terça-feira, 17 de setembro de 2024

O peso das regras em RPG's

  
O peso das regras em RPG's

 por Thiago Miane

Em um breve resumo era um post irado de um jogador de RPG reclamando que cada novo jogo que sai tem ficado cada vez mais simples.

[Texto extraído do post, autor anonimado por questões jurídicas]

“Parece zoeira, mas não é! Tenho percebido que muitos sistemas propistas e designers de RPG tentem focar em 'jogos fáceis, com poucas regras, pouca leitura, rápidos e de fácil criação, etc.'. Gostaria de levantar uma discussão: será que a comunidade não tem mais interesse em jogos complexos (por preguiça ou falta de capacidade), ou estamos vivendo um momento no cenário em que tudo é superficial e insignificante? Em outras palavras: 'vou fazer um financiamento coletivo, conseguir uns 5 mil e está bom, sem muito esforço.'”

Eu vou ignorar o ataque gratuito a pessoas que criam e jogam seus próprios jogos porque todo o RPG comercial já começou como um jogo próprio do criador. Dito isso.

O ponto que eu acho mais relevante aqui é citar que os jogadores são humanos, e como tal, tem recursos limitados. Então se dedicar mais a regras dá menos tempo a ele para pensar no cenário ou na ambientação ou mesmo na ilustração (caso esse seja o seu foco).


Quero deixar claro que eu sei do aspecto real de Role Play dos RPGs. Eu sempre gostei de RPG. Criar um personagem e tentar entrar na cabeça deles. Pensar como eles pensariam, ver as coisas como eles veriam e tentar manter minhas experiências da vida real fora disso. No entanto, nunca consegui ver isso como algum tipo de experiência religiosa, como fui levado a acreditar que é por ler inúmeras introduções de "o que é RPG" em inúmeros livros de RPG. É divertido. Foi isso que me atraiu para os RPGs em primeiro lugar. Diversão.

No entanto, nos anos em que jogo, vi uma clara divisão se formar nas fileiras dos meus colegas Jogadores. Aqueles que gostam de ter sessões de teatro improvisadas e correm muito rápido e soltos com as regras, e aqueles que amam as regras quase mais do que realmente jogar o jogo. Muitos dos últimos tipos fugiram dos RPGs de papel inteiramente, buscando, em vez disso, o consolo dos MMORPGs e MUDs (que são divertidos, mas eu prefiro Rogue-likes a ambos), com uma ou duas sessões ocasionais de D&D. Então, ao longo dos anos, em minha mente, comecei a categorizar os jogadores de RPGs por onde eles se enquadram entre esses dois extremos, Gamers e Role Players.

Os jogadores tendem ao Munchkinismo, Min/Maxing e Regras como Escritas. Desejando um sistema consistente, que lhes permita jogar um jogo, com o deus todo-poderoso da Aleatoriedade como o juiz final entre seu personagem e o Mestre cujos motivos são desconhecidos e incognoscíveis, e preferivelmente letais (chega a ser uma ofença pessoal para esses ser salvo de um golpe fatal por um mestre). Eles gostam de ter objetivos concretos expostos diante deles que eles podem trabalhar para alcançar. Enquanto seguir um enredo, e aproveitar o cenário pode ser um tanto secundário. Acredite ou não, RolePlayers, essas pessoas são humanas, assim como você, e de fato, muitas delas simplesmente nunca reuniram coragem para realmente Interpretar. Pode ser embaraçoso ser o primeiro em sua trupe de amigos a realmente entrar "no personagem" quando ninguém mais está.

Os RolePlayers tendem a ignorar regras ou improvisar coisas para progredir na história. Eles jogam de uma maneira mais ou menos cooperativa, cada um adicionando seus próprios toques à história abrangente apresentada pelo Mestre, que é alternadamente amigo e inimigo, mas acima de tudo nenhum dos dois. Desejando ver sua Grande Visão se concretizar, para o benefício mútuo de todos. Isso não quer dizer que as regras não tenham lugar ou parte em seu jogo, mas a Aleatoriedade (com A maiúsculo) não é mais o árbitro imparcial e absoluto que costumava ser. No entanto, deve-se notar que a interpretação pode ser feito em qualquer sistema de jogo, em qualquer cenário, onde o Gaming precisa de um forte conjunto de regras para garantir a imparcialidade. Na minha opinião, não há nada de errado com nenhuma das formas de jogar. Ambas são divertidas.

