O peso das regras em
RPG's
Em
um breve resumo era um post irado de um jogador de RPG reclamando que cada novo
jogo que sai tem ficado cada vez mais simples.
[Texto
extraído do post, autor anonimado por questões jurídicas]
“Parece
zoeira, mas não é! Tenho percebido que muitos sistemas propistas e designers de
RPG tentem focar em 'jogos fáceis, com poucas regras, pouca leitura, rápidos e
de fácil criação, etc.'. Gostaria de levantar uma discussão: será que a
comunidade não tem mais interesse em jogos complexos (por preguiça ou falta de
capacidade), ou estamos vivendo um momento no cenário em que tudo é superficial
e insignificante? Em outras palavras: 'vou fazer um financiamento coletivo,
conseguir uns 5 mil e está bom, sem muito esforço.'”
Eu
vou ignorar o ataque gratuito a pessoas que criam e jogam seus próprios jogos
porque todo o RPG comercial já começou como um jogo próprio do criador. Dito
isso.
O
ponto que eu acho mais relevante aqui é citar que os jogadores são humanos, e
como tal, tem recursos limitados. Então se dedicar mais a regras dá menos tempo
a ele para pensar no cenário ou na ambientação ou mesmo na ilustração (caso
esse seja o seu foco).
Quero
deixar claro que eu sei do aspecto real de Role Play dos RPGs. Eu sempre gostei
de RPG. Criar um personagem e tentar entrar na cabeça deles. Pensar como eles
pensariam, ver as coisas como eles veriam e tentar manter minhas experiências
da vida real fora disso. No entanto, nunca consegui ver isso como algum tipo de
experiência religiosa, como fui levado a acreditar que é por ler inúmeras
introduções de "o que é RPG" em inúmeros livros de RPG. É divertido.
Foi isso que me atraiu para os RPGs em primeiro lugar. Diversão.
No
entanto, nos anos em que jogo, vi uma clara divisão se formar nas fileiras dos
meus colegas Jogadores. Aqueles que gostam de ter sessões de teatro
improvisadas e correm muito rápido e soltos com as regras, e aqueles que amam
as regras quase mais do que realmente jogar o jogo. Muitos dos últimos tipos
fugiram dos RPGs de papel inteiramente, buscando, em vez disso, o consolo dos
MMORPGs e MUDs (que são divertidos, mas eu prefiro Rogue-likes a ambos), com
uma ou duas sessões ocasionais de D&D. Então, ao longo dos anos, em minha
mente, comecei a categorizar os jogadores de RPGs por onde eles se enquadram
entre esses dois extremos, Gamers e Role Players.
Os
jogadores tendem ao Munchkinismo, Min/Maxing e Regras como Escritas. Desejando
um sistema consistente, que lhes permita jogar um jogo, com o deus
todo-poderoso da Aleatoriedade como o juiz final entre seu personagem e o
Mestre cujos motivos são desconhecidos e incognoscíveis, e preferivelmente
letais (chega a ser uma ofença pessoal para esses ser salvo de um golpe fatal
por um mestre). Eles gostam de ter objetivos concretos expostos diante deles
que eles podem trabalhar para alcançar. Enquanto seguir um enredo, e aproveitar
o cenário pode ser um tanto secundário. Acredite ou não, RolePlayers, essas
pessoas são humanas, assim como você, e de fato, muitas delas simplesmente
nunca reuniram coragem para realmente Interpretar. Pode ser embaraçoso ser o
primeiro em sua trupe de amigos a realmente entrar "no personagem"
quando ninguém mais está.
Os
RolePlayers tendem a ignorar regras ou improvisar coisas para progredir na
história. Eles jogam de uma maneira mais ou menos cooperativa, cada um
adicionando seus próprios toques à história abrangente apresentada pelo Mestre,
que é alternadamente amigo e inimigo, mas acima de tudo nenhum dos dois.
Desejando ver sua Grande Visão se concretizar, para o benefício mútuo de todos.
