Review de Avatar
Legends: The Roleplaying Game
Avatar
é uma das minhas franquias preferidas dentre as animações recentes e ela ter
recebido um RPG me deixou muito entusiasmado. Aliando à isso o fato de usar o
sistema PbtA só fizeram as coisas escalarem ainda mais em minha vontade de
jogá-lo. Tudo isso me levou a procurar – enquanto não tenho o meu em mãos – uma
resenha detalhada sobre ele para que todos possam apreciar o que Avatar Legends:
RPG é capaz de proporcionar. A resenha que trago traduzida é do site StrangeAssembly
(link). Aproveitem!
Review de Avatar
Legends: The Roleplaying Game
A Magpie
Games produziu vários excelentes jogos de interpretação, desde o RPG de
jovens super-heróis Masks: a New Generation, que agrada a todos, ao horror
fantasmagórico de Bluebeards Bride. Então, demorei aproximadamente 0,43
segundos para comprar quando Magpie lançou uma campanha de financiamento
coletivo para o Avatar Legends Roleplaying Game... e eu não fui
decepcionado.
O Básico - Cenário
Avatar
Legends é, obviamente, ambientado no Avatarverse. Os jogos podem ocorrer
em cinco eras, principalmente definidas por quem era o Avatar na época - a era
Kyoshi, a era Roku, a era da Guerra dos Cem Anos, a era Aang e a era Korra (se
você é um defensor das linhas do tempo, as eras Aang e Korra são oficialmente
definidas como ocorrendo após os programas de TV e após certos eventos dos
quadrinhos). Cada época tem um certo arranjo político e uma certa
tecnologia disponível, mas, igualmente importante, cada época destaca
diferentes tipos de conflitos e temas.
A era
Kyoshi apresenta uma situação política fluida, onde o crime e a corrupção são
ameaças frequentes. A era Roku apresenta nações estabelecidas e altas
tensões, onde os personagens podem tentar manter uma paz inquieta. A era
da Guerra dos Cem Anos (definida pouco antes de Aang acordar) apresenta o
conflito físico mais difundido de qualquer época, e o conflito mais óbvio de ‘mocinhos’
versus ‘bandidos’ de nível macro para jogadores que querem lutar contra um
sistema tirânico. A era Aang apresenta um tempo esperançoso de
cura. A era Korra é mais caracterizada pela modernização e pela ascensão
da Cidade República.
Mas
os temas centrais do jogo permanecem, independentemente da época usada – os
personagens dos jogadores são um bando de heróis, provavelmente de diversas
origens, que se uniram para fazer o que é certo enquanto equilibram seus
próprios princípios internos e crescem como pessoas. Você está montando
seu próprio esquadrão Aang/Korra e explorando os temas dos shows.
Como
nos shows, provavelmente haverá muitos dobradores típicos no grupo. Com
exceção dos dobradores de ar na era da Guerra dos Cem Anos, o jogador pode
escolher livremente fazer dobradores das variedades ar, terra, fogo e
água. Em vez de ser um dobrador, um personagem pode ter treinamento em
armas (como Sokka) ou treinamento em tecnologia (como Asami).
O Básico – Criação
de Personagem
Mas
algo que eu realmente gosto em Avatar Legends é que o tipo de dobrador que um
personagem é, ou se eles são dobradores, não é realmente a coisa mais
mecanicamente definidora de um personagem. A coisa mais significativa
sobre um personagem é seu playbook (para aqueles que não estão familiarizados
com os jogos de RPG Powered by the Apocalypse (PbtA), ‘playbook’ é terminologia
herdada). Em Avatar Legends, os playbooks são baseados em arquétipos de
personagens focados em certas visões de mundo e princípios.
