Coyote and Crow –
Resenha
Desde
que este jogo indie foi anunciado que tentei ficar de olho nele. A temática diferenciada,
colocando em vidência uma cultura quase apagada na América do Norte, me chamou
a atenção rapidamente. O financiamento foi muito bem-sucedido em abril do ano
passado e a chegada de seu material finalizado apenas confirmou o que muitos
esperavam. Não por acaso que ele ficou dentro de todas as listas dos melhores
RPG indie de 2021. Agora, já passados alguns meses, uma resenha pode ser melhor
detalhada sobre esse cenário e sistema interessantes.
Coyote and Crow –
Resenha
Em
abril de 2021, Coyote and Crow venceram o financiamento no
Kickstarter. Este era um jogo de RPG que não se parecia muito com outros
jogos que estavam financiando na época. O conceito por trás de Coyote
and Crow era um cenário de ficção científica onde as Américas nunca foram
colonizadas por europeus e as sociedades exploradas são todas extrapoladas a partir
de culturas indígenas.
Ele
está dividido em quatro seções diferentes, com capítulos que se enquadram
nessas seções principais.
Seção 1 (Informações
Introdutórias): com capítulos dedicados à apresentação do RPG e dos temas
apresentados neste RPG especificamente, informações para interpretar dentro
deste mundo do jogo, detalhes da cultura do cenário e principalmente, o que o
Adanadi (veremos adiante).
Seção 2 (Criação de
Personagem e Regras de Faceamento de Personagem): como criar e estruturar o
personagem segundo as regras do jogo, equipamentos e progresso.
Seção 3 (O Sistema de
Jogo): como funciona o sistema d12, como corre uma sessão/campanha em Coyote
and Crow e regras de dano e morte.
Seção 4 (Material do
Guia de Histórias): Como começar suas sessões, estruturação de campanha,
interpretação das regras, ícones e lendas.
Existem
alguns lugares onde esta estrutura abriga aspectos de outras seções dentro
dela. Por exemplo, enquanto a maioria das informações de cenário estão na
Seção 1, a Seção 3 e a Seção 4 contêm mais detalhes sobre a cenário. O
contexto completo de algumas das habilidades não é revelado inteiramente na
Seção 2, já que mais regras do jogo são explicadas na Seção 3, e assim por
diante.
Cenário
O
ponto de divergência para esta realidade é a chegada de um cometa que colidiu
com a Terra. Isso causou um desastre climático que devastou o mundo por
séculos. Também trouxe o Adanadi, um estranho brilho roxo que começou a
ocorrer naturalmente em plantas e animais depois que o cometa caiu.
O
desastre climático fez com que várias nações se unissem a outras nações, o que
significa que muitas das nações modernas das Américas são entidades totalmente
novas. À medida que os piores aspectos da rápida mudança climática
diminuíram, as pessoas aprenderam a aproveitar o Adanadi, introduzindo-o via
genética em pessoas na adolescência. Cerca de 20% das pessoas que recebem
essa modificação genética ganham habilidades extraordinárias.
A
tecnologia do cenário está além do que somos capazes em nosso mundo, mas também
é adaptada às culturas que desenvolveram essa tecnologia. Veículos
voadores geralmente carregam apenas um punhado de passageiros. As
impressoras 3-D avançadas fazem componentes para muitos dispositivos, mas as
ferramentas, roupas e armas geralmente são construídas com componentes que
permitem que os artesãos personalizem os itens que estão sendo produzidos.
Este
livro passa a maior parte do tempo detalhando Cahokia, a principal cidade das
Terras Livres, uma coleção de várias cidades-estados que trabalham juntas para
interagir com as outras quatro nações do cenário. Embora nenhuma das
nações esteja atualmente em conflito, as tensões estão começando a aumentar,
com todas as nações cada vez mais capazes de desviar sua atenção da
reconstrução do desastre ambiental.
O
conselho que governa Cahokia tem uma organização especial que atua como seus
agentes, os Suyata. Embora existam outros modelos de campanha mencionados
no livro, esta é a organização sugerida para fazer os jogadores trabalharem
juntos e receberem missões. Cada uma das nações recebe um punhado de
facções e grupos, e há facções adicionais detalhadas dentro da própria Cahokia.
Além
de manobras políticas e interações de facções, existem várias criaturas não
humanas detalhadas também. Conforme apresentado, nenhuma delas é “cânonica”
e podem ou não existir. Mesmo que existam, podem ou não ser criaturas
espirituais ou sobrenaturais, ou apenas fenômenos científicos indefinidos com
motivos e histórias que combinam com várias lendas.
Personagens e regras
Ao
criar um personagem, os jogadores escolhem uma motivação, um arquétipo e um
caminho e, em seguida, atribuem números a atributos, perícias, dons e burdens. Arquétipos
concedem um bônus a um valor de habilidade baseado no que o personagem foi
treinado para realizar. O caminho está ligado à cerimônia em que o
personagem ganhou seu Adanadi, que também aumenta algumas habilidades e
determina uma habilidade gratuita que o personagem ganhará.
Os
personagens terão estatísticas derivadas para corpo, mente e alma. O corpo
determina o quão saudável o personagem é, e baseia os ferimentos do personagem.
Mente pode ser usada para transformar um quase erro em um sucesso, e alma pode
ser usada para ativar algumas habilidades, além de ser a reserva de “dano” em
certos tipos de encontros, ou de certos tipos de ataques.
