domingo, 14 de julho de 2024

Previews de Starfinder 2e - Solarian e Witchwarper

Previews de Starfinder 2e
- Solarian e Witchwarper -

 

Estamos caminhando rápido em direção ao lançamento de Starfinder 2e e a Paizo continua nos presenteando com vários previews. Nos últimos dias tenho estado meio fora das redes com minhas atividades fazendo a leitura final e revisão de Pathfinder Remaster para a editora New Order, mas tirei uns momentos para desafogar um pouco do material represado para a Confraria.

Para esta postagem trazemos os previews de duas classes de Starfinder – Solarian e Witchwarper. Abaixo apresento as duas postagens da equipe da Paizo. Divirtam-se!

 

Preview de Solarian

 
Olá a todos! A equipe Starfinder está aqui e pronta para dar a vocês uma espiadinha no Starfinder Second Edition, dando a vocês uma prévia da classe solarian! Temos certeza de que vocês mal podem esperar para testá-lo vocês mesmos quando o Starfinder Playtest Rulebook for lançado em agosto, mas enquanto isso, continuem lendo!

Claro, não podemos falar sobre solarianos sem destacar Dae, o novo solariano icônico. Na verdade, Dae já estreou no blog, e você pode ler tudo sobre eles em nossa postagem Conheça os Iconicos: Dae de junho (na Confraria no link). Eles apreciariam se você curtisse, comentasse e se inscrevesse.

Solarianos são cavaleiros solares que aproveitam os poderes da luz e da gravidade para manifestar armamentos poderosos em sua busca para entender as forças cósmicas do universo.

Projetar solarianos para o Starfinder Segunda Edição apresentou à equipe uma oportunidade de reexaminar o conjunto de ferramentas dos solarianos. No Starfinder Primeira Edição, solarianos tinham uma escolha fundamental no primeiro nível ao selecionar se sua manifestação solar seria uma armadura ou uma arma. Conforme o solariano subia de nível, ele escolhia revelações estelares, poderes especiais que ele poderia usar enquanto sintonizado com grávitons ou fótons. Algumas revelações poderosas poderiam ser usadas somente se o solariano gastasse tempo suficiente construindo seus pontos de sintonização para se tornar “totalmente sintonizado”. Para combinar a mecânica com as crenças solarianas sobre o ciclo cósmico, os solarianos da Primeira Edição eram encorajados a selecionar um número igual de revelações de grávitons e fótons.

Com a economia de três ações do Starfinder Second Edition em mente, a equipe adotou uma nova abordagem para os solarianos. Queríamos que a narrativa do Ciclo continuasse a corresponder à mecânica, mas ainda oferecendo flexibilidade aos solarianos, tanto na construção de seus personagens quanto na economia de ação rodada a rodada. Para esse fim, os solarianos na Segunda Edição não precisam escolher entre armadura ou arma: a partir do nível 1, eles podem manifestar uma solar flare (ataque à distância), solar nimbus (reação defensiva) e solar weapon (exatamente o que parece — um ataque corpo a corpo). Cada uma dessas manifestações tem uma função diferente com base em se o solariano é sintonizado com grávitons ou fótons.

Então, qual é a principal escolha que os solarianos da Segunda Edição fazem no nível 1? Esse seria o arranjo solariano deles! Todos os solarianos têm crenças, práticas ou treinamentos pessoais que os fazem gravitar (trocadilho intencional) em direção a um aspecto específico do Ciclo, sejam grávitons, fótons ou equilíbrio. Esse arranjo lhes concede revelações, que (como na Primeira Edição) são habilidades especiais que interagem com os diferentes estados de sintonia e, em muitos casos, interagem com os totais de Pontos de Vida de seus alvos, posicionamento do inimigo, mobilidade do solariano e assim por diante.

