Review do Starfinder Galaxy Exploration Manual
Aqui
está a primeira resenha lançada sobre o novo e aguardadíssimo suplemento de Starfinder
– Galaxy Exploration Manual. Esta primeira resenha vem do site Strangeassembly e
eu a deixo traduzida aqui para que possam ler e antecipar o material que virá. Tão
logo eu tenho o meu em mãos e posto a minha resenha sobre ele aqui!
Divirtam-se!
Resenha
O
Starfinder Galaxy Exploration Manual oferece dois componentes principais -
informações que os Mestres podem usar para criar uma ampla gama de mundos e,
claro, novas opções de personagens - e faz um bom trabalho. Observe que a
exploração da galáxia aqui está mais focada nas “missões de equipe” do que no
tempo gasto no espaço.
Sistemas de
exploração e construção de mundos
O
novo sistema de exploração usa uma série de atividades de tempo de inatividade
para encontrar um mundo e obter o básico dele, de Locate Galactic Destination
(encontrar o sistema), Map Star System (mapear objetos massivos no sistema),
Celestial Analysis (usar o mapa de gravidade para identificar a natureza dos
corpos), World Analysis (escaneando um mundo em órbita) e World Mapping
(obtenha informações mais detalhadas sobre um hexágono específico da superfície
do planeta). Todas essas atividades exigem vários testes - geralmente você
não vai começar às cegas, encontrar seu alvo imediatamente, obter um mapa
completo de uma só vez, etc.
Essa
informação hexadecimal então se conecta à exploração do mundo. Este usa
uma versão Starfinder de 'hexploration' (também visto no Guia do Mestre de
Pathfinder 2e.
Mas,
para explorar um mundo, o GM primeiro deve fornecer um mundo para
explorar. Esta é a maior parte do livro, abrangendo cerca de 85 páginas.
Para
esse fim, há um sistema de geração de mundos, que consiste em algumas páginas
curtas de tabelas de geração aleatória e, em seguida, muitas outras páginas
explicando o que significa se você tiver um asteroide com alta gravidade, uma
atmosfera fina, um bioma pantanoso, alta concordância , alinhamento neutro do
mal, baixa magia, alta religião e alta tecnologia (você pode simplesmente criar
exatamente o mundo que deseja em vez de rolar, é claro). Aqueles que estão
familiarizados com o Deck of Many Worlds podem reconhecer esses termos, e esse
baralho pode servir como um substituto mais sofisticado para as tabelas aqui.
Exatamente
o que está em cada artigo depende da categoria, mas há artigos completos para
os biomas individuais e, em seguida, artigos de área de assunto para harmonia,
alinhamento, nível mágico, nível de religião e nível de tecnologia. Cada
bioma apresenta uma descrição geral, como os aventureiros desses mundos podem
ser, referências de regras aplicáveis e alguns gráficos
com ganchos de aventura, habitantes e outros. Cada bioma também
apresenta opções de personagens (veja abaixo). Os tópicos não
relacionados ao bioma são combinados, então
(por exemplo) há uma seção sobre harmonia
que discute o que pode significar ser baixo, médio ou alto, e alguns ganchos de
aventura para cada um. A seção de harmonia, notavelmente, expandiu as
regras de organização e liderança, enquanto outras têm detalhes sobre novos elementos
de caráter.
Conselhos para o
Mestre
Além
do que foi descrito acima, o Galaxy Exploration Manual contém cerca de 15
páginas de conselhos sobre a criação de aventuras em sandbox. A ideia
geral de uma campanha sandbox, como esse termo é usado aqui, é que o Mestre
cria um universo, povoa-o e, em seguida, solta os jogadores para ver o que
acontece (como uma observação pessoal, vou acrescentar isso as campanhas
sandbox normalmente ainda requerem algum tipo de empurrão do Mestre, ou então
os jogadores não têm ideia do que está lá fora ou o que fazer).
