Entrevista com o
designer de
Cowboy Bebop RPG
- muitas novidades -
Estamos
em uma fase de alegria, pelo menos eu sim, já que sou grande fã de Cowboy Bebop
e estamos sendo inundados de notícias sobre essa franquia sensacional. Nesses
últimos dias tivemos a primeira amostra do que esperar do seriado adaptando o
anime com um teaser maravilhoso e inovador; depois de muito tempo, o anime
voltou à estourar agora dentro da plataforma de streaming Netflix; e tivemos a
incrível notícia, alguns dias atrás, da adaptação da franquia para o RPG.
Agora,
passado o maravilhoso susto inicial, começamos a receber mais informações do
que esperar dessa adaptação. Ele será lançado em 2022 pelas editoras Mana Project
Studio e Don’t Panic Games, com produção pelo estúdio italiano Fumble RPG, que
lançou o aclamado RPG Not the End no início de 2020. Com isso também sabemos
que o RPG usará uma variação do sistema de Not the End, modificado para usar um
pool de dados multicoloridos com base nos atributos dos personagens. O
jogo é descrito como uma tentativa de capturar o tom e o estilo do anime
original, bem como permitir que os jogadores mergulhem nas histórias de seus próprios
personagens - ou da equipe Bebop vista na série, incluindo Spike e Faye.
Abaixo
eu apresento uma entrevista realizada pelo site Dicebreaker com o fundador da
editora Mana Project, Michele “Clown” Paroli, que está no papel de
designer-chefe ao lado da equipe criativa da Fumble.
Você se importaria
de me contar um breve histórico sobre o Mana Project?
Comecei
[como] arquiteto. E então deixei tudo pelos RPGs. E nós [Mana
Project] começamos como um estúdio de criação de design gráfico e ilustração,
depois também nos tornamos um desenvolvedor de jogos e então começamos a ser
uma editora de jogos. Quando eu trabalhava como arquiteto, fiz meu
primeiro Kickstarter. Era Journey to Ragnarok em 2017. Correu muito bem
para a época. Então decidi que esse poderia ser o meu jeito, e tudo começou
aí. Comecei a trabalhar para uma empresa italiana de jogos chamada NEED
Games, eu era o diretor de arte e designer de jogos. E então, depois de
alguns anos trabalhando com eles, eu me separei. Ainda estamos em um bom
relacionamento - eles são nossos editores italianos de nossos jogos. Mas
eu criei o Mana Prooject do meu jeito.
Estamos
focados principalmente agora nos cenários da Quinta Edição [Dungeons & Dragons]. Nós fizemos
Journey to Ragnarok, nós fizemos Historia, nós fizemos Nightfell. Estamos
projetando mais. E então publicamos a edição em inglês de Not the End, da
Fumble. Not the End foi o Jogo do Ano no festival Lucca Comics & Games
na Itália em 2020, e nós somos a editora inglesa do Fumble. Então, quando
comecei essa boa parceria com a Don't Panic Games para criar o RPG Cowboy
Bebop, pensei sobre eles porque o sistema é muito novo. E acho que isso
poderia funcionar muito bem em um ambiente cinematográfico.
Este
projeto começou há muito tempo. Tipo, oito meses atrás, um ano atrás, algo
assim. Todos agora estão dizendo: “Oh, você está apenas indo atrás dessa licença
porque viu o sucesso do Avatar [Legends]”, mas começamos oito meses antes do
Avatar. Mas estamos trabalhando com o estúdio japonês Sunrise que tem uma
cultura muito diferente. Então, cada aprovação leva meses, cada palavra precisa
ser precisa. Você tem que respeitar o IP. Temos muito orgulho de trabalhar com
eles. Mas é sempre muito difícil.
Você diz que isso
começou há cerca de oito meses? O RPG foi discutido em termos da próxima
série de ação ao vivo da Netflix?
Ainda
não. Foi uma descoberta para nós. Foi como o Natal.
Então o RPG em si é
inteiramente baseado na série original?
Sim.
E o filme [Cowboy
Bebop: The Movie, de 2001] também?
Não.
Fizemos uma parceria com Don't Panic Games, que tem a licença para a série de
anime, e vamos continuar com isso.
Você mencionou que
não é o sistema 5E. Ele usa dados multicoloridos, que parecem ser
inspirados nos olhos de Spike. Importa-se de explicar de forma geral como
funciona?
O
jogo ainda está em desenvolvimento. Estamos fazendo uma grande modificação
atualmente. Portanto, é muito cedo para descrevê-lo. Mas a estrutura
do jogo é muito semelhante a Not the End. Em Not the End você tem
hexágonos que contêm sua tag. A marca principal descreve você, a área
próxima à marca principal é o que você faz e a área externa é sua
habilidade. Esta é uma grande simplificação. Mas só para ficar claro.