Certo, então se os solarianos escolherem um arranjo solariano que se concentre em grávitons, eles vão passar o tempo todo sintonizados com grávitons? Isso não vai contra a narrativa do “Ciclo” e o equilíbrio entre as forças estelares? É aqui que fizemos o que é possivelmente a maior mudança para os solarianos: sua sintonização funciona de forma diferente agora. Já se foram os dias de rastrear pontos de sintonização: você está sintonizado com grávitons, fótons ou nenhum dos dois. Além disso, introduzimos um novo tipo de habilidade: aqueles com o traço Ciclo, que — você adivinhou — ciclam sua sintonização! Usar uma habilidade Ciclo enquanto sintonizado com gráviton significa que você resolve essa habilidade (aplicando quaisquer efeitos adicionais de estar sintonizado com gráviton) e então imediatamente se torna sintonizado com fóton. Se você quiser ser sintonizado com gráviton novamente, precisará usar outra habilidade ciclo ou realizar a ação Sintonizar, que o sintoniza com seu estado de sintonização favorito. Se você quiser jogar com um solariano que faz muitas trocas de sintonização e tem maior flexibilidade de sintonização, você vai querer o arranjo solariano “balanceado”, porque (entre suas outras habilidades divertidas) a ação Sintonizar permite que você escolha entre gráviton ou fóton!

Esse processo de tomada de decisão rodada a rodada com base nos efeitos de sintonização exclusivos de cada habilidade funcionou muito bem em testes de jogo internos e públicos, e mal podemos esperar para que você experimente. Os jogadores parecem gostar da adrenalina de alternar entre a sintonização de gráviton e fóton, e dos “combos” que eles podem criar com as habilidades de um solariano. Você pode não precisar realizar a ação de Sintonizar durante o combate se for intencional sobre como e quando usar suas habilidades de ciclo, mas se realmente quiser causar impacto, você tem outro novo tipo de habilidade emocionante: ações com o traço Desarmonia [Desharmony] têm um grande efeito, então encerram completamente sua sintonização. Você precisará gastar uma ação para Sintonizar novamente após usar uma habilidade de desarmonia — caso contrário, você não poderá manifestar seu solar shot, numbus ou weapon. Então, novamente, a essa altura, a batalha pode ter acabado!

Ok, falamos sobre as coisas legais que os solarianos podem fazer, mas uma grande questão que recebemos muito é como os solarianos funcionarão como personagens focados principalmente em combate corpo a corpo em um “meta” de combate à distância. Mencionamos seu solar flare, uma maneira divertida de atacar inimigos a curta distância; é uma ótima habilidade de disparar enquanto fecha a lacuna. Falando em fechar a lacuna, os solarianos têm uma infinidade de opções quando se trata de posicionamento no campo de batalha, seja ganhando um grande aumento de velocidade ou adotando uma abordagem mais direta e movendo os inimigos com poderes de gravidade. Você pode precisar trabalhar um pouco mais do que o atirador em seu grupo quando se trata de posicionamento tático, mas os combos cinematográficos que você pode fazer enquanto se posiciona serão uma explosão! Se você está preocupado com o que pode acontecer com seus Pontos de Vida enquanto estiver se movendo, você também tem opções lá: Solar Shield [Escudo Solar], um talento de nível 1, permite que você manifeste um escudo estelar que flutua por perto. Você provavelmente também terá uma CA decente e um número razoável de Pontos de Vida para confiar. Como seu atributo principal é Força e o dano do seu ataque primário à distância (solar flare) também usa Força, você provavelmente poderá abrir espaço em sua construção para aumentos de atributo em Destreza, Constituição ou ambos!

Estamos ansiosos para ver que tipos de construções solarianas vocês criarão durante o playtest. Em nossos próprios testes de jogo internos, construímos solarianos que se concentram em grandes aumentos de velocidade para chegar perto e causar toneladas de dano, outros que ficam na linha de frente para lutar como um tanque e ainda outros que prendem os inimigos como mestres do controle do campo de batalha. Cada solariano que testamos pareceu diferente. Mais importante, porém, cada um deles pareceu muito com um solariano. 