Mas, apesar dessa introdução, esse artigo é dedicado a ir para o outro lado. Falar de jogos feitos para (e presumivelmente por) quem gosta de regras, e ser der tempo, falar por que as pessoas fazem isso.


Muitas e muitas regras
Jogos são feitos de regras. Um bom jogo precisa de regras para definir o que os jogadores podem e não podem fazer, e para avaliar de forma confiável se eles tiveram sucesso ou falharam.

Isso não é um problema se você estiver jogando Paciência, onde a única ação é mover cartas, ou Super Mario Bros., onde a maior parte do jogo pode ser reduzida a correr e pular. Mas se você estiver jogando um RPG de mesa, ou algum outro jogo onde os jogadores devem ter bastante liberdade, você precisa lidar com todos os tipos de casos especiais incomuns.

Designers de jogos inteligentes criarão um conjunto de mecânicas fundamentais que sejam flexíveis o suficiente para lidar com todos os tipos de ações imprevisíveis. Designers de jogos ingênuos e/ou ambiciosos tentarão construir uma nova regra para cada caso possível. Assim, mesmo um sistema de jogo aparentemente simplista pode acabar com centenas de regras para cada tipo de situação.

A menos que fazer os mesmos testes genéricos de perícia repetidamente seja sua ideia de diversão, regras extras são frequentemente necessárias para manter um jogo interessante quando ele muda o foco de, digamos, combate para política. Mas é claro que bom senso não é o caso aqui. É sobre jogos que incluem muito mais regras do que o necessário para mantê-lo interessante. Mesmo assim, um jogo com toneladas de regras pode ser muito divertido se você estiver disposto a fazer o trabalho (e ler) para entender como jogar — desde que as regras sejam boas.

Apenas para efeitos de comparação e sem relação com RPG, atualmente há o guia oficial de regras de xadrez publicado pela Random House Puzzles & Games que possui 416 páginas (pelo menos o pdf que eu achei) e não é considerado um jogo particularmente sobrecarregado em regras já que o resumo das mesmas dificilmente ocuparia mais de 4 páginas, e praticamente todo o resto do manual esclarece interações entre as peças, regras de desempate e sistemas de torneios que 99% dos jogadores nunca vão entrar em contato (apenas para exemplo uma das regras mais amplamente ignoradas do xadrez é que um peão pode ser promovido a qualquer peça, mas a chance de alguém ter 3 rainhas disponíveis para substituir peões promovidos é nula, de forma que, por padrão, você só promove peões a peças que tenham sido eliminadas anteriormente).

Essa comparação é útil pois um dos jogos que falaremos aqui não chega sequer a 100 páginas (96) e mesmo assim seria considerado muito mais pesado em regras do que o xadrez (e corre o risco de ser considerado um jogo leve perto de Master of Orion 3 que é um jogo de computador e você provavelmente teria que escrever seu próprio livro de regras pra jogar de forma minimamente coerente).

Agora sim, Jogos de RPG (e outros que não são) com regras demais...

Eu quero começar com o pai do assunto: D&D.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons em suas várias edições tem muito disso, embora não necessariamente apareça durante o jogo real. Conforme você sobe de nível seu personagem, no entanto, as opções de avanço ficam um pouco surpreendentes, e elas frequentemente mudam as regras previamente estabelecidas de alguma forma.

O grau em que isso se aplica pode depender do número de livros-fonte permitidos pelo Mestre, já que cada um adiciona mais regras e exceções potenciais.

Os jogos de computador adaptados dele são, do ponto de vista do programador, piores, já que eles têm que codificar um programa que usará as regras com precisão constantemente. Isso, no entanto, na verdade torna os jogos um pouco mais acessíveis para os jogadores, mas quase impossível para um programador, é por esse motivo que os primeiros RPGs inspirados em D&D trocaram o círculo de magia para um mais fácil Ponto de Magia como forma de controlar magias a serem usados.

