segunda-feira, 25 de julho de 2022

Review de Avatar Legends: The Roleplaying Game

  
Review de Avatar Legends: The Roleplaying Game


Avatar é uma das minhas franquias preferidas dentre as animações recentes e ela ter recebido um RPG me deixou muito entusiasmado. Aliando à isso o fato de usar o sistema PbtA só fizeram as coisas escalarem ainda mais em minha vontade de jogá-lo. Tudo isso me levou a procurar – enquanto não tenho o meu em mãos – uma resenha detalhada sobre ele para que todos possam apreciar o que Avatar Legends: RPG é capaz de proporcionar. A resenha que trago traduzida é do site StrangeAssembly (link). Aproveitem!
 
Review de Avatar Legends: The Roleplaying Game
 
A Magpie Games produziu vários excelentes jogos de interpretação, desde o RPG de jovens super-heróis Masks: a New Generation, que agrada a todos, ao horror fantasmagórico de Bluebeards Bride. Então, demorei aproximadamente 0,43 segundos para comprar quando Magpie lançou uma campanha de financiamento coletivo para o Avatar Legends Roleplaying Game... e eu não fui decepcionado.


O Básico - Cenário
Avatar Legends é, obviamente, ambientado no Avatarverse. Os jogos podem ocorrer em cinco eras, principalmente definidas por quem era o Avatar na época - a era Kyoshi, a era Roku, a era da Guerra dos Cem Anos, a era Aang e a era Korra (se você é um defensor das linhas do tempo, as eras Aang e Korra são oficialmente definidas como ocorrendo após os programas de TV e após certos eventos dos quadrinhos). Cada época tem um certo arranjo político e uma certa tecnologia disponível, mas, igualmente importante, cada época destaca diferentes tipos de conflitos e temas.

A era Kyoshi apresenta uma situação política fluida, onde o crime e a corrupção são ameaças frequentes. A era Roku apresenta nações estabelecidas e altas tensões, onde os personagens podem tentar manter uma paz inquieta. A era da Guerra dos Cem Anos (definida pouco antes de Aang acordar) apresenta o conflito físico mais difundido de qualquer época, e o conflito mais óbvio de ‘mocinhos’ versus ‘bandidos’ de nível macro para jogadores que querem lutar contra um sistema tirânico. A era Aang apresenta um tempo esperançoso de cura. A era Korra é mais caracterizada pela modernização e pela ascensão da Cidade República.

Mas os temas centrais do jogo permanecem, independentemente da época usada – os personagens dos jogadores são um bando de heróis, provavelmente de diversas origens, que se uniram para fazer o que é certo enquanto equilibram seus próprios princípios internos e crescem como pessoas. Você está montando seu próprio esquadrão Aang/Korra e explorando os temas dos shows.

Como nos shows, provavelmente haverá muitos dobradores típicos no grupo. Com exceção dos dobradores de ar na era da Guerra dos Cem Anos, o jogador pode escolher livremente fazer dobradores das variedades ar, terra, fogo e água. Em vez de ser um dobrador, um personagem pode ter treinamento em armas (como Sokka) ou treinamento em tecnologia (como Asami).


O Básico – Criação de Personagem
Mas algo que eu realmente gosto em Avatar Legends é que o tipo de dobrador que um personagem é, ou se eles são dobradores, não é realmente a coisa mais mecanicamente definidora de um personagem. A coisa mais significativa sobre um personagem é seu playbook (para aqueles que não estão familiarizados com os jogos de RPG Powered by the Apocalypse (PbtA), ‘playbook’ é terminologia herdada). Em Avatar Legends, os playbooks são baseados em arquétipos de personagens focados em certas visões de mundo e princípios.

Por exemplo, o Adamant está profundamente comprometido com uma causa e disposto a quebrar todas as regras se isso significar realizar o que eles consideram certo. O Adamant luta para equilibrar a obtenção de resultados com a demonstração de contenção – seu crescimento como personagem pode envolver perceber que, a longo prazo, sua coisa certa é melhor alcançada prestando atenção às consequências que suas ações têm sobre os outros (ou talvez eles saiam dos trilhos e quebrem o mundo tentando consertá-lo). Além dessas unidades, o playbook fornece modificadores de estatísticas iniciais, perguntas de background sobre o personagem que precisam ser respondidas, maneiras pelas quais o personagem se conecta a outros personagens dos jogadores e movimentos específicos para esse playbook. O Adamant, por exemplo, sempre tem uma ‘estrela-guia’ – um outro membro do grupo que eles estão realmente dispostos a baixar a guarda. Então, cada Adamant tem outros movimentos para escolher, como ser melhor em confortar desajeitadamente outros personagens, admitindo suas inseguranças, ou alfinetando verbalmente um oponente para fazê-lo revelar suas motivações.