Isso não quer dizer que as regras não tenham lugar ou parte em seu jogo, mas a
Aleatoriedade (com A maiúsculo) não é mais o árbitro imparcial e absoluto que
costumava ser. No entanto, deve-se notar que a interpretação pode ser feito em
qualquer sistema de jogo, em qualquer cenário, onde o Gaming precisa de um
forte conjunto de regras para garantir a imparcialidade. Na minha opinião, não
há nada de errado com nenhuma das formas de jogar. Ambas são divertidas.
Mas,
apesar dessa introdução, esse artigo é dedicado a ir para o outro lado. Falar
de jogos feitos para (e presumivelmente por) quem gosta de regras, e ser der
tempo, falar por que as pessoas fazem isso.
Muitas e muitas
regras
Jogos
são feitos de regras. Um bom jogo precisa de regras para definir o que os
jogadores podem e não podem fazer, e para avaliar de forma confiável se eles
tiveram sucesso ou falharam.
Isso
não é um problema se você estiver jogando Paciência, onde a única ação é mover
cartas, ou Super Mario Bros., onde a maior parte do jogo pode ser reduzida a
correr e pular. Mas se você estiver jogando um RPG de mesa, ou algum outro jogo
onde os jogadores devem ter bastante liberdade, você precisa lidar com todos os
tipos de casos especiais incomuns.
Designers
de jogos inteligentes criarão um conjunto de mecânicas fundamentais que sejam
flexíveis o suficiente para lidar com todos os tipos de ações imprevisíveis.
Designers de jogos ingênuos e/ou ambiciosos tentarão construir uma nova regra
para cada caso possível. Assim, mesmo um sistema de jogo aparentemente
simplista pode acabar com centenas de regras para cada tipo de situação.
A
menos que fazer os mesmos testes genéricos de perícia repetidamente seja sua
ideia de diversão, regras extras são frequentemente necessárias para manter um
jogo interessante quando ele muda o foco de, digamos, combate para política.
Mas é claro que bom senso não é o caso aqui. É sobre jogos que incluem muito
mais regras do que o necessário para mantê-lo interessante. Mesmo assim, um
jogo com toneladas de regras pode ser muito divertido se você estiver disposto
a fazer o trabalho (e ler) para entender como jogar — desde que as regras sejam
boas.
Apenas
para efeitos de comparação e sem relação com RPG, atualmente há o guia oficial
de regras de xadrez publicado pela Random House Puzzles & Games que possui
416 páginas (pelo menos o pdf que eu achei) e não é considerado um jogo
particularmente sobrecarregado em regras já que o resumo das mesmas
dificilmente ocuparia mais de 4 páginas, e praticamente todo o resto do manual
esclarece interações entre as peças, regras de desempate e sistemas de torneios
que 99% dos jogadores nunca vão entrar em contato (apenas para exemplo uma das
regras mais amplamente ignoradas do xadrez é que um peão pode ser promovido a
qualquer peça, mas a chance de alguém ter 3 rainhas disponíveis para substituir
peões promovidos é nula, de forma que, por padrão, você só promove peões a
peças que tenham sido eliminadas anteriormente).
Essa
comparação é útil pois um dos jogos que falaremos aqui não chega sequer a 100 páginas
(96) e mesmo assim seria considerado muito mais pesado em regras do que o
xadrez (e corre o risco de ser considerado um jogo leve perto de Master of
Orion 3 que é um jogo de computador e você provavelmente teria que escrever seu
próprio livro de regras pra jogar de forma minimamente coerente).
Agora
sim, Jogos de RPG (e outros que não são) com regras demais...
Eu
quero começar com o pai do assunto: D&D.
Dungeons
& Dragons em suas várias edições tem muito disso, embora não
necessariamente apareça durante o jogo real. Conforme você sobe de nível seu
personagem, no entanto, as opções de avanço ficam um pouco surpreendentes, e
elas frequentemente mudam as regras previamente estabelecidas de alguma forma.