A primeira versão de D&D Miniatures tinha um livro de regras básico muito pequeno, quase um panfleto. Cada novo conjunto adicionava criaturas com novas habilidades especiais, no entanto, o que invariavelmente exigia esclarecimentos. No 14º conjunto, as regras suplementares tinham pelo menos o dobro do tamanho do livro básico do jogo. Há quem diga que foi esse manual que foi usado como base da quarta edição do D&D de tão completo que o material final ficou, e isso também explicaria por que essa é uma edição que necessita tanto de miniaturas.

Pathfinder 1e
Pathfinder é uma versão rebalanceada do D&D 3.5 feita após a 4ª edição do D&D. No final de maio de 2016, a Paizo conseguiu lançar dois suplementos pequenos (32-64 páginas) por mês, um novo livro de regras principal (cerca de 300-500 páginas) a cada 4-6 meses e um pouco mais de cem livros de Adventure Path — que contêm novos monstros, itens e sistemas. Isso é cerca de vinte volumes capas duras de 300-500 páginas, um pouco mais de cem Adventure Path e dezenas de suplementos de capa mole. As Regras Básicas por si só não são a coisa mais intimidadora que eu vou apontar, mas um jogo Pathfinder sem restrições de livros rivalizaria com o D&D das primeiras edições em termos de regras potencial.

GURPS é particularmente conhecido por isso. Os livros de regras principais para a 4ª edição têm 450 páginas, com apenas 10 dedicadas ao cenário vagamente definido do Multiverso. Os livros de assuntos dedicados inevitavelmente adicionam regras para situações específicas que aparecem no cenário ou gênero que descrevem. A 3ª edição tinha regras para deslizar pelos corrimãos, incluindo as consequências de não tomar o devido cuidado ao chegar ao fundo (nem era a regra mais citada nesse sentido, já que a regra de cavar buracos leva essa com folga). Na verdade, GURPS geralmente tem regras múltiplas (não sobrepostas) para a mesma ação, dependendo do cenário.

GURPS também subverte isso, pois a maioria das regras são explicitamente opcionais. Os designers do jogo notaram que há apenas três mecânicas que DEVEM ser aprendidas: rolagens de sucesso (role baixo em 3d6), rolagens de reação (role alto em 3d6) e rolagens de dano. De fato, praticamente qualquer um pode jogar um jogo de GURPS sem nunca ler o livro de regras se souber fazer somas simples e NÃO criar sua própria ficha.

Nenhum desses jogos é impraticável de ser jogado, e há oportunidade de se divertir ao criar personagens e usar seu conhecimento específico de como as regras funcionam para conseguir efeitos fora do esperado. O grande kobolt Pun-Pun talvez seja o mais icônico exemplo de um experimento mental do que se pode fazer se torturar regras o bastante.


Daqui pra frente é só para trás.
Star Fleet Battles (que é um livro inspirado em Jornada nas Estrelas) tem um livro de regras maior que a lista telefônica de Manhattan, uma vez que todas as suas inúmeras expansões foram adicionadas, assim como materiais de referência adicionais (uma página para cada nave individual) que ocupam vários outros fichários grandes. Uma piada comum entre os jogadores era: "Oficial jurídico, por favor, apresente-se na ponte."

Star Fleet Battle

O conjunto combinado de livros de regras/expansões/suplementos é conhecido coletivamente como The Doomsday Edition. Originalmente uma piada porque parecia que nunca seria produzido. No final dos anos 1980, uma série de problemas, não limitados ao fato de que o jogo estava começando a estrangular no emaranhado de mudanças de regras que haviam sido permitidas, mais ou menos forçou o jogo a ser reescrito do zero de uma vez por todas. O fato de que o jogo continua a funcionar com a mesma edição por mais da metade da história do jogo (que foi basicamente descontinuado só nos anos 2000) fala sobre o quão bem pensado foi a reescrita.

E, sim, ele tem regras para cada pequena coisa que você queira tentar, e o que pode fazer com que tenha sucesso ou falhe, desde abalroar seu oponente em alta dobra até derrubar seus escudos com seus phasers e teletransportar fuzileiros para sua ponte para fazer seu capitão de refém. Ou apenas teletransportar um torpedo de fótons armado.

Deus te ajude se você atirar em uma unidade inimiga em um dos "cantos" entre seus escudos. As regras para determinar qual dos dois escudos vizinhos foi atingido abrangem várias páginas.

