terça-feira, 22 de agosto de 2023

Starfinder Segunda Edição - Playtests da segunda edição do Starfinder - Varredura de Rua

   
Starfinder Segunda Edição
Playtests da segunda edição do Starfinder
- Varredura de Rua -

 
Uma nova postagem foi feita pela Paizo mostrando o andamento da adaptação de Starfinder para as regras de Pathfinder 2e. Abaixo temos essa postagem traduzida, para que todos possam aproveitar a leitura e as informações.
 
Relatórios de campo:
Playtests da segunda edição do Starfinder
 
Bem-vindo a um de nossos primeiros blogs após o recente anúncio do Starfinder Segunda Edição! Para aqueles que não me conhecem, sou Thurston Hillman, Diretor Administrativo de Criação da Starfinder. Basicamente, isso significa que eu guio a visão criativa da marca Starfinder, ao mesmo tempo em que gerencio as grandes pessoas que trabalham no Starfinder Roleplaying Game. Hoje, enquanto continuamos nossa experiência de teste aberto, gostaria de dar a vocês uma visão dos bastidores de alguns dos testes internos que estamos fazendo aqui na Paizo!

Até este ponto, a equipe tem feito alguns testes de estresse imediatos de novas classes sob a supervisão de nosso diretor de design de jogos, Jason Bulmahn. Isso envolveu algumas aventuras temáticas sobre uma nave estelar que foi muito perto do horizonte de um evento, ou um encontro mortal na selva onde aprendemos que a criatura que nos caçava poderia sangrar e então poderíamos matá-la. Os playtests que estamos analisando aqui acontecem depois deles, ignorando alguns de nossos designs de classe iniciais mais complicados e, em vez disso, focando em explorar alguns outros aspectos do Starfinder em um novo mecanismo de jogo.

Teste de jogo nº 1: Varredura de rua
Mapa: Starfinder Flip-Map: Enorme
Nível de Personagem do Campo de Batalha :

Nossos testes de jogo iniciais geralmente aconteciam em ambientes confinados ou locais que forçavam uma jogabilidade restrita. Isso foi ótimo, porque todos nós sabemos que haverá uma tonelada de aventuras acontecendo em corredores apertados de espaçonaves ou em mundos alienígenas com muita folhagem densa. No entanto, essas situações são apenas uma pequena parte da experiência do Starfinder. Um elemento pelo qual sou apaixonado - falando como o desenvolvedor que proverbialmente registrou "1 quadrado = 30 pés" em uma aventura que desenvolvi para o Jogo Organizado - era que precisávamos experimentar alguns combates em área aberta e de longo alcance para certifique-se de que todas essas armas e granadas futurísticas nas quais estamos trabalhando sejam divertidas e equilibradas no jogo.

Estrelando neste playtest:
GM: Thurston Hillman (Diretor de criação da Starfinder)
Operativa: Jessica Catalan (Desenvolvedora da Starfinder Society)
Místico: Dustin Knight (Desenvolvedor Starfinder)
Soldado: GM NPC interpretado por Thurston
Witchwarper: Jenny Jarzabski (Desenvolvedora sênior Starfinder)

Para uma rápida recapitulação das classes em jogo aqui…

operativo se concentra em usar armas e realizar uma ação de mira para obter dano de precisão extra. A operativa de Jessica para este playtest foi construída para ser uma atiradora de elite (ao contrário de nossa icônica, que é mais focada em usar pistolas a curta distância).

A classe mística cria um vínculo com os membros do grupo e possui uma rede de vitalidade que permite armazenar pontos de vida e entregá-los a aliados vinculados com uma única ação. Dustin tentou uma compilação de teste usando a conexão da música para fornecer alguns buffs além da cura.

A classe Witchwarper ativa uma aura quântica, que cria efeitos bizarros e manipula o espaço próximo. O bruxo de Jenny usou a anomalia precog para ajudar a controlar o fluxo do tempo dentro e ao redor deles (assim como empilhar granadas em suas bochechas).

Finalmente, meu soldado foi construído usando um estilo focado em bombardeio, carregando um canhão estelar e uma metralhadora para aproveitar o fato de ser um kasatha e ter quatro braços. Para mais informações sobre o soldado e como ele funciona, confira o Field Test #1.

Entramos direto na ação, com o grupo enfrentando um grupo de Guardas Aeon do Império Estelar Azlanti avançando pelas ruas de uma cidade em apuros. Essas tropas bem treinadas usavam uma habilidade chamada “avanço aeon” que lhes permitia gastar uma única ação para mover e disparar seus rifles se terminassem adjacentes a outro aliado Azlanti. Isso levou a uma violenta salva de abertura, já que os Aeon Guards tiveram algumas jogadas de iniciativa excepcionais e avançaram para lançar uma chuva de fogo fulminante no soldado. Isso também levou os inimigos a se agruparem, o que acabou sendo bastante útil para testar como o soldado funcionava.