Os dez playbooks principais são:
 

- The Adamant (veja acima);

 

- The Bold quer fazer com que os outros acreditem em sua fachada de autoconfiança;

 

- The Guardian quer proteger aqueles ao seu redor, mas especialmente seu ala (um dos outros personagens do jogador);

 

- The Hammer vê tudo como um prego;

 

- The Icon deve viver de acordo com o papel honrado que a sociedade lhe atribuiu, mas que eles não têm certeza de que querem;

 

- The Idealist tem esperança apesar de um passado doloroso e quer inspirar todos os outros;

 

- The Pillar é um jogador de equipe que ajuda o grupo a trabalhar bem em conjunto;

 

- The Prodigy é extraordinariamente habilidoso – e não vai deixar ninguém esquecer isso;

 

- The Rogue é um encrenqueiro;

 

- The Successor  vem de uma linhagem sombria contra a qual ele deve lutar.

 
Depois de escolher um playbook, cada personagem recebe até dois backgrounds entre militar, monástico, fora da lei, privilegiado, urbano e selvagem.


A segunda coisa que eu realmente gosto na criação de personagens em Avatar Legends é que na verdade não começa com a criação do personagem – começa com a criação do grupo. O Mestre ou todo o grupo (dependendo de quanto plano o Mestre tem) estabelece o básico. Em que época o jogo se passa? Qual é o escopo da história – localizada ou global? Qual será o foco do grupo? Existe um inimigo em particular para derrotar ou um amigo para resgatar? O grupo está tentando aprender sobre o passado ou mudar a sociedade atual? Em seguida, os jogadores devem delinear um “incidente incitante” – como os personagens se uniram como um grupo. Basicamente, os jogadores estão delineando o primeiro episódio do programa; o jogo real começa com o episódio dois. O esboço dos jogadores criará um episódio de três atos, provavelmente identificando um aliado, uma figura poderosa que se opõe a eles, e algum tipo de coisa ou local de importância. Talvez aquela primeira missão juntos tenha sido um grande sucesso... e talvez não tenha sido. Seja como for, o grupo tem um propósito, um amigo, um inimigo poderoso e uma liderança. Só então os jogadores começam a escolher playbooks, criando conceitos de personagens e decidindo que tipo de dobrador (ou não) eles são. Eu realmente gosto deste método porque para um RPG baseado em história é muito importante que os personagens estejam unidos e que haja alguma ideia do que o grupo é. Os jogos de PbtA fazem isso automaticamente de qualquer maneira, mas é uma daquelas coisas das quais é difícil se cansar. Eu joguei em muitos jogos que quase imediatamente desmoronaram porque os personagens realmente não tinham nada a ver com isso ou quaisquer objetivos em comum.

Outra coisa que pode dizer muito sobre o que é importante para um jogo é como os personagens ganham experiência e crescem ao longo de uma campanha. Em um jogo que dá experiência para derrotar monstros é o combate que incentiva os jogadores a entrarem em muitas lutas. Um jogo que oferece experiência para exploração faz com que os jogadores queiram ver o que há na próxima colina. Avatar Legends dá a todos os personagens experiência para três coisas (1) aprender algo digno de nota sobre o mundo; (2) interromper uma ameaça ou resolver um problema; e (3) mover-se em direção a um equilíbrio entre os princípios do personagem. Além disso, cada playbook tem uma pergunta de crescimento única. O playbook do Adamant, por exemplo, pergunta se o personagem buscou apoio ou orientação de outros. É literalmente algo que o personagem precisa fazer para crescer como pessoa.

O Básico - Mecânica
Então, eu mencionei estatísticas acima, e quase todo jogo de RPG precisa de algum tipo de método de resolução de conflitos, e eu provavelmente deveria mencionar isso em algum momento. Como todos os jogos Powered by the Apocalypse, a resolução de conflitos em Avatar Legends significa rolar dois dados de seis lados (2d6), somando-os e adicionando o modificador de estatística aplicável. Personagens em Avatar Legends compartilham quatro estatísticas – Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão. Os bônus de estatísticas são pequenos, geralmente apenas +/-1 e nunca mais que +/-3. Esses pequenos modificadores ainda são um grande problema porque o número alvo é 7 e há uma grande ‘corcunda’ estatística em 7 quando você está rolando 2d6. Tirar um 7-9 é um sucesso parcial, ou talvez um sucesso a um custo. Tirar um 10+ é um sucesso mais completo.


