quinta-feira, 1 de junho de 2017

Starfinder: classe Místico


Starfinder: classe Místico

Você entende que o que a maioria das pessoas chamam de magia é simplesmente uma expressão da conexão inata entre todas as coisas, e você intuitivamente aproveita esse poder invisível para criar efeitos estranhos. Você pode conceituar a fonte de sua magia como uma graça divina, uma manipulação da energia fundamental ou um desbloqueio do potencial psíquico, mas sempre com o conhecimento de que você é um canal que canaliza forças maiores do que a você mesmo. Embora você possa estudar, você entende que a criação de feitiços - como toda existência - é confusa e intuitiva, e você se especializa em biologia e sistemas mentais muito complexos para ser perfeitamente compreendidas pela ciência. Você sente o intangível e explora seus laços com os outros, seja para reforçá-los ou dobrá-los à sua vontade.

Enquanto grande parte do foco de um místico é sobre verdades mais esotéricas que estão representadas por recursos de classe, eles ainda são acadêmicos o suficiente para ganhar 6 pontos de habilidade por nível e ter 12 habilidades de classe. Uma vez que suas habilidades podem exigir rolagens de ataque em combate, eles têm o mesmo bônus base de ataque médio como o Enviado e Operativo, mas só ganham proficiência (e, eventualmente, especialização) com armadura leve, armas pequenas e armas de combate corpo-a-corpo básicas. Seu foco na compreensão dos segredos da existência lhes concede uma boa progressão no salvamento Vontade, e faz da Sabedoria sua pontuação de habilidade chave.

Os estudos místicos também concedem acesso à feitiços místicos, que variam de 0 a 6, o que representa uma parte significativa de seu poder. Os feitiços místicos são mais propensos a se concentrar na filosofia, nos sistemas naturais, nos esforços mentais e nos seres vivos do que os feitiços tecnomancistas, mais orientados para a física e para a tecnologia. Isto lhe dá o acesso a numerosos feitiços de encanto e emoção, feitiços que focalizam na telepatia e no pensamento e os feitiços que curam ou restauram o equilíbrio das coisas vivas. No entanto, eles também têm alguns poderes extraídos de forças naturais, como a radiação e alguns poderes telecinéticos baseados em força. A forma como um místico opera pode ser fortemente influenciada pela sua escolha de feitiços conhecidos - medo, explosão de força, conter pessoa são todos feitiços místicos ofensivos de nível 2, mas cada um com suas próprias vantagens e limitações.

Todos os místicos ganham alguma habilidade para ligá-los à outras criaturas, que se manifesta como um toque curativo usado uma vez por dia no primeiro nível, mas que se expande em um elo mental que você pode estabelecer com as criaturas pelo toque e eventualmente um vínculo telepático que você pode manter com até seis criaturas de cada vez. Os místicos podem ganhar outros poderes que funcionam através dessa conexão, dependendo da conexão escolhida.

Você pergunta, o que é uma conexão? Muito do foco de um místico vem de sua escolha por uma conexão: uma ligação a alguma força que o místico vê como a fonte de seu poder, e que ajuda a moldar sua aproximação de suas habilidades. Muitos místicos servem como clérigos e enxergam seus deuses como a fonte de seus poderes (embora o tema do sacerdoteesteja disponível para um personagem de qualquer classe), mas uma conexão também pode ser uma filosofia, um patrono misterioso ou quase qualquer outra coisa que um jogador escolha. Independentemente do poder que alimenta a conexão mística, cada conexão tem um foco específico que concede ao místico um conjunto de poderes e magias de bônus conhecidas. O místico seleciona conexões a partir do akáshico, empático, curandeiro, quebramente, suserano ou xamã estelar, que concedem poderes que vão desde o acesso ao Registro Akáshico até o poder de explodir cabeças.

Aqui está uma amostra de uma poderosa conexão, esta adquirida por quebramente no nível 3º.

Retaliação(SU)
Sempre que um inimigo tiver êxito em um salvamento de Vontade contra um de seus feitiços e negar completamente o efeito, esse inimigo recebe 1 dano não-letal para cada nível místico que você tiver. Este é um efeito de dor que afeta a mente.


Personagem Místico - Keskodai
Para aqueles induzidos na fé de Pharasma, a Lady of Graves, a morte não é um fim, mas uma entrada: uma entrada em uma nova existência e forma de ser. O shirren Keskodai entende bem esta transição e a cumprimenta com a alegria que merece - uma perspectiva que nem sempre é reconfortante para os pacientes em sua baia médica.

Keskodai cresceu nos desertos ardentes de Fullbright, o lado de Verces que sempre está voltado para o sol. Embora cosmopolita, sua cidade natal de Takoris era principalmente shirren, tendo sido primeiramente um estabelecimento satélite da colônia original de Shirren nesse mundo. Criança de uma sacerdotisa de Hylax, a Forever Queen, Keskodai cresceu imerso nos valores de amizade e diplomacia e sentiu uma conexão profunda com o divino, mas desgostoso com a ideia de servir o mesmo deus que sua família. Exatamente qual o deus que ele serviria, permaneceu confuso, até a chegada dos Grey Shakes.

Acreditando-se ser o resultado de um experimento de biotecnologia errado na universidade local, a praga chamada "Grey Shakes" queimou a cidade como um incêndio violento, transformando em cinza os Shirrens, apodrecendo suas antenas e comendo sua telepatia e função motora, deixando-os acordados, mas incapazes de se comunicar até que finalmente morriam. Nas semanas o governo local encontrou uma cura, tendo morrido trinta por cento da população da cidade.

