quinta-feira, 1 de julho de 2021

Review do Starfinder Galaxy Exploration Manual

Review do Starfinder Galaxy Exploration Manual

 

Aqui está a primeira resenha lançada sobre o novo e aguardadíssimo suplemento de Starfinder – Galaxy Exploration Manual. Esta primeira resenha vem do site Strangeassembly e eu a deixo traduzida aqui para que possam ler e antecipar o material que virá. Tão logo eu tenho o meu em mãos e posto a minha resenha sobre ele aqui! Divirtam-se!

Resenha 

O Starfinder Galaxy Exploration Manual oferece dois componentes principais - informações que os Mestres podem usar para criar uma ampla gama de mundos e, claro, novas opções de personagens - e faz um bom trabalho. Observe que a exploração da galáxia aqui está mais focada nas “missões de equipe” do que no tempo gasto no espaço.

Sistemas de exploração e construção de mundos
O novo sistema de exploração usa uma série de atividades de tempo de inatividade para encontrar um mundo e obter o básico dele, de Locate Galactic Destination (encontrar o sistema), Map Star System (mapear objetos massivos no sistema), Celestial Analysis (usar o mapa de gravidade para identificar a natureza dos corpos), World Analysis (escaneando um mundo em órbita) e World Mapping (obtenha informações mais detalhadas sobre um hexágono específico da superfície do planeta). Todas essas atividades exigem vários testes - geralmente você não vai começar às cegas, encontrar seu alvo imediatamente, obter um mapa completo de uma só vez, etc.

Essa informação hexadecimal então se conecta à exploração do mundo. Este usa uma versão Starfinder de 'hexploration' (também visto no Guia do Mestre de Pathfinder 2e.

Mas, para explorar um mundo, o GM primeiro deve fornecer um mundo para explorar. Esta é a maior parte do livro, abrangendo cerca de 85 páginas.

Para esse fim, há um sistema de geração de mundos, que consiste em algumas páginas curtas de tabelas de geração aleatória e, em seguida, muitas outras páginas explicando o que significa se você tiver um asteroide com alta gravidade, uma atmosfera fina, um bioma pantanoso, alta concordância , alinhamento neutro do mal, baixa magia, alta religião e alta tecnologia (você pode simplesmente criar exatamente o mundo que deseja em vez de rolar, é claro). Aqueles que estão familiarizados com o Deck of Many Worlds podem reconhecer esses termos, e esse baralho pode servir como um substituto mais sofisticado para as tabelas aqui.

Exatamente o que está em cada artigo depende da categoria, mas há artigos completos para os biomas individuais e, em seguida, artigos de área de assunto para harmonia, alinhamento, nível mágico, nível de religião e nível de tecnologia. Cada bioma apresenta uma descrição geral, como os aventureiros desses mundos podem ser, referências de regras aplicáveis ​​e alguns gráficos com ganchos de aventura, habitantes e outros. Cada bioma também apresenta opções de personagens (veja abaixo). Os tópicos não relacionados ao bioma são combinados, então (por exemplo) há uma seção sobre harmonia que discute o que pode significar ser baixo, médio ou alto, e alguns ganchos de aventura para cada um. A seção de harmonia, notavelmente, expandiu as regras de organização e liderança, enquanto outras têm detalhes sobre novos elementos de caráter.


Conselhos para o Mestre
Além do que foi descrito acima, o Galaxy Exploration Manual contém cerca de 15 páginas de conselhos sobre a criação de aventuras em sandbox. A ideia geral de uma campanha sandbox, como esse termo é usado aqui, é que o Mestre cria um universo, povoa-o e, em seguida, solta os jogadores para ver o que acontece (como uma observação pessoal, vou acrescentar isso as campanhas sandbox normalmente ainda requerem algum tipo de empurrão do Mestre, ou então os jogadores não têm ideia do que está lá fora ou o que fazer).