Quando essas rolagens acontecem? Bem, os jogos Powered by the Apocalypse vivem pela filosofia de que se você quer fazer, você tem que fazer. Ou seja, você não pode simplesmente declarar que está usando um “movimento” mecânico. Em vez disso, você descreve narrativamente o que seu personagem está fazendo, e se essa descrição narrativa se alinha com um dos movimentos do jogo, então a mecânica entra em ação. Você não pode simplesmente dizer “Marco fadiga para ajudar e dou +1” ou “Eu rolo intimidação”. Você descreve o que seu personagem está fazendo ou dizendo. Se o que você descreve realmente ajuda outro personagem do jogador, então o movimento é acionado. Se o que você descreve pode ser intimidante para aquele guarda, o movimento é acionado e você rola.

Um jogo Powered by the Apocalypse bem projetado escolhe movimentos para que as atividades que são importantes para os temas e a experiência daquele jogo em particular sejam destacadas. Portanto, a natureza dos movimentos pode dizer muito sobre o que é importante para um jogo e como o jogo aborda essas ações. Fora do combate, os movimentos básicos em Avatar Legends são avaliar uma situação, guiar e confortar (qualquer um), intimidar (um NPC), implorar (com um NPC), enganar (um NPC), ajudar (outro PC), confiar em suas perícias e treinamento, e abusar da sorte. Essa propagação inclui várias maneiras de interagir com NPCs (que cada um usa uma estatística diferente), um movimento para incentivar o apoio emocional entre os personagens e um movimento genérico de ‘descobrir o que está acontecendo’.

O que é notável é que não há nada como um movimento de flexão aqui. O uso de flexão e muitas outras ações dependem de suas habilidades e treinamento ou uso da sua sorte. Se um personagem está fazendo algo que está definitivamente em sua linha, então ele está contando com habilidades e treinamento. Se ele está tentando fazer algo que é possível, mas que ele nunca fez ou treinou para fazer, então está forçando a sorte. Isso pode tornar as coisas muito fluidas e mostra como o jogo não está tentando criar uma lista abrangente do que cada dobrador, mestre de armas ou tecnólogo pode fazer com seu treinamento. Além desses treinamentos, é aqui que os backgrounds têm um impacto mecânico. Um personagem que era um fora-da-lei urbano pode ser capaz de evitar a perseguição de policiais se esquivando da multidão, confiando em suas habilidades e treinamento – ele faz isso desde criança. Alguém que viveu uma vida privilegiada em um mosteiro? Não muito.

Esses são os únicos movimentos “básicos”, mas há outro conjunto de movimentos que são, embora não rotulados como básicos, tão importantes e universais quanto os movimentos básicos. Eles são chamados de  movimentos de equilíbrio, porque eles se relacionam com os princípios dos personagens e seu equilíbrio (ou falta dele) entre esses princípios. Os movimentos de equilíbrio estão de acordo com o seu princípio. Viver de acordo com um princípio permite que o personagem, a um custo, role com esse princípio em vez de suas estatísticas usuais. Por exemplo, se esse Adamant for muito longe de seu princípio de Restrição, mas geralmente for muito ruim em Harmonia – ele pode querer usar sua Restrição para confortar alguém. Quando você Chama Outra Pessoa para viver de acordo com seus princípios, você pode forçá-la a agir como você diz ou pagar uma penalidade. Ao contrário de suplicar, intimidar e enganar, você pode chamar outros personagens dos jogadores. Negar um Chamado é meio que o outro lado de chamar alguém. Quando um NPC chama um personagem do jogador, o Mestre não rola dados – em vez disso, o jogador rola para negar o chamado. Da mesma forma, resistir a mudar seu equilíbrio representa um personagem do jogador tentando manter seu equilíbrio diante dos impactos emocionais da situação.


Combate e “Dano”
Por toda a camaradagem e considerações morais que permeiam o Avatarverse, os protagonistas passam muito tempo entrando em lutas, e Avatar Legends não é diferente. Algumas lutas são resolvidas apenas usando as regras básicas acima. Se os personagens precisarem passar por um par de guardas aleatórios durante uma perseguição, eles provavelmente estarão apenas confiando em suas habilidades e treinamento –  os guardas são realmente apenas obstáculos e uma cena de luta prolongada apenas prejudicaria a perseguição. Pense nisso como um show – o show pararia e passaria vários minutos em Korra derrubando alguns guardas enquanto ela persegue Amon? Claro que não. Portanto, também não há razão para o jogo fazer isso.

Mas quando uma luta é interessante e importante, Avatar Legends tem um sistema de combate muito mais desenvolvido. O combate completo em Avatar Legends é dividido em Exchanges [algo como troca ou intercâmcio]. Pode haver várias exchanges sem interrupção, ou pode haver intervalos – pense em como no show dois dobradores podem trocar ataques, continuar uma conversa sobre a fonte de seu conflito e voltar a lutar novamente.

