Está chegando Wandering Blades,
RPG mesclando Wuxia e OSR
Estamos chegando em maio e isso significa
que estamos próximos do lançamento oficial de Wandering Blades,
eleito pela EnWorld como um dos títulos mais aguardados para este ano. Muito
bem financiado no meio do ano passado, a promessa de entrega está marcada para
este maio e tenho mantido ele no meu radar desde então. Ele tem uma série de
peculiaridades que muito me atraem. Heroísmo, ação, melodrama com artistas
marciais altamente habilidosos percorrem as terras em busca de justiça, para
ajudar os oprimidos e libertar os inocentes da opressão. Ou seja, o melhor do gênero
wuxia. Mas mais do que isso... OSR também!
Criado por uma pequena equipe liderada
por Daniel Kwan (do podcast Asian Represent!, vencedor do prêmio ENNIE) e
publicado pela Plus One Exp, Wandering Blades é, à primeira vista, uma
contradição. Jogos do estilo OSR têm muitas nuances para serem
completamente categorizados, mas tendem a ser jogos de luta onde a morte é
muito comum, e embora os personagens de wuxia certamente morram o tempo todo,
eles costumam dedicar bastante tempo e esforço para tentar matar o oponente
primeiro. Além disso, embora a magia explícita seja rara em obras de wuxia, a
ação tende a ser exagerada, enquanto que mesmo a magia explícita na maioria dos
jogos OSR tende a ser discreta, custosa e/ou perigosa para o usuário. Então, Wandering
Blades tenta mesclar de alguma forma os dois.
A resolução básica de ações é tão
simples quanto em qualquer outro jogo OSR: 1d20 mais um Atributo contra um
número alvo ou um resultado oposto. Se uma ação for AMPLIFICADA, você recebe um
bônus de +5, e se for PREJUDICADA, você sofre uma penalidade de -5; se ambas
forem afetadas, os efeitos se anulam. Existem opções para usar relógios
para tarefas maiores, mas, em geral, é só isso.
Os personagens possuem quatro desses
Atributos: FORÇA, AGILIDADE, FOCO e INTELECTO – todos começam com uma pontuação
de 10, e então você rola 4d6 e adiciona o resultado de um dado a cada Atributo.
Os personagens também possuem uma Motivação que perseguem, moldando seu
comportamento e até mesmo permitindo que eles obtenham sucesso automático em um
teste uma vez por sessão, caso consigam acessá-la. Eles têm uma Conexão com
outro personagem jogador (ou com um NPC importante, se for um jogo 1 contra 1).
Eles também possuem Pontuações de Reputação com os artistas marciais, oficiais
da corte e pessoas comuns do mundo – normalmente, eles começarão em termos
hostis com alguém.
Existem três classes de personagens: o
Youxia (herói estilo cavaleiro andante), com armas características e estilos de
artes marciais próprios; o Fora da Lei, cujas artes marciais se concentram em
astúcia, controle e bravata; e o Erudito, cujas artes marciais dependem de
análise apurada e conhecimento. No quickstart disponibilizado na página do
financiamento coletivo e da editora temos uma visão mais detalhada do Youxia e do Fora da
Lei. Cada um terá algumas características únicas, atributos como dados de vida
e riqueza inicial, além de técnicas à disposição.
O Youxia pertence a uma seita de artes
marciais que proporcionará impacto mecânico e um lugar narrativo no mundo,
possui uma arma característica com dano aprimorado e um disfarce único que usa
para se manter discreto até o momento dramaticamente apropriado. As técnicas de
artes marciais disponíveis são divididas entre gerais (como a capacidade de
converter um ataque bem-sucedido em um CRÍTICO) e específicas da seita (como o
Golpe de Vento da Seita da Orquídea da Montanha, que pode desequilibrar os
oponentes à distância, ou o Redirecionamento de Energia da Seita do Lótus
Flutuante, que força um oponente a rolar novamente um ataque falho contra outro
alvo).
Os Foras da Lei começam com menos
pontos de vida e mais dinheiro do que os Youxia, podem usar sua reputação
Notória para obter um dado extra em testes e podem usar a habilidade Ouvido no
Chão para obter informações. Suas técnicas incluem coisas como Reunir, que
permite que aliados que sofreram dano neste turno rolem um dado de vida para se
curar, e Imobilizar, que faz exatamente o que você imagina, em troca de menos
dano em um ataque. Em vez de grupos específicos de técnicas adicionais, os
Foras da Lei possuem grupos de perícias por meio de Talentos. Cada
Talento torna qualquer teste dentro de seu escopo AMPLIFICADO, como qualquer
coisa relacionada a intimidação, interrogatório e força bruta para Brutalidade
e qualquer coisa relacionada a furto e destreza manual para Ladinagem. Dessa
forma, o Fora da Lei demonstra bem outro ideal comum do OSR: o fato de que
resolver uma situação sem lutar pode ser muito vantajoso. Os talentos
também podem ser aprimorados à medida que o personagem progride – tornar-se um
Especialista em Brutalidade direciona o personagem para o combate, com golpes
desarmados causando mais dano e um uso mais habilidoso de armas improvisadas,
enquanto fazer o mesmo em Ladinagem amplia seu conjunto de habilidades
AMPLIFICADAS para adulteração de dispositivos, desarmar de armadilhas,
arrombamento de fechaduras e localização de aliados criminosos úteis.