Para uma campanha de sandbox, o tempo de preparação pré-campanha do Mestre concentra-se na construção do mundo, sem pensar em que tipo de história contar. No contexto do Starfinder, isso provavelmente significa encontrar alguns lugares distintos que os personagens teriam motivos para procurar (personagens do Starfinder são provavelmente menos propensos a se envolver em hexploração literal em um único mundo por um longo período de tempo). Observe que isso pode ser em uma escala galáctica (encontrar e explorar novos sistemas estelares), mas (especialmente no início de uma campanha) pode estar explorando planetas dentro de um sistema estelar. Também importa muito qual é a natureza do grupo - ganchos de história que atraem um grupo de caçadores de recompensas podem ser totalmente desinteressantes para um grupo de arqueólogos ou lutadores da liberdade.

Alguns dos desafios das campanhas de sandbox são abordados aqui. Dois exemplos notáveis ​​são como gerar um senso de história maior ou interações contínuas com NPC em um formato que especificamente não é baseado em uma história central e que tende a ver os personagens indo para todos os lugares. A segunda é a quantidade potencial de trabalho envolvida por parte do Mestre - quando os jogadores realmente têm a capacidade de ir a um dos vinte locais de aventura diferentes, o Mestre pode acabar com vinte vezes mais trabalho de preparação. Existem também sugestões limitadas sobre o problema de encontros muito acima ou abaixo de um nível de desafio ideal para o grupo, mas não achei o conselho tão útil aqui - quero dizer, em última análise, você precisa afastar o grupo de tais encontros ou então todos ficarão entediados ou mortos (dependendo se o desafio era muito alto ou muito baixo).

A seção sobre criação de cenários para aventuras em sandbox, na verdade, passa a maior parte de suas páginas contando com diferentes subgêneros de ficção científica/fantasia - o que são, quais temas exploram e quais tipos de biomas, nível mágico, nível de tecnologia, etc, para apresentar e como a sensação normal do Starfinder pode ser modificada para se adequar ao subgênero. Parece fora do lugar para mim - embora o livro descreva “todos” eles fazendo “ótimo uso” do estilo sandbox de jogo, alguns dos gêneros parecem inadequados. Não é que você não possa fazer com que eles se encaixem, mas algo podem requerer muito esforço para encaixar. E tenho pena do Mestre que precisa preencher uma sandbox com o tema viagem no tempo. Outros são ajustes excelentes, como sobrevivência planetária ou pós-apocalíptico. Mas se os subgêneros apresentados são adequados para uma campanha no estilo sandbox é uma questão distinta de se eles são úteis em geral - você pode ter um espaço de faroeste muito voltado para a história, afinal. Não há uma tonelada de material para cada uma dessas descrições (elas têm cerca de uma coluna cada), mas achei úteis as sugestões sobre como localizar os tropos desses subgêneros no Starfinder e como ajustar os inimigos ou a mecânica para caberem. Por exemplo, um jogo cyberpunk pode permitir que mais aprimoramentos corporais sejam instalados, a ficção científica pesada pode eliminar a magia completamente e a fantasia científica pode inclinar-se para uma armadura híbrida ou encantada em detrimento de uma armadura de alta tecnologia.


Opções de personagem e equipamento
Claro, você não pode ter um suplemento Starfinder sem novas opções de personagens, e o Galaxy Exploration Manual não é exceção. Há até um índice pictórico de onde especificamente tudo isso foi espalhado ao longo do livro, o que é muito bom.

Para começar, cada classe recebe novas opções (incluindo as novas classes do Character Operation Manual). O Biohacker obtém alguns teoremas de baixo nível interessantes. Cushion the Blow permite (como uma reação) a mitigação de danos por queda ou contusão. E, como sempre gostei de formas alternativas de movimento, Locomotive Adaptation pode dar à sua equipe uma velocidade de subida ou de nado (10 minutos por nível); uma versão de nível superior também pode conceder velocidades de escavação ou de voo. Mecânicos com armadura experimental podem mitigar (e então eliminar) o ajuste de velocidade de sua armadura com um truque de 2 ° nível. Um mecânico que usa drones, por outro lado, pode equipar seu drone com um talento bônus (e uma lista de opções de talento adicionais) relacionado à exploração. Solarians podem usar uma revelação estelar de 2º nível para aumentar a velocidade de viagem por terra do grupo (incluindo a velocidade de viagem de veículo). Os místicos obtêm duas novas conexões relacionadas à exploração - o Trailblazer e o Xenoambassador.

