Starfinder Segunda
Edição
Playtests da segunda
edição do Starfinder
- Varredura de Rua -
Uma
nova postagem foi feita pela Paizo mostrando o andamento da adaptação de Starfinder para as regras de Pathfinder 2e. Abaixo temos essa postagem
traduzida, para que todos possam aproveitar a leitura e as informações.
Relatórios de campo:
Playtests da segunda
edição do Starfinder
Bem-vindo
a um de nossos primeiros blogs após o recente anúncio do Starfinder Segunda Edição! Para
aqueles que não me conhecem, sou Thurston Hillman, Diretor Administrativo de
Criação da Starfinder. Basicamente, isso significa que eu guio a visão
criativa da marca Starfinder, ao mesmo tempo em que gerencio as grandes pessoas
que trabalham no Starfinder Roleplaying Game. Hoje, enquanto continuamos
nossa experiência de teste aberto, gostaria de dar a vocês uma visão dos
bastidores de alguns dos testes internos que estamos fazendo aqui na Paizo!
Até
este ponto, a equipe tem feito alguns testes de estresse imediatos de novas
classes sob a supervisão de nosso diretor de design de jogos, Jason
Bulmahn. Isso envolveu algumas aventuras temáticas sobre uma nave estelar
que foi muito perto do horizonte de um evento, ou um encontro mortal na selva
onde aprendemos que a criatura que nos caçava poderia sangrar e então
poderíamos matá-la. Os playtests que estamos analisando aqui acontecem
depois deles, ignorando alguns de nossos designs de classe iniciais mais
complicados e, em vez disso, focando em explorar alguns outros aspectos do Starfinder
em um novo mecanismo de jogo.
Teste de jogo nº 1:
Varredura de rua
Mapa:
Starfinder Flip-Map:
Enorme
Nível
de Personagem do Campo de Batalha : 5º
Nossos
testes de jogo iniciais geralmente aconteciam em ambientes confinados ou locais
que forçavam uma jogabilidade restrita. Isso foi ótimo, porque todos nós
sabemos que haverá uma tonelada de aventuras acontecendo em corredores apertados
de espaçonaves ou em mundos alienígenas com muita folhagem densa. No
entanto, essas situações são apenas uma pequena parte da experiência do
Starfinder. Um elemento pelo qual sou apaixonado - falando como o
desenvolvedor que proverbialmente registrou "1 quadrado = 30 pés" em
uma aventura que desenvolvi para o Jogo Organizado - era que precisávamos
experimentar alguns combates em área aberta e de longo alcance para
certifique-se de que todas essas armas e granadas futurísticas nas quais estamos
trabalhando sejam divertidas e equilibradas no jogo.
Estrelando
neste playtest:
GM: Thurston
Hillman (Diretor de criação da Starfinder)
Operativa: Jessica
Catalan (Desenvolvedora da Starfinder Society)
Místico: Dustin
Knight (Desenvolvedor Starfinder)
Soldado: GM
NPC interpretado por Thurston
Witchwarper: Jenny
Jarzabski (Desenvolvedora sênior Starfinder)
Para
uma rápida recapitulação das classes em jogo aqui…
O operativo se
concentra em usar armas e realizar uma ação de mira para obter dano de precisão
extra. A operativa de Jessica para este playtest foi construída para ser
uma atiradora de elite (ao contrário de nossa icônica, que é mais focada em
usar pistolas a curta distância).
A
classe mística cria um vínculo com os membros do grupo e
possui uma rede de vitalidade que permite armazenar pontos de vida e
entregá-los a aliados vinculados com uma única ação. Dustin tentou uma
compilação de teste usando a conexão da música para fornecer alguns buffs além
da cura.
A
classe Witchwarper ativa uma aura quântica, que cria efeitos
bizarros e manipula o espaço próximo. O bruxo de Jenny usou a anomalia
precog para ajudar a controlar o fluxo do tempo dentro e ao redor deles (assim
como empilhar granadas em suas bochechas).
Finalmente,
meu soldado foi construído usando um estilo focado em
bombardeio, carregando um canhão estelar e uma metralhadora para aproveitar o
fato de ser um kasatha e ter quatro braços. Para mais informações sobre o
soldado e como ele funciona, confira o Field Test #1.
Entramos
direto na ação, com o grupo enfrentando um grupo de Guardas Aeon do Império
Estelar Azlanti avançando pelas ruas de uma cidade em apuros. Essas tropas
bem treinadas usavam uma habilidade chamada “avanço aeon” que lhes permitia
gastar uma única ação para mover e disparar seus rifles se terminassem
adjacentes a outro aliado Azlanti. Isso levou a uma violenta salva de
abertura, já que os Aeon Guards tiveram algumas jogadas de iniciativa
excepcionais e avançaram para lançar uma chuva de fogo fulminante no
soldado. Isso também levou os inimigos a se agruparem, o que acabou sendo
bastante útil para testar como o soldado funcionava.
