Má ideia! Má ideia...
Quantas
vezes já aconteceu com vocês como mestres? O grupo de aventureiros teve uma
ideia ‘brilhante’ fadada ao fracasso grandioso e pode colocar toda a campanha
de dúzias de sessões por terra. Como mestres temos quase um colapso e não
importa as pequenas dicas e sugestões, o grupo simplesmente as ignora ou não
percebe a sutiliza de nosso alerta. Isso é muito mais comum do que imaginamos.
Mas como proceder?
Isso
pode parecer uma questão banal para mestres mais tarimbados e com experiência,
mas para muitos ainda é um dilema: devo manter o realismo, realizar todos os
testes pertinentes e deixar que cada um arque com as consequências de seus atos
estúpidos ou devo impedir de alguma forma que eles cometam tal deslize e
coloque toda a campanha por terra?
Particularmente
eu evoco uma terceira via sustentada pela regra máxima do RPG: priorize a
diversão do grupo. Isso pode parecer simples, e na verdade é, mas é preciso
levar alguns pontos em consideração.
Como
mestres estamos seguidamente de olho nas reações de nossos jogadores para cada
nova cena, novo combate, nova quest, novo enredo e nova relação entre
personagens. Mesmo em uma sessão de novatos rapidamente conseguimos nos dar
conta do que estimula mais esses jogadores. Por isso o divertido pode ser
traduzido aqui como aquilo que eles mais vão gostar, aquilo que os fará
passarem as próximas sessões rememorando ou servindo como divertido alerta.
Para alguns grupos manter o realismo e ficar centrado na risca das regras é o
mais importante, mesmo que isso signifique a morte dolorosa e vergonhosa de
seus personagens. Isso é diversão para eles – a busca da realidade em uma
emulação de um cenário. Se o grupo é deste tipo a resposta para nosso dilema
inicial é simples – seja fiel às regras, faça os testes, distribua os danos,
veja quem sobrou e continue a campanha da melhor forma possível.
Mas
se para o grupo a diversão for a jornada por mais irreal que possa parecer (irreal
não no sentido escrachado) e não o clímax final a opção para o mestre é se
fazer uma pergunta simples: como posso transformar isso em algo que dê margem
para mais aventuras? Nem sempre a resposta vem da rolagem de dados e de regras
seguidas à exatidão. Muitas vezes a aventura clama por uma esquiva às regras
duras dos módulos básicos. Minha sugestão é sempre pensar além dos dados,
vislumbrando as perspectivas que um ato potencialmente catastrófico dos
jogadores possa garantir algo novo e divertido para o grupo. A diversão do
grupo nem sempre significa algo engraçado. Existem muitas opções entre algo que
termine em definitivo com a aventura e algo divertido.
As
opções são muitas:
-
faça os aventureiros terem de recuar uns dois ou três passos em sua jornada.
Por exemplo: seu ato “inteligente” resulta em serem capturados e levados como
escravos para serem vendidos em um mercado famoso do outro lado do reino ou
mesmo em outro reino. Comece a próxima sessão como eles fugindo
desesperadamente pelo mercado logo após uma fuga cinematográfica (sem precisar
narrar o fato da fuga em si), sem bens ou armas e tendo que retomar seu
caminho, desde descobrir onde seus pertences estão até como voltar ao caminho
correto;
-
faça-os serem capturados justamente por aquele que eles precisam prender ao
invés de serem mortos. Por exemplo: o grupo resolve invadir um determinado
lugar para descobrir o paradeiro de um vilão. Suas decisões precipitadas e
erráticas os levam a serem derrotados. Ao invés da morte faça-os acordarem
presos justamente pelo vilão;
-
o grupo perde tudo (de novo). Por exemplo: o grupo resolve entrar em uma
dungeon desnecessariamente (apenas para ganhar experiência) e frente à um
desafio eles tomam a pior das decisões. Como resultado são presos por uma
aldeia de goblins que providencialmente moram na dungeon e são levados como troféus
no festival dos goblins;
-
no caso de tentarem parar um colossal gigante com uma simples corda, atraindo-o
com pedaços de carne fresca presas em um dos seus colegas, eles podem virar
suvenires de sua presa tendo que descobrir como escapar ou libertar outros na
mesma situação.
Como
eu disse as opções são muitas. Mas lembrem-se de que para termos sucesso isso
tem de estar atrelado tanto à aventura, mas principalmente em sintonia com o
grupo de jogadores que você tem em sua mesa. A morte dos personagens, e o
potencial fim de uma campanha, também são possibilidades e nada nos impede de abraçarmos
ela, mas a maravilha do RPG está em termos todas as possibilidades em nossas
mãos para nosso valermos daquela que mais agradar à todos.
Bons
jogos!
Um comentário:
Muito bom, realmente isso acontece frequentemente vou falar um relato em minha ultima aventura. Os jogadores estavam escoltando uma mula com livros e pergaminhos até uma outra cidade, no meio do caminho uma tempestade estava se formando e eles resolveram encontrar um abrigo, mas um dos jogadores resolveu usar suas magias e ficar sozinho junto com a mula, enquanto os outros se abrigaram em uma caverna. O pj que ficou sozinho acabou sendo cercado por seus inimigos pessoais de longa data (desvantagem do pj) e tratou de fugir, pois não iria conseguir derrota-los e abandonou a mula, após a tempestade os outros jogadores saíram da caverna e foram atrás de seu amigo, o rastreador do grupo encontrou as pegadas da mula, mas não encontrou rastros do jogador (ele fugiu voando), eles decidiram seguir os rastros da mula e ela foi parar em forte habitado por Goblins pacíficos, eles estavam em poder da mula e decidiram trocar por um totem que havia sido roubado deles pelo senhor feudal de um vilarejo próximo. Chegando lá, um dos personagens que era um ogro tinha a péssima mania de ficar querendo medir o penis com outro pj isso já havia acontecido outras vezes e eu relevei, mas dessa vez não, as pessoas entraram em pânico e gritaram a guarda que acabou prendendo o ogro. Um dos seus companheiros foi até a casa do senhor Feudal para buscar informações, no final das contas ele se aproveitou da histeria causada pelo ogro e decidiu falar que o ogro mais o resto de seus companheiros estavam no vilarejo justamente para roubar o senhor Feudal, (segundo ele assim a casa do senhor iria ficar mais desprotegida) no entanto lógico que não deu certo, eu até tentei deixar rolar para ver até onde ia essa ideia pq poderia dar certo né?? Mas logo alguns guardas começaram a ser assassinados e ai fechei o cerco e prendi todos, menos um que conseguiu escapar e não forcei a barra para prende-lo, enfim, a punição deles foi perda de equipamentos, exílio do vilarejo e 10 chibatadas em praça publica. Pelo menos não morreram, mas a missão acabou falhando, na hora das chibatadas a multidão pediu que o membro viril do ogro fosse arrancado, foi muito engraçado ver a cara do jogador, mas lógico que não iria fazer uma coisa dessas né, ai seria muito sadismo. Bom, essa foi a forma que encontrei de não mata-los por não planejar de forma coerente uma situação, não sei se agi certo, o que acham???
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