O
grau em que isso se aplica pode depender do número de livros-fonte permitidos
pelo Mestre, já que cada um adiciona mais regras e exceções potenciais.
Os
jogos de computador adaptados dele são, do ponto de vista do programador,
piores, já que eles têm que codificar um programa que usará as regras com
precisão constantemente. Isso, no entanto, na verdade torna os jogos um pouco
mais acessíveis para os jogadores, mas quase impossível para um programador, é
por esse motivo que os primeiros RPGs inspirados em D&D trocaram o círculo
de magia para um mais fácil Ponto de Magia como forma de controlar magias a
serem usados.
A
primeira versão de D&D Miniatures tinha um livro de regras básico muito
pequeno, quase um panfleto. Cada novo conjunto adicionava criaturas com novas
habilidades especiais, no entanto, o que invariavelmente exigia
esclarecimentos. No 14º conjunto, as regras suplementares tinham pelo menos o
dobro do tamanho do livro básico do jogo. Há quem diga que foi esse manual que
foi usado como base da quarta edição do D&D de tão completo que o material
final ficou, e isso também explicaria por que essa é uma edição que necessita
tanto de miniaturas.
Pathfinder 1e |
GURPS
é particularmente conhecido por isso. Os livros de regras principais para a 4ª
edição têm 450 páginas, com apenas 10 dedicadas ao cenário vagamente definido
do Multiverso. Os livros de assuntos dedicados inevitavelmente adicionam regras
para situações específicas que aparecem no cenário ou gênero que descrevem. A
3ª edição tinha regras para deslizar pelos corrimãos, incluindo as
consequências de não tomar o devido cuidado ao chegar ao fundo (nem era a regra
mais citada nesse sentido, já que a regra de cavar buracos leva essa com
folga). Na verdade, GURPS geralmente tem regras múltiplas (não sobrepostas)
para a mesma ação, dependendo do cenário.
GURPS
também subverte isso, pois a maioria das regras são explicitamente opcionais.
Os designers do jogo notaram que há apenas três mecânicas que DEVEM ser
aprendidas: rolagens de sucesso (role baixo em 3d6), rolagens de reação (role
alto em 3d6) e rolagens de dano. De fato, praticamente qualquer um pode jogar
um jogo de GURPS sem nunca ler o livro de regras se souber fazer somas simples
e NÃO criar sua própria ficha.
Nenhum
desses jogos é impraticável de ser jogado, e há oportunidade de se divertir ao
criar personagens e usar seu conhecimento específico de como as regras
funcionam para conseguir efeitos fora do esperado. O grande kobolt Pun-Pun
talvez seja o mais icônico exemplo de um experimento mental do que se pode
fazer se torturar regras o bastante.
Daqui pra frente é
só para trás.
Star
Fleet Battles (que é um livro inspirado em Jornada nas Estrelas) tem um livro
de regras maior que a lista telefônica de Manhattan, uma vez que todas as suas
inúmeras expansões foram adicionadas, assim como materiais de referência
adicionais (uma página para cada nave individual) que ocupam vários outros
fichários grandes. Uma piada comum entre os jogadores era: "Oficial
jurídico, por favor, apresente-se na ponte."
O
conjunto combinado de livros de regras/expansões/suplementos é conhecido
coletivamente como The Doomsday Edition. Originalmente uma piada porque parecia
que nunca seria produzido. No final dos anos 1980, uma série de problemas, não
limitados ao fato de que o jogo estava começando a estrangular no emaranhado de
mudanças de regras que haviam sido permitidas, mais ou menos forçou o jogo a
ser reescrito do zero de uma vez por todas. O fato de que o jogo continua a
funcionar com a mesma edição por mais da metade da história do jogo (que foi
basicamente descontinuado só nos anos 2000) fala sobre o quão bem pensado foi a
reescrita.
