Dicas do Mestre:
Quando tudo vai mal
ou Alternativas ao TPK
Todos
que já mestraram sabem que algumas vezes, por mais que tenhamos prepara com
esmero uma cena ou encontro, por mais que tenhamos calculado os níveis de
dificuldades para o combate, por mais que saibamos que nosso grupo terá
condições de vencer os adversários selecionados e continuar rumo ao sucesso na
campanha... muitas vezes, os dados não cooperam, as estratégias são ineficientes
ou as decisões do grupo são, no mínimo, questionáveis.
O
que fazer?
Sei
que muitos mestres adoram um TPK (Total Party Kill) e mesmo muitos jogadores
não se importam com isso. Para mim mesmo, não há problemas em sofrer um TPK
desde que as coisas aconteçam dentro das regras ou da lógica da aventura. Meus
momentos mais memoráveis em RPG foram em situações onde não sobrou ninguém para
contar história. Mesmo assim, como mestre, ainda vejo que na maioria das vezes
podemos buscar alternativas para evitar isso. Eu sempre vi uma aventura de RPG
como uma jornada construída de forma cooperativa, não importa o sistema, onde o
que importa é a história a ser contada e vivenciada. Os personagens têm uma
história criada, regada e cuidada... eles mesmos são parte do todo.
Não
estou dizendo que não podemos matar os personagens ou que tenhamos que ter complacência,
longe disso. Estou apenas dizendo que esse momento crucial pode ser deixado
para cenas de impacto ou situações que enriqueçam tanto a campanha quanto
valorizem os jogadores. Óbvio, que isso é apenas uma escolha minha. Uma decisão
particular que pode ou não agradar outros mestres e grupos. Cada mestre conhece
bem seu grupo e sabe o que fazer para valorizá-los e corresponder à suas
expectativas. Muitos grupos podem não aceitar que as coisas sejam “facilitadas”,
enquanto outros nãos e importaram com isso. As dicas aqui são apenas uma forma
de ampliar as possibilidades de suas mesas. Sinta-se livre em não usá-las!
Remova
os inimigos do combate
Muitas
situações de mesa podem sair do controle do grupo e o que era para ser fácil
torna-se intransponível. Aquele momento que era – dentro da lógica imaginada
pelo mestre – para uma chegada cuidadosa e silenciosa do grupo, torna-se uma
tremenda bagunça chamando a atenção de todos os adversários em um raio de
quilômetros. Sabemos que uma das primeiras coisas que aprendemos no RPG é que
toda a ação tem sua consequência, seja ela boa ou ruim.
Gosto
de ver essas situações como uma oportunidade de aprendizado para os personagens.
A primeira opção é a de simplesmente amenizar a quantidade de adversários. Se
tal ação equivocada do grupo levaria à eles claramente mais do que eles conseguiriam
suportar, simplesmente diminua. Não se preocupe com o preciosismo e o rigor do
que está preparado por você (mestre), racionalize a situação e adapte.
Você
também pode atrasar mais do que o normal o total de membros do combate em levas,
dando tempo ao grupo de personagens enfrentá-los todos (o que já será difícil)
ou mesmo do grupo escapar entre uma e outra.
Uma
terceira via são os próprios NPCs adversários simplesmente se retirando do
combate. Normalmente os combates são iniciados por um motivo X que levou o
grupo até aquele local – roubar algo, matar alguém, sequestrar ou libertar um
outro NPCs, entre outros. Se o combate está rumando para a ruína do grupo,
resolva o elemento X. Os personagens foram matar alguém? O alvo foge e os NPCs
que o protegem saem do combate para o acompanhar. Os personagens foram roubar
algo ou libertar alguém? O objeto/alvo é levado para um lugar seguro, não
necessitando mais um combate tão fervoroso. As opções são muitas e cabe ao mestre interpretar
adequadamente o resultado.
Abra
uma porta de fuga
Gosto
dessa opção, pois abre muitos pontos para continuações. Em um combate de
derrota eminente dos personagens dos jogadores faça com que os adversários
simplesmente os mandem embora. É o momento do chefe/líder dos adversários usar
a célebre frase de efeito: “Vocês não são dignos da morte por nossas espadas...
voltem quando forem dignos para tanto!”.
Dê
a oportunidade do grupo recuar – por mais que isso fira o ego deles (o que será
divertido) – e tenha a possibilidade de agregar esses acontecimentos no
transcorrer da campanha. Isso possibilidade um novo adversário recorrente,
outras quests e, quem sabe uma nova campanha. Imagine o quão antológico um novo
combate será para os personagens dos jogadores?
Você
pode me questionar: mas se algum dos personagens já “morreu”? Simples. Narre
que ele ainda tem um sopro de vida (ou o que preferir e conceda a chance do
grupo ajudá-lo para seguirem caminho. Já fiz isso algumas vezes e confesso que
o resultado é muito promissor.
A
morte não é o fim
Quando
um combate sai do controle dos jogadores e o TPK acontece, ele não precisa ser
o fim. Todos caírem em combate não significa a morte. Eles podem acordar, na
manhã seguinte presos em uma masmorra de ondem terão a chance de fugir. Ou eles
podem amanhecer no meio da floresta, ainda muito feridos e desprovidos de todos
os seus valiosos pertences (sei que alguns jogadores prefeririam a morte). Ou
eles podem amanhecer na tenda de algum grupo bom samaritano que os salvou
quando já estavam caídos. As opções são muitas. Aqui também vale a regra do “último
sopro de vida”, da qual falei anteriormente.
Enfim
Como
eu disse, essas são dicas que podem agradar uns e não outros. Elas são apenas
uma opção para dar mais emoção em sua mesa sem a necessidade de matar todos os
personagens. São dicas simples que necessariamente não ferem as regras dos
vários e vários sistemas dos muitos e muitos cenários existentes. Alguns grupos
podem não gostar, mas outros eu sei que vão apreciar o leque de possibilidades
de enredos e histórias que elas proporcionam.
Bons
jogos!
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