segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Como construir uma nave espacial em Starfinder



Como construir uma
nave espacial em Starfinder

Uma das coisas que mais gosto em RPG, não importa o sistema, cenário ou mecânica, é adaptar. Colocar meus personagens preferidos de seriados, filmes, quadrinhos e livros como personagens jogáveis ou NPCs é uma paixão. Não por menos que a primeira coisa que fiz quando tive o Starfinder em mãos foi adaptar e traduzir adaptações para o sistema. Seu foco em fantasia futurística permite uma série de ligações com muitos elementos da cultura pop e não me detive.

Naves espaciais são apenas mais um dos elementos deste maravilhoso conjunto que é Starfinder. Cheias de charme como as naves de Star Trek, Star Wars, Galática ou Firefly, ou apenas um elemento no conjunto do cenário como em Starship Troopers, Aliens ou Predatos, as naves são um elemento primordial e com aspectos que muitas vezes beiram a de um verdadeiro personagem.

Alguns leitores do blog têm demonstrado dúvidas sobre como criar ou adaptar naves para Starfinder. A mecânica é muito simples e está no Livro Básico (capítulo 9), mas como o sistema ainda está à caminho de ser lançado no Brasil pela grande editora New Order, e é meu interesse fazer de tudo para promover o Starfinder, decidi lançar um passo a passo explicativo de como criar uma nave, baseado no Livro Básico.


1
Um planejamento do que você pretende construir de nave é importante. Para o que você pretende? Qual tamanho de tripulação, ou seja membros do grupo? Tipo de ação – transporte, combate, pesquisa, etc? Quais sistemas teriam? Claro que no início isso é mais complicado, pois você ainda não tem uma completa noção de todas as possibilidades de aventuras no sistema ou das variadas opções para compor a nave. Uma sugestão que sempre vem à calhar é olhar com cuidado naves já existente e analisá-las. Analise-a ponto a ponto comparando com as informações do livro de regras.

Construindo nossa nave: vamos imaginar que temos um grupo de 5 aventureiros não iniciantes e que nossa nave deve servir como moradia na maior parte do tempo, ao mesmo tempo que de mobilidade pelos Mundos do Pacto,suprindo algumas necessidades. Precisamos de defesa e proteção ao invés de uma nave de assalto.


2
Calcular nossos Pontos de Fabricação ou PF (Build Points em inglês ou BP). Esses PFs são nossa matéria prima para montar nossa nave e os pontos que gastaremos para agregar elementos à ela. Para isso precisamos decidir qual o Ranque de nossa nave (Tier em inglês). O Ranque equivale ao nível de poder de nossa nave (e outros equipamentos), influenciando em seu grau habilidade e poder. Starfinder tem um sistema muito simples. Na página 294 temos a Tabela 9-1: Estatísticas Básicas de Espaçonaves que de forma simplificada estabelece Pontos de Fabricação para Ranques (que vão de 1/4 a 20). Isso nos dá nossa base para os PFs. Você pode me perguntar – mas como faço essa escolha? É aleatória? É ao meu bel prazer? Bom, segundo o Livro Básico (página 294), se a nave for do grupo de jogadores o Ranque (Tier) desta nave é determinado pelo Nível Médio do Grupo ou NMG (some o nível dos personagens e divida pela quantidade de membros, arredondando para o número inteiro mais próximo). Isso está bem explicado na página 388.

Construindo nossa nave: o grupo de 5 jogadores que terão a nave tem a soma de seus níveis em 27, que dividido por 5 resulta em 5,4. O valor inteiro mais próximo é 5. Esse é o nosso Ranque. Vamos até a tabela e procuramos o valor correspondente à Ranque 5, que são 135 Pontos de Fabricação. O Ranque 5 também nos permite um Incremento de Pontos de Caso (veremos isso depois).

Isso é fixo. Sim e não. Como tudo em RPG essas determinações podem mudar conforme mestres e aventuras. Segundo o enredo de uma campanha criado pelo mestre ele pode decidir que o grupo tenha alguns problemas e determine um Ranque menor ou que eles precisem de mais recursos, liberando um Ranque maior.


