Muitas informações e
detalhes sobre
Avatar: The Last
Airbender RPG
Muitas
novidades foram apresentadas sobre Avatar: The Last Airbender RPG, que está
sendo produzido pela Magpie Games e pela Viacom CBS. Mark Truman (CEO da Magpie
Games) mostrou uma série de detalhes sobre o que podemos esperar na adaptação,
que será lançado em 2022.
Em
uma conversa com o Chase Carter, do site Dicebreaker, Truman e James Mendez
Hodes (designer principal) confidenciaram muitas informações quentinhas que
transcrevo abaixo.
Quando
Mendes foi procurado para o projeto seu pensamento foi de extase: “Foi um
sentimento numinoso, como se alguma divindade tivesse se abaixado e me agarrado
pela lapela e dito, 'Aquela coisa, aquele jogo que você sempre quis fazer desde
que começou a jogar? E desde que você começou a assistir televisão? Sim,
finalmente está acontecendo’”.
Nos
10 anos de história da Magpie eles adotaram Apocalypse World de D. Vincent e
Meguay Baker como base para alguns de seus primeiros títulos de sucesso,
dando-lhes uma familiaridade íntima com um jogo que moldaria a filosofia de
design do estúdio na próxima década. Para eles esse sistema também seria o
ajuste perfeito para adaptar o Avatar de uma série de televisão que as crianças
amam para um sistema de RPG. “Sabíamos desde o primeiro dia que Powered
by the Apocalypse era o que queríamos fazer com este produto”, disse Truman,
que também o uso em Masks: A New Generation.
Para
eles os playbooks da PbtA lhes deram espaço para explorar o que significa viver
em um mundo de colonização e opressão sistêmica, mas também de cultura e
valores compartilhados. Tanto Truman quanto Mendez Hodes enfatizaram a
importância de seus RPGs acertarem nesses temas. Em última análise, essas
configurações são sobre pessoas que estão fazendo escolhas difíceis porque
valorizam muitas coisas, não apenas vencer uma luta.
Mendez
Hodes diz que a pergunta que mais lhe fazem é como interpretar um personagem
asiático sem cair de cabeça em estereótipos e armadilhas derivadas. O
mundo de Aang e Korra é um mundo de pastiche e homenagem, inspirado na
linguagem, arquitetura, arte e filosofia de vários países do Leste Asiático,
tanto em forte contraste quanto em combinações interessantes. Ao focar os
livros em uma experiência vivida versus alguma característica inata como raça
ou herança, eles querem que os jogadores comecem a criação do personagem com o
pé direito. Segundo ele: “Se você puder escrever esse conteúdo cultural no
manual de uma forma, de forma que a interface com o manual seja tudo com que o
jogador precisa se preocupar, então tudo o que você precisa dizer a eles sobre
como interpretar um personagem asiático é: ‘Não se preocupe com isso, apenas
interprete um personagem. E o jogo fornecerá tudo o que você precisa'”
Outra
preocupação é com os mestres desse RPG. O livro de recursos conterá recursos
para orientar os Mestres e os jogadores na apreciação das influências do mundo
Avatar, especialmente se jogadores asiáticos ou asiático-americanos se juntarem
a eles na mesa. Para o filipino-americano Mendez Hodes, esse é um problema
crítico e ele acredita que seu livro irá resolver bem. “Eu sempre digo às
pessoas que você tem que ter muito cuidado em não gastar muito tempo e energia
emocional das pessoas. Eles não querem necessariamente revelar todos os
seus segredos profundos sobre questões culturais. Para eles, isso pode ser
muito delicado e sensível. Uma coisa que definitivamente queremos fazer
é orientar os jogadores em termos de como fazer essa pesquisa e como trazer
influências asiáticas do mundo real de uma forma respeitosa e
válida. Queremos trazer essas influências para ser uma fonte de alegria e
confiança.”
A
falta de um povo 'branco' claramente definido facilita um pouco esse trabalho,
admitiram Truman e Hodes. RPGs que entrelaçam desajeitadamente influências
asiáticas muitas vezes acabam tendo um personagem como um monólito cultural,
seja como “um vilão mágico e místico com tema de dragão ou o único cara bom
que conhece caratê”, de acordo com Mendez Hodes. Cada poema e música,
ideal e filosofia, roupa e costume pertencem ao mundo Avatar e todos os seus
habitantes, ao invés de alguma grande viagem turística.
A
outra grande preocupação da equipe era, claro, a dobra. As pessoas no
universo Avatar podem manifestar a habilidade de manipular os quatro elementos
básicos que compõem o mundo - fogo, água, terra e ar - e são chamados de
dobradores. No show, esse poder está vinculado a países específicos e sua
história e está repleto de significado e importância social. Ele também é
usado como uma arma e ferramenta, e essa utilidade dupla social/de combate
provou ser um desafio para projetar de forma satisfatória.