Por
exemplo, o Adamant está profundamente comprometido com uma causa e disposto a
quebrar todas as regras se isso significar realizar o que eles consideram
certo. O Adamant luta para equilibrar a obtenção de resultados com a
demonstração de contenção – seu crescimento como personagem pode envolver
perceber que, a longo prazo, sua coisa certa é melhor alcançada prestando
atenção às consequências que suas ações têm sobre os outros (ou talvez eles
saiam dos trilhos e quebrem o mundo tentando consertá-lo). Além dessas
unidades, o playbook fornece modificadores de estatísticas iniciais, perguntas
de background sobre o personagem que precisam ser respondidas, maneiras pelas
quais o personagem se conecta a outros personagens dos jogadores e movimentos
específicos para esse playbook. O Adamant, por exemplo, sempre tem
uma ‘estrela-guia’ – um outro membro do grupo que eles estão realmente
dispostos a baixar a guarda. Então, cada Adamant tem outros movimentos
para escolher, como ser melhor em confortar desajeitadamente outros
personagens, admitindo suas inseguranças, ou alfinetando verbalmente um
oponente para fazê-lo revelar suas motivações.
Os
dez playbooks principais são:
- The Adamant (veja
acima);
- The Bold quer
fazer com que os outros acreditem em sua fachada de autoconfiança;
- The Guardian quer
proteger aqueles ao seu redor, mas especialmente seu ala (um dos outros
personagens do jogador);
- The Hammer vê
tudo como um prego;
- The Icon deve
viver de acordo com o papel honrado que a sociedade lhe atribuiu, mas que eles
não têm certeza de que querem;
- The Idealist tem
esperança apesar de um passado doloroso e quer inspirar todos os outros;
- The Pillar é
um jogador de equipe que ajuda o grupo a trabalhar bem em conjunto;
- The Prodigy é
extraordinariamente habilidoso – e não vai deixar ninguém esquecer isso;
- The Rogue é
um encrenqueiro;
- The Successor vem
de uma linhagem sombria contra a qual ele deve lutar.
Depois
de escolher um playbook, cada personagem recebe até dois backgrounds entre
militar, monástico, fora da lei, privilegiado, urbano e selvagem.
A
segunda coisa que eu realmente gosto na criação de personagens em Avatar
Legends é que na verdade não começa com a criação do personagem – começa com a
criação do grupo. O Mestre ou todo o grupo (dependendo de quanto plano o Mestre
tem) estabelece o básico. Em que época o jogo se passa? Qual é o
escopo da história – localizada ou global? Qual será o foco do
grupo? Existe um inimigo em particular para derrotar ou um amigo para
resgatar? O grupo está tentando aprender sobre o passado ou mudar a
sociedade atual? Em seguida, os jogadores devem delinear um “incidente
incitante” – como os personagens se uniram como um grupo. Basicamente, os
jogadores estão delineando o primeiro episódio do programa; o jogo real
começa com o episódio dois. O esboço dos jogadores criará um episódio de
três atos, provavelmente identificando um aliado, uma figura poderosa que se
opõe a eles, e algum tipo de coisa ou local de importância. Talvez
aquela primeira missão juntos tenha sido um grande sucesso... e talvez não
tenha sido. Seja como for, o grupo tem um propósito, um amigo, um inimigo
poderoso e uma liderança. Só então os jogadores começam a escolher playbooks,
criando conceitos de personagens e decidindo que tipo de dobrador (ou não) eles
são. Eu realmente gosto deste método porque para um RPG baseado em
história é muito importante que os personagens estejam unidos e que haja alguma
ideia do que o grupo é. Os jogos de PbtA fazem isso automaticamente de
qualquer maneira, mas é uma daquelas coisas das quais é difícil se
cansar. Eu joguei em muitos jogos que quase imediatamente desmoronaram
porque os personagens realmente não tinham nada a ver com isso ou quaisquer
objetivos em comum.
