Previews de Starfinder 2e
- Solarian e Witchwarper -
Estamos caminhando rápido em direção ao lançamento de Starfinder 2e e a Paizo continua nos presenteando com vários previews. Nos últimos dias tenho estado meio fora das redes com minhas atividades fazendo a leitura final e revisão de Pathfinder Remaster para a editora New Order, mas tirei uns momentos para desafogar um pouco do material represado para a Confraria.
Para esta postagem trazemos os previews de duas classes de Starfinder – Solarian e Witchwarper. Abaixo apresento as duas postagens da equipe da Paizo. Divirtam-se!
Preview de Solarian
Olá a todos! A equipe Starfinder está aqui e pronta
para dar a vocês uma espiadinha no Starfinder Second Edition, dando a vocês uma
prévia da classe solarian! Temos certeza de que vocês mal podem esperar para
testá-lo vocês mesmos quando o Starfinder Playtest Rulebook for lançado em
agosto, mas enquanto isso, continuem lendo!
Claro, não podemos falar sobre solarianos sem destacar Dae, o novo solariano
icônico. Na verdade, Dae já estreou no blog, e você pode ler tudo sobre eles em
nossa postagem Conheça os Iconicos: Dae de junho (na Confraria no link).
Eles apreciariam se você curtisse, comentasse e se inscrevesse.
Solarianos são cavaleiros solares que aproveitam os
poderes da luz e da gravidade para manifestar armamentos poderosos em sua busca
para entender as forças cósmicas do universo.
Projetar solarianos para o Starfinder Segunda
Edição apresentou à equipe uma oportunidade de reexaminar o conjunto de
ferramentas dos solarianos. No Starfinder Primeira Edição, solarianos tinham
uma escolha fundamental no primeiro nível ao selecionar se sua manifestação
solar seria uma armadura ou uma arma. Conforme o solariano subia de nível, ele
escolhia revelações estelares, poderes especiais que ele poderia usar enquanto
sintonizado com grávitons ou fótons. Algumas revelações poderosas poderiam ser
usadas somente se o solariano gastasse tempo suficiente construindo seus pontos
de sintonização para se tornar “totalmente sintonizado”. Para combinar a
mecânica com as crenças solarianas sobre o ciclo cósmico, os solarianos da
Primeira Edição eram encorajados a selecionar um número igual de revelações de
grávitons e fótons.
Com a economia de três ações do Starfinder Second
Edition em mente, a equipe adotou uma nova abordagem para os solarianos.
Queríamos que a narrativa do Ciclo continuasse a corresponder à mecânica, mas
ainda oferecendo flexibilidade aos solarianos, tanto na construção de seus
personagens quanto na economia de ação rodada a rodada. Para esse fim, os
solarianos na Segunda Edição não precisam escolher entre armadura ou arma: a
partir do nível 1, eles podem manifestar uma solar flare (ataque
à distância), solar nimbus (reação defensiva) e solar weapon
(exatamente o que parece — um ataque corpo a corpo). Cada uma dessas
manifestações tem uma função diferente com base em se o solariano é sintonizado
com grávitons ou fótons.
Então, qual é a principal escolha que os solarianos
da Segunda Edição fazem no nível 1? Esse seria o arranjo solariano deles!
Todos os solarianos têm crenças, práticas ou treinamentos pessoais que os fazem
gravitar (trocadilho intencional) em direção a um aspecto específico do Ciclo,
sejam grávitons, fótons ou equilíbrio. Esse arranjo lhes concede revelações,
que (como na Primeira Edição) são habilidades especiais que interagem com os
diferentes estados de sintonia e, em muitos casos, interagem com os totais de
Pontos de Vida de seus alvos, posicionamento do inimigo, mobilidade do
solariano e assim por diante.
