domingo, 5 de janeiro de 2020

Criaturas para Starfinder - Laboratório CdA da Estação Absalon - Relatório 001: Espectros (filme Spectral)


Criaturas para Starfinder
Laboratório CdA da Estação Absalon
Relatório 001: Espectros (filme Spectral)


Quando assisti ao filme Spectral (2016) no Netflix, fiquei intrigado com suas criaturas. Silenciosas, invisíveis, mortais. Elas eram o resumo do tudo o que poderia ser um problema em uma aventura de RPG... ora, eram perfeitas para Starfinder.

No filme essas criaturas eram de uma composição que impedia que fossem vistas ou percebidas, à não ser por equipamentos especiais. Sua insubstancialidade era um grande problema também. Elas não poderiam ser atingidas ou danificadas pela quase totalidade das armas existentes. Ao mesmo tempo seu ataque era simplesmente atravessar o alvo, matando-o instantaneamente congelando seus órgãos internos ao mesmo tempo que queimava sua pele... um só e mortal ataque... lindo! Fora isso, elas podiam atravessar objetos sólidos com uma espessura não tão grande ou não ficando tanto tempo dentro de sua estrutura.

No filme o doutor Clyne, criador não intencional dos visores que eram capazes de enxergar tais criaturas, conseguiu adaptar armas para “quase” destruí-las, deixando-as inertes por algum tempo. A destruição delas veio literalmente puxando uma alavanca... meio deus ex-machina, mas valeu.

Enquanto o filme passava ontem eu já ia rabiscando numa folha minhas idéias de como converter essa criatura de uma forma aceitável para Starfinder... vamos ver como ficou!

Espectros


ND 6 - XP 2400
Combatente - Humanóide monstruoso incorpóreo – CN
Inic:  +5; Sentidos: Visão no escuro 18m; Percepção: +13

DEFESA                                 PV  90
CAE 18; CAC  20
Fort
  +8,  Ref  +10,  Vontade  +7
Fraqueza: Sensíveis à ferro frio, Vulnerabilidade à plasma


OFENSIVO
Velocidade:  9m 
Corpo a corpo: Atropelar espectral (1d10+6 En + Condição)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva: Atropelar espectral (d10+6 En, CD 16 + Condição)
Habilidade defensiva Regeneração

ESTATÍSTICAS
For +3, Des +5, Con +2, Int 0, Sab 0, Car 0
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +18, Percepção +13
Talento: Arrancada à jato, Movimento ágeis
Idiomas: telepatia
Outras Habilidades: Indetectável, Permear

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  Solitários, grupos pequenos (1d6+2), grupos médios (2d6+5)

HABILIDADES ESPECIAIS
Indetectáveis (Ex): os Espectros são indetectáveis por serem Incorpóreos e Invisíveis. Por serem incorpóreos eles não possuem corpo físico e assim se movem silenciosamente, não sendo ouvidos em testes de Percepção. Qualquer outro sentido (incluindo sentido às cegas e percepção às cegas) baseado em cheiro, som ou toque é ineficaz em percebê-los. Por serem incorpóreas elas não podem manipular objetos. Por serem invisíveis são visualmente indetectáveis, mesmo em ambientes incomuns e, por tudo isso, não deixam rastro. Eles só podem ser visto mediante uso de algum equipamento específico, restrito e raro delineado para o comprimento de onda exato emanado por eles. Caso esse tipo de equipamento seja usado os Espectros perdem o traço Invisível.

Permear (Ex): por serem incorpóreos, os espectros podem atravessar objetos sólidos. Eles podem permanecer dentro do objeto não mais do que três turnos sem sofrer dano ou sofrerão 1d8 por turno além do limite.

Atropelar Espectral (Ex): Como uma ação completa, o espectro pode se mover até sua velocidade através do espaço de quaisquer criaturas que não sejam de categoria de tamanho superior à sua. O Espectro não precisa realizar uma rolagem de ataque, cada criatura que esteja no espaço que ele atravesse sofrerá 1d10+6 de dano (resistível apenas pela CAE) e ganhará uma condição: Desorientado para o primeiro ataque recebido, Exausto pelo segundo ataque recebido e Inconsciente pelo terceiro ataque recebido. As condições não são cumulativas. A condição recebida permanece por 5 turnos ou até que seja neutralizada. O alvo pode realizar um salvamento de Reflexo CD 16. Caso seja bem sucedido ele não recebe o dano, mas ganha a condição.