Outra
coisa que pode dizer muito sobre o que é importante para um jogo é como os
personagens ganham experiência e crescem ao longo de uma campanha. Em um
jogo que dá experiência para derrotar monstros é o combate que incentiva os
jogadores a entrarem em muitas lutas. Um jogo que oferece experiência para
exploração faz com que os jogadores queiram ver o que há na próxima
colina. Avatar Legends dá a todos os personagens experiência para três
coisas (1) aprender algo digno de nota sobre o mundo; (2) interromper uma
ameaça ou resolver um problema; e (3) mover-se em direção a um equilíbrio
entre os princípios do personagem. Além disso, cada playbook tem uma
pergunta de crescimento única. O playbook do Adamant, por exemplo,
pergunta se o personagem buscou apoio ou orientação de outros. É
literalmente algo que o personagem precisa fazer para crescer como pessoa.
O Básico - Mecânica
Então,
eu mencionei estatísticas acima, e quase todo jogo de RPG precisa de algum tipo
de método de resolução de conflitos, e eu provavelmente deveria mencionar isso
em algum momento. Como todos os jogos Powered by the Apocalypse, a
resolução de conflitos em Avatar Legends significa rolar dois dados de seis
lados (2d6), somando-os e adicionando o modificador de estatística
aplicável. Personagens em Avatar Legends compartilham quatro estatísticas
– Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão. Os bônus de estatísticas são
pequenos, geralmente apenas +/-1 e nunca mais que +/-3. Esses pequenos
modificadores ainda são um grande problema porque o número alvo é 7 e há uma
grande ‘corcunda’ estatística em 7 quando você está rolando 2d6. Tirar um
7-9 é um sucesso parcial, ou talvez um sucesso a um custo. Tirar um 10+ é
um sucesso mais completo.
Quando
essas rolagens acontecem? Bem, os jogos Powered by the Apocalypse vivem
pela filosofia de que se você quer fazer, você tem que fazer. Ou seja,
você não pode simplesmente declarar que está usando um “movimento”
mecânico. Em vez disso, você descreve narrativamente o que seu personagem
está fazendo, e se essa descrição narrativa se alinha com um dos movimentos do
jogo, então a mecânica entra em ação. Você não pode simplesmente dizer “Marco
fadiga para ajudar e dou +1” ou “Eu rolo intimidação”. Você descreve o que
seu personagem está fazendo ou dizendo. Se o que você descreve realmente
ajuda outro personagem do jogador, então o movimento é acionado. Se o que
você descreve pode ser intimidante para aquele guarda, o movimento é acionado e
você rola.
Um
jogo Powered by the Apocalypse bem projetado escolhe movimentos para que as
atividades que são importantes para os temas e a experiência daquele jogo em
particular sejam destacadas. Portanto, a natureza dos movimentos pode
dizer muito sobre o que é importante para um jogo e como o jogo aborda essas
ações. Fora do combate, os movimentos básicos em Avatar Legends são
avaliar uma situação, guiar e confortar (qualquer um), intimidar (um NPC),
implorar (com um NPC), enganar (um NPC), ajudar (outro PC), confiar em suas perícias
e treinamento, e abusar da sorte. Essa propagação inclui várias maneiras
de interagir com NPCs (que cada um usa uma estatística diferente), um movimento
para incentivar o apoio emocional entre os personagens e um movimento genérico
de ‘descobrir o que está acontecendo’.
O
que é notável é que não há nada como um movimento de flexão aqui. O uso de
flexão e muitas outras ações dependem de suas habilidades e treinamento ou uso
da sua sorte. Se um personagem está fazendo algo que está definitivamente
em sua linha, então ele está contando com habilidades e treinamento. Se
ele está tentando fazer algo que é possível, mas que ele nunca fez ou treinou
para fazer, então está forçando a sorte. Isso pode tornar as coisas muito
fluidas e mostra como o jogo não está tentando criar uma lista abrangente do
que cada dobrador, mestre de armas ou tecnólogo pode fazer com seu
treinamento. Além desses treinamentos, é aqui que os backgrounds têm um
impacto mecânico. Um personagem que era um fora-da-lei urbano pode ser
capaz de evitar a perseguição de policiais se esquivando da multidão, confiando
em suas habilidades e treinamento – ele faz isso desde criança. Alguém que
viveu uma vida privilegiada em um mosteiro? Não muito.