Para
uma campanha de sandbox, o tempo de preparação pré-campanha do Mestre
concentra-se na construção do mundo, sem pensar em que tipo de história
contar. No contexto do Starfinder, isso provavelmente significa encontrar
alguns lugares distintos que os personagens teriam motivos para procurar
(personagens do Starfinder são provavelmente menos propensos a se envolver em
hexploração literal em um único mundo por um longo período de tempo). Observe
que isso pode ser em uma escala galáctica (encontrar e explorar novos sistemas
estelares), mas (especialmente no início de uma campanha) pode estar explorando
planetas dentro de um sistema estelar. Também importa muito qual é a
natureza do grupo - ganchos de história que atraem um grupo de caçadores de
recompensas podem ser totalmente desinteressantes para um grupo de arqueólogos
ou lutadores da liberdade.
Alguns
dos desafios das campanhas de sandbox são abordados aqui. Dois exemplos
notáveis são
como gerar um senso de história maior ou
interações contínuas com NPC em
um formato que especificamente não é
baseado em uma história central e que tende a ver os personagens indo para
todos os lugares. A segunda é a quantidade potencial de trabalho envolvida
por parte do Mestre - quando os jogadores realmente têm a capacidade de ir a um
dos vinte locais de aventura diferentes, o Mestre pode acabar com vinte vezes
mais trabalho de preparação. Existem também sugestões limitadas sobre o
problema de encontros muito acima ou abaixo de um nível de desafio ideal para o
grupo, mas não achei o conselho tão útil aqui - quero dizer, em última análise,
você precisa afastar o grupo de tais encontros ou então todos ficarão
entediados ou mortos (dependendo se o desafio era muito alto ou muito baixo).
A
seção sobre criação de cenários para aventuras em sandbox, na verdade, passa a
maior parte de suas páginas contando com diferentes subgêneros de ficção
científica/fantasia - o que são, quais temas exploram e quais tipos de biomas,
nível mágico, nível de tecnologia, etc, para apresentar e como a sensação
normal do Starfinder pode ser modificada para se adequar ao subgênero. Parece
fora do lugar para mim - embora o livro descreva “todos” eles fazendo “ótimo
uso” do estilo sandbox de jogo, alguns dos gêneros parecem inadequados. Não é
que você não possa fazer com que eles se encaixem, mas algo podem requerer muito
esforço para encaixar. E tenho pena do Mestre que precisa preencher uma sandbox
com o tema viagem no tempo. Outros são ajustes excelentes, como sobrevivência
planetária ou pós-apocalíptico. Mas se os subgêneros apresentados são adequados
para uma campanha no estilo sandbox é uma questão distinta de se eles são úteis
em geral - você pode ter um espaço de faroeste muito voltado para a história,
afinal. Não há uma tonelada de material para cada uma dessas descrições (elas
têm cerca de uma coluna cada), mas achei úteis as sugestões sobre como
localizar os tropos desses subgêneros no Starfinder e como ajustar os inimigos
ou a mecânica para caberem. Por exemplo, um jogo cyberpunk pode permitir que
mais aprimoramentos corporais sejam instalados, a ficção científica pesada pode
eliminar a magia completamente e a fantasia científica pode inclinar-se para
uma armadura híbrida ou encantada em detrimento de uma armadura de alta
tecnologia.
Opções de personagem
e equipamento
Claro,
você não pode ter um suplemento Starfinder sem novas opções de personagens, e o
Galaxy Exploration Manual não é exceção. Há até um índice pictórico de
onde especificamente tudo isso foi espalhado ao longo do livro, o que é muito bom.
Para
começar, cada classe recebe novas opções (incluindo as novas classes do
Character Operation Manual). O Biohacker obtém alguns teoremas de baixo nível
interessantes. Cushion the Blow permite (como uma reação) a mitigação de
danos por queda ou contusão. E, como sempre gostei de formas alternativas
de movimento, Locomotive Adaptation pode dar à sua equipe uma velocidade de
subida ou de nado (10 minutos por nível); uma versão de nível superior
também pode conceder velocidades de escavação ou de voo. Mecânicos com
armadura experimental podem mitigar (e então eliminar) o ajuste de velocidade
de sua armadura com um truque de 2 ° nível. Um mecânico que usa drones,
por outro lado, pode equipar seu drone com um talento bônus (e uma lista de
opções de talento adicionais) relacionado à exploração. Solarians podem
usar uma revelação estelar de 2º nível para aumentar a velocidade de viagem por
terra do grupo (incluindo a velocidade de viagem de veículo). Os místicos
obtêm duas novas conexões relacionadas à exploração - o Trailblazer e o
Xenoambassador.
