Starfinder: classe Místico
Você entende
que o que a maioria das pessoas chamam de magia é simplesmente uma expressão da
conexão inata entre todas as coisas, e você intuitivamente aproveita esse poder
invisível para criar efeitos estranhos. Você pode conceituar a fonte de
sua magia como uma graça divina, uma manipulação da energia fundamental ou um
desbloqueio do potencial psíquico, mas sempre com o conhecimento de que você é
um canal que canaliza forças maiores do que a você mesmo. Embora você
possa estudar, você entende que a criação de feitiços - como toda existência -
é confusa e intuitiva, e você se especializa em biologia e sistemas mentais
muito complexos para ser perfeitamente compreendidas pela ciência. Você
sente o intangível e explora seus laços com os outros, seja para reforçá-los ou
dobrá-los à sua vontade.
Enquanto
grande parte do foco de um místico é sobre verdades mais esotéricas que estão
representadas por recursos de classe, eles ainda são acadêmicos o suficiente
para ganhar 6 pontos de habilidade por nível e ter 12 habilidades de
classe. Uma vez que suas habilidades podem exigir rolagens de ataque em
combate, eles têm o mesmo bônus base de ataque médio como o Enviado e Operativo,
mas só ganham proficiência (e, eventualmente, especialização) com armadura
leve, armas pequenas e armas de combate corpo-a-corpo básicas. Seu foco na
compreensão dos segredos da existência lhes concede uma boa progressão no salvamento
Vontade, e faz da Sabedoria sua pontuação de habilidade chave.
Os
estudos místicos também concedem acesso à feitiços místicos, que variam de 0 a
6, o que representa uma parte significativa de seu poder. Os feitiços
místicos são mais propensos a se concentrar na filosofia, nos sistemas
naturais, nos esforços mentais e nos seres vivos do que os feitiços
tecnomancistas, mais orientados para a física e para a tecnologia. Isto lhe
dá o acesso a numerosos feitiços de encanto e emoção, feitiços que focalizam na
telepatia e no pensamento e os feitiços que curam ou restauram o equilíbrio das
coisas vivas. No entanto, eles também têm alguns poderes extraídos de
forças naturais, como a radiação e alguns poderes telecinéticos baseados em
força. A forma como um místico opera pode ser fortemente influenciada pela
sua escolha de feitiços conhecidos - medo, explosão de força, conter pessoa são todos feitiços místicos ofensivos de nível 2, mas
cada um com suas próprias vantagens e limitações.
Todos
os místicos ganham alguma habilidade para ligá-los à outras criaturas, que se
manifesta como um toque curativo usado uma vez por dia no primeiro nível, mas que
se expande em um elo mental que você pode estabelecer com as criaturas pelo
toque e eventualmente um vínculo telepático que você pode manter com até seis criaturas
de cada vez. Os místicos podem ganhar outros poderes que funcionam através
dessa conexão, dependendo da conexão escolhida.
Você
pergunta, o que é uma conexão? Muito do foco de um místico vem de sua
escolha por uma conexão: uma ligação a alguma força que o místico vê como a
fonte de seu poder, e que ajuda a moldar sua aproximação de suas habilidades. Muitos
místicos servem como clérigos e enxergam seus deuses como a fonte de seus
poderes (embora o tema do sacerdoteesteja disponível para um personagem de
qualquer classe), mas uma conexão também pode ser uma filosofia, um patrono
misterioso ou quase qualquer outra coisa que um jogador escolha. Independentemente
do poder que alimenta a conexão mística, cada conexão tem um foco específico
que concede ao místico um conjunto de poderes e magias de bônus conhecidas. O
místico seleciona conexões a partir do akáshico, empático, curandeiro, quebramente,
suserano ou xamã estelar, que concedem poderes que vão desde o acesso ao Registro
Akáshico até o poder de explodir cabeças.
Aqui
está uma amostra de uma poderosa conexão, esta adquirida por quebramente no
nível 3º.
Retaliação(SU)
Sempre
que um inimigo tiver êxito em um salvamento de Vontade contra um de seus
feitiços e negar completamente o efeito, esse inimigo recebe 1 dano não-letal
para cada nível místico que você tiver. Este é um efeito de dor que afeta
a mente.
Personagem Místico - Keskodai
Para
aqueles induzidos na fé de Pharasma, a Lady of Graves, a morte não é um fim,
mas uma entrada: uma entrada em uma nova existência e forma de ser. O shirren
Keskodai entende bem esta transição e a cumprimenta com a alegria que merece -
uma perspectiva que nem sempre é reconfortante para os pacientes em sua baia
médica.
Keskodai
cresceu nos desertos ardentes de Fullbright, o lado de Verces que sempre está voltado
para o sol. Embora cosmopolita, sua cidade natal de Takoris era principalmente
shirren, tendo sido primeiramente um estabelecimento satélite da colônia
original de Shirren nesse mundo. Criança de uma sacerdotisa de Hylax, a Forever
Queen, Keskodai cresceu imerso nos valores de amizade e diplomacia e sentiu uma
conexão profunda com o divino, mas desgostoso com a ideia de servir o mesmo
deus que sua família. Exatamente qual o deus que ele serviria, permaneceu
confuso, até a chegada dos Grey Shakes.
Acreditando-se
ser o resultado de um experimento de biotecnologia errado na universidade
local, a praga chamada "Grey Shakes" queimou a cidade como um
incêndio violento, transformando em cinza os Shirrens, apodrecendo suas antenas
e comendo sua telepatia e função motora, deixando-os acordados, mas incapazes
de se comunicar até que finalmente morriam. Nas semanas o governo local encontrou
uma cura, tendo morrido trinta por cento da população da cidade.
