quarta-feira, 14 de julho de 2021

Dicas do Mestre: Quando tudo vai mal ou Alternativas ao TPK

  
Dicas do Mestre: Quando tudo vai mal
ou Alternativas ao TPK

 
Todos que já mestraram sabem que algumas vezes, por mais que tenhamos prepara com esmero uma cena ou encontro, por mais que tenhamos calculado os níveis de dificuldades para o combate, por mais que saibamos que nosso grupo terá condições de vencer os adversários selecionados e continuar rumo ao sucesso na campanha... muitas vezes, os dados não cooperam, as estratégias são ineficientes ou as decisões do grupo são, no mínimo, questionáveis.

O que fazer?

Sei que muitos mestres adoram um TPK (Total Party Kill) e mesmo muitos jogadores não se importam com isso. Para mim mesmo, não há problemas em sofrer um TPK desde que as coisas aconteçam dentro das regras ou da lógica da aventura. Meus momentos mais memoráveis em RPG foram em situações onde não sobrou ninguém para contar história. Mesmo assim, como mestre, ainda vejo que na maioria das vezes podemos buscar alternativas para evitar isso. Eu sempre vi uma aventura de RPG como uma jornada construída de forma cooperativa, não importa o sistema, onde o que importa é a história a ser contada e vivenciada. Os personagens têm uma história criada, regada e cuidada... eles mesmos são parte do todo.

Não estou dizendo que não podemos matar os personagens ou que tenhamos que ter complacência, longe disso. Estou apenas dizendo que esse momento crucial pode ser deixado para cenas de impacto ou situações que enriqueçam tanto a campanha quanto valorizem os jogadores. Óbvio, que isso é apenas uma escolha minha. Uma decisão particular que pode ou não agradar outros mestres e grupos. Cada mestre conhece bem seu grupo e sabe o que fazer para valorizá-los e corresponder à suas expectativas. Muitos grupos podem não aceitar que as coisas sejam “facilitadas”, enquanto outros nãos e importaram com isso. As dicas aqui são apenas uma forma de ampliar as possibilidades de suas mesas. Sinta-se livre em não usá-las!

Remova os inimigos do combate
Muitas situações de mesa podem sair do controle do grupo e o que era para ser fácil torna-se intransponível. Aquele momento que era – dentro da lógica imaginada pelo mestre – para uma chegada cuidadosa e silenciosa do grupo, torna-se uma tremenda bagunça chamando a atenção de todos os adversários em um raio de quilômetros. Sabemos que uma das primeiras coisas que aprendemos no RPG é que toda a ação tem sua consequência, seja ela boa ou ruim.

Gosto de ver essas situações como uma oportunidade de aprendizado para os personagens. A primeira opção é a de simplesmente amenizar a quantidade de adversários. Se tal ação equivocada do grupo levaria à eles claramente mais do que eles conseguiriam suportar, simplesmente diminua. Não se preocupe com o preciosismo e o rigor do que está preparado por você (mestre), racionalize a situação e adapte.

Você também pode atrasar mais do que o normal o total de membros do combate em levas, dando tempo ao grupo de personagens enfrentá-los todos (o que já será difícil) ou mesmo do grupo escapar entre uma e outra.

Uma terceira via são os próprios NPCs adversários simplesmente se retirando do combate. Normalmente os combates são iniciados por um motivo X que levou o grupo até aquele local – roubar algo, matar alguém, sequestrar ou libertar um outro NPCs, entre outros. Se o combate está rumando para a ruína do grupo, resolva o elemento X. Os personagens foram matar alguém? O alvo foge e os NPCs que o protegem saem do combate para o acompanhar. Os personagens foram roubar algo ou libertar alguém? O objeto/alvo é levado para um lugar seguro, não necessitando mais um combate tão fervoroso.  As opções são muitas e cabe ao mestre interpretar adequadamente o resultado.

Abra uma porta de fuga
Gosto dessa opção, pois abre muitos pontos para continuações. Em um combate de derrota eminente dos personagens dos jogadores faça com que os adversários simplesmente os mandem embora. É o momento do chefe/líder dos adversários usar a célebre frase de efeito: “Vocês não são dignos da morte por nossas espadas... voltem quando forem dignos para tanto!”.

Dê a oportunidade do grupo recuar – por mais que isso fira o ego deles (o que será divertido) – e tenha a possibilidade de agregar esses acontecimentos no transcorrer da campanha. Isso possibilidade um novo adversário recorrente, outras quests e, quem sabe uma nova campanha. Imagine o quão antológico um novo combate será para os personagens dos jogadores?

Você pode me questionar: mas se algum dos personagens já “morreu”? Simples. Narre que ele ainda tem um sopro de vida (ou o que preferir e conceda a chance do grupo ajudá-lo para seguirem caminho. Já fiz isso algumas vezes e confesso que o resultado é muito promissor.

A morte não é o fim
Quando um combate sai do controle dos jogadores e o TPK acontece, ele não precisa ser o fim. Todos caírem em combate não significa a morte. Eles podem acordar, na manhã seguinte presos em uma masmorra de ondem terão a chance de fugir. Ou eles podem amanhecer no meio da floresta, ainda muito feridos e desprovidos de todos os seus valiosos pertences (sei que alguns jogadores prefeririam a morte). Ou eles podem amanhecer na tenda de algum grupo bom samaritano que os salvou quando já estavam caídos. As opções são muitas. Aqui também vale a regra do “último sopro de vida”, da qual falei anteriormente.

Enfim
Como eu disse, essas são dicas que podem agradar uns e não outros. Elas são apenas uma opção para dar mais emoção em sua mesa sem a necessidade de matar todos os personagens. São dicas simples que necessariamente não ferem as regras dos vários e vários sistemas dos muitos e muitos cenários existentes. Alguns grupos podem não gostar, mas outros eu sei que vão apreciar o leque de possibilidades de enredos e histórias que elas proporcionam.

Bons jogos!

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