SISTEMA
Quando um Mech sofre danos,
seus vários componentes podem funcionar mal ou tornarem-se totalmente
inoperantes. Sempre que um Mech recebe dano suficiente para ser reduzido a dois
terços dos pontos de vida restantes, e novamente quando leva dano suficiente
para ser reduzido a um terço dos pontos de vida restantes, ocorre uma falha no
sistema. Para determinar qual componente é afetado, role 1d20 e consulte a
tabela abaixo.
Se o componente não tiver uma
falha no sistema no momento, ele obtém a condição de mau funcionamento. Se o
componente já tiver a condição com mau funcionamento, ele ganha a condição
inoperável. Essas condições são explicadas abaixo.
Superando
a falha do sistema: Embora os danos ao sistema
sejam devastadores, um Mech pode superar temporariamente esses contratempos. No
início de seu turno, um Mech pode gastar 2 PE para ignorar a condição de mau
funcionamento de qualquer componente ou gastar 4 PE para tratar a condição
inoperável de um componente como defeituoso.
Membro
superior: um Mech com membros superiores
defeituosos recebe -2 de penalidade em jogadas de ataque com armas montadas nos
slots dos membros superiores, bem como em quaisquer manobras de combate que não
usem armas de Mech. Um Mech com membros superiores inoperáveis não pode usar armas montadas em slots
de membros superiores.
Membro
Inferior: Um Mech com membros inferiores com
defeito reduz pela metade as velocidades de movimento não fornecidas por um
sistema auxiliar, e o Mech sofre uma penalidade de -2 para testes atacar com
armas montadas nos slots dos membros inferiores. Se os membros inferiores se
tornam inoperantes, essas velocidades são reduzidas a 0; se o Mech estiver
pairando ou voando usando qualquer uma dessas velocidades, ele começará a cair.
Um Mech com membros inferiores inoperáveis não pode usar armas montadas em seus
slots de membros inferiores.
Quadro: Um Mech com um quadro com defeito
sofre uma penalidade de -2 para jogadas de ataque com armas montadas nos slots
do quadro, e o Mech reduz pela metade sua dureza, se tiver. Um Mech com uma
estrutura inoperável não pode usar armas montadas nos slots do quadro, e a
dureza do Mech é reduzida para 0.
Sistema Auxiliar: Sempre que um Mech com sistemas auxiliares
com defeito tenta ativar um sistema auxiliar, existe uma chance de 25% de que o
sistema auxiliar não funcione e não possa ser usado até o início do próximo
turno do Mech; qualquer ação e PE usado para ativar o sistema auxiliar são
desperdiçados. Qualquer sistema auxiliar que forneça um benefício constante tem
25% de chance de não funcionar por 1 rodada no início de cada turno.
Os
sistemas auxiliares com a condição inoperável se comportam como se tivessem a
condição com defeito, com duas exceções. Primeiro, a chance de falha aumenta
para 50%. Segundo, ao obter a condição inoperável, selecione um sistema
auxiliar aleatoriamente; esse sistema auxiliar deixa de funcionar.
Núcleo de energia: A taxa na qual um Mech com um núcleo
de energia com defeito recupera pontos de escudo e pontos de energia perdidos é
reduzida pela metade. A taxa na qual um Mech com um núcleo de energia
inoperável recupera pontos de escudo e pontos de energia perdidos é reduzida a
0. Quando o núcleo de energia de um Mech obtém primeiro a condição de mau funcionamento
e novamente quando obtém a condição inoperável, o Mech perde 1d4 PE.
Leme: o leme representa o cockpit ou
centro de controle em que os operadores residem e a falha do sistema do leme
não impede diretamente o Mech, mas ameaça um ou mais operadores. Quando o leme
obtém a condição de mau funcionamento, metade dos operadores (arredondados para
cima) recebe dano concussante igual a 1d8 vezes o ranque do Mech; eles podem
tentar um teste de salvamento de reflexo para reduzir pela metade o dano (CD =
15 + metade do ranque do Mech). Quando o leme obtém a condição inoperável, cada
um dos operadores recebe o dano concussante acima (metade do reflexo). Além
disso, os controles dos operadores se tornam não confiáveis; na primeira vez em
cada turno em que um operador usa uma ação completa para pilotar o Mech, há 50%
de chance do Mech não obter uma ação.
Qualquer
um dos efeitos dura até o início do próximo turno do Mech.
REPARANDO DANOS
Quando
um encontro de combate com Mechs termina, seus operadores podem reparar os
danos causados ao Mech, desde que não tenham sido destruído ou perdido. A
execução de reparos requer a parada do Mech, o desembarque e o trabalho no
exterior do Mech. Qualquer número de aliados pode usar o auxílio em outra ação
para ajudar nos testes de engenharia envolvidos na reparação de um Mech.
Você
pode remover as condições de falha do sistema de um componente gastando 10
minutos trabalhando no Mech e tendo êxito em um teste de engenharia. A CD
depende da gravidade da condição: CD 20 para mau funcionamento e CD 25 para
inoperante. Se obtiver sucesso, você remove a condição de falha do sistema
desse componente e o componente pode funcionar normalmente.
Restaurar
PdV perdidos é bastante difícil e consome muitos recursos. Você pode restaurar
um número de pontos de vida igual ao dobro do ranque do Mech, passando 1 hora
realizando reparos, tendo sucesso em um teste de engenharia (CD = 10 + 1 - 1/2
vezes o ranque do Mech) e gastando 10 BPUs por ponto de dano para ser reparado.
Se você exceder a CD do teste em 5 ou mais, poderá reduzir o tempo de reparo
pela metade ou o custo do BPUs pela metade. Se você exceder a CD do teste em 10
ou mais, reduz o tempo e o custo pela metade. Se você falhar no teste em 4 ou
menos, opte por não fazer progresso ou por aumentar o custo de BPUs por ponto
de vida em 5 para os reparos daquela hora. Se você falhar em 5 ou mais, não fará
progresso.
Os
pontos de escudo são regenerados automaticamente fora de combate a uma taxa de
2 por hora.
Construindo um Mech
Em algumas campanhas ou
cenários, os PJs podem ter a oportunidade de criar Mechs personalizados. Esta
seção fornece as informações necessárias para isso.
Independentemente do tamanho do
Mech, cada um é criado usando o mesmo processo, que envolve a compra de
recursos como estruturas, membros e armamentos que modificam as estatísticas
básicas do Mech, fornecem novas ações ou aumentam as funções do Mech. O
resultado pode ser um lutador ágil, um quadrúpede revestido de armadura repleto
de mísseis, um explorador amplo ou muitas outras coisas.
Passo
1: conceituar. Comece decidindo que tipo
de Mech você está projetando, com uma idéia geral de sua finalidade e tamanho
da equipe necessário.
Passo
2: Calcular e atribuir Pontos de Mech.
Como um grupo, seu grupo ganha vários Pontos de Mech (PM) com os quais cria um
ou mais Mechs, com cada PJ contribuindo com vários pontos para o conjunto base
em seu nível (consulte a Tabela 2–1: Pontos de Mech). O grupo pode dividir
esses PMs entre um ou mais Mechs, permitindo que eles criem um Mech de piloto
único para cada PJ, um Mech poderoso para todo o grupo ou uma combinação de Mechs
entre eles - até atribuindo mais pontos a um Mech. O único limite é que nenhum Mech
pode ter mais de três vezes o PM de qualquer outro Mech no grupo.
O ranque de um mecânico
representa seu poder geral e afeta suas estatísticas básicas e acesso a
determinados equipamentos. Ao criar um ou mais Mechs, um grupo de PJs determina
o ranque desses Mechs usando as seguintes restrições: o ranque é baseada no
número de PMs atribuídos ao Mech, mesmo que o Mech não gaste todos esses
pontos, e o nível do Mech não pode exceder o Nível Médio de Grupo (NMG) em mais
de 1.