3
Já temos uma ideia de para quê usamos nossa nave e qual o seu Ranque. Agora vamos decidir a Plataforma Base (Base Frame em inglês) de nossa nave. A plataforma base seria a estrutura básica dela, algo como o chassi de um automóvel. Cada Plataforma Base influencia na performance, possibilidades de equipamentos/armas e funcionalidade de uma nave. Para cada tipo de plataforma gastamos certa quantidade de PFs. Mas não esqueça, isso é uma base, como bem o nome já diz. Quando escolhemos essa plataforma base, não significa que todas as naves com a mesma plataforma base serão totalmente iguais. A plataforma apenas estabelece possibilidades e limites que cada ‘construtor’ usará como parâmetro para gastar seus PFs, conforme seu planejamento e necessidades na aventura. As opções de plataformas base estão na página 295 e são em número de 14. Cada plataforma base tem um custo (que varia de 5 a 200 PFs) determinando Tamanho, Manobralidade, Pontos de Casco (PC), Limiar de Dano (LD), Limiar de Crítico (LC), Montagem, Compartimentos de expansão, Tripulação mínima e Tripulação máxima.

Construindo nossa nave: pelo nosso planejamento e pelo tamanho de nosso grupo (que será nossa tripulação) temos as opções: Cargueiro Leve, Explorador ou Transporte. Todas as outras ou comportam menos de 5 tripulantes ou mais. A Exploradora me parece uma boa escolha com um custo adequado (12 PFs), nos restando 123 PFs.

Exploradora
Tamanho médio
Manobralidade boa (Pilotando +1, 1 curva)
PC 55 (incremento 10); LD —; LC 11
Montagem arco da proa (1 leve), arco da popa (1 leve), arco de estibordo (1 leve), Torreta (1 leve)
Expansão 4 compartimentos
Tripulação mínima 1; Tripulação máxima 6
Custo 12


4
Vamos selecionar agora o Núcleo de Energia (Power Core em inglês). Esse é um elemento importantíssimo em se tratando de aventuras especiais. Ora, ninguém quer ficar sem energia e no meio do nada ou perder a possibilidade de usar armas bem no meio do combate, não é? O Núcleo de Energia fornece energia (desculpem a redundância) para o funcionamento de todos os sistemas de sua nave. Cada nave, conforme seu tamanho, pode ter 1 ou mais Núcleos de Energia. Na tabela da página 296 temos 22 opções de Núcleo de Energia com as devidas possibilidades de tamanho de naves que as comportam, as UNEs que ele fornece (Unidades do Núcleo de Energia) e o custo em Pontos de Fabricação (que varia de 4 à 50 PFs). Essa variedade é interessante, pois podemos jogar conforme nosso planejamento, fazendo uma verdadeira gestão de custo/benefício baseado em nossas necessidades.

Construindo nossa nave: nossa Exploradora tem tamanho médio, ou seja, ela tem 12 opções de Núcleos de Energia, com custos de 10 PFs (fornecendo 100 UNEs) a 30 PFs (fornecendo 300 UNEs). Vamos escolher o Pulso Azul (Pulse Blue), uma opção mediana que fornece 200 UNEs por 20 PFs. Temos ainda 103 PFs para gastar.


5
Agora vamos selecionar os Propulsores (thrusters). Propulsores são, em última análise, o que faz sua nave se movimentar seja no espaço seja na atmosfera de algum planeta, assim como decolar e pousar. Assim como os núcleos de energia, os propulsores também são determinados conforme o tamanho da nave. Existem 28 tipos de propulsores na tabela da página 296 que você deve escolher levando em consideração sua necessidade, os pontos de fabricação que possui e o custo de unidades do núcleo de energia que ele consome. A tabela mostra, para cada propulsor, a velocidade em hexágonos, o modificador de pilotagem, o gasto de UNEs e o custo em PFs.