O
sistema de resolução não é muito estranho para quem já jogou no Mundo das
Trevas, mas há algumas diferenças. Sua estatística mais suas habilidades
determinam um conjunto de d12s para rolar ao fazer um teste. Por padrão,
um 8 ou mais é um sucesso, e um 12 permite rolar um dado crítico, que pode
valer 1 ou 2 sucessos. No entanto, o número alvo de sucesso em um dado
individual pode variar. Alguém pode ter defesas que elevam esse número de
sucesso até 10 ou 11, por exemplo, e burdens e dons, se aplicáveis, podem
aumentar ou diminuir esse número alvo. Há também uma boa razão para rolar d12s,
porque o sistema matemático usado pelas Cinco Nações é um sistema de base
12. Você deve apreciar a construção de detalhes do cenário na mecânica.
Objetivos
de curto e longo prazo são recompensas pelas quais os jogadores estão trabalhando
e, em momentos diferentes (por exemplo, no final de uma sessão de jogo), o
personagem se aproxima de seu objetivo e, quando o objetivo foi alcançado, eles
ganham uma recompensa. Metas de curto prazo geralmente são para coisas
como equipamentos ou habilidades, enquanto metas de longo prazo permitem que
você mude coisas como dons, fardos ou habilidades.
O que mais
Além
de vários blocos de estatísticas de NPCs, a seção Ícones e Lendas inclui o
nome, tipo e categoria de várias entradas, bem como qual habilidade os
personagens dos jogadores provavelmente usariam para descobrir mais informações
sobre essa criatura. Os tipos são divididos em Quinto Mundo, Ícones e
Lendas. Ícones são NPCs notáveis, enquanto Lendas são algumas dessas
criaturas que podem ou não existir.
As
categorias incluem humanos, espíritos e criaturas. Humanos e criaturas são
o que você pode supor. Enquanto muitas criaturas são animais que você pode
reconhecer, existem algumas criaturas que se desenvolveram ou foram desenterradas
após séculos de agitação ambiental. Espíritos são aqueles seres que não se
enquadram nas outras categorias, e muitas vezes possuem alguns poderes, bem
como um histórico de onde e quando eles aparecem. Esta seção também
apresenta alguns membros de organizações extremistas ou criminosas que podem
servir como oposição aos personagens dos jogadores.
O
Mazozoog, ou Those Who Take Apart (ou algo como Aqueles Que Desmontam),
são um dos meus favoritos nesta seção. Alguns personagens podem mudar para
outra realidade conhecida como The Black (O Sombrio). Os Mazozoog podem
ser habitantes de The Black que seguem humanos que viajam para lá de volta ao
plano terrestre, e então eles, bem, desmontam os seres humanos que
encontram. Eu acho que estes são um dos melhores exemplos de uma criatura
que poderia gerar histórias de origem que cruzam entre o científico e o
espiritual.
Como é um jogo?
O
livro menciona que futuras expansões vão olhar para as outras nações no
cenário, o que abrirá mais oportunidades de aventura. Isso sugere que uma
boa maneira de começar uma campanha com o livro de regras básico é ter os personagens
dos jogadores trabalhando como agentes dos Suyata, trabalhando para o conselho
de Cahokia. Isso lhes dá uma razão para trabalharem juntos no início e uma
maneira de os guias de histórias passarem ganchos de aventura.
Existem
vários tipos de aventura mencionados na Seção 4, cada um dos quais inclui entradas
para cenário, temas, tom e sugestões de histórias de amostra. Os tipos de
aventura detalhados incluem o seguinte:
- Proteção
- Exploração
- Espionagem
- Guerra
- Horror
Esta
seção também detalha o Conceito de Três Caminhos para construir encontros. Essa
abordagem sugere que qualquer encontro que o guia de histórias crie deve ter
três soluções. Os guias de histórias são encorajados a apresentar pelo
menos um caminho menos ortodoxo do que a situação pode sugerir.
O
livro também aborda como alguns tropos de ficção científica se parecem nesse
cenário e como diferentes habilidades e talentos são considerados. Por
exemplo, os robôs quase nunca são antropomorfizados e quase nunca têm qualquer
tipo de IA associado a eles. As próteses geralmente são feitas para se
parecerem mais com ferramentas artisticamente projetadas, em vez de imitar
partes do corpo humano. Esta seção também discute os poderes mentais e
como eles são vistos no cenário, além de abordar questões de segurança e
consentimento do jogador ao usar esses elementos do jogo.
A
aventura de amostra coloca os personagens em uma situação de ação imediatamente
e, em seguida, atribui a eles uma missão. Os personagens recebem uma lista
de várias informações que podem encontrar ao fazer pesquisas e investigar antes
de partir para o trabalho. Eventualmente, os personagens serão enviados
para investigar eventos em uma estação remota mantida pelas Terras Livres para
descobrir a natureza dos distúrbios locais.
Pensamentos finais
No
encerramento do livro, um dos desenvolvedores menciona que eles não querem
responder a todas as perguntas, de modo que as pessoas que se envolvem com o
trabalho perguntam e exploram várias perguntas que surgem.
Gosto
muito mais do d12 para um sistema de jogo de dados que modificará o número alvo
para um sucesso. Estou realmente interessado em ver como funcionam os
objetivos de curto e longo prazo (assim como alguns dos outros detalhes de
avanço). Existem alguns casos em que você pode precisar reconfigurar
estatísticas derivadas e, embora não seja uma matemática difícil, qualquer
coisa que cause um recálculo pode atrapalhar os jogadores no momento, então
estou muito curioso para ver como isso é complicado em ação.
Eu
amo o mundo, e especialmente os detalhes de Cahokia como sociedade. Gosto
dos detalhes que obtemos sobre como o transporte, a produção e o artesanato
parecem à luz de como este mundo se desenvolveu. Adoro a ideia do cometa
trazer consigo o potencial de ir além dos limites humanos normais. Eu
aprecio qualquer cenário que me dê facções e organizações para jogar.
[Baseado
nos artigos dos sites A Tribe Called Geek e GnomeStew]
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