Por exemplo, um grupo de cinco
PJs, dois deles no 5º nível e três no 4º nível, teriam um total de 330 PMs e um
NMG de 4,4. Eles poderiam criar um Mech com 330 MPs e, embora seu nível fosse
apenas 5, ele teria muitos recursos. Em vez disso, eles poderiam atribuir pelo
menos 100 MP criar um trio de Mechs de nível 5. Como alternativa, eles podem
atribuir 70 pontos a três Mechs (criando Mechsde nível 3) e os 120 PMs
restantes a um quarto e mais robusto Mechde nível 5.
A critério da Mestre, os Mechs que
os PJs usam podem ser mais ou menos poderosos do que essas diretrizes rígidas permitem.
Passo
3: selecione um quadro. Cada Mech inclui
um quadro, um torso reforçado que abriga seu núcleo de energia, operadores e a
maioria dos outros sistemas. O quadro determina o tamanho do Mech e o elogio da
tripulação, e isso afeta os pontos de vida do Mech, slots de armas, slots
auxiliares do sistema, velocidade, CAE, CAC e dureza. Cada quadro custa vários
Pontos Mech com base no nível do Mech; consulte Quadro adiante para obter mais
informações.
Passo
4: selecione membros. Cada Mech inclui
um conjunto de membros superiores e inferiores. A menos que seu Mech possua uma
habilidade especial que permita a instalação de um número excepcional de
membros, cada Mech inclui apenas um conjunto de membros superiores e um
conjunto de membros inferiores, e cada conjunto pode afetar os Pontos de Vida,
velocidade, slots de armas e ataques do Mech, modificadores, CAE e CAC;
consulte Membros Superiores e Membros Inferiores adiante para obter mais
informações.
Passo
5: selecione um núcleo de energia. O
núcleo de energia de um Mech determina a quantidade de energia em excesso que
ele pode armazenar e gerar, medido em Pontos de Energia (PE), que permite ao Mech
executar ações excepcionais; consulte Núcleo de Energia adiante para obter mais
informações.
Passo
6: selecione armas. Compre uma ou mais
armas para o seu Mech. O dano e o custo de PMs de uma arma são baseados no
nível da arma, e cada arma ganha um modelo simples com base no seu tipo que
pode afetar seu dano, alcance e habilidades especiais. Seu Mech deve montar ou
segurar qualquer arma em seus slots disponíveis.
Passo
7: Selecione sistemas auxiliares. Cada Mech
possui vários slots para acomodar sistemas auxiliares, que fornecem recursos
adicionais. Esses sistemas não custam MPs adicionais.
Passo
8: invista em melhorias. Se você tiver
sobras de Pontos de Mech, poderá gastá-los em diversas atualizações, como a
compra de PV adicional ou a atualização da velocidade do Mech (consulte
Atualizações do Mech adiante).
Passo
9: adicione detalhes. Por fim, depois de
fazer todas essas escolhas, dê um nome ao seu Mech, determine suas estatísticas
relevantes (como CAC e bônus de ataque) adicionando quaisquer modificadores dos
componentes do Mech e quaisquer outros detalhes (como peculiaridades, descrição
física e assim por diante).
ESTATÍSTICAS BÁSICAS
DO MECH
Mechs são objetos
especializados que ultrapassam a linha entre constructos autônomos e veículos
complexos. Com o objetivo de resolver efeitos, trate um Mech como um veículo,
embora use as diferentes regras de movimento, operação e dano dos Mechs,
detalhadas na seção Combate de Mechs, anteriormente. Um Mech possui pontos de
vida, CAE, CAC e salvamentos e o poderoso quadro do Mech bloqueia a linha de
efeito para os operadores que o pilotam por dentro. Todos os Mechs têm os
seguintes recursos.
Bônus:
componentes de Mechs como quadro, membros inferiores e membros superiores podem
afetar a Classe de Armadura de um Mech, bônus de salvamento, velocidade,
modificador de ataque e muito mais. Esses bônus são cumulativos. Informações
adicionais sobre o cálculo de estatísticas e modificadores de um Mech são
exibidas na seção Combate de Mechs, anteriormente.
Capacidade
de Carga: Um Mech pode transportar facilmente
qualquer um de seus equipamentos, operadores, conteúdo do porão de carga e
pequenas cargas sem atingir a capacidade de carga. Se o cálculo da capacidade
de um Mech é importante para outras cargas, um Mech fica atravancado ao
transportar uma quantidade em massa igual ou superior a 20 vezes seu
modificador de Força e fica sobrecarregado ao transportar uma quantidade em
massa igual ou superior a 40 vezes seu modificador de Força .
Computador:
um Mech abriga uma unidade de comunicação pessoal e um computador de ranque 1,
cuja função principal é coordenar os movimentos e sistemas do Mech. O ranque do
computador aumenta de 1 até 4 e a cada 4 camadas posteriormente. A atualização para
um computador melhor pode melhorar o desempenho do computador.
Dureza:
a maioria dos Mechs têm um valor de dureza, reduzindo o dano recebido. A
estrutura de um Mech determina a dureza do Mech, e a dureza aumenta em 1 no
nível 2 e a cada dois níveis posteriormente.
Pontos
de Vida: o total de pontos de vida de um Mech
é uma combinação de dois fatores: seus PV base e seu Avanço de PV. Cada Mech ganha
Pontos de Vida iguais ao seu valor de PV Base, concedido por seu quadro. No
nível 1 e em todos os níveis subsequentes, um Mech ganha Pontos de Vida
adicionais iguais ao seu Avanço de PV multiplicado pelo seu nível. O Avanço de
HP de um Mech é baseado em sua estrutura, membros inferiores e membros
superiores.
Imunidades:
os Mechs são imunes à habilidades de dano, drenar
atributo, sangramentos, efeitos mortais, doenças, drenar energia, fadiga,
exaustão, efeitos que afetam a mente, efeitos de necromancia, níveis negativos,
danos não letais, paralisia, sono e atordoamento. Eles também são imunes a
qualquer efeito que exija um salvamento em Fortitude, a menos que esse efeito
funcione em objetos ou seja inofensivo.
Alcance:
o alcance corpo a corpo de um enorme Mech é de 4,5m. O alcance corpo a corpo de
um Mech imenso é de 6 metros. O alcance corpo a corpo de um mecânico colossal é
de 10 metros.
Sentidos:
Cada Mech possui uma variedade de sentidos especiais, e os operadores obtêm os
benefícios desses sentidos enquanto pilotam o Mech. Certos sistemas auxiliares
e outros componentes podem fortalecer esses sentidos ou expandir a gama de
sentidos do Mech. Se um mech obtém condições que impedem seus sentidos, seus
operadores também obtêm essa condição enquanto estão dentro do Mech.
Um Mech tem visão na penumbra e
visão no escuro com um alcance de 36m. Os mechs também têm sentido às cegas (vibração)
com um alcance de 9m e, como ação padrão, o Mech pode detectar qualquer coisa
em um cone de 18m usando o sentido às cegas (vibração) até que o Mech se mova
ou até o início do próximo turno do Mech, o que quer que ocorra primeiro.
Pontos
de Escudo: Mechs projetam escudos de força
pessoal que amortecem os danos recebidos, representados por Pontos de Escudo (PdE),
que funcionam de várias maneiras, como Pontos de Vida temporários (consulte
Como Receber Danos adiante). Um Mech tem 3 PdE, mais um número adicional de PdE
igual a 2 × seu nível.