Mas
também, como mencionado acima, os biomas e alguns outros tópicos têm opções de
personagens. Podem ser talentos, armas, fusões de armas, armaduras,
atualizações de armaduras, veículos, companheiros, feitiços, acréscimos de
biotecnologia ou itens tecnológicos aleatórios. Alguns deles aparecem mais
de uma vez (talentos, armas, companheiros). Por exemplo, se um personagem
pode voar, então os talentos do bioma aerotransportado podem ser
úteis. Mas se você quiser um novo companheiro no ar, não terá
sorte. Como ainda acho as divindades fascinantes, um elemento de que gosto
é esse, porque as atualizações de armadura vêm na seção de religião, então há
uma atualização - o selo sagrado - que pode ter 20 efeitos diferentes
dependendo da divindade envolvida (o selo Desna, por exemplo, permite que voos
espaciais limitados cheguem à segurança se você ficar preso fora de uma nave/estação).
Há
uma seção limitada especificamente sobre novos equipamentos, especialmente
coisas focadas na sobrevivência - maneiras de se manter aquecido, proteção
contra materiais perigosos, maneiras de flutuar, maneiras de cruzar o gelo,
maneiras de conseguir água, maneiras de falar com gente nova quando não entendo
a língua deles, esse tipo de coisa. Se você ainda quiser entrar em lutas -
ou quando acabar em uma luta, queira ou não - há cinco novas
granadas. Isso inclui a granada de pico mental, que requerem um teste de
Vontade em vez de Reflexo para ser evitada.
Conclusão
Os
destaques do Galaxy Exploration Manual têm um bom desempenho. Como um Mestre
nesse tipo de jogo, inclino-me para aventuras publicadas, então não estou
sempre no negócio de criar novos mundos. Mas eu realmente gosto da
informação apresentada sobre os vários biomas e as maneiras que harmonizam,
níveis de tecnologia/magia/religião, alinhamento e coisas do gênero podem
afetar ou representar a natureza de um lugar. Também sou um fã de opções
de equipamentos e personagens que aprimoram coisas como mobilidade e
sobrevivência ambiental, então há muito para eu gostar aqui nas opções de
personagens. Há uma forte gama de opções de trajes, e eu gostei que quase
tudo isso estava “no tema” para o livro.
Agora,
alguém lendo o final do Galaxy Exploration Manual pode notar que eu nem sequer
mencionei dois dos quatro marcadores destacados lá - geração de background e
“caixas de ferramentas”. Ambos são páginas de tabelas/fontes de inspiração
aleatórias. A inspiração tem valor quando você precisa gerar um monte de
conteúdo como um Mestre, então há uso para as 'caixas de ferramentas' de nomes
de naves estelares, antagonistas e coisas do gênero. Como jogador,
pessoalmente, tenho dificuldade em ficar entusiasmado com esse tipo de
coisa. Além disso, embora eu saiba que algumas pessoas gostam da ideia da
sandbox, elas sempre me pareceram mais incômodas do que valem e eu realmente
gosto de campanhas baseadas em histórias. Uma coisa é 'sandbox' em um jogo
de regras leves (como algo Powered by the Apocalypse) e terminar com uma
história conduzida pela interpretação dos personagens. Mas aumentar a
carga de trabalho e, ao mesmo tempo, reduzir a recompensa em um jogo com muitas
regras é uma tarefa difícil para mim.
Mas
essas são as partes secundárias do Galaxy Exploration Manual de qualquer
maneira. As principais coisas que você está procurando são as informações
de construção de mundos e as opções de personagens, e o livro excede
isso. Vale muito a pena aprender isso se você é um Mestre procurando
construir seus próprios mundos.
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