Quando
você compõe seu conjunto de dados, no Not the End você tem uma bolsa. Você
pega um token para cada vez que deseja usar uma tag na ação. Digamos que
eu seja um paladino no centro e, em seguida, seja treinado para a
batalha. E então sou proficiente com um escudo. Estou
improvisando. Então, eles estão atirando uma flecha em mim. E eu sou
um paladino. E eu sou treinado. E eu uso meu escudo. Então,
coloquei três fichas dentro da ‘sacola’. A dificuldade é dois; coloquei
duas fichas negativas na bolsa. O quanto eu quero arriscar é o [número] de
tokens que estou retirando da bolsa, certo? Este não é o fim. A mesma
estrutura do jogo será usada no Cowboy Bebop, mas estamos usando dados, sem
tokens. Assim você vai compor o pool de dadis e as dificuldades com a
mesma mecânica. Mas você terá dados e não fichas em uma bolsa. Isso é
tudo que posso dizer agora.
Então você não está
tirando os dados do saco ou algo assim, você está apenas construindo um
conjunto de dados positivos e negativos?
Sim. É
por isso que existem duas cores.
Isso significa que o
jogo usará dados personalizados?
Estamos
tentando obter aprovação para dados personalizados. Eles serão d6, então
você pode usar os seus próprios ou obter nossos [dados] personalizados. A
customização ficará talvez apenas na sexta face: Faye, Spike, o Swordfish e
assim por diante.
Você pode falar mais
sobre a estrutura do jogo? É estruturado como um programa de TV?
Sim
claro. Vocês serão caçadores de recompensas, estarão em sua nave espacial,
lutarão por dinheiro. Você terá dinheiro, mas nunca o
suficiente. Então você tenta coletar recompensas. Mas, como o
programa de TV, cada recompensa tem sua própria história. Você será levado
ao ponto de decidir: “Tudo bem, vou pegá-los ou matá-los. Ou vou tentar
entendê-los e talvez libertá-los.” Esse seria o conceito de toda a sessão.
Outra
característica central interessante do sistema é que estamos tentando traduzir
a parte do jazz [da série] para o sistema central. Eu não deveria dizer
muito porque estamos tentando lançar um playtest em algumas... espero
semanas. Não quero dizer meses, mas digamos meses. Haverá algo como
um relógio de ponto, onde será um crescendo como uma sessão de jazz. Eu
não deveria dizer, mas - 3, 2, 1, vamos tocar.
Uma das grandes
coisas sobre Cowboy Bebop é que você tem o cenário do oeste do espaço, mas
muito disso é o estilo. Existem outros elementos que você pretende trazer,
como aquela sensação de jazz? Existem elementos do estilo visual que você
está tentando capturar no jogo?
Sim
claro. Estamos tentando trazer tudo o que podemos, desde a estética, o
tema, o conceito, a luta interior dos personagens. Tentamos trazer isso
para o jogo.
Essa também é uma
grande parte da série - você tem a generosidade, mas há episódios inteiros em
que algo muda.
“Eu
preciso do dinheiro, mas sei que eles não são culpados. Então, o que estou
fazendo?” Você será capaz de criar seu caçador de recompensas. Claro,
há o personagem pré-gerado, você conhece a tripulação. Mas você será capaz
de criar sua própria nave, seus próprios caçadores de recompensas e sua
tripulação.
Então você será
capaz de jogar como Spike e Faye?
Sim.
Isso é definido
durante a mesma linha do tempo da série?
Sim,
mas você também pode criar seus próprios personagens.
É raro um RPG
licenciado tocar personagens existentes, estou genuinamente surpreso.
Estamos
trabalhando nisso com os detentores da licença. Temos que ter muito
cuidado. Mas esse é o nosso objetivo.
Muito da série é
meio que dar corpo às histórias de fundo desses personagens, seja o passado de
Jet, a autodescoberta de Faye ou os encontros de Spike com Vicious. Como
você está lidando com esse tipo de narrativa em segundo plano para os
personagens existentes, mas também para os próprios personagens dos jogadores?
Para
isso, devo dizer que você verá no playtest... [risos] porque estamos
descobrindo. Temos algumas ideias, mas tudo estará ligado às lutas
interiores dos personagens. Estamos tentando alcançar um sistema de
narrativa em primeiro lugar, mas também com algumas novas mecânicas.
Dado que é definido
ao mesmo tempo que a série, isso permitirá suplementos no futuro? Ou
coisas que vão além da linha do tempo que já vimos? Eu sei que essa é uma
grande questão.