Construindo nossa nave: nossa nave de tamanho médio tem a possibilidade de usar 5 propulsores diferentes com PFs de 2 a 6 com consumo de UNEs de 40 a 80. Quero uma nave rápida para possibilitar, na medida do possível, fugas estratégicas... mas não podemos esquecer também que temos que gastar em armas e outros sistemas e compartimentos. Minha escolha é um meio termo, o Propulsor M8, com velocidade 8, modificador de pilotagem +0, custo 60 de UNEs e 4 PFs. Ainda temos 99 PFs e 140 UNEs.


6
Chegou a hora de escolhermos nossos Sistemas. A maior parte das coisas que vimos até agora não deixam de ser sistemas também, mas como plataforma base, núcleo de energia e propulsores são elementos primordiais em todas as naves, eles têm um tratamento diferenciado e são pensados em separado. Esses sistemas, que vamos escolher agora (página 297), não deixam de ser importantes, mas em medida muito menor ou até mesmo inexistem em algumas naves. Aqui o planejamento ajuda muito também, indicando se o sistema existe na nave e qual a sua qualidade ou potência. Dividimos esses sistemas em cinco grupos: em primeiro temos armadura, computadores, contramedidas defensivas, alojamentos e motor de deriva; em segundo lugar temos as expansões; em terceiro temos segurança; em quarto temos os sensores; e por fim, em quinto, os escudos.

Armadura (página 297): é a proteção da nave contra ataques diretos. Ela concede um bônus à CA da nave e variam de +1 a +15 conforme a tabela. Seu custo é muito lógico. A armadura seria como um revestimento em todo o casco, por isso o custo varia conforme a categoria de tamanho da nave. O custo de PFs é a multiplicação do valor da Armadura x o tamanho da nave (tamanho médio, por exemplo, é 3). A vantagem da Armadura é que ela não consome energia, em contrapartida ele aumenta o peso e pode impactar na manobralidade e na facilidade dos adversários o rastrearem.

Computadores (página 299): ora, estamos em um mundo futurista. É óbvio que computadores são importantes, ainda mais em uma nave espacial! Uma nave qualquer já possui um computador básico com Ranque igual à metade do Ranque da nave (mínimo de 1). Gastando PFs aqui você incrementar seu computador básico – os ICMs (Módulo de Controle Integrado). Por que isso seria importante. Os ICMs geram dois tipos benefícios. O primeiro é um bônus específico de circunstância para os testes de combate da nave e o segundo são os nódulos, que representam quantos testes podem ser beneficiados com o bônus no teste de combate da nave por rodada. Percebam que temos que ter cuidado para não gastarmos mais em ICMs do que teremos de armas. Eles consomem UNEs.

Alojamentos da tripulação (página 297): variando entre comum (PFs 0), bom (PFs 2) ou luxuoso (PFs 5), são as acomodações dos tripulantes, variando de dormitórios coletivos à verdadeiros apartamentos privados.

Contramedidas defensivas (página 299): as proteções de sua nave não são apenas passivas como a armadura. As contramedidas servem para dificultar a fixação de mira de naves adversárias e embaralhar a leitura de sistemas adversários. Elas concedem bônus à Trava de Mira (TM) da nave, consumindo UNEs e tendo um custo de PFs, conforme a tabela apresentada no livro.

Motor de Deriva (página 300): se sua nave é capaz de viajar pela Deriva você tem de ter esse sistema. Ele varia entre 5 tipos, como apresentado na tabela, com um mínimo de UNEs gastos para uso e uma categoria de tamanho máximo. Da mesma forma que a armadura, o custo em PFs do Motor de Deriva é multiplicado conforme a categoria de tamanho da nave.

Construindo nossa nave: muita coisa para fazermos agora e temos 99 PFs para gastar. Nossa Armadura será um MD4, que concede um bônus de +4 ao custo de 5 PFs multiplicado pela categoria de tamanho da nave (médio = 3), totalizando 15 PFs. Nosso Computador será um ICM MD2 Duonódulo (+2/+2) com um custo de 15 UNEs e 8 PFs. Os Alojamentos serão bons (dormitórios pequenos, mas individuais) com custo de 2 PFs. As Contramedidas defensivas serão um MD6 concedendo um bônus na Trava de Mira (TM) de +6, com um gasto de 5 UNEs e um custo de 11 PFs. Por fim, nosso Motor de Deriva será de Sinal Básico (Signal Basic) com um consumo mínimo de 75 UNEs e um custo de 6 PFs. Ufa! Bom, depois de todas essas aquisições ainda temos 57 PFs para gastar e uma reserva de 45 UNEs.