Truman
admitiu que seria fácil definir claramente as regras de dobra em termos de
sistemas mais crocantes, como Dungeons & Dragons ou Burning Wheel, mas isso
trai a onipresença do potencial da dobra. Quando os jogadores criam seus
personagens, certos tipos de dobra não serão restritos - eles irão se
aprofundar em como aquele personagem pode dobrar seu elemento preferido. “Essa
ideia de competência e treinamento - realmente queremos enfatizar que um
dobrador de fogo não precisa jogar dados toda vez que dispara. Queremos
enfatizar que alguém que é ótimo com tecnologia em Republic City não está
jogando dados para ligar um Satomobile”, disse Truman.
A
curvatura no RPG do Magpie não será definida por quantos metros em um cone um dobrador
pode empurrar o ar ou quantos pontos de vida uma pedra lançada causa em termos
de dano. Para a equipe, isso parecia muito enfadonho e limitador. Os
jogadores farão uma escolha consciente à medida que a campanha avança para
aprofundar sua compreensão da flexão ou para seguir um caminho diferente -
tornar-se um político competente ou fortalecer as relações pessoais dentro do
grupo. Claro, haverá caminhos claros para os jogadores realizarem seu
sonho de se tornarem o dobrador de fogo mais poderoso que existe, se assim
escolherem.
A
equipe de design entende que o visual da dobra também é importante. O show
trabalhou com Sifu Kisu para representar as artes marciais do mundo real nos
movimentos corporais de diferentes dobradores. Mendez Hodes disse que
incluir esses detalhes é maravilhoso se a mesa estiver confortável com esse
nível de detalhe, mas eles não querem que esse conhecimento seja uma barreira
para desfrutar do jogo para iniciantes ou para aqueles que não têm vocabulário
para descrever as muitas formas possíveis.
Em
vez disso, o jogo permitirá que os personagens personalizem suas formas
flexíveis para combinar com sua personalidade. O precedente para tal
existe na série desde o seu início e a Magpie sente que dar aos jogadores a
decisão de escolher como representar algo ligado à identidade central de seus
personagens nunca é um movimento errado de design.
Uma
mecânica adicional da qual Mendez Hodes se orgulha é Balance [Equilíbrio], uma
medida de quão próximo um personagem está seguindo os temas de seu
manual. Embora eles não possam oferecer muitos detalhes concretos, a
interpretação no mundo Avatar irá puxar os personagens em diferentes direções
morais e éticas, e as decisões críticas que eles tomam - grandes e pequenas -
afetarão esse Equilíbrio.
Ao
iniciar uma campanha, a mesa poderá escolher entre cinco diferentes períodos de
tempo no universo Avatar como cenário para suas aventuras, cada um centrado na
vida de um determinado avatar. Avatar Kyoshi e Roku abrangem eras que já
haviam passado para a história na época do show original. A era do Avatar
Aang compreende todos os eventos do Último Mestre do Ar e a vida de Aang
depois. O período de Korra ocorre durante a segunda série de televisão e
explora como o mundo em rápida modernização é moldado por suas ações. O outlier
óbvio permitirá que grupos experimentem um mundo durante a prisão de Aang no
gelo e a era da Guerra dos 100 anos que se seguiu. A Nação do Fogo atacou,
tudo mudou, mas o cenário da série original ainda não foi definido. Para
Truman: “Estamos comprometidos com uma visão muito ampla do que significa
estar neste mundo. E achamos que isso dá a você a capacidade de escolher um dos
espaços que você acha que vai ter mais emoção e mais conflitos que são
adequados para o seu grupo.”
Os
fãs podem esperar que todos os detalhes menores do universo também façam
aparições, desde os híbridos de animais quiméricos e vendedores de repolho até
a capacidade de introduzir personagens canônicos em campanhas. Magpie não
gosta muito de codificar esse último ponto, mas entendo que certos grupos podem
querer enfrentar a grandeza. Eles não foram tão longe a ponto de
apresentar um manual do Avatar - algumas coisas permanecerão intocáveis.
Por
fim, Truman e Mendez Hodes expressaram esperança em preservar os princípios
emocionais da série e seu universo expandido de livros e quadrinhos - crescendo
em tempos de guerra, aprendendo as responsabilidades do poder, o colonialismo e
seu legado prejudicial e a importância da empatia nas relações pessoais. Eles
querem que seu jogo capacite os jogadores à fazerem as mesmas perguntas
importantes apresentadas pela série, além de fornecer ferramentas narrativas
satisfatórias para buscarem suas próprias respostas.
Para
truman: “É por isso que estamos tão entusiasmados com Powered by the
Apocalypse como um motor para jogos como Avatar. Em última análise, esses
cenários são sobre pessoas que estão fazendo escolhas difíceis porque valorizam
muitas coisas, não apenas ganhar uma luta. Mas, na verdade, quais são os
custos da luta? À quem dói a luta? Quem está salvo? E quem não está? Quem
está ferido? E quem não está? E, mais importante, como é que toda
essa luta será travada?”
O livro
básico está agendado para lançamento em fevereiro de 2022, com dois suplementos
- Republic City e The Spirit World - em agosto de 2022 e fevereiro de 2023,
respectivamente.
Um comentário:
Gostei do artigo, amigo.
Vim para aqui por recomendação do Google Discovery.
Continue firme com o blog, ele só tem a crescer!
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