Telepatia (Ex): os espectros podem se comunicar telepaticamente entre si à até 30m. Sua comunicação pode ser entre indivíduos diversos simultaneamente.

Sensíveis à Ferro frio (Ex): embora não seja letal, ferro frio será um inconveniente para os Espectros. Projeteis de ferro frio ou armas brancas básicas feitas desse material especial causarão metade do seu dano nos espectros e esse dano poderá ser regenerado (ver abaixo) mesmo que os pontos de vida da criatura sejam reduzidos abaixo de zero e desde que metade ou mais da metade desse dano tenha sido causado por ferro frio. Paredes desse material ou ouras formas de contensão reduzirão a velocidade das criaturas à atravessarem em um quatro.

Vulnerabilidade à Plasma (Ex): uma das únicas coisas letais para os Espectros são armas de plasma. Eles receberão 50 por cento mais dano quando atingidos e esse tipo de armamento e este dano demorará o dobro do tempo para ser regenerado, caso seus pontos de vida não tenham sido reduzidos à 0. Caso os pontos de vida de um espectro cheguem à zero ou menos e esse dano tenha sido causado em sua maioria por armamento de plasma, a criatura morrerá.

Regeneração (Ex): os Espectros têm uma capacidade regenerativa impressionante. Eles podem regenerar qualquer tipo de dano. Um espectro só morrerá se seus pontos de vida foram reduzidos à zero (ou menos) desde que a maioria desse dano tenha sido causado por armamento de plasma. O espectro recupera 10 pontos de vida por turno. Se seus pontos de vida foram reduzidos à zero o Espectro ganha a condição Prostrado até que recupera pelo menos metade de seus pontos de vida.


Notas da adaptação
Minha principal preocupação foi o quão poderosa e mortal essas criaturas eram para um personagem de Starfinder. A capacidade de matar com apenas uma ação era pesado demais e, por que não dizer, quase impossível de adaptar. Optei por algo mais light.

A escolha do tipo Humanoide monstruoso foi o mais adequado conforme suas características. No Arquivo Alienígena (página 133) diz: “Humanoides monstruosos são similares a humanoides, mas possuem características monstruosas ou animalescas. Eles frequentemente também possuem habilidades mágicas. Traços: Visão no escuro 18m. Ajustes: +2 em jogadas de salvamento de Reflexos e Vontade, +1 em rolagens de ataque.” Isso já me supria elementos para Sentidos e um ajuste para salvamentos. No ataque isso não seria necessário e vocês saberão o porquê adiante. O subtipo Incopóreo (página 136) completou o quadro que eu desejava: “criaturas com esse subtipo não possuem corpos físicos (Livro básico 263).

Escolher o ND 6 foi meu segundo passo. Por que 6? Bom, imagino essa criaturas agindo em grupo para infernizar o grupo de aventureiros. Pelas suas características e habilidades, elas serão um desafio mais que adequado mesmo para grupos “poderosos”. Isso possibilita que um pequeno conjunto de espectros seja um desafio médio para um grupo bem armado. Já um médio ou grande grupo de espectros poderá ser o gatilho para que os aventureiros ajam mais com a cabeça e menos com as armas.

Tendo esse passo decidido – ND 6 - era necessário apenas seguirmos as tabelas de matrizes conforme o perfil da criatura, que estão no Arquivo Alienígena, tendo o cuidado de ver a tabela para Combatente. Aqui temos já os valores de CAC e CAE, PV, salvamentos, Modificadores de Atributo e valores de perícias. Salvamentos eu me decidi por +8 em Fort e Ref e +5 em Vont, já tendo noção de que haveria um bônus de +2 (oriundos do tipo de criatura) para Ref e Vont. Nos valores de atributos decidi por deixar o maior valor em Destreza (que também equivale à sua Iniciativa) pela forma com que essa criatura age. Nas perícias a mesma idéia de valorizar aquela que o espectro mais utiliza, então considerei Atletismo como +18, e deixando Acrobacia e Percepção com +13.

