Criaturas para
Starfinder
Laboratório CdA da
Estação Absalon
Relatório 001: Espectros
(filme Spectral)
Quando assisti ao filme
Spectral (2016) no Netflix, fiquei intrigado com suas criaturas. Silenciosas, invisíveis,
mortais. Elas eram o resumo do tudo o que poderia ser um problema em uma
aventura de RPG... ora, eram perfeitas para Starfinder.
No filme essas criaturas eram
de uma composição que impedia que fossem vistas ou percebidas, à não ser por
equipamentos especiais. Sua insubstancialidade era um grande problema também.
Elas não poderiam ser atingidas ou danificadas pela quase totalidade das armas existentes.
Ao mesmo tempo seu ataque era simplesmente atravessar o alvo, matando-o
instantaneamente congelando seus órgãos internos ao mesmo tempo que queimava
sua pele... um só e mortal ataque... lindo! Fora isso, elas podiam atravessar
objetos sólidos com uma espessura não tão grande ou não ficando tanto tempo
dentro de sua estrutura.
No filme o doutor Clyne,
criador não intencional dos visores que eram capazes de enxergar tais
criaturas, conseguiu adaptar armas para “quase” destruí-las, deixando-as
inertes por algum tempo. A destruição delas veio literalmente puxando uma
alavanca... meio deus ex-machina, mas
valeu.
Enquanto o filme passava ontem eu
já ia rabiscando numa folha minhas idéias de como converter essa criatura de
uma forma aceitável para Starfinder... vamos ver como ficou!
Espectros
ND
6 - XP 2400
Combatente - Humanóide
monstruoso incorpóreo – CN
Inic: +5; Sentidos: Visão no escuro 18m; Percepção: +13
DEFESA PV 90
CAE 18; CAC 20
Fort +8, Ref +10, Vontade +7
Fraqueza: Sensíveis à ferro frio, Vulnerabilidade à plasma
CAE 18; CAC 20
Fort +8, Ref +10, Vontade +7
Fraqueza: Sensíveis à ferro frio, Vulnerabilidade à plasma
OFENSIVO
Velocidade: 9m
Velocidade: 9m
Corpo
a corpo: Atropelar espectral (1d10+6 En +
Condição)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva: Atropelar espectral (d10+6 En, CD 16
+ Condição)
Habilidade
defensiva Regeneração
ESTATÍSTICAS
For +3, Des +5, Con +2, Int 0, Sab 0, Car 0
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +18, Percepção +13
Talento: Arrancada à jato, Movimento ágeis
For +3, Des +5, Con +2, Int 0, Sab 0, Car 0
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +18, Percepção +13
Talento: Arrancada à jato, Movimento ágeis
Idiomas: telepatia
Outras Habilidades: Indetectável, Permear
Outras Habilidades: Indetectável, Permear
ECOLOGIA
Ambiente: qualquer
Organização: Solitários, grupos pequenos (1d6+2), grupos médios (2d6+5)
Ambiente: qualquer
Organização: Solitários, grupos pequenos (1d6+2), grupos médios (2d6+5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Indetectáveis
(Ex): os Espectros são indetectáveis por
serem Incorpóreos e Invisíveis. Por serem incorpóreos eles não possuem corpo
físico e assim se movem silenciosamente, não sendo ouvidos em testes de
Percepção. Qualquer outro sentido (incluindo sentido às cegas e percepção às
cegas) baseado em cheiro, som ou toque é ineficaz em percebê-los. Por serem
incorpóreas elas não podem manipular objetos. Por serem invisíveis são
visualmente indetectáveis, mesmo em ambientes incomuns e, por tudo isso, não
deixam rastro. Eles só podem ser visto mediante uso de algum equipamento
específico, restrito e raro delineado para o comprimento de onda exato emanado
por eles. Caso esse tipo de equipamento seja usado os Espectros perdem o traço
Invisível.
Permear
(Ex): por serem incorpóreos, os espectros
podem atravessar objetos sólidos. Eles podem permanecer dentro do objeto não
mais do que três turnos sem sofrer dano ou sofrerão 1d8 por turno além do
limite.