Assim que os PJs foram embora, a situação mudou rapidamente. O agente de Jessica deu seu primeiro tiro e abriu (naturalmente) com um acerto crítico. Este único tiro causou um enorme dano de 2d12+2d6+1, então dobrou, então outro 1d12 para os dados extras de dano fatal. Isso causou dano na casa dos 40 e imediatamente derrubou um dos Aeon Guards, já que eles tinham apenas 30 pontos de vida.

Isso deu o tom para o combate quando o soldado começou a desencadear o inferno com seu canhão estelar, causando dano regular aos Aeon Guards agrupados. O místico fornecia cura local por meio de sua rede de vitalidade, enquanto o Witchwarper optou por experimentar granadas. No momento, a equipe do Starfinder está experimentando granadas como efeitos de área colocados com alcance limitado e sem jogada de ataque que usam a CD de classe de um personagem para determinar os salvamentos dos alvos. Nossas táticas foram um sucesso e não demorou muito para os jogadores superarem esse encontro de ameaça moderada.



O segundo encontro deste playtest fez com que os PJs avançassem ainda mais na cidade, onde foram atacados por tropas terrestres adicionais da Guarda Aeon, bem como por um par de atiradores da Guarda Aeon. Esses atiradores se seguraram e usaram uma versão adaptada da ação “Sentry's Aim” encontrada no Archer Sentry no Pathfinder Gamemastery Guide, que os deixou atirar com suas armas de longo alcance e ignorar a cobertura dos alvos - uma habilidade muito poderosa. Atualmente, a ação de mira do operativo não é tão boa assim, mas os NPCs trapaceiam de vez em quando!

O que mais chamou a atenção nessa luta foi o uso de um simples pedaço de terreno no mapa, uma árvore caída, como cobertura. Grande parte do combate viu ambos os lados em extremidades opostas de um toco de árvore derrubado, cada um atirando um contra o outro e depois se protegendo para aumentar a CA contra o fogo de retorno. Isso levou a um combate muito divertido e cinematográfico, que também forçou um “duelo de atiradores”, já que o agente de Jéssica teve que lutar contra os dois atiradores inimigos, um dos quais estava a quase 60 metros de distância, tão longe que nem são visíveis nas imagens.

Essa luta teve algumas outras mecânicas interessantes em jogo. O soldado disparou um tiro de advertência antes do início do combate para suprimir um dos Guardas Aeon, aplicando uma penalidade de combate que realmente impediu os guardas de acertar no primeiro turno e retardando seu avanço para a cobertura graças à condição suprimida (consulte Field test #1 para informações detalhadas sobre como tudo isso funciona). Nosso witchwarper foi capaz de tirar os Guardas Aeon da cobertura, e então, avançando com a ajuda de magia e jogando granadas neles enquanto eles se agrupavam para se proteger atrás do toco da árvore. Enquanto isso, o místico continuou a fornecer cura a todos por meio de sua rede de vitalidade, ao mesmo tempo em que lançou feitiços ofensivos confiáveis, como explosão de ruído para ajudar a superar ameaças imediatas. O combate terminou na rodada 5, em parte graças à aura do precog, que deu um aumento de velocidade aos aliados, permitindo-lhes diminuir a distância com os atiradores em pouco tempo.




Este foi o fim da sessão de playtest. No resumo da equipe, discutimos como as armas de área eram, em geral, muito mais eficazes em grupos de inimigos (grande surpresa, eu sei). Este foi um ponto crítico em nossos testes de jogo anteriores, onde os inimigos estavam espalhados ou enfrentávamos inimigos únicos onde o dano em área não fazia muita diferença. Isso realmente nos fez pensar que o soldado pode precisar de mais habilidades para se concentrar em alvos únicos, algo que já começamos a ponderar.

Também nos fez falar sobre design de aventura e incluir opções para encorajar as criaturas a se agruparem para obter benefícios. O operativo sniper era consistente, com fortes capacidades de estourar ameaças de nível inferior por meio de críticos e causar dano confiável com seus tiros direcionados, o que nos deixou preocupados com o dano geral que a classe poderia causar (mais sobre isso em nosso próximo playtest). O místico sentiu que estava em um bom lugar com a forma como eles poderiam fornecer cura secundária enquanto também participavam ativamente da batalha. O Witchwarper continua a ser aquele que ajustamos, pois sua habilidade de aura quântica exige que eles permaneçam móveis e joguem perto dos inimigos para tirar proveito de alguns de seus feitiços e efeitos de dobra exclusivos.

Fique ligado para mais detalhes dos nossos testes de jogo, notícias sobre nossos lançamentos em andamento e discussões sobre o Starfinder Second Edition!

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