E,
sim, ele tem regras para cada pequena coisa que você queira tentar, e o que
pode fazer com que tenha sucesso ou falhe, desde abalroar seu oponente em alta
dobra até derrubar seus escudos com seus phasers e teletransportar fuzileiros
para sua ponte para fazer seu capitão de refém. Ou apenas teletransportar um
torpedo de fótons armado.
Deus
te ajude se você atirar em uma unidade inimiga em um dos "cantos"
entre seus escudos. As regras para determinar qual dos dois escudos vizinhos
foi atingido abrangem várias páginas.
Este
é o resultado de um jogo criado por dois caras cujo trabalho diário era
oficiais de inteligência militar no Pentágono. Cada cenário de jogo publicado
também conta como uma regra e tem várias sub-regras, algumas ocupando várias
páginas. Dito isso, as regras são extremamente bem-organizadas. Encontrar a
seção que cobre alguma situação específica geralmente é bem fácil, o que
permite ainda que pelo menos esse jogo seja jogado, que não se pode dizer dos
próximos.
Uma
das muitas críticas a F.A.T.A.L. (e corre o risco de nem ser a mais séria),
cujo criador pensou que você realmente precisaria saber o número de palavras
que seu personagem pode dizer em um minuto... ou qual volume de carga você pode
carregar caso decida se tornar uma mula de cocaína... ou uma tabela inteira
para "circunferência anal"... por que diabos eles pensariam isso? O
livro também é infame por ter regras de menos (para um livro com mais de 300 páginas),
no sentido de que metade das regras (incluindo, notoriamente, como você joga
como todas as classes de jogadores, exceto três) não existem.
SenZar |
World
of Synnibarr deteve por décadas um título que apenas Numéria tomaria para si
mais tarde, o de cenário com mais catástrofes seguidas. Embora o próprio jogo
seja uma catástrofe em si. O fiapo de história que ele tem é algo do tipo: um
deus mago chegou na terra, viu que o sol ia explodir e transformou marte em uma
nave geracional oca colocou as pessoas ali e do lado de fora colocou uma névoa
magica que mata qualquer coisa menos poderosa que um tanque de guerra atômico.
35 mil anos depois praticamente qualquer raça alienígena possível, nova
tecnologia e doença no geral aconteceu e mesmo com acesso a membros mecânicos,
armaduras hi-teck e magia compatíveis a bombas atômicas a população vive como
na Europa medieval com gnomos e alienígenas plantas. E com isso eu basicamente
reuni todo o cenário do jogo disponível no livro. O resto dele é dedicado a 12
raças/classes (padrão D&D clássico, com Elfo e Anão sendo classes e raça sendo
mais um título), e mais 16 "classes que são raças de monstros",
pilhas de equipamentos e magias, membros cibernéticos e regras criadas para
abusos. E não é força de expressão. O livro diz com todas as letras que o
mestre PODE ser punido por não seguir as regras do jogo. De duas formas
inclusive, o mestre DEVE anotar o que ele planejou para o jogo e mostrar aos
jogadores no fim da sessão, se ele se desviou desse plano os jogadores ganham
XP adicional. Além disso se o mestre mudar qualquer regra e um jogador apontar
isso a aventura é anulada e todos os jogadores voltam a aventura do começo como
se nada tivesse acontecido. Você tecnicamente tem todo o material que precisa
pra jogar esse jogo, mas jogar com qualquer pessoa que você não conheça a uma
década no mínimo seria o caso de uma internação compulsória. Além disso com
quase 600 níveis de personagem (e possibilidade de subir de nível em 2 classes
ao mesmo tempo) é um dos raros casos que é possível subir 20 níveis e gastar o
PIB de um país pequeno em armas em uma única sessão e ainda ser chamado de
fracote.