Atropelar
Espectral (Ex): Como uma ação completa, o
espectro pode se mover até sua velocidade através do espaço de quaisquer
criaturas que não sejam de categoria de tamanho superior à sua. O Espectro não
precisa realizar uma rolagem de ataque, cada criatura que esteja no espaço que
ele atravesse sofrerá 1d10+6 de dano (resistível apenas pela CAE) e ganhará uma
condição: Desorientado para o primeiro ataque recebido, Exausto pelo segundo
ataque recebido e Inconsciente pelo terceiro ataque recebido. As condições não
são cumulativas. A condição recebida permanece por 5 turnos ou até que seja
neutralizada. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo CD 16. Caso seja
bem sucedido ele não recebe o dano, mas ganha a condição.
Telepatia
(Ex): os espectros podem se comunicar
telepaticamente entre si à até 30m. Sua comunicação pode ser entre indivíduos
diversos simultaneamente.
Sensíveis
à Ferro frio (Ex): embora não seja letal, ferro frio
será um inconveniente para os Espectros. Projeteis de ferro frio ou armas
brancas básicas feitas desse material especial causarão metade do seu dano nos
espectros e esse dano poderá ser regenerado (ver abaixo) mesmo que os pontos de
vida da criatura sejam reduzidos abaixo de zero e desde que metade ou mais da
metade desse dano tenha sido causado por ferro frio. Paredes desse material ou
ouras formas de contensão reduzirão a velocidade das criaturas à atravessarem
em um quatro.
Vulnerabilidade
à Plasma (Ex): uma das únicas coisas letais para os
Espectros são armas de plasma. Eles receberão 50 por cento mais dano quando
atingidos e esse tipo de armamento e este dano demorará o dobro do tempo para
ser regenerado, caso seus pontos de vida não tenham sido reduzidos à 0. Caso os
pontos de vida de um espectro cheguem à zero ou menos e esse dano tenha sido
causado em sua maioria por armamento de plasma, a criatura morrerá.
Regeneração
(Ex): os Espectros têm uma capacidade
regenerativa impressionante. Eles podem regenerar qualquer tipo de dano. Um
espectro só morrerá se seus pontos de vida foram reduzidos à zero (ou menos)
desde que a maioria desse dano tenha sido causado por armamento de plasma. O
espectro recupera 10 pontos de vida por turno. Se seus pontos de vida foram
reduzidos à zero o Espectro ganha a condição Prostrado até que recupera pelo
menos metade de seus pontos de vida.
Notas da adaptação
Minha principal preocupação foi
o quão poderosa e mortal essas criaturas eram para um personagem de Starfinder.
A capacidade de matar com apenas uma ação era pesado demais e, por que não
dizer, quase impossível de adaptar. Optei por algo mais light.
A escolha do tipo Humanoide monstruoso foi o mais adequado
conforme suas características. No Arquivo Alienígena (página 133) diz: “Humanoides monstruosos são similares a
humanoides, mas possuem características monstruosas ou animalescas. Eles frequentemente
também possuem habilidades mágicas. Traços: Visão no escuro 18m. Ajustes: +2 em
jogadas de salvamento de Reflexos e Vontade, +1 em rolagens de ataque.”
Isso já me supria elementos para Sentidos e um ajuste para salvamentos. No
ataque isso não seria necessário e vocês saberão o porquê adiante. O subtipo Incopóreo (página 136) completou o
quadro que eu desejava: “criaturas com
esse subtipo não possuem corpos físicos (Livro básico 263).
Escolher o ND 6 foi meu segundo
passo. Por que 6? Bom, imagino essa criaturas agindo em grupo para infernizar o
grupo de aventureiros. Pelas suas características e habilidades, elas serão um
desafio mais que adequado mesmo para grupos “poderosos”. Isso possibilita que
um pequeno conjunto de espectros seja um desafio médio para um grupo bem
armado. Já um médio ou grande grupo de espectros poderá ser o gatilho para que
os aventureiros ajam mais com a cabeça e menos com as armas.
Tendo esse passo decidido – ND 6
- era necessário apenas seguirmos as tabelas de matrizes conforme o perfil da
criatura, que estão no Arquivo Alienígena, tendo o cuidado de ver a tabela para
Combatente. Aqui temos já os valores de CAC e CAE, PV, salvamentos, Modificadores
de Atributo e valores de perícias. Salvamentos eu me decidi por +8 em Fort e
Ref e +5 em Vont, já tendo noção de que haveria um bônus de +2 (oriundos do
tipo de criatura) para Ref e Vont. Nos valores de atributos decidi por deixar o
maior valor em Destreza (que também equivale à sua Iniciativa) pela forma com
que essa criatura age. Nas perícias a mesma idéia de valorizar aquela que o
espectro mais utiliza, então considerei Atletismo como +18, e deixando
Acrobacia e Percepção com +13.