Ainda dentro dos sistemas temos as Expansões (página 278), compartimentos que conterão alguns ambientes para nossa nave. Você não deve ter esquecido que a nave de plataforma base Exploradora tem 4 compartimentos possíveis. Você não é obrigado a ocupar todos eles. Aqueles que não forem ocupados tornam-se compartimentos de carga (sem custo). Além disso, cada uma dessas expansões custa um valor em PFs e pode custar um valor de consumo de UNEs, conforme a tabela na página 299. Essas expansões são importantes? Claro. Elas possibilitam uma série de funções diferentes que geram benefícios variados para a tripulação (que no caso podem ser os jogadores). Um Laboratório Científico, por exemplo, fornece bônus de circunstância para testes ligados à ciência viva ou física. Já Capsulas de Fuga ou um Bote Salva Vidas podem ser a diferença entre a sobrevida em uma nave colapsada. Ou então uma Oficina Tecnológica que permite construir itens. O importante aqui é escolher com sabedoria conforme o perfil da tripulação e o planejamento pensado para sua nave.

Construindo nossa nave: a nossa nave foi pensada para ser uma verdadeira base, ou seja, o grupo permanecerá dentro dela muito mais tempo que em terra. Desta forma precisamos de uma Oficina Tecnológica (3 UNEs e 1 PFs) e um Laboratório Científico (2 UNEs e 1 PFs). Embora o Bote Salva Vidas seja melhor e cada expansão comporte dois botes, eles protegeriam apenas 2 tripulantes cada, ou seja, precisaria queimar uma expansão adicional para proteger os 5 tripulantes. A escolha será então pelas Capsulas de Fuga (2 UNEs e 1 PFs) já que apenas uma expansão comporta 6 CdF. Embora caro, um Ambulatório (4 UNEs e 8 PFs) é fundamental para uma nave que percorrerá o espaço em sua maior parte do tempo. Essas quatro expansões nos deixam ainda com 46 PFs e com 34 Unidades de Energia.

A Segurança (página 300) da nave são medidas que a deixem protegida interna e externamente em situações normalmente diferentes de um combate. Seja uma arma automática protegendo a entrada da nave ou contra medidas de proteção ao computador, essas são opções que podem ou não existir em sua nave. Cada uma delas custa apenas 1 UNE.

Construindo nossa nave: vamos investir em segurança? Existem coisas são muito interessantes em espaçonaves de grupos de aventureiros Vamos começar com um Sistema Anti-hakeamento (1 UNE e 3 PFs) para os computadores da nave. Por fim vamos acrescentar uma Arma Antipessoal de nível 2) na porta de entrada (1 UNE e 7 PFs). Nos restam 43 PFs e 32 UNEs.

Para encerrar esse longo item 6, temos os Sensores (página 302). Os sensores são os olhos e ouvidos da nave, algo essencial no espaço, seja para pesquisa seja para proteção. Seu custo de energia é pequeno, consumindo apenas 1 UNE, mas o custos são variados conforme a qualidade. A tabela da página 302 mostra os dez tipos de sensores com seus respectivos alcances (curto, médio e longo) e os modificadores que eles aplicam aos testes passivos e ativos.

Construindo nossa nave: imagino essa nave com algumas peculiaridades. Seus sensores são ótimos, mas à curto alcance. Por isso escolho sensores Avançados de Curto Alcance, com modificadores +4 (1 UNE e 4 PFs). Ainda nos restam 32 PFs e 31 UNEs.

Os Escudos são uma parte importante da nave, pois a protegem preferencialmente de ataques de lasers e mísseis de naves adversárias. Os escudos conferem um valor de Pontos de Escudo (PE), conforme a tabela na página 300, com um valor de tempo de regeneração e um custo de UNE.