Este é o resultado de um jogo criado por dois caras cujo trabalho diário era oficiais de inteligência militar no Pentágono. Cada cenário de jogo publicado também conta como uma regra e tem várias sub-regras, algumas ocupando várias páginas. Dito isso, as regras são extremamente bem-organizadas. Encontrar a seção que cobre alguma situação específica geralmente é bem fácil, o que permite ainda que pelo menos esse jogo seja jogado, que não se pode dizer dos próximos.

Uma das muitas críticas a F.A.T.A.L. (e corre o risco de nem ser a mais séria), cujo criador pensou que você realmente precisaria saber o número de palavras que seu personagem pode dizer em um minuto... ou qual volume de carga você pode carregar caso decida se tornar uma mula de cocaína... ou uma tabela inteira para "circunferência anal"... por que diabos eles pensariam isso? O livro também é infame por ter regras de menos (para um livro com mais de 300 páginas), no sentido de que metade das regras (incluindo, notoriamente, como você joga como todas as classes de jogadores, exceto três) não existem.

SenZar
SenZar é um jogo que facilmente poderia ser chamado de obscuro, não fosse sua má fama como um dos três PIORES RPGS JÀ ESCRITOS (os outros da lista são World of Synnibarr e Spawn of Fashan, e vamos falar deles), começando com o fato que o objetivo do jogo era basicamente se tornar um deus, o jogo ativamente recomendava fazer os combos mais complexos e cheios de números que pudesse com todo o material dedicado a isso, composto por mais de duas dúzias de raças jogáveis, um número ainda maior de classes, pelo menos uma dúzia de materiais mágicos, caminhos diferentes para ascensão e pilhas e pilhas de estatísticas de armas que fariam snydetes terem orgasmos. O que o jogo não tinha era quaisquer outras regras. É praticamente impossível achar uma jogada para negociar qualquer coisa. Tecnicamente esse jogo tem regras o suficiente para você jogar, mas na prática à menos que você só jogue um combate seguido do outro, vai enjoar bem rápido. O cenário era pouco mais que um mundo de fantasia com cyborgs e aliens sabe-se lá por que está em um jogo eterno na busca de equilíbrio por base na pura violência. E o Dragão (leia-se: o mestre) está fazendo todo o possível para aumentar ambos.

Synnibarr
World of Synnibarr deteve por décadas um título que apenas Numéria tomaria para si mais tarde, o de cenário com mais catástrofes seguidas. Embora o próprio jogo seja uma catástrofe em si. O fiapo de história que ele tem é algo do tipo: um deus mago chegou na terra, viu que o sol ia explodir e transformou marte em uma nave geracional oca colocou as pessoas ali e do lado de fora colocou uma névoa magica que mata qualquer coisa menos poderosa que um tanque de guerra atômico. 35 mil anos depois praticamente qualquer raça alienígena possível, nova tecnologia e doença no geral aconteceu e mesmo com acesso a membros mecânicos, armaduras hi-teck e magia compatíveis a bombas atômicas a população vive como na Europa medieval com gnomos e alienígenas plantas. E com isso eu basicamente reuni todo o cenário do jogo disponível no livro. O resto dele é dedicado a 12 raças/classes (padrão D&D clássico, com Elfo e Anão sendo classes e raça sendo mais um título), e mais 16 "classes que são raças de monstros", pilhas de equipamentos e magias, membros cibernéticos e regras criadas para abusos. E não é força de expressão. O livro diz com todas as letras que o mestre PODE ser punido por não seguir as regras do jogo. De duas formas inclusive, o mestre DEVE anotar o que ele planejou para o jogo e mostrar aos jogadores no fim da sessão, se ele se desviou desse plano os jogadores ganham XP adicional. Além disso se o mestre mudar qualquer regra e um jogador apontar isso a aventura é anulada e todos os jogadores voltam a aventura do começo como se nada tivesse acontecido. Você tecnicamente tem todo o material que precisa pra jogar esse jogo, mas jogar com qualquer pessoa que você não conheça a uma década no mínimo seria o caso de uma internação compulsória. Além disso com quase 600 níveis de personagem (e possibilidade de subir de nível em 2 classes ao mesmo tempo) é um dos raros casos que é possível subir 20 níveis e gastar o PIB de um país pequeno em armas em uma única sessão e ainda ser chamado de fracote.