Na segunda tabela de matriz para combatente (a tabela de ataques) eu tinha pouco à utilizar, visto que a criatura não ataque de forma convencional e trataria disso como uma habilidade especial. Usei como base apenas o valor de dano à distância energético (1d10+6) que explicarei adiante.


Escolhi dois talentos, pois os achei fundamentais para as características da criatura em sua forma de atacar. O talento Arrancada à Jato possibilita que o espectro se mova mais rápido quando corre, dobrando a altura e distância de saltos, algo que o espectro pode e deve fazer. Já o talento Movimento Ágeis possibilita que o espectro ignore 6 metros de terreno difícil quando se move (embora eu ache que isso seria natural para criaturas incorpóreas).

Alguns detalhes. Como idioma escolhi telepatia como habilidade especial. Velocidade ficou os normais 9m já que os espectros possuem uma série de vantagens de movimento.

Vamos ver as Habilidades Especiais. A habilidade Indetectáveis supre as características básicas de ser invisível e incorpóreo. Para isso me vali das informações da página 263 do Livro básico para os dois traços. A maior parte do que diz ali pode ser seguido, salvo algo dito do contrário no texto que fiz. Com essa habilidade adapto a capacidade da criatura de não ser percebido de forma alguma (a não ser por visores especiais) e de conseguir atravessar objetos sólidos – inclusive seus alvos. Tomei o cuidado de criar um limite para o quanto o espectro pode atravessar ou permanecer dentro de um objeto escondido com a habilidade Permear. Acho que uma complementa a outra adequadamente.

A habilidade Atropelar Espectral é o ataque do Espectro. Assim como no filme eles simplesmente atravessam os alvos, causando dano ao invés de matar instantaneamente. Eu usei a mecânica da habilidade Atropelar (Arquivo Alienígena, página 153) adaptando conforme minha necessidade. Como dano causado usei o valor de dano por energia da tabela de matrix do combatente (1d10+6) agregando uma Condição conforme a quantidade de ataques sofridos pelo alvo. Por que isso? Imaginei que já que a criatura não matará instantaneamente, ela deve ainda assim ser perigosa, mas não ao ponto de impossibilitar resistência dos personagens, dando-lhes chance de reduzir os efeitos já que não tem chance de erro da ação da criatura (ela não rola ataque). Assim temos dois efeitos – dano e condição.


Quando o alvo for atingido ele pode tentar em um teste de salvamento em Reflexo. Caso tenha sucesso ele ganha apenas uma condição (Desorientado, Exausto ou Inconsciente) conforme a ordem do ataque. No primeiro ataque ele fica desorientado, no segundo ataque ele fica Exausto e no terceiro ataque ele fica Inconsciente. Isso é perigoso na medida. Um alvo tem apenas três ações de atropelar do espectro para tentar algo ou estará inconsciente. Caso o alvo falhe no salvamento ele, além da condição, ganha dano. Isso transforma o combate em um jogo de xadrez ao mesmo tempo em que uma corrida contra o tempo.

Eu tentei juntar as três últimas habilidades de forma que criassem um efeito (ou impressão) de funcionamento em conjunto. A criatura tem Regeneração e quase não pode ser morta, recuperando 10 pontos de vida por turno (...ok, sei que é exagerado, mas quero elas mortais e complicadas). O pulo do gato é que elas só podem receber dano de fontes especiais – ferro frio e plasma. Ao receber dano de ferro frio elas não serão mortas (desde que mais da metade do dano seja causado por ferro frio) e regenerarão de forma natural, tendo o adicional de que se chegarem à zero pontos de vida (ou abaixo) terão de regenerar metade de seus pontos de vida antes de agirem de novo. Além disso, materiais de ferro frio podem reduzir seu movimento. Já armas de plasma causam um adicional de 50% de dano nos espectros, sendo a única forma de matá-los (desde que cause mais da metade do dano ao zerar seus pontos de vida) e de qualquer forma, ainda pode ser regenerado. 

Bons jogos!



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