Mas também, como mencionado acima, os biomas e alguns outros tópicos têm opções de personagens. Podem ser talentos, armas, fusões de armas, armaduras, atualizações de armaduras, veículos, companheiros, feitiços, acréscimos de biotecnologia ou itens tecnológicos aleatórios. Alguns deles aparecem mais de uma vez (talentos, armas, companheiros). Por exemplo, se um personagem pode voar, então os talentos do bioma aerotransportado podem ser úteis. Mas se você quiser um novo companheiro no ar, não terá sorte. Como ainda acho as divindades fascinantes, um elemento de que gosto é esse, porque as atualizações de armadura vêm na seção de religião, então há uma atualização - o selo sagrado - que pode ter 20 efeitos diferentes dependendo da divindade envolvida (o selo Desna, por exemplo, permite que voos espaciais limitados cheguem à segurança se você ficar preso fora de uma nave/estação).

Há uma seção limitada especificamente sobre novos equipamentos, especialmente coisas focadas na sobrevivência - maneiras de se manter aquecido, proteção contra materiais perigosos, maneiras de flutuar, maneiras de cruzar o gelo, maneiras de conseguir água, maneiras de falar com gente nova quando não entendo a língua deles, esse tipo de coisa. Se você ainda quiser entrar em lutas - ou quando acabar em uma luta, queira ou não - há cinco novas granadas. Isso inclui a granada de pico mental, que requerem um teste de Vontade em vez de Reflexo para ser evitada.


Conclusão
Os destaques do Galaxy Exploration Manual têm um bom desempenho. Como um Mestre nesse tipo de jogo, inclino-me para aventuras publicadas, então não estou sempre no negócio de criar novos mundos. Mas eu realmente gosto da informação apresentada sobre os vários biomas e as maneiras que harmonizam, níveis de tecnologia/magia/religião, alinhamento e coisas do gênero podem afetar ou representar a natureza de um lugar. Também sou um fã de opções de equipamentos e personagens que aprimoram coisas como mobilidade e sobrevivência ambiental, então há muito para eu gostar aqui nas opções de personagens. Há uma forte gama de opções de trajes, e eu gostei que quase tudo isso estava “no tema” para o livro.

Agora, alguém lendo o final do Galaxy Exploration Manual pode notar que eu nem sequer mencionei dois dos quatro marcadores destacados lá - geração de background e “caixas de ferramentas”. Ambos são páginas de tabelas/fontes de inspiração aleatórias. A inspiração tem valor quando você precisa gerar um monte de conteúdo como um Mestre, então há uso para as 'caixas de ferramentas' de nomes de naves estelares, antagonistas e coisas do gênero. Como jogador, pessoalmente, tenho dificuldade em ficar entusiasmado com esse tipo de coisa. Além disso, embora eu saiba que algumas pessoas gostam da ideia da sandbox, elas sempre me pareceram mais incômodas do que valem e eu realmente gosto de campanhas baseadas em histórias. Uma coisa é 'sandbox' em um jogo de regras leves (como algo Powered by the Apocalypse) e terminar com uma história conduzida pela interpretação dos personagens. Mas aumentar a carga de trabalho e, ao mesmo tempo, reduzir a recompensa em um jogo com muitas regras é uma tarefa difícil para mim.

Mas essas são as partes secundárias do Galaxy Exploration Manual de qualquer maneira. As principais coisas que você está procurando são as informações de construção de mundos e as opções de personagens, e o livro excede isso. Vale muito a pena aprender isso se você é um Mestre procurando construir seus próprios mundos.

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