Construindo nossa nave: ela não será tão ofensiva, mas espero uma boa proteção encaixando no que ainda temos de PFs e UNEs disponíveis. Uma boa escolha para ela é um Escudo Leve 60 gerando 60 PEs, com regeneração 2/min, ao custo de 20 UNEs por 8 PFs. Nos restam agora 24 PFs e 11 UNEs.


7
Chegamos à uma das partes preferidas dos jogadores, vamos escolher Armas (página 303). Como eu já havia dito no planejamento, nossa nave é mais para fuga e menos para ataque, por isso reservei pouquíssimos pontos de fabricação para esse momento. A variedade e poder destrutivo é grande e tem ótimas opções para escolhermos. A tabela 9-2 Armas de Espeçonaves, nas páginas 302 e 303, nos apresenta Alcance, Velocidade em hexágonos (para torpedos e projéteis), Dano, UNE para uso, custo de Pfs e Habilidades Especiais quando houver.

Construindo nossa nave: com o que temos para UNEs e PFs  a escolha de armas que encaixam adequadamente é o um Lança-torpedos Leve (longo alcance, velocidade de 16 hexágonos, dano 2d8, 5 UNEs) e um Lança-Torpedos de Plasma Leve (lonog alcance, velocidade de 14 hexágonos, dano 3d8, 5 UNEs e limitado à 5 disparos). Os dois totalizam 9 PFs. Essa escolha parece adequada frente o planejamento que realizamos.


8
A cereja do bolo é escolher os detalhes finais como nome, peculiaridades e outros detalhes cosméticos e de narrativa. É importante também uma revisada em todos os elementos escolhidos. Como você deve ter notado, nos sobraram 1 UNEs e 15 PFs, nos permitindo revisar se alguma escolha anterior possa ser melhorada ou alterada para não deixarmos pontos sobrando. Além disso, é sempre bom termos pontos sobrando para mudanças futuras, no decorrer da aventura.


Nossa Nave
Vamos ver como ficou nossa nave!


Icarus
Ranque 5 - Exploradora Média

Velocidade 8
Manobralidade Boa, 1 curva, Pilotando +1
Deriva 1 Motor de Deriva Sinal básico
UNE 200 Núcleo de Energia Pulso azul
Notas Gasto 120/135 PF – Usando 124 (+75 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +1
+2 para três testes

Escudos Leve 60 (Proa: 15 Estibordo: 15 Bombordo: 15 Popa: 15)
Sensores Avançado de curto alcance (+4)

CA 14 (10 + Piloto ? + Armadura 4 + Tamanho 0)
TM 16 (10 + Piloto ? + Contramedidas 6 + Tamanho 0)
Casco 55
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: vazio
Armas de Proa: Lança Torpedo Leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: Lança Torpedo de Plasma Leve
Armas de Popa: vazio

Sistemas
Propulsores MD8
Armadura MD4
Tetranódulo MD3
Contramedidas Defensivas MD6
Bons alojamentos

Compartimento de Expansão
Laboratório científico
Ambulatório
Oficina tecnológica
Capsulas de fuga

Tripulação
Os jogadores


Considerações Finais
É certo dizer que não existe uma fórmula mais ou menos correta de construir uma nave em Starfinder. Apresentei aqui um caminho lógico e o mesmo sugerido pelo livro. Mas o importante é se basear em seu planejamento inicial. Como devem ter percebido o uso dos Pontos de Fabricação e das Unidades de Energia são elementos que temos que levar em conta na ponta do lápis.

Comece a montar sua nave conforme a função que ela terá para o grupo. Uma nave mais exploradora e científica? Dê ênfase para o tamanho, os compartimentos e movimentação e use a ordem que apresentei anteriormente. Uma nave mais direcionada para combate? Comece com mobilidade dela e escolha as armas, depois veja o resto. A fórmula que você usará para resolver a equação será aquela que lhe der os melhores resultados em jogo!


quarta-feira, 21 de novembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Ciclope Jovem (Terra TRN240)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Cíclope Jovem – Scott Summers [TRN-240]
Ficha 3ªed: 028


“Ciclope foi uma palavra suja por muito tempo...
Chegou a hora de limpar!”