Na segunda tabela de matriz
para combatente (a tabela de ataques) eu tinha pouco à utilizar, visto que a
criatura não ataque de forma convencional e trataria disso como uma habilidade
especial. Usei como base apenas o valor de dano à distância energético (1d10+6)
que explicarei adiante.
Escolhi dois talentos, pois os
achei fundamentais para as características da criatura em sua forma de atacar. O
talento Arrancada à Jato possibilita que o espectro se mova mais rápido quando
corre, dobrando a altura e distância de saltos, algo que o espectro pode e deve
fazer. Já o talento Movimento Ágeis possibilita que o espectro ignore 6 metros
de terreno difícil quando se move (embora eu ache que isso seria natural para
criaturas incorpóreas).
Alguns detalhes. Como idioma
escolhi telepatia como habilidade especial. Velocidade ficou os normais 9m já que
os espectros possuem uma série de vantagens de movimento.
Vamos ver as Habilidades Especiais.
A habilidade Indetectáveis supre as características básicas de ser invisível e
incorpóreo. Para isso me vali das informações da página 263 do Livro básico
para os dois traços. A maior parte do que diz ali pode ser seguido, salvo algo
dito do contrário no texto que fiz. Com essa habilidade adapto a capacidade da
criatura de não ser percebido de forma alguma (a não ser por visores especiais)
e de conseguir atravessar objetos sólidos – inclusive seus alvos. Tomei o cuidado
de criar um limite para o quanto o espectro pode atravessar ou permanecer
dentro de um objeto escondido com a habilidade Permear. Acho que uma
complementa a outra adequadamente.
A habilidade Atropelar Espectral
é o ataque do Espectro. Assim como no filme eles simplesmente atravessam os
alvos, causando dano ao invés de matar instantaneamente. Eu usei a mecânica da habilidade
Atropelar (Arquivo Alienígena, página 153) adaptando conforme minha
necessidade. Como dano causado usei o valor de dano por energia da tabela de
matrix do combatente (1d10+6) agregando uma Condição conforme a quantidade de
ataques sofridos pelo alvo. Por que isso? Imaginei que já que a criatura não matará
instantaneamente, ela deve ainda assim ser perigosa, mas não ao ponto de
impossibilitar resistência dos personagens, dando-lhes chance de reduzir os
efeitos já que não tem chance de erro da ação da criatura (ela não rola ataque).
Assim temos dois efeitos – dano e condição.
Quando o alvo for atingido ele
pode tentar em um teste de salvamento em Reflexo. Caso tenha sucesso ele ganha
apenas uma condição (Desorientado, Exausto ou Inconsciente) conforme a ordem do
ataque. No primeiro ataque ele fica desorientado, no segundo ataque ele fica
Exausto e no terceiro ataque ele fica Inconsciente. Isso é perigoso na medida. Um
alvo tem apenas três ações de atropelar do espectro para tentar algo ou estará
inconsciente. Caso o alvo falhe no salvamento ele, além da condição, ganha
dano. Isso transforma o combate em um jogo de xadrez ao mesmo tempo em que uma
corrida contra o tempo.
Eu tentei juntar as três últimas
habilidades de forma que criassem um efeito (ou impressão) de funcionamento em
conjunto. A criatura tem Regeneração e quase não pode ser morta, recuperando 10
pontos de vida por turno (...ok, sei que é exagerado, mas quero elas mortais e
complicadas). O pulo do gato é que elas só podem receber dano de fontes especiais
– ferro frio e plasma. Ao receber dano de ferro frio elas não serão mortas (desde
que mais da metade do dano seja causado por ferro frio) e regenerarão de forma
natural, tendo o adicional de que se chegarem à zero pontos de vida (ou abaixo)
terão de regenerar metade de seus pontos de vida antes de agirem de novo. Além
disso, materiais de ferro frio podem reduzir seu movimento. Já armas de plasma
causam um adicional de 50% de dano nos espectros, sendo a única forma de matá-los
(desde que cause mais da metade do dano ao zerar seus pontos de vida) e de
qualquer forma, ainda pode ser regenerado.
Bons jogos!
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