No
meio deste horror, um jovem Keskodai encontrou pela primeira vez os sacerdotes
de Pharasma, seres de vestes negras de todas as raças que vieram pelas notícias
da praga. Somberly, o Pharasmins, caminhou entre os aflitos, oferecendo
cura mágica onde podiam e confortando aqueles que se afastavam demais,
sussurrando-lhes o Ciclo das Almas e os novos mundos que os aguardavam. A
beleza de seu ministério tocou Keskodai, e ele rapidamente se juntou à eles,
saindo de casa para estudar em um templo no Ring of Nations, uma vez que a
peste estava seguramente contida.
Depois
de anos como iniciado, Keskodai voltou para casa, um pleno sacerdote de Lady of
Graves, pronto para atender seu povo. Ele rapidamente se apaixonou por
dois membros de sua congregação, um casal de mulheres, e os três logo se
juntaram em casamento. No entanto, tanto quanto ele amava sua comunidade e
seus parceiros, uma parte dele permaneceu insatisfeita. Aquela parte de
todos os shirren que excita as escolhas e tomadas de decisão começou a se
perguntar: teria feito a escolha certa em voltar para casa? Ao escolher
uma vida tão parecida com sua família? Como ele poderia saber se ele
queria isso quando ainda havia muito lá fora para ele experimentar? O
desejo de explorar continuou a crescer, até que, finalmente, após o nascimento
de seu primeiro filho, ele e suas parceiras se sentaram e fizeram um
plano. Ele iria e viria pela galáxia, levando seu filho com ele para
expô-lo às mesmas novas experiências. Uma vez que a criança tivesse idade
suficiente para deixar seu berço, Keskodai decidiria se ele teria visto o
suficiente para retornar, caso em que ambos seriam recebidos com os braços
abertos. Caso contrário, a criança retornaria sozinha.
Em
seu esforço para ver o maior número possível de mundos, Keskodai levou a
assinar com aventureiros independentes e tripulações de espaçonaves,
particularmente aquelas que se dirigiam além das bordas do sistema
solar. Embora seja capaz de combater, ele prefere atuar como médico da
nave, confiando que seus companheiros mercenários lhe darão muitas oportunidades
para empregar sua magia concedida por deusas para reparar o que foi quebrado ou
abençoando-os em sua jornada no Grande Além. A maneira alegre em que ele
fala sobre a morte, muitas vezes, perturba inicialmente os que estão sob seus
cuidados, mas qualquer pessoa que passa muito tempo com o Shirren rapidamente
descobre que sua abordagem mortal e fatalista da vida e da morte não o torna arrogante
sobre isso: por ele, dar menos do que seu melhor esforço para curar seus
amigos, seria arriscar-se a morrer antes do tempo marcado - uma perda para ele,
um grave fracasso para com sua deusa.
Como
com muitos shirren, Keskodai é um membro de equipe, sempre pronto para atuar
ajudar os outros, e sempre pronto para conhecer novas pessoas. Um colega
de grupo chamou-o de "o padre da morte mais amigável da galáxia", e
ele usa o emblema com orgulho. Embora seja bastante favorável às barras de
opções e outros meios artificiais de estimular seus centros de escolha, ele tem
cuidado de não se deixar dominar... geralmente. Normalmente ele satisfaz
sua necessidade de independência, personalizando seus equipamentos - embora ele
não se considere inútil, Keskodai é imensamente orgulhoso da estética de seu
equipamento, da coleção de troféus e do bigode (que ele acha que lhe dá um ar
de Gravitas). Seu maior orgulho, no entanto, é seu filho Chkoresk, ainda
em seu estágio larvário. Como muitos pais Shirren, Keskodai constantemente
carrega Chkoresk - carinhosamente apelidado de "Chk Chk” - em torno de um
berço fortemente protegido, projetado para permitir que Chk Chk conheça o mundo
com relativa segurança. Enquanto Chk Chk não amadurece o suficiente para falar
ainda, sua telepatia é apenas boa o suficiente para conceder breves explosões
de emoção infantil, Keskodai mantém conversas com ele regularmente, com Chk Chk
tocando no vidro para comunicar suas respostas.
Embora
Keskodai seja tão descontraído quanto aparece, ele ainda tem seus
demônios. A tragédia de Gray Shakes deixou-o profundamente desconfiado de
certos tipos de pesquisa e tecnologia, e ele está constantemente dividido entre
sua fé na liberdade individual e seu desejo de proteger a comunidade através de
uma regulamentação governamental pesada. Pior ainda, ele adora a vida de
um vagabundo e os amigos que ele fez ao longo do caminho, e teme profundamente
o dia em que Chk Chk envelheça o suficiente para voltar para casa, e Keskodai
terá que escolher se deve voltar para Verces com ele, ou continuar sozinho.
COMENTÁRIO: O cenário
de Starfinder é principalmente um universo de fantasia científica, com muitas
ideias de ficção científica misturadas com conceitos mais fantásticos e
sobrenaturais. Isso não é um acidente, mas uma conclusão inevitável para fazer
a pergunta: "O que aconteceria se a tecnologia avançada se tornasse comum
no universo Pathfinder?" Em Starfinder, é bem aceito que existem forças
além da compreensão da ciência pura que, quer você se refira a elas como
arcanas, divinas ou psíquicas, são mais bem pensadas como apenas
"magia". Existem opções para os jogadores que desejam adicionar
apenas um pouco de magia ao seu personagem (que vão desde os feitos Conection Inkling
e Psychic Power ao arquétipo Phrenic Adept, que pode ser acessado por qualquer
classe), mas a habilidade mágica significativa está principalmente nas mãos dos
Místicos e dos Tecnomancistas.
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