NP: 9

HABILIDADES
Força 0       Vitalidade 2         Agilidade 2            Destreza 1
Luta 3        Inteligência 2       Prontidão 2          Presença 2

PERÍRICAS
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 3 (+3), Combate corpo a corpo 3 (+6), Especialidade (estratégia) 4 (+6), Furtividade 1 (+3), Intimidação 1 (+3), Investigação 1 (+3), Persuasão 2 (+4), Tecnologia 2 (+4), Tratamento 1 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Armação, Ataque à distância 5, Ataque defensivo, Avaliação, Destemido, Equipamento, Evasão, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 4, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Raio óptico: Raio 9 (Extra: Área/Cone, Penetrante 2, Preciso; Falha: Incontrolável) • 20 pontos

Dispositivo: Óculos de Quartzo-rubi (Removível, Retira Falha Incontrolável) • 0 pontos

Imunidade 2 (Próprios poderes e poderes do irmão/Destrutor) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +6      – Corpo a corpo, Dano 0
Raio óptico +6      – À distância, Dano 9 (Penetrante 2)

DEFENSIVO
Esquiva   +9                   Fortitude     +7 
Aparar     +7                   Resistência +5/+9*
Vontade +5                   (*Rolamento defensivo)

EQUIPAMENTO
Traje (Proteção 3)

COMPLICAÇÕES
Preconceito: ele é mutante.
Fazer o Bem: ser um X-Men é usar seus poderes para o bem.
Medo: Scott teme se tornar o mesmo que sua contraparte adulta.
Deficiência: Scott perde a visão sem seu visor ou óculos especiais.
Reputação: acham que ele é igual a sua visão adulta.

Total: Habilidades 28 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 23 + Poderes 20 + Defesas 19 = 100 pontos

Ficha em pdf



Quando ouvimos falar da versão jovem dos X-Men normalmente nos lembramos da versão dos quadrinhos do final dos anos sessenta ou de sua releitura conhecido como First Class. Mas desde 2013 nos acostumamos a ter uma nova versão jovem do grupo mutante. No arco “What Hapens Now?” o Fera do presente via buscar no passado os intergrandes originais do grupo, que posteriormente não puderam voltar ao passado. Esses X-Men jovens são oriundos da realidade da Terra TRN-240, não sendo a mesma linha temporal dos X-Men do presente. Por esse motivo eles são sutilmente diferentes das versões jovens de suas contrapartes adultas (Terra 616) e necessariamente não terão o mesmo desenvolvimento.



terça-feira, 20 de novembro de 2018

Future's Past - Adventure Path compatível com Starfinder

Future’s Past
- Adventure Path compatível com Starfinder -



Uma das grandes coisas que muitos sistemas e cenários de RPGP proporcionam são a produção independente de fãs e Starfinder inspirou uma enormidade de pessoas lá fora, desde seu lançamento. Este é um exemplo disso! O Future’s Past é uma série de aventuras no melhor estilo Adventure Path usando o Starfinder SRD, produzido pela AAW (Adventure a Week). Estão sendo lançadas as partes 1 e 2 (de 5 partes). A primeira delas é Edge Station e a segunda é Paying Forward. Cada uma delas possui cerca de 22 páginas (17 de conteúdo), coloridas e com qualidade incrível. Elas são preparadas para 4 a 6 jogadores que começam no 1º nível chegando ao 2º, em Edge Station, e começando no 2º e chegando ao 3º nível, em Paying Forward.

Edge Station
A premissa da aventura é simples. Este módulo começa com os personagens encarregados de embarcar em uma missão de reconhecimento para Edge Station, uma instalação que estuda as fendas no espaço-tempo, no território inimigo, onde o Druune existe, trazendo um potente benefício: Itens híbridos chamados nodes, que contém uma fração da potente Inteligência Artificial Central. Cada node é especializado em dois testes de habilidade, que o node aprimora. A nave que traz os personagens para o cenário é totalmente incluído no módulo podendo servir depois para incrementar outras aventuras dos jogadores. A aventura apresenta texto designado para ser narrado para todas as localidades e momentos-chave com aventura. Outro elemento interessante é que o módulo estabelece claramente as regras sob as quais as suposições de viagem no tempo opera na aventura.