Slots:
Cada Mech possui um número de slots que representam lugares onde o Mech pode
montar projéteis, segurar armas ou instalar recursos diversos. Um Mech não pode
equipar mais armas ou sistemas auxiliares do que os slots correspondentes. Os
quadros concedem slots de quadros para a montagem de armas, bem como slots
auxiliares que podem abrigar um sistema auxiliar. Os membros inferiores às
vezes concedem um espaço para uma arma, e os membros superiores concedem vários
espaços para um Mech carregar armas.
QUADRO
Os sistemas de tronco, cabeça e
núcleo blindados de um Mech incluem sua estrutura, que determina o tamanho e o
número de operadores do Mech. O quadro também afeta muitas das estatísticas
principais do Mech e pode fornecer usos adicionais para os Pontos de Energia. O
custo de cada quadro é baseado no nível do Mech. Os quadros base a seguir são
organizados por categoria.
Operadores:
este é o número de operadores que um Mech pode acomodar. Um Mech não pode
funcionar normalmente, a menos que tenha pelo menos o número mínimo de
operadores necessário e um Mech não pode acomodar mais operadores do que o
valor máximo.
Quadros
anfíbios
Os quadros anfíbios são um
pouco mais lentos, mas podem navegar rapidamente em terrenos difíceis e áreas
inundadas.
BOGRIPPER
Mech enorme (anfíbio)
PdV
base 10; Avanço de Pdv 8; Dureza
0
CAE
+2; CAC +4; Fort +2; Ref +0
Velocidade
Base 9m, Nado 18m; Força +4
Slots
do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores
1–2
Custo
2 × ranque
SWAMPSTALKER
Mech imenso (anfíbio)
PdV
base10; Avanço de PdV 9; Dureza
1
CAE
+2; CAC
+3; Fort +2; Ref +0
Velocidade
Base 9m, Nado 18m; Força +5
Slots
do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
3,5 × ranque
SEAHELLION
Mech colossal (anfíbio)
PdV
base 15; Avanço de PdV 10; Dureza
2
CAE
+1; CAC
+3; Fort +2; Ref +0
Velocidade
Base 9m, Nado 18m; Força +5
Slots
do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
4 × ranque
Quadros
de combate
Os quadros de combate
destinam-se à construção de Mechs pesados e fortemente blindados que podem
causar muitos danos no campo de batalha.
SKIRMISHER
Mech enorme
PdV
Base 10; Avanço de PdV 8; Dureza
0
CAE
+2; CAC
+3; Fort +1; Ref +1
Velocidade
base 18m; Força +4
Slots
do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores
1–2
Custo
2 × ranque
LEGIONÁRIO
Mech imenso
PdV
Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza
1
CAE
+2; CAC
+2; Fort +1; Ref +1
Velocidade
Base 18m; Força +5
Slots
do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
3,5 × ranque
JUGGERNAUGHT
Mech colossal
PdV
Base 10; Avanço de PdV 10; Dureza
2
CAE
+1; CAC
+2; Fort +1; Ref +1
Velocidade
Base 12m; Força +5
Slots
do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
4 × ranque
Quadros
Voadores
Embora com armaduras leves, os
quadros de vôo possuem uma combinação de propulsores e asas que permitem que um
mech voe por longos períodos.
SHARPWING
Mech enorme (voo)
PdV
base 10; Avanço de PdV 7; Dureza
0
CAE
+2; CAC
+2; Fort +0; Ref +1
Velocidade
Base 6m, Voo 18m (média); Força +2
Slots
do Quadro 2; Slots Aux 2
Operadores
1–2
Custo
2,5 × ranque
HEAVENSPIERCER
Mech imenso (voo)
PdV
base 10; Avanço de PdV 8; Dureza
0
CAE
+1; CAC
+2; Fort +0; Ref +1
Velocidade
Base 6m, Voo 18m (média); Força
+3
Slots
do Quadro 3; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
3,5 × ranque
DREADNOUGHT
Mech colossal (voo)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza
1
CAE
+1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Velocidade
Base 6m, Voo 12m (média); Força
+4
Slots
do Quadro 4; Slots Aux 4
Operadores
2–6
Custo
4 × ranque
Quadros
de Fase
Os quadros de fase explodem no
campo de batalha, realizando pulos de curto alcance com a ajuda de caros
sistemas magitech.
CARREGADOR
Mech enorme (fase)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 8; Dureza
0
CAE
+2; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade
base 18m; Força +3
Slots
do Quadro 2; Slots Aux 3
Operadores
1–2
Custo
2,5 × ranque
BLINKSTRIKER
Mech imenso (fase)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 9; Dureza
0
CAE
+1; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Velocidade
Base 18m; Força +4
Slots
do Quadro 3; Slots Aux 5
Operadores
2–6
Custo
4 × ranque
FURYJUMPER
Mech colossal (fase)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 10; Dureza
1
CAE
+1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Velocidade
Base 12m; Força +5
Slots
do Quadro 3; Slots Aux 5
Operadores
1–2
Custo
4,5 × ranque
Quadros
de Reconhecimento
Um quadro de reconhecimento
permite movimentos rápidos e furtivos, permitindo que um Mech se infiltre em
território perigoso sem ser detectado.
SKYSPY
Mech enorme (voo,
reconhecimento)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza
0
CAE
+2; CAC +2; Fort +0; Ref +2
Velocidade
Base 6m, Voo 24m (média); Força
+2
Slots
do Quadro 1; Slots Aux 3
Operadores
1–2
Custo
2,5 × ranque
MARSHGHOST
Mech enorme (anfíbio, reconhecimento)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza
0
CAE
+2; CAC
+2; Fort +0; Ref +2
Velocidade
Base 12m, Nado 24m; Força +2
Slots
do Quadro 1; Slots Aux 3
Operadores
1–2
Custo
2 × ranque
PHANTON
Mech enorme (fase, reconhecimento)
PdV
Base 10; Avanço de PdV 7; Dureza
0
CAE
+2; CAC
+2; Fort +0; Ref +2
Velocidade
Base 24m; Força +2
Slots
do Quadro 1; Slots Aux 4
Operadores
1–2
Custo
2,5 × ranque
Quadros
de Transporte
Os quadros de transporte trocam
alguns dos armamentos tradicionais e a agilidade de um Mech por utilidade e
armazenamento incomparáveis, servindo efetivamente como cofres móveis.
TROOPTANK
Mech imenso
PdV
Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza
2
CAE
+1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade
Base 18m; Força +3
Slots
de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores
2–6
Custo
3 × ranque
DROPSHIP
Mech imenso
PdV
Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza
2
CAE
+1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade
Base 6m, Voo 18m (média); Força
+3
Slots
de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores
2–6
Custo
4 × ranque
WAVECRASHER
Mech imenso
PdV
Base 15; Avanço de PdV 9; Dureza
2
CAE
+1; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Velocidade
Base 9m, Nado 18m; Força +3
Slots
de Arma 2; Slots Aux 5
Operadores
2–6
Custo
3 × ranque
MEMBROS INFERIORES
Os membros inferiores de um Mech
geralmente representam um conjunto de pernas, embora outras formas de
locomoção, como almofadas flutuantes e esteiras de tanques, sejam consideradas
alternativas comuns. Um Mech é limitado a um único conjunto de membros
inferiores. Membros inferiores modificam uma variedade de estatísticas do Mech,
podem conceder opções de movimento adicionais e fornecer usos adicionais para Pontos
de Energia (PE).
BÍPEDE,
BÁSICO
Essas duas pernas fornecem
mobilidade básica e pouco mais.
Pontos
de vida +0; Progressão em pontos de vida +0
CAE
+0; CAC +1; Fort +0; Ref +0
Slots
de perna 0; Velocidade +0; Outro
movimento Nenhum
Custo
0
BÍPEDE,
ÁGIL
Essas duas pernas oferecem um
pouco mais de mobilidade e proteção.