É
uma grande questão. Porque depende. Depende das aprovações. Provavelmente
depende de como o jogo está indo. O interesse do povo. Como será
aceito e recebido no Japão. Depende. Veremos. É a nossa primeira
licença no Japão. Don't Panic Games está muito acostumada a trabalhar com
licenças do Japão - Attack on Titan, Cowboy Bebop, Naruto, Tokyo Ghoul - então
eles são os especialistas. Somos apenas o editor de RPG e o estúdio
criativo
Você mencionou
Avatar Legends anteriormente. Mesmo nas últimas semanas e meses, vimos
tantos RPGs surgirem baseados em quadrinhos, baseados em mangá e
anime. Obviamente, há muito cinismo de alguns jogadores sobre jogos
licenciados e a sensação de que muitos RPGs licenciados são apenas D&D
recriados. Como você supera esse sentimento de “Bem, não vai ser um bom
jogo porque é apenas uma licença”?
Boa
pergunta. Acho que nosso ponto forte está no design. A
estética. O design gráfico. O design do jogo. Por isso, tentamos
fazer o nosso melhor para satisfazer essas pessoas. Mas, você sabe,
odiadores vão odiar e nós aceitamos isso.
Avatar Legends foi
enorme - simplesmente enorme - no Kickstarter. Você está olhando para isso
e pensando: "Bem, talvez haja coisas que possamos aprender com isso em
termos da maneira como eles abordaram certas ideias?"
A
história deles é muito diferente da nossa. Não somos tão
grandes. Magpie tem uma longa história de Kickstarter. Ótima
comunidade. PBtA tem seu próprio fandom. Estamos usando nosso próprio
sistema. Isso é muito perigoso, porque se eles não gostarem do nosso
sistema, não vão gostar do jogo. Portanto, é uma aposta. Estamos
muito acostumados com a Quinta Edição de D&D. Mas decidimos não ir com
isso porque gostaríamos de ter uma jogabilidade mais cinematográfica. Mas
eu realmente espero que gostem do jeito que é. Estamos trabalhando
muito. E vamos ver.
No
Avatar, eles fizeram vários add-ons. Como dados, um caderno e aquela caixa
enorme com dados de metal. Não podemos fazer isso por muitos
motivos. Também porque não temos certeza de como produzi-los; nunca
fizemos algo assim. Então, com certeza, estamos apenas fazendo o que
sabemos que podemos fazer muito bem. Para a matemática, a promessa média
no Kickstarter é o que eles fazem. Você sabe, se você tem 1.000 apoiadores
e sua promessa média é de € 10, você fará € 10.000, mas se sua promessa média
for de € 100, você estará fazendo € 100.000. Nossa promessa média será bem
menor do que Avatar. Portanto, não acho que possamos atingir esse
valor. Mas esse não é nosso objetivo. Nosso objetivo é dizer: “Ei,
nós somos Mana. Somos Fumble. Somos Don't Panic. Podemos fazer isso, este tipo
de qualidade. Não apenas a Quinta Edição, não apenas jogos de tabuleiro”.
Tenho que perguntar:
se você pudesse adaptar outro anime - ou há um anime ou mangá que você acha que
realmente merece ser um RPG - qual seria?
Eu
não posso dizer isso. Porque já pedimos essa licença e estamos à espera de
uma resposta. Mas, sim, eu realmente espero que este seja o primeiro de
uma série. Esta é a nossa intenção. Mas vamos ver como o público o
recebe. Como todos os odiadores o recebem.
Eu não diria não a um
RPG Samurai Champloo - ele está bem ali! Os jogadores fazem uma festa e
seguem o cheiro dos girassóis…
Isso
pode ser legal!
Em que mais o Mana
Project está trabalhando no momento?
Estamos
tentando descobrir como encerrar o último cumprimento do Kickstarter. Os
últimos dois anos foram horríveis. Concluímos a produção no início de
2021. E tivemos muitos problemas com remessa para os EUA, remessa para o Reino
Unido. COVID, Brexit. É isso... Encomendamos o envio em julho. O
navio partiu em setembro e chegou a Nova York na semana passada. Portanto,
paramos a produção para sermos justos com os patrocinadores; não lançar
outros produtos enquanto esperam. Estamos fazendo um pequeno projeto
maluco chamado 7 Sinners. Provavelmente em janeiro. Veremos. Este
é um pequeno bestiário. É tanto para a Quinta Edição D&D quanto para a
Primeira Edição. Então é como escola nova com velha escola.
O plano é arrumar
todos os seus outros projetos antes do Bebop? O RPG estará no Kickstarter
no final do ano que vem, nesse caso?
Eu
realmente espero que alcancemos 100% de cumprimento antes do final deste
ano. Já fizemos a Itália, já fizemos a Europa. Precisamos apenas do
Reino Unido e dos EUA. Os EUA devem começar agora. Então, eu
realmente espero que antes do final do ano, tudo esteja feito.
Para
Cowboy Bebop, depende. Nosso objetivo é lançar uma campanha Kickstarter
por volta da primeira metade de 2022. E esperançosamente, cruzar dedos, pernas,
tentáculos e outras coisas, liberando-os - eu não deveria dizer, mas direi -
antes do final do ano. Porque já estamos trabalhando muito nisso.
Nenhum comentário:
Postar um comentário