  


Paying Forward
Você já morreu aqui. Abandonado pela Central, infectado com uma praga inteligente e ordenado a passar o resto da sua curta vida destruindo um dispositivo do Juízo Final, você tem uma escolha a fazer. A Edge Station ainda guarda segredos obscuros e, mesmo que um único druune viaje de volta no tempo, as ramificações podem ser apocalípticas. Seu destino permanece seu, você pode seguir cegamente as ordens ou escolhe buscar a verdade. Você pode lutar contra o protótipo da máquina do tempo no centro da Estação Edge?



Muito mais não pode ser dito, pois traria spoilers que estragariam a diversão. Cada um dos módulos está sendo vendido por US$ 8,99 dólares nos links abaixo.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Espaçonaves para Starfinder - Vega (nave exploradora rank 4)


Espaçonaves para Starfinder
Vega (Exploradora)


Vega
Classe Courier Rank 4
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Mediana, 1 curva
Deriva 4 Motor de Deriva Sinal mediano
UNE 200 Núcleo de Energia Arcus Máximo
Notas Gasto 204/205 PF – Usando 197 (+175 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +0
+2 para dois testes

Escudos Médios 140 (Proa: 35 Estibordo: 35 Bombordo: 35 Popa: 35)
Sensores Básicos de longo alcance

CA 12 (10 + Piloto 8 + Armadura 4 + Tamanho 0)
TM 12 (10 + Piloto 8 + Contra-medidas 4 + Tamanho 0)
Casco 75
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Feixe de partículas leve (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo de plasma leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: vazio

Sistemas
Propulsores S12
Armadura MK 4
Mononódulo MK 2
Defensas MK4
Bons alojamentos de tripulação

Compartimento de Expansão
Cápsulas de fuga
Oficina tecnológica
Ambulatório
(Vazio)

Tripulação
Capitão
Diplomacia +16
Blefar +16
Engenheiros
Engenharia +16
Atiradores
Artilharia +16
Piloto
Pilotagem +21
Oficiais de Ciências
Computadores +18

Abra em outra aba para ampliar

A Vega, embora relativamente pequena, é uma ótima espaçonave para grupos igualmente reduzidos (apenas 4 tripulantes) e que precisem de versatilidade ao invés de conforto. Embora ela possa alcançar a Vastidão, preferencialmente é mais usada no Espaço Próximo dentro dos Mundos do Pacto.

Sua velocidade de seus propulsores é ótima em relação ao seu tamanho e seu motor de deriva é ainda melhor, mas sua capacidade de manobra é limitada, ou seja uma nave ótima para jornadas e fugas, mas limitada para combates. Na hora da briga procure uma boa rota de fuga. Seus escudos médios também não são um grande incentivo para entrar em um combate.

Possuindo apenas um nível ela tem uma estrutura enxuta e reduzida, permitindo que, em mãos habilidosas, consiga entrar em ambientes relativamente apertados ou estreitos. Suas três saídas primárias (duas laterais e uma atrás da cabine de comando) permitem estratégias diferenciadas de ação ou fuga.

Ficha em PDF (2 versões com 
3 páginas cada comas estruturas das naves)


     



Nota: Termos em português conforme tradução do Livro Básico da New Order. Ficha conforme Livro Básico e com tradução da New Order gentilmente cedida pela editora.

[Adaptado de Future Armada #12, de Ryan Wolf, traduzida de 0-Hr, diagramado e traduzida por Confraria de Arton]

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 90


Um covil de piratas

Vamos invadir um covil de piratas? Sim ou claro? Pois o mapa de hoje é um convite à uma invasão à um covil de piratas escondido em uma encosta. Este covil é um belíssimo e detalhado trabalho do artista francês que se intitula Gogots no Deviantart.

O mapa apresenta um covil relativamente pequeno e que faz as vezes de um entreposto pirata, recebendo produtos ‘pegos’ pelos piratas e abastecendo um navio em especial ou navios de uma frota pirata.  Olhando com atenção perceberemos que ele tem de tudo.