Pontos
de vida +0; Progressão em pontos de vida +0
CAE
+2; CAC +2; Fort +0; Ref +1
Slots
de perna 0; Velocidade +3m; Outro
movimento Nenhum
Custo
1,5 × ranque
BÍPEDE,
RÁPIDO
Essas pernas magras e poderosas
permitem rajadas repentinas de velocidade.
Pontos
de vida +2; Progressão em pontos de vida +0
CAE
+1; CAC +1; Fort +0; Ref +1
Slots
de perna 0; Velocidade +6m; Outro
movimento Nenhum
Arranco
(1 PE) O mech ganha um bônus de melhoria de +3m à
sua velocidade por 1 rodada.
Custo
1 × ranque
BÍPEDE,
PESADO
Essas pernas pesadamente
blindadas limitam a velocidade, mas garantem extrema resistência.
CAE
+1; CAC +1; Fort +1; Ref +0
Slots
de perna 1; Velocidade +3m; Outro
movimento Nenhum
Atropelar
(2 PE) Como uma ação completa, o mech usa a
habilidade universal de atropelar criatura. Isso causa baixo dano de concussão como
uma arma de Mech igual ao nível do Mech. A CD de salvamento de reflexo é igual
a 12+ ½ do nível do mech.
Custo
2 × ranque
HOVERPAD
No lugar das pernas, o mech está
sobre um amplo conjunto antigravitacional que o deixa pairar no chão.
CAE
+1; CAC +1; Fort +0; Ref +0
Slots
de perna 0; Velocidade +0; Outros
movimentos Voo +3m (perfeito, elevação máxima de 1,5m)
Custo
1 × ranque
QUADRÚPEDE
O mech tem quatro pernas em
forma de aranha que proporcionam estabilidade excepcional.
Pontos
de vida +4; Progressão em pontos de vida +0
CAE
+0; CAC +2; Fort +1; Ref +1
Slots
de perna 1; Velocidade +3m; Outro
movimento Nenhum
Especial
O mech ganha um bônus de +4 no seu CAC contra manobras de Empurrar e Derrubar.
Custo
1,5 × ranque
PASSADO
O mech está sobre poderosas esteiras
em vez de pernas.
Pontos
de vida +8; Progressão do ponto de vida +1
CAE
+0; CAC +2; Fort +1; Ref +0
Slots
de perna 0; Velocidade +0; Outro
movimento Nenhum
Custo
1,5 × ranque
MEMBROS SUPERIORES
Os membros superiores de um Mech
geralmente representam um par de braços, embora apêndices mais estranhos, como
tentáculos mecânicos, sejam possíveis. Independentemente da forma específica,
os membros superiores do seu Mech usam as estatísticas apresentadas aqui. Um mech
é limitado a um único conjunto de membros superiores. Os membros superiores
modificam uma variedade de estatísticas do mech e podem fornecer usos
adicionais para os Pontos de Energia.
Para membros superiores cujos
modificadores de ataque estão marcados com um asterisco (*), escolha o modificador
de ataque corpo a corpo ou à distância e aumente em 1 ao comprar o membro
superior.
BRAÇOS
BÁSICOS
Esses braços podem manejar
armas, mas oferecem poucos benefícios.
Progressão
em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +1
Slots
de Braço 2; Ataque corpo a corpo +0; Ataque
à Distância +0
Custo
0
BRAÇOS
DE ASSALTO
Construídas para transportar um
pequeno arsenal, esses braços transformam qualquer Mech em um exército de uma
máquina só.
Progressão
em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +2
Slots
de Braço 3; Ataque corpo a corpo + 0*; Ataque
à distância + 0*
Ataque
Duplo (1 PE) Ao fazer um ataque completo
com duas armas diferentes montadas em seus braços, você ataca duas vezes com
uma dessas armas e uma vez com a outra arma. Você recebe -4 de penalidade
nesses ataques.
Custo
1 × ranque
BRAÇOS
PODEROSOS
Com juntas e pistões de
revestimento reforçados, esses braços oferecem força lendária.
Progressão
em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +2
Slots
de Braço 2; Ataque corpo a corpo +1; Ataque
à Distância +0
Especial
Aumente o modificador de força do Mech em 1.
Custo
1 × ranque
BRAÇOS
DE PRECISÃO
Esses braços leves possuem
estabilidade e precisão inigualáveis.
Progressão
em pontos de vida +0; CAE +1; CAC +1
Slots
de Braço 2; Ataque corpo a corpo + 1*; Ataque
à Distância + 1*
Custo
1 × ranque
BRAÇOS
RESISTENTES
Cosntruído como escudos
articulados, esses braços desviam e resistem à ataques.
Progressão
em pontos de vida +1; CAE +2; CAC +2
Slots
de Braço 2; Ataque corpo a corpo +0; Ataque
à Distância +0
Custo
1 × ranque
NÚCLEO DE ENERGIA
Alimentado por uma variedade de
fontes, o núcleo de energia de um Mech gera toda a energia necessária para
pilotá-lo e operar suas principais funções. Cada núcleo de energia também gera
um excesso de energia, medido como Pontos de Energia, que um operador pode
gastar para aprimorar o desempenho do seu Mech e executar manobras
extraordinárias; consulte Pontos de Energia anteriormente para obter mais
informações. Cada núcleo de energia possui uma taxa, representando o número de
pontos de energia (PE) que gera no final de seu turno; um máximo, representando
o número máximo de pontos de energia que o núcleo de energia pode armazenar
durante o combate; e um valor inicial (mostrado entre parênteses),
representando o número de pontos de energia que um Mech possui quando inicia um
encontro. Um Mech pode usar apenas um único núcleo de energia.
Opcionalmente, um núcleo de
energia pode adquirir um modelo que modifica algumas de suas estatísticas ou
fornece maneiras adicionais de gerar ou usar pontos de energia.
Custo:
Um núcleo de energia md 0 (dínamo ou eterno) é gratuito. Cada outro núcleo
custa um número de PM igual à graduação do md do núcleo de energia multiplicada
pelo ranque do mech. Por exemplo, um núcleo eterno md 3 para um Mech de ranque
9 custa 27 PM.
AEON
CORE
Desenvolvido pelo Império
Estelar Azlanti, esse núcleo de poder converte energia mágica em força
mecânica.
Pré-requisito
Só pode ser aplicado a um núcleo eterno.
Graduação
+0; Máximo
–1; Inicial -1
Especial
Uma vez por rodada, um operador pode gastar um slot de magia não utilizado para
conceder ao mech um número de Pontos de Energia igual à metade do nível do slot
de magia, arredondado para baixo.
Custo
0 PM
NÚCLEO
DE BATALHA
Abençoado pelos sacerdotes de
Damoritosh, esse núcleo converte o favor divino do Conquistador em adrenalina
mecânica.
Graduação
-1; Máximo +1; Inicial +0
Especial
Uma vez por turno, quando o Mech derrota ou tira um acerto crítico contra um
inimigo significativo (Livro Básico página 242; trate o ranque do Mech como o
nível de seu personagem para esse propósito), a graduação do núcleo de energia aumenta
em 2 até o início do seu próximo turno. Se o Mech obtém um acerto crítico que
derrote um inimigo significativo, a graduação aumenta em 3 até o início do seu
próximo turno.
Custo
½ × ranque
CORPSEGNAWER
CORE
Os engenheiros da Eoxian foram
pioneiros nesse núcleo, concedendo ao Mech uma fome insaciável de almas.