Certo, então se os solarianos escolherem um arranjo
solariano que se concentre em grávitons, eles vão passar o tempo todo
sintonizados com grávitons? Isso não vai contra a narrativa do “Ciclo” e o
equilíbrio entre as forças estelares? É aqui que fizemos o que é possivelmente
a maior mudança para os solarianos: sua sintonização funciona de forma
diferente agora. Já se foram os dias de rastrear pontos de sintonização: você
está sintonizado com grávitons, fótons ou nenhum dos dois. Além disso,
introduzimos um novo tipo de habilidade: aqueles com o traço Ciclo,
que — você adivinhou — ciclam sua sintonização! Usar uma habilidade Ciclo
enquanto sintonizado com gráviton significa que você resolve essa habilidade
(aplicando quaisquer efeitos adicionais de estar sintonizado com gráviton) e
então imediatamente se torna sintonizado com fóton. Se você quiser ser
sintonizado com gráviton novamente, precisará usar outra habilidade ciclo ou
realizar a ação Sintonizar, que o sintoniza com seu estado de sintonização
favorito. Se você quiser jogar com um solariano que faz muitas trocas de
sintonização e tem maior flexibilidade de sintonização, você vai querer o
arranjo solariano “balanceado”, porque (entre suas outras habilidades
divertidas) a ação Sintonizar permite que você escolha entre gráviton ou fóton!
Esse processo de tomada de decisão rodada a rodada
com base nos efeitos de sintonização exclusivos de cada habilidade funcionou
muito bem em testes de jogo internos e públicos, e mal podemos esperar para que
você experimente. Os jogadores parecem gostar da adrenalina de alternar entre a
sintonização de gráviton e fóton, e dos “combos” que eles podem criar com as
habilidades de um solariano. Você pode não precisar realizar a ação de
Sintonizar durante o combate se for intencional sobre como e quando usar suas
habilidades de ciclo, mas se realmente quiser causar impacto, você tem outro
novo tipo de habilidade emocionante: ações com o traço Desarmonia [Desharmony]
têm um grande efeito, então encerram completamente sua sintonização. Você
precisará gastar uma ação para Sintonizar novamente após usar uma habilidade de
desarmonia — caso contrário, você não poderá manifestar seu solar shot, numbus
ou weapon. Então, novamente, a essa altura, a batalha pode ter acabado!
Ok, falamos sobre as coisas legais que os
solarianos podem fazer, mas uma grande questão que recebemos muito é como os
solarianos funcionarão como personagens focados principalmente em combate corpo
a corpo em um “meta” de combate à distância. Mencionamos seu solar flare, uma
maneira divertida de atacar inimigos a curta distância; é uma ótima habilidade
de disparar enquanto fecha a lacuna. Falando em fechar a lacuna, os solarianos
têm uma infinidade de opções quando se trata de posicionamento no campo de
batalha, seja ganhando um grande aumento de velocidade ou adotando uma
abordagem mais direta e movendo os inimigos com poderes de gravidade. Você pode
precisar trabalhar um pouco mais do que o atirador em seu grupo quando se trata
de posicionamento tático, mas os combos cinematográficos que você pode fazer
enquanto se posiciona serão uma explosão! Se você está preocupado com o que
pode acontecer com seus Pontos de Vida enquanto estiver se movendo, você também
tem opções lá: Solar Shield [Escudo Solar], um talento de nível 1, permite
que você manifeste um escudo estelar que flutua por perto. Você provavelmente
também terá uma CA decente e um número razoável de Pontos de Vida para confiar.
Como seu atributo principal é Força e o dano do seu ataque primário à distância
(solar flare) também usa Força, você provavelmente poderá abrir espaço em sua
construção para aumentos de atributo em Destreza, Constituição ou ambos!
Estamos ansiosos para ver que tipos de construções
solarianas vocês criarão durante o playtest. Em nossos próprios testes de jogo
internos, construímos solarianos que se concentram em grandes aumentos de
velocidade para chegar perto e causar toneladas de dano, outros que ficam na
linha de frente para lutar como um tanque e ainda outros que prendem os
inimigos como mestres do controle do campo de batalha. Cada solariano que
testamos pareceu diferente. Mais importante, porém, cada um deles pareceu muito
com um solariano.