Em cada exchange, cada combatente deve escolher uma das três  abordagens – defender/manobrar, avançar/atacar ou evadir/observar. Cada personagem do jogador rola usando uma estatística com base na abordagem escolhida, e a abordagem usada mais os resultados dessa rolagem determinam quais técnicas o personagem pode usar na exchanges. As técnicas são divididas por abordagem – você não pode sentir e observar e então usar a técnica “Charge”. As técnicas também são divididas em técnicas básicas e técnicas avançadas. Cada abordagem tem três técnicas básicas – portanto, qualquer pessoa que use a abordagem de defesa e manobra poderá usar a técnica de retaliação. Tudo isso são técnicas universais – um Golpe é um Golpe, seja uma pedra atirada com dobra de terra ou um bumerangue. Lembre-se de como mencionei anteriormente que não existem movimentos de flexão distintos? Bem, existem técnicas de flexão distintas para uma vez que os personagens estão em uma Exchange de combate (o mesmo para os treinamentos sem flexão). Portanto, todas as técnicas estão vinculadas a uma abordagem específica e são universais ou vinculadas a um treinamento específico.

Qualquer pessoa com treinamento e postura apropriados pode usar as técnicas básicas. As técnicas avançadas são divididas em aprendidas (você foi ensinada, mas nunca fez), praticada (você a usou) e dominada (você realizou uma tarefa especial e tem controle total sobre a técnica). Os personagens começam com uma técnica aprendida e uma técnica dominada; aprender mais técnicas geralmente requer um professor (e talvez mais, no caso de técnicas especializadas de dobra, como dobra de sangue ou dobra de metal). Claro, se um personagem não aprendeu uma técnica avançada, ele não pode usá-la. Além disso, as maneiras como essas três categorias importam remontam a essa rolagem feita após a escolha de uma abordagem. Se um personagem erra no teste, ele só pode usar uma técnica básica e há um custo. Se o personagem for bem-sucedido em seu teste (mas não obtiver um 10+), eles podem usar qualquer técnica básica ou dominada – mas não qualquer técnica aprendida ou praticada. Mas se o personagem obtiver um 10+, então ele pode usar duas técnicas básicas/dominadas, uma técnica praticada ou uma técnica aprendida a um custo (e uma vez que eles usaram uma técnica aprendida em combate, ela é atualizada para uma técnica praticada).


Você pode estar se perguntando como essas lutas terminam – alguém é derrubado a zero pontos de vida? Bem não. Eu não vou falar sobre todas as coisas que você pode fazer em combate, mas como você recebe “dano” em Avatar Legends diz algo significativo sobre o jogo. Há duas maneiras de terminar uma luta até o fim (é claro, os personagens podem simplesmente... escolher parar de lutar). Um é perder o equilíbrio. Se o equilíbrio de um personagem passar de uma das extremidades de sua trilha de equilíbrio, ele terminou para esta luta. Talvez eles cedam. Talvez eles fujam. Talvez eles o percam de uma maneira que prejudique outra pessoa. Cabe ao Mestre o que acontece. Mas a maneira mais ‘normal’ de perder uma luta é ser Eliminado. O que nos leva ao Cansaço e Condições. Sempre que eu disse algo acima sobre fazer algo ‘com um custo’, esse custo geralmente está marcando a fadiga, embora possa estar marcando uma condição ou mudando o equilíbrio. Quando você está cheio de fadiga, não pode fazer nada que exija marcar fadiga – mas pode ser forçado a marcar fadiga por outra pessoa. Então você começa a marcar as condições (outras circunstâncias marcarão diretamente as condições). As condições são emocionais – como medo, raiva, culpa, insegurança e problemas. Elas impõem penalidades em alguns movimentos. As condições podem ser eliminadas por um movimento. Um personagem com Medo pode limpar essa condição fugindo. Um personagem que está com raiva pode limpar essa condição desabafando sua raiva em um amigo.

Então, como você provavelmente notou, o nível de complexidade de Avatar Legends realmente salta quando você está em uma exchanges de combate. Há uma razão pela qual as exchanges são usadas apenas para lutas significativas e interessantes.

Pensamentos finais
Acho Avatar Legends muito bom. Eu amo a criação de personagens de grupo, incluindo a estrutura de incidentes incitantes. Eu amo que eles basearam os playbooks em torno da personalidade e conflitos emocionais em vez de estilos de flexão. As condições, que apareceram pela primeira vez em Masks: A New Generation (que é fantástico), são uma ótima mecânica e realmente enfatizam a interação e a emoção. As trocas de combate são um pouco mais complexas do que meu ideal platônico de um RPG Powered by the Apocalypse, mas também incorporam muito bem o Avatarverse – lutas de artes marciais/dobra são uma grande parte dos shows. E o combate parece muito “Avatar”. Se os mocinhos perderem, eles não perdem porque foram esfaqueados até perderem todos os seus pontos de vida. A luta termina porque os protagonistas ficaram muito cansados ​​ou muito frustrados ou sobrecarregados.



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