sexta-feira, 26 de janeiro de 2024

Entrevista sobre Marvel Multiverse RPG fala sobre o sistema e futuro

  
Entrevista sobre Marvel Multiverse RPG
fala sobre o sistema e futuro

 
Todos que acompanha a Confraria ou os RPGs de supers lançados por aí sabe que um dos pontos de destaque do ano passado foi o lançamento de Marvel Multiverse RPG, adaptação oficial do universo da Marvel para o RPG por Matt Forbeck usando o sistema d616. De lá para cá já tivemos suplementos lançados e outros anunciados. Essa semana Matt Forbek (designer) e Carlos “CJ” Cervantes Jr (líder do projeto) concederam uma entrevista ao site Dicebreaker.

Acompanhe a entrevista traduzida abaixo:

Os RPGs tratam de criar seu próprio personagem, enquanto a Marvel tem uma lista de personagens muito familiares e populares. Como você encontrou o equilíbrio entre permitir que os jogadores criassem seus próprios heróis - em vez de apenas Vingadores com outro nome - e ao mesmo tempo fazer com que o RPG Multiverso parecesse fiel aos super-heróis da Marvel que conhecemos?

Forbeck: O jogo apresenta um sistema completo de criação de personagens que permite aos jogadores criar qualquer tipo de personagem que desejarem e interpretá-los como quiserem. Dito isto, este não é um jogo genérico no qual qualquer tipo de personagem se encaixe. É um jogo da Marvel, então todos os poderes e mecânicas dependem fortemente disso. Você pode criar alguns personagens originais incríveis, mas sempre haverá algo da Marvel neles.

CJ: Queríamos criar um jogo onde os jogadores realmente sentissem como se estivessem jogando em sua própria caixa de areia, ou Multiverso, na mesa. Porém, dar aos jogadores as ferramentas necessárias para criar seus próprios heróis dinâmicos não foi suficiente. Para tornar o jogo equilibrado, construímos cada personagem da Marvel usando exatamente as mesmas ferramentas de criação de personagem. Dessa forma, os heróis da Marvel nunca se sentiram inatingíveis. Seus próprios heróis podem salvar o dia ao lado do Capitão América!


Como o design de um RPG sobre histórias de super-heróis - especificamente aquelas vistas nos quadrinhos da Marvel - difere do design de jogos ambientados em mundos de fantasia ou ficção científica? Como você fez com que “parecesse” uma história de super-herói?

Forbeck: Nós nos concentramos em fazer com que o jogo parecesse um evento de grande sucesso da Marvel. Este não é um jogo sobre mergulhar em masmorras ou abrir caminho em uma guerra futurística para sempre. É feito para um grande drama da Marvel, juntamente com lutas bombásticas de super-heróis. O sistema de dados d616 realmente ajuda nisso. Você consegue que algo selvagem aconteça em um em cada seis rolos e pode aprimorar as coisas para que isso aconteça com ainda mais frequência. Na verdade, você ouve muitos aplausos triunfantes à mesa.

CJ: Por natureza, um aventureiro de nível 1 se sentirá muito diferente de um super-herói de nível 1. Tarefas que parecem desafiadoras para alguém com uma espada curta ou arco e flecha parecerão uma brisa para alguém com superforça que pode voar na velocidade da luz. No entanto, isso nos permite ser criativos com escala e resolução de problemas. Precisa entrar em um prédio? Voe até o topo ou atravesse a parede. Precisa salvar reféns? Passe-os pelo chão e fora de perigo. Vimos jogadores fazerem coisas incrivelmente “super” apenas pensando fora da caixa.


Você executou um teste público do jogo antes do lançamento. Quais foram as principais coisas que resultaram disso?

Forbeck: Embora as respostas para a versão de teste do jogo tenham sido extremamente positivas, elas também destacaram uma série de áreas do jogo que poderiam ser melhoradas. Aproveitamos isso ao máximo e reduzimos o jogo ao máximo para reconstruí-lo melhor, mais elegante e mais divertido do que nunca. É muito mais fácil agora e a matemática envolvida é muito mais intuitiva. Reduzimos a classificação no jogo de 25 para seis. Eliminamos totalmente os arquétipos. Criamos um sistema completo para acertos e danos em combate.

CJ: No final das contas, queríamos criar um jogo que a comunidade realmente adorasse. Ficamos entusiasmados com a resposta do feedback, que acabou nos ajudando a desenvolver um jogo que atendesse exatamente ao que os fãs queriam.


Qual foi a importância de usar o sistema d616 original, versus outro framework? (O nome wink-wink veio primeiro ou o sistema?)

Forbeck: O nome afetou o número que escolhemos como número especial no dado da Marvel. (É o 1, que conta como 6 e pode causar efeitos especiais.) No entanto, começamos querendo usar d6s porque quase todo mundo pode encontrá-los em suas casas invadindo jogos de tabuleiro antigos. Além disso, queríamos definir a mecânica em uma curva em forma de sino em vez de uma curva plana, que é o que você obtém ao adicionar vários dados em vez de lançar um único. Isso torna os lançamentos de dados menos oscilantes e torna a descoberta de resultados prováveis ​​um pouco mais fácil para a maioria das pessoas gerenciarem intuitivamente.