Esses
são os únicos movimentos “básicos”, mas há outro conjunto de movimentos que
são, embora não rotulados como básicos, tão importantes e universais quanto os
movimentos básicos. Eles são chamados de movimentos de
equilíbrio, porque eles se relacionam com os princípios dos personagens e seu
equilíbrio (ou falta dele) entre esses princípios. Os movimentos de
equilíbrio estão de acordo com o seu princípio. Viver de acordo com um
princípio permite que o personagem, a um custo, role com esse princípio em vez
de suas estatísticas usuais. Por exemplo, se esse Adamant for muito longe
de seu princípio de Restrição, mas geralmente for muito ruim em Harmonia – ele
pode querer usar sua Restrição para confortar alguém. Quando você Chama
Outra Pessoa para viver de acordo com seus princípios, você pode forçá-la a
agir como você diz ou pagar uma penalidade. Ao contrário de suplicar,
intimidar e enganar, você pode chamar outros personagens dos jogadores. Negar
um Chamado é meio que o outro lado de chamar alguém. Quando um NPC
chama um personagem do jogador, o Mestre não rola dados – em vez disso, o
jogador rola para negar o chamado. Da mesma forma, resistir a mudar seu
equilíbrio representa um personagem do jogador tentando manter seu equilíbrio
diante dos impactos emocionais da situação.
Combate e “Dano”
Por
toda a camaradagem e considerações morais que permeiam o Avatarverse, os
protagonistas passam muito tempo entrando em lutas, e Avatar Legends não é
diferente. Algumas lutas são resolvidas apenas usando as regras básicas
acima. Se os personagens precisarem passar por um par de guardas
aleatórios durante uma perseguição, eles provavelmente estarão apenas confiando
em suas habilidades e treinamento – os guardas são realmente apenas
obstáculos e uma cena de luta prolongada apenas prejudicaria a
perseguição. Pense nisso como um show – o show pararia e passaria vários
minutos em Korra derrubando alguns guardas enquanto ela persegue Amon? Claro
que não. Portanto, também não há razão para o jogo fazer isso.
Mas
quando uma luta é interessante e importante, Avatar Legends tem um sistema de
combate muito mais desenvolvido. O combate completo em Avatar Legends é
dividido em Exchanges [algo como troca ou intercâmcio]. Pode
haver várias exchanges sem interrupção, ou pode haver intervalos – pense em
como no show dois dobradores podem trocar ataques, continuar uma conversa sobre
a fonte de seu conflito e voltar a lutar novamente.
Em
cada exchange, cada combatente deve escolher uma das três abordagens –
defender/manobrar, avançar/atacar ou evadir/observar. Cada personagem do
jogador rola usando uma estatística com base na abordagem escolhida, e a
abordagem usada mais os resultados dessa rolagem determinam quais técnicas o
personagem pode usar na exchanges. As técnicas são divididas por
abordagem – você não pode sentir e observar e então usar a técnica
“Charge”. As técnicas também são divididas em técnicas básicas e técnicas avançadas. Cada
abordagem tem três técnicas básicas – portanto, qualquer pessoa que use a
abordagem de defesa e manobra poderá usar a técnica de retaliação. Tudo
isso são técnicas universais – um Golpe é um Golpe, seja uma pedra atirada com
dobra de terra ou um bumerangue. Lembre-se de como mencionei anteriormente
que não existem movimentos de flexão distintos? Bem, existem técnicas de
flexão distintas para uma vez que os personagens estão em uma Exchange de
combate (o mesmo para os treinamentos sem flexão). Portanto, todas as
técnicas estão vinculadas a uma abordagem específica e são universais ou
vinculadas a um treinamento específico.