Os Pontos de Qi são algo que todo
personagem possui (uma quantidade base determinada pelo seu nível de FOCO acima
de 10 e um adicional proveniente da sua classe), e gastá-los é o que
potencializa as técnicas de artes marciais descritas acima. Eles também podem
ser usados para um conjunto de Habilidades universais disponíveis para todos os personagens,
independentemente da classe, como ganhar ações extras, curar, realizar testes AMPLIFICADOS e obter
sucesso automático
em testes de resistência.
Os pontos de Qi e os recursos que eles
alimentam podem parecer a melhor forma de Wandering Blades utilizar mecânicas
para proporcionar uma experiência de ação wuxia. Após lidar com qualquer
emboscada, os personagens anunciam se usarão um Turno Rápido ou um Turno Lento.
Os Turnos Rápidos obviamente agem primeiro e podem realizar uma Ação e uma
Reação (embora seja possível obter Reações adicionais gastando pontos de Qi).
Os Turnos Lentos, por sua vez, permitem duas Ações e uma Reação.
Essas decisões são anunciadas em ordem crescente de AGILIDADE, então
personagens mais ágeis farão escolhas mais conscientes. As Ações incluem
movimento, ataque e o uso de algumas habilidades e técnicas.
Ao realizar um ataque (1d20 + FORÇA ou
AGILIDADE), o número alvo é a Esquiva (AGILIDADE) do oponente.
Independentemente de acertar ou errar, o personagem alvo tem a opção de usar
sua Reação de diversas maneiras. Se você for atingido, pode APARAR para fazer
um teste próprio, causando dano se o resultado do seu teste for igual ou
superior ao do ataque original. Você também pode optar por RECUAR com
AGILIDADE, evitando todo o dano e se afastando em caso de sucesso, mas sofrendo
dano e tendo o próximo ataque feito contra você AMPLIFICADO se falhar. Em caso
de erro, você pode CONTRA-ATACAR para realizar uma ação de ataque gratuita
contra a Esquiva do oponente, ou AMARRAR fazendo um teste oposto de FORÇA ou
AGILIDADE para travar suas armas. Por fim, se você possuir o item adequado,
pode GUARDAR para negar o dano recebido, mas só pode fazer isso um número de
vezes igual à classificação de Guarda do item.
Então, mesmo antes de adicionar todas
as habilidades realmente incríveis e técnicas únicas, você já tem esse sistema
de combate extremamente dinâmico, onde os personagens disputam a iniciativa a
cada rodada, fazendo escolhas de economia de ações e disparando ataques e
reações. Turnos "vazios" serão difíceis de conseguir, porque até
mesmo erros abrem a possibilidade de algo acontecer. Honestamente, a única
reação entediante é a de GUARDAR, mas ela tem disponibilidade e usos muito
limitados, então você não ficará preso em um vazio de defesas perfeitas lutando
sem parar. Isso sem nem mencionar ações especiais como Fintas e Agarrões!
O final de cada rodada oferece a chance
de testar o Moral — cada NPC tem uma PONTUAÇÃO DE MORAL de 2 a 12, e se as
condições certas forem atendidas, o Mestre pode rolar 2d6. Se o resultado for
maior que a PONTUAÇÃO DE MORAL, o NPC tentará se livrar da luta, então há
muitas oportunidades de resolver um combate sem chegar ao fim. Melhor ainda,
ser reduzido a 0 PV não tira um personagem jogador ou um NPC que não seja um
seguidor da luta. Qualquer dano além de 0 inflige um FERIMENTO (que certamente
pode servir como gatilho para um teste de Moral, aliás), e a cada 5 FERIMENTOS
inflige uma CONDIÇÃO. Algumas CONDIÇÕES podem ser adquiridas por meio de
técnicas, armas e fatores ambientais também, mas todas são severas, como
Atordoado, que impede todas as ações de ataque por um número de rodadas; Dano
Interno, que limita o número de ações e reações e reduz os pontos de Qi; e
Membro Amputado, que faz exatamente isso. É importante notar que não há morte
instantânea – mesmo que você esteja à beira da morte, seu foco o manterá vivo
por mais tempo, dando uma chance de receber assistência médica. Na maioria dos
casos, porém, seu personagem (ou seus oponentes) pode permanecer na luta – se
isso for importante o suficiente para você/se o moral deles se mantiver alto.
Se você busca um design mais maximalista ou
a possibilidade de um personagem socar uma montanha em alguém, este jogo não é
para você, mas existem outras opções. Não há nada aqui com uma curva de
aprendizado íngreme por si só, mas há muitas oportunidades para tomar decisões
táticas e estratégicas inteligentes, exatamente como os jogadores da antiga
gostam. Você também encontrará combates intensos e dramáticos, com a tensão, a
dramaticidade e a letalidade adequadas, sem se tornarem obviamente
sobrenaturais, exatamente como o wuxia aprecia. Acredito que a proposta de
Wandering Blades foi bem compreendida e executada com sucesso.
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