Graduação
+0; Máximo +0; Inicial +0
Especial
Como ação padrão, o Mech pode extrair a energia residual de uma criatura ao seu
alcance que morreu no último minuto. A taxa do núcleo de energia aumenta em 1
por 1 rodada a cada 4 níveis ou ND da criatura morta possuía. O Mech não pode
extrair energia da mesma criatura mais de uma vez, e o ND do nível da criatura
deve ser pelo menos metade do ranque do Mech (mínimo 1). Um Mech não pode
aumentar sua graduação em mais de 1 dessa maneira.
Custo
½ × ranque
SCRAPPER
CORE
Esse núcleo de poder está
programado para conceder um poder excepcional quando seu Mech está em maior
risco.
Graduação
+0; Máximo +0; Inicial +0
Especial
Sempre que o Mech obtém uma condição de falha do sistema, ele ganha 1d4 PE. O Mech
pode exceder seu máximo de PE dessa maneira, mas qualquer excesso de PE não
gasto até o final do próximo turno será perdido.
Custo
1 × ranque
ARMAS
Um Mech é tão formidável quanto
seus armamentos, e os engenheiros projetaram e adaptaram uma ampla gama de
armas para serem usadas por esses veículos poderosos. Cada arma combina dois
fatores - o nível da arma e um modelo - para determinar suas estatísticas e
custos em PM. As armas Mech usam muitas das mesmas regras que as armas padrão
(Starfinder Livro Básico, página 168), incluindo tipos de dano, classe de
armadura alvo, dano, alcance, acertos críticos, capacidade, uso e propriedades especiais
das armas.
As armas Mech também usam as
seguintes estatísticas principais.
Nível:
isso denota o poder relativo da arma. Um Mech não pode usar uma arma cujo nível
exceda o ranque do Mech em mais de 1.
Modelo:
cada arma usa um modelo que determina a forma e as funções básicas da arma,
como um canhão ou espada a laser. Um modelo modifica alguma combinação das
estatísticas da arma, como dano, tipo de dano, alcance e propriedades especiais
da arma.
Dano:
cada arma causa dano baixo, médio, alto ou extremo com base no nível da arma
quando atinge um alvo com sucesso. Veja a Tabela 2–3: Dano por Arma para o dano
causado por armas de um determinado nível. Um Mech também adiciona seu ranque (arredondado)
ao dano causado pelas armas que ele possui, e um Mech adiciona seu modificador
de Força ao seu dano com armas brancas.
Slots:
Estes são a quantidade e os tipos de slots que um Mech deve dedicar ao
equipamento e ao manuseio da arma. Os tipos de slots incluem slots de braço,
quadro e perna.
Capacidade:
este é o número de ataques que um Mech pode executar com a arma antes de
precisar recarregar como uma ação rápida ou ação de movimento. Cada Mech pode
transportar dois conjuntos adicionais de munição, a menos que tenha um ou mais
sistemas auxiliares de reserva de munição.
Pontos
de Energia: Muitas armas têm uma habilidade
especial que o Mech só pode executar gastando um ou mais Pontos de Energia (PE);
o número de pontos de energia usados está listado entre parênteses.
Custo:
Este é o custo da arma Pontos de Mech (PM). O custo de cada arma é baseado no
nível da arma.
Modelos de Armas
A seguir, são apresentadas as
armas comuns usadas pelos Mechs.
ACID
DART RIFLE
Fluxos de ácido potente e
crepitante voam do cano desta arma fortificada.
Tipo
à distância; Alcance 45m; Especial Automático
Dano
médio; Tipo de dano Ácido; Crítico corroer
Slots
1 (quadro, membro superior); Capacidade
10
Custo
3,5 × ranque
ALLOYED
SWORD
Esta espada é feita da melhor
liga de adamantina afiada.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
penetrante, arremessar (6m)
Dano
baixo; Tipo de dano Corte; Crítico -
Slots
1 (membro superior)
Custo
2,5 × ranque
AUTOSPEAR
A cabeça pontiaguda desta arma
sólida pode mudar para trás para revelar um canhão flechette.
Tipo
corpo a corpo ou à distância (apenas quando removido); Alcance especial, arremessado (12m)
Dano
médio; Tipo de dano Perfurante; Crítico -
Slots
2 (membro superior)
Modo
de Projétil (1 PE) Como uma ação rápida, o Mech
reconfigura sua Autospear de uma arma corpo a corpo em uma arma à distância que
dispara flechetes. Nesta forma, a autospear perde o alcance e as propriedades
especiais da arma lançada, e ganha a propriedade especial da arma, um alcance
de 30m e uma capacidade de 5. As outras estatísticas da autospear não mudam. O Mech
pode reconfigurar a autospear de volta em uma arma corpo a corpo como uma ação
rápida ou ação de movimento, que não gasta pontos de energia adicionais.
Custo
2 × ranque
BATTLE
STAFF
Esta haste de aço forjado é uma
ferramenta defensiva impenetrável e pode oferecer golpes devastadores.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
bloqueio, alcance, derrubar
Dano
baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots
2 (membro superior)
Custo
2 × ranque
BUZZBLADE
Essa lâmina serrilhada mói e
zumbe enquanto corta as linhas inimigas.
Tipo
corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano
médio; Tipo de dano Concussante; Crítico Sangramento
Slots
1 (membro superior, membro inferior)
Fender
(2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra
vários alvos em uma área, como se o buzzblade tivesse a propriedade especial de
arma Explosão. O comprimento do cone é igual ao alcance do Mech com a lâmina.
Custo
3,5 × ranque
CHAINWHIP
Esse chicote feito de elos
pesados pode fornecer ataques corpo a corpo devastadores ou opções táticas
criativas.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
integrado, alcance, derrubar
Dano
baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots
1 (membro superior)
Fender
(2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como
se o chicote tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do
cone é igual ao alcance do Mech com a corrente.
Custo
3 × ranque
FLAME
DOSHKO
Este machado com três lâminas a
laser pode varrer os inimigos para o lado ou ser arremessando, causando danos
devastadores.
Tipo
corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano
médio; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots
2 (membro superior)
Fender
(2 PE) Como uma ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como
se o flame doshko tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O
comprimento do cone é igual ao alcance do mech com a chama doshko.
Custo
2,5 × ranque
FLAMETHROWER
Esse bico rotativo vomita
chamas que derretem até os ossos através de combustível instalado no fundo de
um Mech. Cada vez que o Mech faz um ataque com o lança-chamas, a arma ganha a
propriedade especial de arma Linha e um alcance de 30m ou a propriedade
especial de arma Explosão e um alcance de 12m.
Tipo
à distância; Alcance 18m; Especial inflamar
Dano
alto; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots
1 (membro superior); Capacidade 5
Custo
4.5 × ranque
RIFLE
FROST
Esta arma longa e elegante
oferece explosões concentradas, semelhantes a laser, de gelo abaixo de zero.
Tipo
à distância; Alcance 45m; Especial automático
Dano
alto; Tipo de Dano Frio; Crítico zonzear
Slots
1 (estrutura, membro superior); Capacidade
10
Custo
4 × ranque
FROSTSPEAR
Ondas geladas derivam dessa
arma perversa, que pode ser lançada ou espetada nos inimigos.
Tipo
corpo a corpo; Alcance especial, arremessado
(12m)
Dano
baixo; Tipo de dano Frio e
Perfurante; Crítico zonzear
Slots
2 (membro superior)
Cold
Snap (2 PE) Como ação padrão, o Mech ataca
contra vários alvos em uma área, como se a frostspear tivesse a propriedade
especial de arma Linha. O comprimento da linha é igual ao dobro do alcance do Mech
com a frostspear.
Custo
2,5 × ranque
GATLING
GUN
Essa arma rotativa da morte
ostenta meia dúzia de barris longos que disparam tiros de alto calibre mais
rápido do que os olhos podem ver.