Qualquer
pessoa com treinamento e postura apropriados pode usar as técnicas básicas. As
técnicas avançadas são divididas em aprendidas (você foi ensinada, mas nunca
fez), praticada (você a usou) e dominada (você realizou uma tarefa especial e
tem controle total sobre a técnica). Os personagens começam com uma
técnica aprendida e uma técnica dominada; aprender mais técnicas
geralmente requer um professor (e talvez mais, no caso de técnicas
especializadas de dobra, como dobra de sangue ou dobra de metal). Claro,
se um personagem não aprendeu uma técnica avançada, ele não pode
usá-la. Além disso, as maneiras como essas três categorias importam
remontam a essa rolagem feita após a escolha de uma abordagem. Se um
personagem erra no teste, ele só pode usar uma técnica básica e há um
custo. Se o personagem for bem-sucedido em seu teste (mas não obtiver um
10+), eles podem usar qualquer técnica básica ou dominada – mas não
qualquer técnica aprendida ou praticada. Mas se o personagem obtiver um
10+, então ele pode usar duas técnicas básicas/dominadas, uma técnica
praticada ou uma técnica aprendida a um custo (e uma vez que eles usaram uma
técnica aprendida em combate, ela é atualizada para uma técnica praticada).
Você
pode estar se perguntando como essas lutas terminam – alguém é derrubado a zero
pontos de vida? Bem não. Eu não vou falar sobre todas as coisas que
você pode fazer em combate, mas como você recebe “dano” em Avatar Legends diz
algo significativo sobre o jogo. Há duas maneiras de terminar uma luta até
o fim (é claro, os personagens podem simplesmente... escolher parar de
lutar). Um é perder o equilíbrio. Se o equilíbrio de um
personagem passar de uma das extremidades de sua trilha de equilíbrio, ele
terminou para esta luta. Talvez eles cedam. Talvez eles fujam. Talvez
eles o percam de uma maneira que prejudique outra pessoa. Cabe ao Mestre o
que acontece. Mas a maneira mais ‘normal’ de perder uma luta é ser Eliminado. O
que nos leva ao Cansaço e Condições. Sempre que eu disse algo acima sobre
fazer algo ‘com um custo’, esse custo geralmente está marcando a fadiga, embora
possa estar marcando uma condição ou mudando o equilíbrio. Quando você
está cheio de fadiga, não pode fazer nada que exija marcar fadiga – mas pode
ser forçado a marcar fadiga por outra pessoa. Então você começa a marcar
as condições (outras circunstâncias marcarão diretamente as condições). As
condições são emocionais – como medo, raiva, culpa, insegurança e
problemas. Elas impõem penalidades em alguns movimentos. As condições
podem ser eliminadas por um movimento. Um personagem com Medo pode limpar essa
condição fugindo. Um personagem que está com raiva pode limpar essa
condição desabafando sua raiva em um amigo.
Então,
como você provavelmente notou, o nível de complexidade de Avatar Legends
realmente salta quando você está em uma exchanges de combate. Há
uma razão pela qual as exchanges são usadas apenas para lutas
significativas e interessantes.
Pensamentos finais
Acho
Avatar Legends muito bom. Eu amo a criação de personagens de grupo,
incluindo a estrutura de incidentes incitantes. Eu amo que eles basearam os
playbooks em torno da personalidade e conflitos emocionais em vez de estilos de
flexão. As condições, que apareceram pela primeira vez em Masks: A New
Generation (que é fantástico), são uma ótima mecânica e realmente enfatizam a
interação e a emoção. As trocas de combate são um pouco mais complexas do
que meu ideal platônico de um RPG Powered by the Apocalypse, mas também
incorporam muito bem o Avatarverse – lutas de artes marciais/dobra são uma
grande parte dos shows. E o combate parece muito “Avatar”. Se os
mocinhos perderem, eles não perdem porque foram esfaqueados até perderem todos
os seus pontos de vida. A luta termina porque os protagonistas ficaram
muito cansados ou muito
frustrados ou sobrecarregados.
Nenhum comentário:
Postar um comentário