CJ: Queríamos que o jogo fosse acessível, mas familiar, para o maior número de pessoas possível. A Marvel é uma marca enorme com uma base de fãs extremamente grande. Embora este jogo possa ser o primeiro de muitas pessoas, reconhecemos que pode ser o décimo de outra pessoa! Usar d6s e um sistema de lançamento único nos permitiu criar algo que parecesse novo para os veteranos, mas fácil de aprender para os novatos.


Marvel Multiverse está longe de ser o primeiro RPG de super-heróis. Como você garantiu que parecesse distintamente “Marvel” para os fãs que queriam jogá-lo em vez de outros jogos de super-heróis?

Forbeck: Além de coisas como o acróstico para as habilidades soletrando MARVEL e o nome do sistema d616, nos concentramos em fazer com que os poderes e as origens pareçam ter surgido diretamente das páginas dos quadrinhos da Marvel. Também prestamos homenagem às versões mais antigas do jogo usando coisas como pontos de Karma, que você pode usar para rolar novamente os dados ou se recuperar no meio de uma luta.

CJ: Eu diria que poder jogar como o Homem-Aranha parece distintamente Marvel! Brincadeiras à parte, o livro de regras básico tem mais de 120 personagens da Marvel pré-gerados que você pode escolher e jogar no primeiro dia. Cada personagem é o favorito de alguém, então queríamos ter certeza de que cobriríamos todas as nossas bases, incluindo personagens do Capitão América a Blade, até Blue Marvel. Até adicionamos uma seção chamada “Criando um personagem do jeito Marvel” para garantir que os jogadores se lembrassem de pensar na pessoa por trás da máscara ao construir seus próprios supers. A Demiplane faz um trabalho incrível ao capturar isso em suas ferramentas de criação de personagens no Marvel Multiverse RPG Nexus.


Qual é o seu detalhe favorito do Universo Marvel que você conseguiu refletir no RPG Multiverse?

Forbeck: Como funciona o tempo deslizante da Marvel. Você pode obter a explicação completa no livro, mas a versão resumida é que quatro anos no mundo real são aproximadamente um ano no Multiverso Marvel – e esse tempo está ancorado no presente. Isso significa que a fatídica viagem inaugural do Quarteto Fantástico ao espaço aconteceu em 2008 ou mais, e não em 1961.

CJ: Manobras de equipe! Todos nós já vimos aqueles momentos épicos e massivos de super-heróis, onde os Vingadores se unem para tomar uma posição final e pôr fim ao grande mal. Adicionamos regras mecânicas ao jogo que permitem aos jogadores recriarem isso, recompensando-os por trabalharem juntos durante o combate. É um aspecto do jogo exclusivo do nosso sistema e que cria momentos incríveis e divertidos na mesa.


O que está na sua lista de desejos para trazer para o jogo, sejam inspirações específicas da Marvel ou ideias mais amplas de design de jogos?

Forbeck: Eu não tenho uma lista de desejos, mas sim um rolo de papel que desce as escadas e vai para a rua. Há muito o que abordar no Multiverso Marvel, abrangendo mais de oitenta anos de história. Estamos planejando desenvolver não apenas os perfis e o material do livro de referência, mas também a mecânica. Não queríamos nos aprofundar muito em equipamentos ou veículos, por exemplo, no livro principal, pois pensamos que isso alteraria um pouco o foco do jogo, mas queremos dar aos jogadores todo tipo de opções para incluir coisas como isso no futuro.

CJ: Eu vi o desejo de Matt rolar - há rumores de que o desejo se estende por quilômetros e só está crescendo! Equipamento é o recurso/mecânica mais solicitado em que estamos trabalhando para o jogo. Como Matt destacou, não queríamos que esse fosse o foco do jogo. Um jogo sobre super-heróis e poderes pode de repente se transformar em um jogo sobre saques e equipamentos. Embora certamente existam alguns artefatos famosos da Marvel que estamos ansiosos para explorar, queríamos que o jogo principal se concentrasse mais nos personagens.


O que mais você planejou para o RPG Marvel Multiverse?

Forbeck: Nosso primeiro livro de aventuras – um livro de capa dura de 256 páginas chamado The Cataclysm of Kang – acabou de ser lançado. São seis aventuras, uma para cada classificação do jogo, levando você desde as histórias de origem até salvar todo o Multiverso. Atualmente estamos trabalhando na expansão X-Men, que será lançada no próximo verão, e teremos uma expansão Spider-Verse lançada no final do ano seguinte. Além disso, há muito mais que ainda não anunciamos, mas estamos trabalhando.

CJ: Como Matt disse, fique atento aos anúncios futuros. Eu diria mais, mas não quero que a SHIELD confisque meu laptop.

 

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