Tipo
à distância; Alcance 36m; Especial Automático
Dano
alto; Tipo de Dano Perfurante; Crítico -
Slots
1 (estrutura, membro superior); Capacidade
10
Custo
3 × ranque
GRENADE
LAUNCHER
Este canhão pressurizado
dispara granadas por longas distâncias.
Tipo
à distância; Alcance 36m; Especial -
Dano
variado; Tipo de Dano variado; Crítico -
Slots
1 (quadro); Capacidade 3
Especial
Um lançador de granadas não causa dano com base no
seu nível. Em vez disso, seus danos e efeitos são baseados nas granadas que ele
dispara. Ao reabastecer munição, o lançador de granadas seleciona qualquer
combinação de granadas cujos níveis não excedam o do lançador de granadas +2.
Cada vez que um Mech recarrega seu lançador de granadas, carrega qualquer
combinação de 3 granadas atualmente disponíveis. Por exemplo, um Mech com um
lançador de granadas no 8º nível pode transportar cinco granadas md 3 frag
(nível 8) e quatro granadas md 2 cryo (nível 10), carregando qualquer
combinação de três granadas cada vez que recarregar.
Custo
2,5 × ranque
HAMMERFIST
Esse bloco de adamantina tri-forjado
com bordas serrilhadas pode ser afixado nas extremidades dos membros de um Mech
e usado para atacar inimigos.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
integrado, penetrante
Dano
baixo; Tipo de Dano Concussante; Crítico -
Slots
1 (membro superior ou membro inferior)
Custo
2 × ranque
RIFLE
LASER
Esta elegante arma longa
dispara lasers contra inimigos.
Tipo
à distância; Alcance 75m; Especial Automático
Dano
médio; Tipo de Dano Fogo; Crítico Queimar
Slots
1 (quadro); Capacidade 20
Custo
3,5 × raque
MISSILE
BATTERY
Esse conjunto de micro-mísseis
dispara em ondas devastadoras.
Tipo
à distância; Alcance 60m; Especial -
Dano
baixo; Tipo de Dano Fogo e
Perfurante; Crítico -
Slots
1 (quadro); Capacidade 12
Saraivada
Ao fazer um ataque completo inteiramente com a bateria de mísseis, o Mech pode
disparar dois, três ou quatro mísseis. É necessária uma penalidade de –3 nos
ataques se disparar dois mísseis, uma penalidade de –4 se disparar três mísseis
ou uma penalidade de –5 se disparar quatro mísseis.
Custo
2,5 × ranque
PLASMA
RIFLE
Esta arma longa e elegante
proporciona morte crepitante e flamejante a uma alta taxa de fogo.
Tipo
à distância; Alcance 30m; Especial Linha
Dano
alto; Tipo de Dano Eletricidade e
Fogo; Crítico ferimento
Slots
1 (estrutura, membro superior); Capacidade
10
Custo
4 × ranque
PLASMA
SWORD
Essa espada brilha com energia
ardente e crepitante, projetada para chamuscar de maneira limpa os alvos.
Tipo
corpo a corpo; Especial arremesso (6m)
Dano
alto; Tipo de Dano Eletricidade e
Fogo; Crítico Ferimento grave
Slots 1 (membro superior)
Custo 3,5 × ranque
ROCKET LAUNCHER
Essa arma dispara mísseis
individuais que podem quebrar a armadura mais difícil ou devastar pequenas
áreas.
Tipo
à distância; Alcance 45m; Especial
explosão (3m), pesado
Dano
alto; Tipo de Dano Fogo e Perfurante;
Crítico -
Slots
1 (estrutura, membro superior); Capacidade
2
Modo
de Cerco (3 PE) Como uma ação completa, o Mech
reconfigura seu corpo em uma configuração de cerco, fornecendo a estabilidade e
o poder necessários para bombardear alvos distantes. Enquanto configurado, o Mech
não pode voar e suas outras velocidades de movimento são reduzidas para 3m. O
alcance do lançador de foguetes aumenta para 150m, o incremento de explosão
aumenta para 6m e causa dano médio de uma arma de seu nível. O Mech pode
finalizar a configuração de cerco como uma ação completa.
Custo
4 × ranque
SCYTHE
Essa lâmina enganchada pode
deixar os inimigos desequilibrados ou ser lançada no tráfego pesado de
veículos.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
alcance, arremesso (6m), derrubar
Dano
médio; Tipo de dano cortante; Crítico -
Slots
2 (membro superior)
Fender
(2 PE) Como uma ação padrão, o mech ataca contra vários alvos em uma área, como
se a scythe tivesse a propriedade especial de arma Explosão. O comprimento do
cone é igual ao alcance do Mech com a foice.
Custo
2,5 × ranque
SHEARS
Essas lâminas podem cortar
inimigos como tesouras.
Tipo
corpo a corpo; Especial -
Dano
baixo; Tipo de Dano Cortante; Crítico Ferido
Slots
1 (membro inferior, membro superior)
Cirúrgico
Ao usar shears para executar uma ação Called
Shot, o Mech reduz o custo de PE da ação em 1.
Custo
2,5 × ranque
SONIC
SHOTGUN
Esta arma de cano curto dispara
rajadas estrondosas de força e sons agudos para incapacitar os inimigos.
Tipo
à distância; Alcance 24m; Especial Explosão, penetrante
Dano
médio; Tipo de Dano Sônico; Crítico derrubar
Slots
1 (estrutura, membro superior); Capacidade
5
Custo
4 × ranque
SPEAR
Esse projétil pesado termina em
uma ponta de adamantina brilhante e pode ser jogado ou espetado nos inimigos.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica,
penetrante, alcance, arremessado (12m)
Dano
médio; Tipo de Dano Perfurante ou
Cortante; Crítico -
Slots
2 (membro superior)
Espeto
(1 PE) Como ação padrão, o Mech ataca contra vários alvos em uma área, como se
a lança tivesse a propriedade especial de arma Linha. O comprimento da linha é
igual ao alcance do Mech com a lança.
Custo
2 × ranque
SPIKED
SHIELD
Esse escudo pesado pode
bloquear ataques ou destruir inimigos próximos.
Tipo
corpo a corpo; Especial Analógica, bloquear
Dano
médio; Tipo de Dano Concussante ou
Penetrante; Crítico Sangramento
Slots
2 (membro superior)
Desviar
Como uma ação de movimento, o Mech posiciona seu escudo para interceptar
ataques recebidos, concedendo ao Mech um bônus de +1 em escudo para CA e para
testes de salvamento de reflexo até o início do próximo turno. Enquanto esse
efeito estiver ativo e o Mech sofrer dano de uma arma, ele pode usar uma reação
para dobrar sua dureza contra o dano daquele ataque.
Custo
2,5 × ranque
SWORDWHIP
A lâmina desta espada brilhante
pode se separar em um chicote segmentado de aço incandescente.
Tipo
corpo a corpo; Especial -
Dano
médio; Tipo de Dano cortante; Crítico -
Slots
1 (membro superior)
Modo
Chicote (1 PE) Como uma ação rápida, o Mech
reconfigura a espada de uma lâmina sólida em um chicote ardente e cortante por
1 rodada. Nesta forma, a espada ganha as propriedades especiais de armas Alcance
e Derrubar; ela obtém o efeito de crítico Queimar e causa uma combinação de dano
de fogo e cortante.
Custo
2,5 × ranque
TECHNOSLING
Essa rede de microfibra foi
projetada para atirar balas de estilingue em tiros contra inimigos como
mísseis.
Tipo
à distância; Alcance 24m; Especial -
Dano
médio; Tipo de Dano Concussante ou
Perfurante; Crítico derrubar
Slots
1 (membro superior); Capacidade 10
Custo
2,5 × ranque
THUNDERGAUNTLET
Essa arma semelhante a uma luva
emite sons penetrantes que podem obstruir o movimento e a funcionalidade
básicos dos oponentes.