Perto
dos volumes capazes de parar balas dos anteriores Spawn of Fashan vai parecer
minúsculo, 96 páginas ao todo (literalmente ao todo, a "editora" que
escreveu isso prometeu material adicional, inclusive na contra capa desse
volume) nunca vendeu mais do que duas dúzias (e eu não estou brincando, a
primeira edição desse negócio não vendeu 50 copias e já foi o suficiente pra
virar um meme na época e justificar sua edição de 40 anos, sério, edição de 40
anos) e ao que tudo indica tem exatamente o mesmo "conteúdo". Bom,
absolutamente todas as páginas são regras, regras, e mais regras. Tudo é
completamente aleatório, as tabelas aleatórias são completamente sem sentido, e
até a ordem das coisas são completamente aleatórias. Não bastando o jogo comete
todos os erros possíveis para um RPG, a começar com apenas 2 raças jogáveis,
homens (jogue o jogo conforme todas as regras) e mulheres (jogue o jogo com
metade dos atributos físicos, carisma é multiplicado por 1,5 e comece o jogo
com uma doença mental).
Eu
vou precisar interromper a linha de raciocínio para dizer que o jogo avisa na
sua primeira página que ele não é misógino. Eu posso dizer que entendo o motivo
da explicação, acreditar nela, de maneira alguma.
Continuando.
Todo o sistema é aleatório, seus atributos, a classe dos seus pais (e por extensão
a sua, sério, você tem duas escolhas de classe, uma será a do seu pai e uma é
uma jogada aleatória sua, se seus atributos não combinam com nenhuma delas,
você não tem classe, não tem regra pra isso) você rola para ter sentidos
(simplesmente role pra ver se tem uma doença visual e isso pode ser de ser
vesgo a ver raios x, ambas com a mesma chance de acontecer), entre outras
loucuras. A criação de personagem e combate não passam de uma longa coleção de
olhar tabelas, modificadores e textos impossíveis de localizar. Jogar esse negócio
seria menos doloroso que, sei lá, ter todas as unhas arrancadas, não é muito
menos doloroso, vale frisar.
Então muitas regras
são ruim?
Claro
que não. O fato que alguns dos RPG mais terríveis do mundo terem livros de
regras capazes de parar balas (assim como alguns dos melhores) não torna muitas
regras intrinsicamente ruins.
Pra
qualquer um que já jogou Pokemon olhar a fórmula de dano (sim fórmula) e tentar
traduzir isso é um inferno a parte (link). E para
piorar varia conforme o jogo que você está jogando. O ponto é que normalmente
você não precisa saber.
Um
computador pode fazer um cálculo desses em segundos (e mesmo jogos que não são
tão automáticos como Dwarf Fortress que pode demorar até uma hora pra
renderizar o seu mundo dado que boa parte dele é procedural auto generativo), o
erro é tratar como se um humano fosse capaz desses feitos.
Eu
nem posso imaginar alguém realmente tentar entender todas as possíveis
combinações de cartas de YuGiOh. Mas algumas pessoas acham isso divertido. A
chance de poder subverter o sistema e até mesmo vencer um inimigo em seu
próprio jogo é simplesmente uma tentação que algumas pessoas nunca vão
conseguir deixar passar.
Isso
que eu nem falei de Magic que tem uma página inteira para explicar como
funciona uma frase que um total de uma carta consegue executar.
O
importante é notar que quanto mais você se preocupa com as regras menos você se
preocupa com outras coisas. Sistemas leves tem esse raciocino como projeto para
deixar os jogadores e mestres mais livres para explorar outras coisas que não
apenas as regras, seja essa a interpretação, o cenário ou mesmo a conversa com
os amigos.
Thiago
Miane
Um comentário:
Acho que a questão é mais Sociológica do que propriamente partindo do design de jogos. Com a liquidez com que a sociedade vive e a supervalorização do tempo, os sistemas tendem a ficar mais simples para agilizar o jogo. Ninguém quer mais "perder" o mês lendo o livro do mestre para poder jogar, todos querem de preferência que durante a semana um deles leia e ensine os outros e que o sistema e sua mecânica abranja o maior espectro possível de movimentos/ações do jogo. Tudo em nome da velocidade, do tempo e da ansiedade que a sociedade vive hoje.
Postar um comentário