No meio deste horror, um jovem Keskodai encontrou pela primeira vez os sacerdotes de Pharasma, seres de vestes negras de todas as raças que vieram pelas notícias da praga. Somberly, o Pharasmins, caminhou entre os aflitos, oferecendo cura mágica onde podiam e confortando aqueles que se afastavam demais, sussurrando-lhes o Ciclo das Almas e os novos mundos que os aguardavam. A beleza de seu ministério tocou Keskodai, e ele rapidamente se juntou à eles, saindo de casa para estudar em um templo no Ring of Nations, uma vez que a peste estava seguramente contida.

Depois de anos como iniciado, Keskodai voltou para casa, um pleno sacerdote de Lady of Graves, pronto para atender seu povo. Ele rapidamente se apaixonou por dois membros de sua congregação, um casal de mulheres, e os três logo se juntaram em casamento. No entanto, tanto quanto ele amava sua comunidade e seus parceiros, uma parte dele permaneceu insatisfeita. Aquela parte de todos os shirren que excita as escolhas e tomadas de decisão começou a se perguntar: teria feito a escolha certa em voltar para casa? Ao escolher uma vida tão parecida com sua família? Como ele poderia saber se ele queria isso quando ainda havia muito lá fora para ele experimentar? O desejo de explorar continuou a crescer, até que, finalmente, após o nascimento de seu primeiro filho, ele e suas parceiras se sentaram e fizeram um plano. Ele iria e viria pela galáxia, levando seu filho com ele para expô-lo às mesmas novas experiências. Uma vez que a criança tivesse idade suficiente para deixar seu berço, Keskodai decidiria se ele teria visto o suficiente para retornar, caso em que ambos seriam recebidos com os braços abertos. Caso contrário, a criança retornaria sozinha.

Em seu esforço para ver o maior número possível de mundos, Keskodai levou a assinar com aventureiros independentes e tripulações de espaçonaves, particularmente aquelas que se dirigiam além das bordas do sistema solar. Embora seja capaz de combater, ele prefere atuar como médico da nave, confiando que seus companheiros mercenários lhe darão muitas oportunidades para empregar sua magia concedida por deusas para reparar o que foi quebrado ou abençoando-os em sua jornada no Grande Além. A maneira alegre em que ele fala sobre a morte, muitas vezes, perturba inicialmente os que estão sob seus cuidados, mas qualquer pessoa que passa muito tempo com o Shirren rapidamente descobre que sua abordagem mortal e fatalista da vida e da morte não o torna arrogante sobre isso: por ele, dar menos do que seu melhor esforço para curar seus amigos, seria arriscar-se a morrer antes do tempo marcado - uma perda para ele, um grave fracasso para com sua deusa.

Como com muitos shirren, Keskodai é um membro de equipe, sempre pronto para atuar ajudar os outros, e sempre pronto para conhecer novas pessoas. Um colega de grupo chamou-o de "o padre da morte mais amigável da galáxia", e ele usa o emblema com orgulho. Embora seja bastante favorável às barras de opções e outros meios artificiais de estimular seus centros de escolha, ele tem cuidado de não se deixar dominar... geralmente. Normalmente ele satisfaz sua necessidade de independência, personalizando seus equipamentos - embora ele não se considere inútil, Keskodai é imensamente orgulhoso da estética de seu equipamento, da coleção de troféus e do bigode (que ele acha que lhe dá um ar de Gravitas). Seu maior orgulho, no entanto, é seu filho Chkoresk, ainda em seu estágio larvário. Como muitos pais Shirren, Keskodai constantemente carrega Chkoresk - carinhosamente apelidado de "Chk Chk” - em torno de um berço fortemente protegido, projetado para permitir que Chk Chk conheça o mundo com relativa segurança. Enquanto Chk Chk não amadurece o suficiente para falar ainda, sua telepatia é apenas boa o suficiente para conceder breves explosões de emoção infantil, Keskodai mantém conversas com ele regularmente, com Chk Chk tocando no vidro para comunicar suas respostas.

Embora Keskodai seja tão descontraído quanto aparece, ele ainda tem seus demônios. A tragédia de Gray Shakes deixou-o profundamente desconfiado de certos tipos de pesquisa e tecnologia, e ele está constantemente dividido entre sua fé na liberdade individual e seu desejo de proteger a comunidade através de uma regulamentação governamental pesada. Pior ainda, ele adora a vida de um vagabundo e os amigos que ele fez ao longo do caminho, e teme profundamente o dia em que Chk Chk envelheça o suficiente para voltar para casa, e Keskodai terá que escolher se deve voltar para Verces com ele, ou continuar sozinho.


COMENTÁRIO: O cenário de Starfinder é principalmente um universo de fantasia científica, com muitas ideias de ficção científica misturadas com conceitos mais fantásticos e sobrenaturais. Isso não é um acidente, mas uma conclusão inevitável para fazer a pergunta: "O que aconteceria se a tecnologia avançada se tornasse comum no universo Pathfinder?" Em Starfinder, é bem aceito que existem forças além da compreensão da ciência pura que, quer você se refira a elas como arcanas, divinas ou psíquicas, são mais bem pensadas como apenas "magia". Existem opções para os jogadores que desejam adicionar apenas um pouco de magia ao seu personagem (que vão desde os feitos Conection Inkling e Psychic Power ao arquétipo Phrenic Adept, que pode ser acessado por qualquer classe), mas a habilidade mágica significativa está principalmente nas mãos dos Místicos e dos Tecnomancistas.


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