Tipo
corpo a corpo; Especial Integrado
Dano
baixo; Tipo de Dano Sônico; Crítico derrubar
Slots
2 (membro superior)
Thunderclap
(1 PE) Como ação padrão, o Mech pode usar um thundergauntlet como se fosse uma
arma de longo alcance com a propriedade especial da arma de explosão e um alcance
de 10 metros. Se o mech tiver duas thundergauntlet, ele poderá usar as duas
como parte desse ataque para causar dano médio e não baixo; use a média dos
níveis das duas thundergauntlets (arredondados para baixo) para calcular esse
dano.
Custo
3 × ranque
SISTEMAS AUXILIARES
Os sistemas auxiliares fornecem
ao Mech uma variedade de recursos adicionais, desde o aumento do desempenho já
impressionante da máquina até a concessão de habilidades completamente únicas.
A maioria dos sistemas auxiliares não custa Pontos de Mech, e alguns sistemas
têm requisitos especiais que um Mech deve atender para instalar a opção.
RESERVA
DE MUNIÇÃO
O mech armazena uma quantidade
excepcional de munição para cada uma de suas armas. O Mech pode recarregar cada
uma de suas armas mais duas vezes.
ALVO
AUTOMÁTICO
Esse sistema de hastes de
energia afinadas e poderosos dissipadores de calor permite que um piloto
aumente a precisão de ataque do Mech em troca da estabilização das armas.
Golpes
Precisos (1
PE) Durante 1 rodada, o mech trata todos os seus operadores como se cada um
deles tivesse um número de graduações de Pilotagem iguais aos seus respectivos
níveis, com o objetivo de calcular os bônus de ataque do mech.
CATAPULTA
DE CARGA
Pré-requisito:
O Mech deve ter um sistema auxiliar de porão de carga. O compartimento de carga
do mech esconde boosters sutis que podem lançar seu conteúdo em alta
velocidade.
Despacho
rápido (3 PP) Como ação padrão, o Mech pode
transferir um operador para um veículo armazenado em seu porão de carga, após o
qual o Mech lança o veículo armazenado em alta velocidade; o veículo sai do Mech usando a ação de Corrida (Starfinder Livro
Básico, página 279). O piloto do veículo lançado, se houver, não precisa ter
sucesso em um teste de pilotagem como parte da ação de corrida neste turno.
DEPÓSITO
Pré-requisito:
O Mech deve ter um quadro de transporte.
O corpo do Mech abriga uma
pequena garagem capaz de armazenar uma única criatura, veículo ou outro objeto
não maior que duas categorias de tamanho menores que o Mech. Um operador pode
mover-se de um veículo armazenado para o leme do Mech como uma ação de
movimento e vice-versa. Um Mech não pode ter mais que dois sistemas de Depósito
MANTO
Pré-requisito:
O Mech deve ter um quadro de reconhecimento.
Consistindo em Mech magitech
que distorcem a luz e atenuam o som instalados logo abaixo da armadura, um
sistema de camuflagem aprimora a capacidade do Mech para evitar ser notado. O Mech
ganha a capacidade de tentar testes de furtividade.
Fade
(0 PE) Como uma ação completa, o Mech inicia
camuflagem ativa, concedendo-lhe ocultação até que ele ataque ou execute outras
ações prejudiciais, quando o efeito termina. Se o Mech começar o combate
enquanto essa habilidade estiver ativa, ele começará o encontro com -1 PE
(mínimo 1).
Manto
(4 PE) Como ação padrão, o Mech desaparece
da vista conforme a invisibilidade. O efeito dura 1 rodada, embora o Mech possa
estender a duração de cada rodada gastando 1 PE. O efeito termina se o Mech fizer
um ataque ou executar outras ações prejudiciais.
CANHÃO
PEM
Esse canhão de pulso
eletromagnético desestabiliza as máquinas sofisticadas dos Mechs inimigos.
Ataques com um canhão PEM atingem a CAE e usa a CD de salvamento em Fortitude
para resistir a seus efeitos iguais a 12+ ½ do ranque do Mech.
Jam
Weapon (3 PE) O mech faz um ataque à distância
contra outro Mech em um raio de 27m36m como uma ação padrão, mirando
opcionalmente em uma arma que o Mech possui. Se o ataque acertar, a arma
selecionada (ou uma arma selecionada aleatoriamente sem a propriedade
analógica) fica inoperante por 1 minuto, a menos que o Mech tenha sucesso em um
teste de Fortitude (CD = 15 + ½ do ranque do Mech). No final de cada turno, o Mech
afetado pode tentar um novo teste de resistência para finalizar o efeito.
Kill
Engine (4 PE) O Mech faz um ataque à distância
contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão, selecionando um dos
tipos de movimento do Mech. Se o ataque acertar, a velocidade do tipo de
movimento selecionado é reduzida para 0m por 1 rodada, a menos que o Mech tenha
sucesso em um teste de Fortitude. Como ação padrão, o Mech afetado pode tentar
um novo teste de resistência para encerrar esse efeito.
Poder
de Sabotagem (3 PE) O Mech faz um ataque à
distância contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão, visando o
seu núcleo de energia. Se o ataque acertar, o Mech não poderá recuperar ou
gastar pontos de energia por 1 rodada, a menos que consiga um teste de
salvamento em Fortitude.
ESCOTILHA
DE ENTRADA
Esse sistema simples consiste
em uma porta segura, reforçada e ativada por movimento, programada para abrir
quando um dos operadores registrados de um Mech entra ou sai. Um sistema de escotilhas
de entrada permite que um piloto entre ou saia do Mech como uma ação de
movimento. Um operador registrado pode gastar 1 Ponto de Determinação para
entrar ou sair como uma ação rápida.
CIRCUITO
ACELERADO
Esse sistema complexo é
conectado diretamente ao núcleo da de um Mech, estabilizando suas manobras e
permitindo explosões extraordinárias de velocidade.
Speed
Surge (2 PE)
Cada vez que essa habilidade é ativada, o Mech aumenta o número de vezes que
pode usar uma ação para se mover em 1, excedendo o limite normal de dois
movimentos por turno. Este sistema auxiliar pode ser usado mais de uma vez por
turno.
CIRCUITOS
DE CHOQUE DE PLASMA
Esses circuitos canalizam a
força dissipadora dos escudos de um Mech, transformando a energia em poder
ofensivo.
Retorta
Energizada (2 PE) Como uma reação quando o Mech recebe
dano que faz com que ele perca Pontos de Escudo, o Mech canaliza a energia
perdida dos escudos em uma de suas armas que causa dano de energia. Na próxima
vez que a arma causar dano antes do final do próximo turno do Mech, ela causa
dano adicional igual à metade do número de PdE que o Mech perdeu no ataque.
PLACA
DE FLUXO
Consistindo em reforços
especializados nos membros inferiores do Mech, esse sistema permite que um Mech
elimine obstáculos. O Mech trata todos os terrenos difíceis como terrenos
normais.
Bulldoze
(2 PE) O Mech pode ativar essa habilidade
quando tenta uma manobra de combate de Empurrar ou Reposicionar. O Mech ganha
um bônus de +2 na jogada de ataque e, se a manobra de combate for bem-sucedida,
o alvo também recebe dano igual ao nível do mech, mais seu modificador de
Força.
DISPOSIÇÃO
DE RECONHECIMENTO
Pré-requisito:
O Mech deve ter um quadro de reconhecimento.
Instalado diretamente nos
sistemas de detecção e heads-up de um Mech, um repertório de reconhecimento
oferece ao Mech um bônus de +2 nos testes de percepção e um bônus de +5 nos
testes de computadores ao usar a ação de Varredura (anteriormente).