Assim
que os PJs foram embora, a situação mudou rapidamente. O agente de Jessica
deu seu primeiro tiro e abriu (naturalmente) com um acerto crítico. Este
único tiro causou um enorme dano de 2d12+2d6+1, então dobrou, então outro 1d12
para os dados extras de dano fatal. Isso causou dano na casa dos 40 e
imediatamente derrubou um dos Aeon Guards, já que eles tinham apenas 30 pontos
de vida.
Isso
deu o tom para o combate quando o soldado começou a desencadear o inferno com
seu canhão estelar, causando dano regular aos Aeon Guards agrupados. O místico
fornecia cura local por meio de sua rede de vitalidade, enquanto o Witchwarper
optou por experimentar granadas. No momento, a equipe do Starfinder está
experimentando granadas como efeitos de área colocados com alcance limitado e
sem jogada de ataque que usam a CD de classe de um personagem para determinar
os salvamentos dos alvos. Nossas táticas foram um sucesso e não demorou
muito para os jogadores superarem esse encontro de ameaça moderada.
O
segundo encontro deste playtest fez com que os PJs avançassem ainda mais na
cidade, onde foram atacados por tropas terrestres adicionais da Guarda Aeon,
bem como por um par de atiradores da Guarda Aeon. Esses atiradores se
seguraram e usaram uma versão adaptada da ação “Sentry's Aim” encontrada no
Archer Sentry no Pathfinder Gamemastery Guide, que os deixou atirar com
suas armas de longo alcance e ignorar a cobertura dos alvos - uma habilidade muito
poderosa. Atualmente, a ação de mira do operativo não é tão boa assim, mas
os NPCs trapaceiam de vez em quando!
O
que mais chamou a atenção nessa luta foi o uso de um simples pedaço de terreno
no mapa, uma árvore caída, como cobertura. Grande parte do combate viu
ambos os lados em extremidades opostas de um toco de árvore derrubado, cada um
atirando um contra o outro e depois se protegendo para aumentar a CA contra o
fogo de retorno. Isso levou a um combate muito divertido e
cinematográfico, que também forçou um “duelo de atiradores”, já que o agente de
Jéssica teve que lutar contra os dois atiradores inimigos, um dos quais estava
a quase 60 metros de distância, tão longe que nem são visíveis nas imagens.
Essa
luta teve algumas outras mecânicas interessantes em jogo. O soldado
disparou um tiro de advertência antes do início do combate para suprimir um dos
Guardas Aeon, aplicando uma penalidade de combate que realmente impediu os
guardas de acertar no primeiro turno e retardando seu avanço para a cobertura
graças à condição suprimida (consulte Field test #1 para informações detalhadas
sobre como tudo isso funciona). Nosso witchwarper foi capaz de tirar os
Guardas Aeon da cobertura, e então, avançando com a ajuda de magia e jogando
granadas neles enquanto eles se agrupavam para se proteger atrás do toco da
árvore. Enquanto isso, o místico continuou a fornecer cura a todos por
meio de sua rede de vitalidade, ao mesmo tempo em que lançou feitiços ofensivos
confiáveis, como explosão de ruído para ajudar a superar ameaças
imediatas. O combate terminou na rodada 5, em parte graças à aura do
precog, que deu um aumento de velocidade aos aliados, permitindo-lhes diminuir
a distância com os atiradores em pouco tempo.
Este
foi o fim da sessão de playtest. No resumo da equipe, discutimos como as
armas de área eram, em geral, muito mais eficazes em grupos de inimigos (grande
surpresa, eu sei). Este foi um ponto crítico em nossos testes de jogo
anteriores, onde os inimigos estavam espalhados ou enfrentávamos inimigos
únicos onde o dano em área não fazia muita diferença. Isso realmente nos
fez pensar que o soldado pode precisar de mais habilidades para se concentrar
em alvos únicos, algo que já começamos a ponderar.
Também
nos fez falar sobre design de aventura e incluir opções para encorajar as
criaturas a se agruparem para obter benefícios. O operativo sniper era
consistente, com fortes capacidades de estourar ameaças de nível inferior por
meio de críticos e causar dano confiável com seus tiros direcionados, o que nos
deixou preocupados com o dano geral que a classe poderia causar (mais sobre
isso em nosso próximo playtest). O místico sentiu que estava em um bom
lugar com a forma como eles poderiam fornecer cura secundária enquanto também
participavam ativamente da batalha. O Witchwarper continua a ser aquele
que ajustamos, pois sua habilidade de aura quântica exige que eles permaneçam
móveis e joguem perto dos inimigos para tirar proveito de alguns de seus
feitiços e efeitos de dobra exclusivos.
Fique
ligado para mais detalhes dos nossos testes de jogo, notícias sobre nossos
lançamentos em andamento e discussões sobre o Starfinder Second Edition!
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