- Equipe Starfinder
 

Preview de Witchwarper

 
Olá novamente, da equipe Starfinder! Com o lançamento do Starfinder Second Edition Playtest chegando, não vai demorar muito para que você possa mergulhar, construir personagens e experimentar as novas classes por si mesmo. Ainda assim, não conseguimos resistir a um último e breve vislumbre da sexta classe do Playtest Rulebook: estamos falando, é claro, do witchwarper!

Witchwarpers são conjuradores que distorcem a realidade, cujas vidas são definidas por um evento paradoxal que distorceu sua existência para sempre. Origens em uma realidade alternativa? Uma viagem por uma linha do tempo paralela? Um experimento quântico que deu errado ou um dispositivo alienígena com defeito? A própria Lacuna? Seja qual for a causa, a exposição de cada witchwarper à realidade paradoxal deu a eles tremendas habilidades mágicas.

Além de afetar a realidade com mera conjuração de magias, os witchwarpers podem criar um campo quântico de distorção da realidade. Em outra realidade (ou seja, em Starfinder First Edition, insira emoji de piscadela aqui), os witchwarpers tinham que gastar espaços de magia para usar sua habilidade de alterar a realidade de mundos infinitos. Os witchwarpers tinham que escolher entre alterar a realidade por meio de magias ou por meio de mundos infinitos. Mais tarde, em Starfinder Enhanced, o witchwarper aprimorado ganhou espaços de magia adicionais para usar em mundos infinitos.

Embora a conjuração de magias e o campo quântico de um witchwarper ainda estejam mecanicamente interligados, adotamos uma nova abordagem. Em Starfinder Segunda Edição, os witchwarpers podem usar a ação Warp Reality quantas vezes quiserem. Isso traz seu campo quântico à existência, e os efeitos desse campo quântico dependem do paradoxo que define o poder mágico do witchwarper. Os witchwarpers ganham habilidades adicionais por meio de seu paradoxo (e seleções de talentos) que lhes permitem manipular ou interagir com seu campo quântico, seja movendo-o, aplicando efeitos de zona adicionais a ele ou mirando em criaturas dentro dele com poderes de alteração da realidade.

Claro, distorcer a realidade requer foco. Embora os witchwarpers possam criar seu campo quântico sempre que quiserem, eles devem sustentá-lo se quiserem que ele permaneça. Felizmente, os witchwarpers têm uma nova opção à disposição: habilidades com o traço Anchoring [Ancoragem], como as magias de foco, magias de assinatura e certos talentos de um witchwarper, sustentam automaticamente o campo quântico, além de quaisquer outros efeitos que possam ter.

Se você acha que já ouviu o conceito de “âncora” em algum lugar no Starfinder antes, você está certo! Uma âncora era uma parte importante da classe precog de dobra de tempo do Starfinder First Edition. Precog agora faz parte da classe witchwarper, na verdade, precog é um dos paradoxos que você pode escolher para seu personagem witchwarper! Âncoras não são mais apenas para precogs: todo witchwarper tem uma âncora, que é uma memória, conceito ou objeto que o mantém aterrado na realidade verdadeira. Um witchwarper pode sustentar seu campo quântico por meio de uma “ação de ancoragem” especial concedida por sua âncora, concedendo a ele maior flexibilidade de rodada para rodada, em vez de forçá-lo a sustentar seu campo quântico lançando magias de ancoragem específicas. Witchwarpers podem até ganhar a habilidade de ancorar seu campo quântico por meio de seus Ataques!

Witchwarpers têm um grande impacto. Conjurando zonas de escuridão sobrenatural. Infundindo magias com energia de outra realidade, ou mesmo pegando emprestadas magias e talentos ancestrais de outras realidades. Alterando o fluxo do tempo. Apagando inimigos da existência. Quando cada realidade está à sua disposição, as possibilidades são infinitas.

- Equipe Starfinder

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