SYSTEMAS
JAMMER
Este dispositivo ataca os
inimigos com uma ampla gama de ondas de energia, sobrecarregando os sensores do
alvo e desencadeando leituras erradas.
Sensores
de sobrecarga (4 PE) O Mech faz um ataque à
distância contra outro Mech em um raio de 36m como uma ação padrão. Se o ataque
acertar, o alvo ganha as condições Cego e Surdo por 1 rodada, durante o qual o Mech
também perde qualquer sentido às cegas; um teste de Fortitude bem sucedido anula
esse efeito (CD = 12 + ½ do ranque do seu Mech). Como uma ação padrão, o Mech pode
tentar um novo teste de resistência contra o efeito, terminando o efeito se for
bem-sucedido.
IMPULSORES
O Mech possui uma variedade de
motores poderosos que permitem voar por curtas distâncias.
Power
Jump (2 PE) O Mech pode ativar os propulsores
como parte de uma ação de movimento, garantindo uma velocidade de vôo de 12m (capacidade
de manobra média) com uma altura máxima de 9m. O Mech deve pousar no final
deste movimento, gastar PE adicionais para realizar saltos adicionais antes do
final do seu turno ou cair.
TELEPORTE
Pré-requisito:
O mecanismo deve ter um quadro de fase.
Os conduítes da Magitech passam
por todas as partes do Mech, analisando constantemente a posição do Mech e
calculando dezenas de outras posições possíveis nas proximidades. Com uma
explosão de energia, o Mech pode se teletransportar para qualquer um desses
destinos.
Fase
(2+PE) Como ação padrão, o Mech se
teletransporta instantaneamente a si mesmo e seus operadores para qualquer
ponto a menos de 18m que pode ver, por uma porta dimensional. Para cada PE
adicional gasto ao ativar esta habilidade, o alcance aumenta em 18m
NÚCLEO
DE ARMAS
Esse sistema consiste em nódulos
energéticos que se conectam às diversas montagens de armas do Mech. Ao adquirir
este sistema auxiliar, escolha dois dos seguintes tipos de energia: ácido,
frio, elétrico, fogo ou sônico.
Energizar
Arma (2 PE) Escolha um dos dois tipos de energia
do núcleo de Armas. Como parte de uma ação padrão ou ação completa usada para
fazer um ou mais ataques com uma das armas brancas do Mech, o Mech carrega a
arma com a energia escolhida; a energia selecionada deve ser um tipo de dano de
energia que a arma não causa atualmente. Até o final do turno do Mech, metade
do dano causado por esta arma é substituída por dano do tipo escolhido. Se a
arma já causar dois tipos de dano, substitua um deles pelo dano da energia
escolhida. Esse efeito nunca faz que uma arma que normalmente mira no CAC passe
a atingir o CAE.
Ataque
do Bumerangue (2 PE) Como parte de uma ação padrão
para fazer um ataque à distância com uma arma corpo a corpo arremessada, o Mech
infunde a arma com magia telecinética, concedendo à arma os efeitos Retorno por
1 minuto. O Mech pode aplicar esse efeito apenas a armas de Mech, e não a armas
improvisadas como as lançadas com a ação especial Arremesso (anteriormente).
RACK
DE ARMA
O Mech possui vários coldres, arreios
e outros acessórios que podem conter armas sobressalentes. Como uma ação de
movimento, o Mech pode armazenar uma arma que está sendo usada em um ou mais
dos slots dos membros superiores, colocando-a no rack de armas. Como parte
dessa mesma ação, o Mech também pode sacar uma arma do rack, instalando-a
automaticamente para uso imediato. O rack de armas pode ser usado apenas para
armazenar armas que ocupam slots de membros superiores e o rack pode conter um
número de armas com um número total de slots combinados não maiores que 4.
ATUALIZAÇÕES DE MECH
Se você tiver sobras de Pontos
de Mech - o que é especialmente provável para um Mech com muitos operadores -
você poderá gastá-los em diversas atualizações, representando uma
especialização adicional da tecnologia do seu Mech. Essas opções são
relativamente caras pelos benefícios que oferecem,por isso é melhor atualizar
primeiro o quadro, membros e outros recursos de um Mech.
Custo:
essas atualizações têm um custo em escala. Na primeira vez que uma atualização
específica for adquirida, use o custo listado. Cada vez que a mesma atualização
é adquirida para o Mech, aumente o custo da atualização por ranque em 1; esse
aumento é cumulativo. Por exemplo, a atualização Frota custa um número de Pontos
de Mech igual a 2 × o ranque do Mech na primeira vez que é comprado, 3 × no
segundo, 4 × no terceiro e assim por diante.
ESCUDOS
AUMENTADOS
Efeito
Aumente os pontos de escudo do mech em uma quantidade igual ao seu ranque.
Custo
3 × ranque
FROTA
Efeito
Aumente cada velocidade de movimento do Mech em 3m.
Custo
2 × ranque
REFLEXOS
RÁPIDOS
Efeito
O Mech ganha um bônus de +1 no seu CAE e nos seus testes de resistência de
reflexo.
Custo
2 × ranque
QUADRO
REFORÇADO
Efeito
Aumente o PdV Base do quadro do Mech em 5 e aumente seu Avanço de PdV em 1.
Custo
1 × ranque
COMPUTADOR
SUPERIOR
Efeito
O computador de bordo do Mech possui um ranque igual a metade do ranque do Mech
(mínimo 1). O computador também obtém a contramedida do alarme e uma das
seguintes atualizações ou contramedidas: personalidade artificial, feedback,
reforçado, segurança II, grade de choque (classificação 2).
Custo
1/2 × ranque
Especial
A compra dessa atualização não aumenta o custo de atualizações superiores
subsequentes do computador.
ARMADURA
INQUEBRÁVEL
Efeito
O Mech ganha um bônus de +1 em seu CAC e em seus testes de resistência de
Fortitude.
Custo
2 × ranque
MONTAGEM E ATUALIZAÇÃO
DE MECHS
Em algumas campanhas, os PJs
podem ter acesso aos mesmos Mechs ao longo do tempo. Nesse caso, à medida que
os níveis de personagem dos PJs aumentam, os Mechs também se tornam mais
poderosos, concedendo-lhes pontos de Mech adicionais com os quais eles podem
atualizar suas máquinas (consulte a Tabela 2–1: Pontos de Mech anteriormente).
Esses pontos adicionais podem representar o resgate obtido após as batalhas, um
acordo com um vendedor que assegura novos equipamentos para eles ou mesmo o
apoio contínuo de um patrono militar. O Mestre pode exigir que o PJ visite uma
oficina segura antes de gastar esse novo PM - especialmente se os PJs
realizarem grandes revisões, como substituir vários mecanismos por um mecanismo
maior -, mas esse processo não deve afetar muito a campanha.
Além de ganhar PM adicional, a
conquista de níveis pode aumentar o Nível Médio do Grupo, o que pode aumentar o
nível máximo de seus Mechs. Aumentar o nível pode afetar os modificadores de ataque
do Mech, modificadores de habilidade, modificador de força, CA, nível máximo de
arma e muito mais.
Remontagem
de Mechs: se os PJs quiserem alterar os
recursos de seus Mechs antes de obter PM adicional (por exemplo, substituir um
sistema auxiliar por outro que custa o mesmo ou menos MP), eles poderão fazer
isso em uma oficina ou outra instalação segura, se houver tempo. A remontagem
de um componente normalmente leva 4d6 horas e a remessa do quadro de um Mech
geralmente leva 1d4 dias. Alterar ou reconstruir completamente um mecanismo
raramente leva mais de uma semana.
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