Perto dos volumes capazes de parar balas dos anteriores Spawn of Fashan vai parecer minúsculo, 96 páginas ao todo (literalmente ao todo, a "editora" que escreveu isso prometeu material adicional, inclusive na contra capa desse volume) nunca vendeu mais do que duas dúzias (e eu não estou brincando, a primeira edição desse negócio não vendeu 50 copias e já foi o suficiente pra virar um meme na época e justificar sua edição de 40 anos, sério, edição de 40 anos) e ao que tudo indica tem exatamente o mesmo "conteúdo". Bom, absolutamente todas as páginas são regras, regras, e mais regras. Tudo é completamente aleatório, as tabelas aleatórias são completamente sem sentido, e até a ordem das coisas são completamente aleatórias. Não bastando o jogo comete todos os erros possíveis para um RPG, a começar com apenas 2 raças jogáveis, homens (jogue o jogo conforme todas as regras) e mulheres (jogue o jogo com metade dos atributos físicos, carisma é multiplicado por 1,5 e comece o jogo com uma doença mental).

The Spawn os Fashan

Eu vou precisar interromper a linha de raciocínio para dizer que o jogo avisa na sua primeira página que ele não é misógino. Eu posso dizer que entendo o motivo da explicação, acreditar nela, de maneira alguma.

Continuando. Todo o sistema é aleatório, seus atributos, a classe dos seus pais (e por extensão a sua, sério, você tem duas escolhas de classe, uma será a do seu pai e uma é uma jogada aleatória sua, se seus atributos não combinam com nenhuma delas, você não tem classe, não tem regra pra isso) você rola para ter sentidos (simplesmente role pra ver se tem uma doença visual e isso pode ser de ser vesgo a ver raios x, ambas com a mesma chance de acontecer), entre outras loucuras. A criação de personagem e combate não passam de uma longa coleção de olhar tabelas, modificadores e textos impossíveis de localizar. Jogar esse negócio seria menos doloroso que, sei lá, ter todas as unhas arrancadas, não é muito menos doloroso, vale frisar.


Então muitas regras são ruim?
Claro que não. O fato que alguns dos RPG mais terríveis do mundo terem livros de regras capazes de parar balas (assim como alguns dos melhores) não torna muitas regras intrinsicamente ruins.

Pra qualquer um que já jogou Pokemon olhar a fórmula de dano (sim fórmula) e tentar traduzir isso é um inferno a parte (link). E para piorar varia conforme o jogo que você está jogando. O ponto é que normalmente você não precisa saber.

Um computador pode fazer um cálculo desses em segundos (e mesmo jogos que não são tão automáticos como Dwarf Fortress que pode demorar até uma hora pra renderizar o seu mundo dado que boa parte dele é procedural auto generativo), o erro é tratar como se um humano fosse capaz desses feitos.

Eu nem posso imaginar alguém realmente tentar entender todas as possíveis combinações de cartas de YuGiOh. Mas algumas pessoas acham isso divertido. A chance de poder subverter o sistema e até mesmo vencer um inimigo em seu próprio jogo é simplesmente uma tentação que algumas pessoas nunca vão conseguir deixar passar.

Isso que eu nem falei de Magic que tem uma página inteira para explicar como funciona uma frase que um total de uma carta consegue executar.

O importante é notar que quanto mais você se preocupa com as regras menos você se preocupa com outras coisas. Sistemas leves tem esse raciocino como projeto para deixar os jogadores e mestres mais livres para explorar outras coisas que não apenas as regras, seja essa a interpretação, o cenário ou mesmo a conversa com os amigos.

Thiago Miane

Um comentário:

marcioike disse...

Acho que a questão é mais Sociológica do que propriamente partindo do design de jogos. Com a liquidez com que a sociedade vive e a supervalorização do tempo, os sistemas tendem a ficar mais simples para agilizar o jogo. Ninguém quer mais "perder" o mês lendo o livro do mestre para poder jogar, todos querem de preferência que durante a semana um deles leia e ensine os outros e que o sistema e sua mecânica abranja o maior espectro possível de movimentos/ações do jogo. Tudo em nome da velocidade, do tempo e da ansiedade que a sociedade vive hoje.