-
Equipe Starfinder
Preview de Witchwarper
Olá novamente, da equipe Starfinder! Com o
lançamento do Starfinder Second Edition Playtest chegando, não vai demorar
muito para que você possa mergulhar, construir personagens e experimentar as
novas classes por si mesmo. Ainda assim, não conseguimos resistir a um último e
breve vislumbre da sexta classe do Playtest Rulebook: estamos falando, é
claro, do witchwarper!
Witchwarpers são conjuradores que distorcem a realidade, cujas vidas são
definidas por um evento paradoxal que distorceu sua existência para sempre.
Origens em uma realidade alternativa? Uma viagem por uma linha do tempo
paralela? Um experimento quântico que deu errado ou um dispositivo alienígena
com defeito? A própria Lacuna? Seja qual for a causa, a exposição de cada
witchwarper à realidade paradoxal deu a eles tremendas habilidades mágicas.
Além de afetar a realidade com mera conjuração de
magias, os witchwarpers podem criar um campo quântico de distorção da
realidade. Em outra realidade (ou seja, em Starfinder First Edition, insira
emoji de piscadela aqui), os witchwarpers tinham que gastar espaços de magia
para usar sua habilidade de alterar a realidade de mundos infinitos. Os
witchwarpers tinham que escolher entre alterar a realidade por meio de magias
ou por meio de mundos infinitos. Mais tarde, em Starfinder Enhanced, o
witchwarper aprimorado ganhou espaços de magia adicionais para usar em mundos
infinitos.
Embora a conjuração de magias e o campo quântico de
um witchwarper ainda estejam mecanicamente interligados, adotamos uma nova
abordagem. Em Starfinder Segunda Edição, os witchwarpers podem usar a
ação Warp Reality quantas vezes quiserem. Isso traz seu campo
quântico à existência, e os efeitos desse campo quântico dependem do paradoxo que
define o poder mágico do witchwarper. Os witchwarpers ganham habilidades
adicionais por meio de seu paradoxo (e seleções de talentos) que lhes permitem
manipular ou interagir com seu campo quântico, seja movendo-o, aplicando
efeitos de zona adicionais a ele ou mirando em criaturas dentro dele
com poderes de alteração da realidade.
Claro, distorcer a realidade requer foco. Embora os
witchwarpers possam criar seu campo quântico sempre que quiserem, eles devem sustentá-lo
se quiserem que ele permaneça. Felizmente, os witchwarpers têm uma nova opção à
disposição: habilidades com o traço Anchoring [Ancoragem], como as magias de
foco, magias de assinatura e certos talentos de um witchwarper, sustentam
automaticamente o campo quântico, além de quaisquer outros efeitos que possam
ter.
Se você acha que já ouviu o conceito de “âncora” em
algum lugar no Starfinder antes, você está certo! Uma âncora era uma parte
importante da classe precog de dobra de tempo do Starfinder First Edition.
Precog agora faz parte da classe witchwarper, na verdade, precog é um dos
paradoxos que você pode escolher para seu personagem witchwarper! Âncoras não
são mais apenas para precogs: todo witchwarper tem uma âncora, que é uma
memória, conceito ou objeto que o mantém aterrado na realidade verdadeira. Um
witchwarper pode sustentar seu campo quântico por meio de uma “ação de
ancoragem” especial concedida por sua âncora, concedendo a ele maior
flexibilidade de rodada para rodada, em vez de forçá-lo a sustentar seu campo
quântico lançando magias de ancoragem específicas. Witchwarpers podem até
ganhar a habilidade de ancorar seu campo quântico por meio de seus Ataques!
Witchwarpers têm um grande impacto. Conjurando
zonas de escuridão sobrenatural. Infundindo magias com energia de outra
realidade, ou mesmo pegando emprestadas magias e talentos ancestrais de outras
realidades. Alterando o fluxo do tempo. Apagando inimigos da existência. Quando
cada realidade está à sua disposição, as possibilidades são infinitas.
-
Equipe Starfinder
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