Há um pequeno dormitório para algumas pessoas e outros que podem ser improvisados. Ele possui também uma sala que deve servir como sala de reuniões com o chefe pirata com um local de destaque para algo semelhante à um pequeno trono. Temos uma câmara mortuária em forma de caveira (à esquerda) e uma espécie de templo circular (à direita). Além disso temos todas as espécie de dispensas e depósitos, sala de refeição e outras tantas câmaras. Dois rios internos e uma estreita caverna poderiam levar à outras estruturas ou saídas protegidas.

Se você preferir poderia usar esse mapa para qualquer outro tipo de função, desde um esconderijo de bandido como uma base para o próprio grupo.

Nota: a versão ampliada deste mapa possui inclusive a marcação dos grids para facilitar seu uso nas aventuras ou momentos de ação. Abra o mapa em uma nova aba para vê-lo em tamanho 1600x1200.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Viv (Marvel)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
VIV
Ficha 027


“Eu costumava ser mais emocional, como você. Então, em um período muito curto de tempo, meu irmão foi morto e minha mãe se suicidou. Depois disso, decidi que as emoções não eram algo que eu gostaria de ter”

NP: 10

HABILIDADES
Força   8/2  Vitalidade  3     Agilidade   1      Destreza  3
Luta    3      Intelecto    2     Prontidão  3      Presença   2

PERÍRICAS
Combate corpo a corpo 3 (+6), Especialidade (Ciência) 4 (+6), Especialidade (Medicina) 4 (+6), Especialidade (Cultura popular) 3 (+5), Percepção 4 (+7), Tecnologia 8 (+10), Tratamento 2 (+4).

VANTAGENS
Ataque à Distância +5, Ataque defensivo, Avaliação, Faz tudo, Ferramentas aprimoradas, Maestria em perícia (especialidade/ciência), Maestria em perícia (Tecnologia), Memória eidética, Sem medo, Tolerância maior.

PODERES
Controle de densidade 54 pontos
Força Aumentada 6 (EAD: Característica/Massa 5) – Ligado - Proteção 7 (Extra: Impenetrável)
Intangibilidade 4 (Intangível – Extra: Preciso, Sutil/imperceptível): EAD: Aflição 8 (Tonto, Atordoado, Incapacitado – Resistido por Vontade)
Voo 2 (Extra: Sutil 2)

Cérebro computadorizado 30 pontos
Compreender 2 (Idiomas 2)
Comunicação 4 (rádio, internet – Mundial)
Rapidez 4 (Falha: Limitado à um tipo: Mentais)
Sentidos 8 (Detecção à distância: componente eletrônicos; Rádio, Sentido de direção, Sentido de tempo, Visão no escuro, Infravisão)

Projeção holográfica: Ilusão 5 (Extra: Independente)20 pontos
Imunidade 10 (Suporte Vital)10 pontos
Regeneração 3 (Falha: Ativação 2/ação padrão)1 pontos
Raio Energético: Dano 8 (Extra: Distância Aumentada, Área/Linha) EA: Proteção 5 (Extra: Área/Moldável, Impenetrável; Falha: Ativação/Ação padrão, Exige teste) • 25 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 8
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Aflição 8
Raio +8 – À distância, Dano 8

DEFENSIVO
Esquiva   +6                 Fortitude    +8            
Aparar     +10               Resistência   +10*/+3
Vontade +5                 (* Densidade aumentada)

PONTOS: 231
Habilidades 44 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 140 + Defensivo 19

COMPLIAÇÕES
Motivação [Aceitação]: Viv não compreende totalmente sua condição sintozoide, tentando se adequar à sociedade.
Deficiência: espontaneamente Viv desligou seus registros de sentimentos.
Preconceito: sua condição ‘artificial’ faz com que não seja considera menos que humana pelos outros.
Segredo: o suicídio de sua mãe é um tabu e falar sobre isso a desequilibra.
Peculiaridade: embora com uma mente computadorizada ela se mostra muito ingênua para as relações pessoais e compreensão das sutilezas do comportamento humano.
Peculiaridade: Viv se considera assexuada e demonstra interesse e curiosidade por todos os gêneros.

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